泡泡龙游戏设计毕业论文(泡泡龙的游戏介绍)

1.泡泡龙的游戏介绍

当玩家爆/掉多于3个泡泡时,多于3个的部分将被作为附加奖励而增加至泡泡栏。

在泡泡栏7个小泡泡会合并成为1个大泡泡。每次使用泡泡时,使用最上面的1个(大或小的泡泡)。

给自己(或同伙)使用泡泡时,产生防御效果,自己(或同伙)消除相应个泡泡[ 泡泡消除1个,大泡泡消除7个]。给非同伙使用泡泡时,产生攻击效果,对方增加相应个泡泡,[小泡泡增加1个,大泡泡增加7个]。

每当消除的泡泡达到一定数目,将会向所有对手玩家发动+ 1 攻击。 1 )特效介绍 表达心意?张扬个性?嘲弄对手?用特效将您的泡泡龙更与众不同吧。

特效有 2 种,一种在非游戏时对其他玩家使用的,一种是装饰自己,张扬个性。2 )特效 / 新宠物的获得 点击下方特效栏内的小图标,或者点击上方的商店按钮,可以购买未拥有的特效,或者对已有特效进行续费。

同时如果您还可以通过“商店- > 索要、赠送”,跟好友分享一下超炫的道具,还可以向好友要几个道具过来过把瘾,呵呵。商店3 )特效 / 宠物的使用 有一些特效是专为他人“服务”的,要这样对付他 / 她:首先,在特效栏,点击您想使用的特效小图标,然后,看,鼠标变成了魔杖,要捉弄还是讨好他人的特效,从外形就可以看出来了,接着,在他人图像上点击左键,可以看到特效的介绍,按下使用按钮 …… 就有好戏看罗~~ 提示:鼠标变成魔杖后,如果您想手下留情,在游戏界面点击右键取消,就可以放他 / 她一马了。

另外一些是张扬个性的道具,譬如特殊泡泡、背景和宠物等等,一旦获得就自动使用,您可以从“商店- > 已有物品”看到它的有效期。4 )特效 / 宠物的更换 如果买了同类多个特效,又忽然想换换口味,使用其中的某一个,该怎么办呢?很简单,只要打开“商店- > 已有物品”,选择您想用的特效或者宠物,点击“使用”按钮就可以了! 1. 道具 道具 作用 时效 增加 1 层 直接加 1 层 立刻 增加 2 层 直接加 2 层 立刻 加速 对手泡泡发射间隔缩短到 3 秒 4 泡泡 自转 对手指针自动摆动起来,角速度为原来的 3 倍 4 泡泡 消除 1 层 自底向上消除 1 层泡泡,最低泡泡起算 立刻 消除 2 层 自底向上消除 2 层泡泡,最低泡泡起算 立刻 盾牌 使对手 2 次道具攻击无效 - 问号 看不见后面的泡泡是什么颜色 4 泡泡2. 宠物 Q 哥哥 -- 天生收集狂 在与 Q 妹妹斗嘴后,Q 哥哥迷上了收集泡泡和泡泡里的道具。

他总是每一种道具都不放过,差点把 Q 妹妹晾一边了。Q 妹妹 -- 助人为乐最开心 嘴硬心软的 Q 妹妹,偷偷跟着 Q 哥哥来泡泡龙,并不时暗中帮他一把。

Q 妹妹获得了很多消层道具,而很少得到捉弄和攻击道具。菠菜猫琪琪 -- 天佑傻猫 琪琪其实以前叫傻猫,她觉得名字挺傻的,于是改叫菠菜猫。

总的来讲,她是一只慌乱而幸运的猫咪,拿着乱七八糟的道具,躲开一次次的攻击。南瓜杰克-- 下一个捉弄谁好呢?来自伦敦的杰克,打算在游戏里完成 1001 次捣蛋,以庆祝他 10 月 31 日 的生日。

整人道具可是他的第一武器哦!兔子鸭丫 -- 萝卜保卫战!对于自己的怪名字,鸭丫自己也说不清。她心爱的玩具胡萝卜丢了,于是战兢兢来泡泡龙找一个,却经常拿到一堆防御性道具。

558 鲨鱼奥尼 -- 扔了再说 奥尼得了厌食症后,产生了攻击倾向,习惯性把各种加层道具扔出去。好的是他遵照医嘱,时刻保持自己的口腔健康。

3. 宠物与道具的关系 类型 平均型 支援型 攻击型 防守型 捣蛋型 幸运型 道具/宠物 Q哥哥 Q妹妹 鲨鱼 兔子 南瓜 菠菜猫+1 20% 10% 45% 10% 5% 10%+2 10% - 30% 10% - 10% 加速 10% - 5% - 30% 10% 自转 10% - 5% - 30% 10% 问号 10% - 5% - 30% 10%-1 20% 40% 10% 20% 5% 20%-2 10% 40% - 20% - 20% 盾牌 10% 10% - 40% - 10%。

2.泡泡龙的游戏介绍

当玩家爆/掉多于3个泡泡时,多于3个的部分将被作为附加奖励而增加至泡泡栏。

在泡泡栏7个小泡泡会合并成为1个大泡泡。每次使用泡泡时,使用最上面的1个(大或小的泡泡)。

给自己(或同伙)使用泡泡时,产生防御效果,自己(或同伙)消除相应个泡泡[ 泡泡消除1个,大泡泡消除7个]。给非同伙使用泡泡时,产生攻击效果,对方增加相应个泡泡,[小泡泡增加1个,大泡泡增加7个]。

每当消除的泡泡达到一定数目,将会向所有对手玩家发动+ 1 攻击。 1 )特效介绍表达心意?张扬个性?嘲弄对手?用特效将您的泡泡龙更与众不同吧。

特效有 2 种,一种在非游戏时对其他玩家使用的,一种是装饰自己,张扬个性。2 )特效 / 新宠物的获得点击下方特效栏内的小图标,或者点击上方的商店按钮,可以购买未拥有的特效,或者对已有特效进行续费。

同时如果您还可以通过“商店- > 索要、赠送”,跟好友分享一下超炫的道具,还可以向好友要几个道具过来过把瘾,呵呵。商店3 )特效 / 宠物的使用有一些特效是专为他人“服务”的,要这样对付他 / 她:首先,在特效栏,点击您想使用的特效小图标,然后,看,鼠标变成了魔杖,要捉弄还是讨好他人的特效,从外形就可以看出来了,接着,在他人图像上点击左键,可以看到特效的介绍,按下使用按钮 …… 就有好戏看罗~~提示:鼠标变成魔杖后,如果您想手下留情,在游戏界面点击右键取消,就可以放他 / 她一马了。

另外一些是张扬个性的道具,譬如特殊泡泡、背景和宠物等等,一旦获得就自动使用,您可以从“商店- > 已有物品”看到它的有效期。4 )特效 / 宠物的更换如果买了同类多个特效,又忽然想换换口味,使用其中的某一个,该怎么办呢?很简单,只要打开“商店- > 已有物品”,选择您想用的特效或者宠物,点击“使用”按钮就可以了! 1. 道具 道具 作用 时效增加 1 层 直接加 1 层 立刻增加 2 层 直接加 2 层 立刻加速 对手泡泡发射间隔缩短到 3 秒 4 泡泡自转 对手指针自动摆动起来,角速度为原来的 3 倍 4 泡泡消除 1 层 自底向上消除 1 层泡泡,最低泡泡起算 立刻消除 2 层 自底向上消除 2 层泡泡,最低泡泡起算 立刻盾牌 使对手 2 次道具攻击无效 -问号 看不见后面的泡泡是什么颜色 4 泡泡2. 宠物Q 哥哥 -- 天生收集狂在与 Q 妹妹斗嘴后,Q 哥哥迷上了收集泡泡和泡泡里的道具。

他总是每一种道具都不放过,差点把 Q 妹妹晾一边了。Q 妹妹 -- 助人为乐最开心嘴硬心软的 Q 妹妹,偷偷跟着 Q 哥哥来泡泡龙,并不时暗中帮他一把。

Q 妹妹获得了很多消层道具,而很少得到捉弄和攻击道具。菠菜猫琪琪 -- 天佑傻猫琪琪其实以前叫傻猫,她觉得名字挺傻的,于是改叫菠菜猫。

总的来讲,她是一只慌乱而幸运的猫咪,拿着乱七八糟的道具,躲开一次次的攻击。南瓜杰克-- 下一个捉弄谁好呢?来自伦敦的杰克,打算在游戏里完成 1001 次捣蛋,以庆祝他 10 月 31 日 的生日。

整人道具可是他的第一武器哦!兔子鸭丫 -- 萝卜保卫战!对于自己的怪名字,鸭丫自己也说不清。她心爱的玩具胡萝卜丢了,于是战兢兢来泡泡龙找一个,却经常拿到一堆防御性道具。

558鲨鱼奥尼 -- 扔了再说奥尼得了厌食症后,产生了攻击倾向,习惯性把各种加层道具扔出去。好的是他遵照医嘱,时刻保持自己的口腔健康。

3. 宠物与道具的关系类型 平均型 支援型 攻击型 防守型 捣蛋型 幸运型道具/宠物 Q哥哥 Q妹妹 鲨鱼 兔子 南瓜 菠菜猫+1 20% 10% 45% 10% 5% 10%+2 10% - 30% 10% - 10%加速 10% - 5% - 30% 10%自转 10% - 5% - 30% 10%问号 10% - 5% - 30% 10%-1 20% 40% 10% 20% 5% 20%-2 10% 40% - 20% - 20%盾牌 10% 10% - 40% - 10%。

3.C语言课设扫雷游戏设计及论文

c语言课程设计_扫雷游戏设计 /*5.3.4 源程序*/ #include #include #include #define LEFTPRESS 0xff01 #define LEFTCLICK 0xff10 #define LEFTDRAG 0xff19 #define MOUSEMOVE 0xff08 struct { int num;/*格子当前处于什么状态,1有雷,0已经显示过数字或者空白格子*/ int roundnum;/*统计格子周围有多少雷*/ int flag;/*右键按下显示红旗的标志,0没有红旗标志,1有红旗标志*/ }Mine[10][10]; int gameAGAIN=0;/*是否重来的变量*/ int gamePLAY=0;/*是否是第一次玩游戏的标志*/ int mineNUM;/*统计处理过的格子数*/ char randmineNUM[3];/*显示数字的字符串*/ int Keystate; int MouseExist; int MouseButton; int MouseX; int MouseY; void Init(void);/*图形驱动*/ void MouseOn(void);/*鼠标光标显示*/ void MouseOff(void);/*鼠标光标隐藏*/ void MouseSetXY(int,int);/*设置当前位置*/ int LeftPress(void);/*左键按下*/ int RightPress(void);/*鼠标右键按下*/ void MouseGetXY(void);/*得到当前位置*/ void Control(void);/*游戏开始,重新,关闭*/ void GameBegain(void);/*游戏开始画面*/ void DrawSmile(void);/*画笑脸*/ void DrawRedflag(int,int);/*显示红旗*/ void DrawEmpty(int,int,int,int);/*两种空格子的显示*/ void GameOver(void);/*游戏结束*/ void GameWin(void);/*显示胜利*/ int MineStatistics(int,int);/*统计每个格子周围的雷数*/ int ShowWhite(int,int);/*显示无雷区的空白部分*/ void GamePlay(void);/*游戏过程*/ void Close(void);/*图形关闭*/ void main(void) { Init(); Control(); Close(); } void Init(void)/*图形开始*/ { int gd=DETECT,gm; initgraph(&gd,&gm,"c:\\tc"); } void Close(void)/*图形关闭*/ { closegraph(); } void MouseOn(void)/*鼠标光标显示*/ { _AX=0x01; geninterrupt(0x33); } void MouseOff(void)/*鼠标光标隐藏*/ { _AX=0x02; geninterrupt(0x33); } void MouseSetXY(int x,int y)/*设置当前位置*/ { _CX=x; _DX=y; _AX=0x04; geninterrupt(0x33); } int LeftPress(void)/*鼠标左键按下*/ { _AX=0x03; geninterrupt(0x33); return(_BX&1); } int RightPress(void)/*鼠标右键按下*/ { _AX=0x03; geninterrupt(0x33); return(_BX&2); } void MouseGetXY(void)/*得到当前位置*/ { _AX=0x03; geninterrupt(0x33); MouseX=_CX; MouseY=_DX; } void Control(void)/*游戏开始,重新,关闭*/ { int gameFLAG=1;/*游戏失败后判断是否重新开始的标志*/ while(1) { if(gameFLAG)/*游戏失败后没判断出重新开始或者退出游戏的话就继续判断*/ { GameBegain(); /*游戏初始画面*/ GamePlay();/*具体游戏*/ if(gameAGAIN==1)/*游戏中重新开始*/ { gameAGAIN=0; continue; } } MouseOn(); gameFLAG=0; if(LeftPress())/*判断是否重新开始*/ { MouseGetXY(); if(MouseX>280&&MouseX<300&&MouseY>65&&MouseY<85) { gameFLAG=1; continue; } } if(kbhit())/*判断是否按键退出*/ break; } MouseOff(); } void DrawSmile(void)/*画笑脸*/ { setfillstyle(SOLID_FILL,YELLOW); fillellipse(290,75,10,10); setcolor(YELLOW); setfillstyle(SOLID_FILL,BLACK);/*眼睛*/ fillellipse(285,75,2,2); fillellipse(295,75,2,2); setcolor(BLACK);/*嘴巴*/ bar(287,80,293,81); } void DrawRedflag(int i,int j)/*显示红旗*/ { setcolor(7); setfillstyle(SOLID_FILL,RED); bar(198+j*20,95+i*20,198+j*20+5,95+i*20+5); setcolor(BLACK); line(198+j*20,95+i*20,198+j*20,95+i*20+10); } void DrawEmpty(int i,int j,int mode,int color)/*两种空格子的显示*/ { setcolor(color); setfillstyle(SOLID_FILL,color); if(mode==0)/*没有单击过的大格子*/ bar(200+j*20-8,100+i*20-8,200+j*20+8,100+i*20+8); else if(mode==1)/*单击过后显示空白的小格子*/ bar(200+j*20-7,100+i*20-7,200+j*20+7,100+i*20+7); } void GameBegain(void)/*游戏开始画面*/ { int i,j; cleardevice(); if(gamePLAY!=1) { MouseSetXY(290,70); /*鼠标一开始的位置,并作为它的初始坐标*/ MouseX=290; MouseY=70; } gamePLAY=1;/*下次按重新开始的话鼠标不重新初始化*/ mineNUM=0; setfillstyle(SOLID_FILL,7); bar(190,60,390,290); for(i=0;i<10;i++)/*画格子*/ for(j=0;j<10;j++) DrawEmpty(i,j,0,8); setcolor(7); DrawSmile();/*画脸*/ randomize(); for(i=0;i<10;i++)/*100个格子随机赋值有没有地雷*/ for(j=0;j<10;j++) { Mine[i][j].num=random(8);/*如果随机数的结果是1表示这个格子有地雷*/ if(Mine[i][j].num==1) mineNUM++;/*现有雷数加1*/ else Mine[i][j].num=2; Mine[i][j].flag=0;/*表示没红旗标志*/ } sprintf(randmineNUM,"%d",mineNUM); /*显示这次总共有多少雷数*/ setcolor(1); settextstyle(0,0,2); outtextxy(210,70,randmineNUM); mineNUM=100-mineNUM;/*变量取空白格数量*/ MouseOn(); } void GameOver(void)/*游戏结束画面*/ { int i,j; setcolor(0); for(i=0;i<10;i++) for(j=0;j<10;j++) if(Mine[i][j].num==1)/*显示所有的地雷*/ { DrawEmpty(i,j,0,RED); setfillstyle(SOLID_FILL,BLACK); fillellipse(200+j*20,100+i*20,7,7); } } void GameWin(void)/*显示胜利*/ { setcolor(11); settextstyle(0,0,2); outtextxy(230,30,"YOU WIN!"); } int 。

4.求一篇室内设计毕业论文 3000 字

求一篇室内设计毕业论文 3000 字 根据我搜集的一些网站来看,建议看看这个,要做毕业论文以及毕业设计的,推荐一个网站 /sf/lw/2009/0928/146347.html 开题报告: /lunwenzhidao/kaitibaogao 实习论文: /shixi 写作指导: /lunwenzhidao。

5.生活中的博弈论论文3500字以上急求

“博弈论”原本是数学的一个分支,但由于它较好地解决了对竞争等问题的可操作性分析,成为经济学中激荡人心的一个研究领域。

可以说,“博弈论”已经改变了经济学的传统轮廓线。我们先从经济决策上来看“博弈论”。

假如你是一个公司的老总,你在决定是否将自己的产品降价以及降价多少时,必须首先要考虑至少以下几个方面的问题:消费者将会增加购买吗?大概会增加多少购买量呢?其他同种产品的厂家也会降价吗?等等。你只要是理性的话,一定会在对这些问题考虑的基础上来作出你的决策。

所以说,“博弈论”主要是研究各相关行为主体的决策行为相互影响、相互作用的假定条件下,理性的行为主体如何决策、以及这种决策的均衡等问题的。在这里,决策均衡是一个经济学概念,意味着最佳决策或最佳决策的组合。

因为只要决策是最佳的,相关的行为主体就不会去改变它,从而它处于稳定、均衡的状态。再简而言之,“博弈论”就是分析博弈行为和博弈决策的一门科学。

其实博弈现象不只现身于经济领域,于我们日常生活中也是处处可见的,所以博弈论的思想不仅仅能够用来分析经济从而获得最大的盈利,我们也可以尝试将博弈论的观点与日常生活联系,将博弈论的思想运用到生活实践中,从而获得最优的策略。比如,某一天你觉得应该是你太太的生日,但又不能肯定:如果是太太的生日的话,你可以送一束花,太太会特别高兴;你不送花,太太会埋怨你忘了她的生日;如果不是太太的生日的话,你可以送太太一束花,太太感到意外的惊喜;你不送花,结果生活同往常一样。

在这个博弈里,我们看到可以有两种策略:确定今天是太太的生日或确定今天不是太太的生日,但不论采取何种策略,你的最好行动都是买花。夫妻吵架也是一场博弈。

夫妻双方都有两种策略,强硬或软弱。博弈的可能结果有四种组合:夫强硬妻强硬、夫强硬妻软弱、夫软弱妻强硬、夫软弱妻软弱。

根据生活的实际观察,夫软弱妻软弱是婚姻最稳定的一种,因为互相都不愿让对方受到伤害或感到难过,常常情愿自己让步。动物学的研究有相同的结论,性格温顺的雄鸟和雌鸟更能和睦相处,寿命也更长。

夫强硬妻强硬是婚姻最不稳定的一种,大多数结局是负气离婚。夫强硬妻软弱和妻强硬夫软弱是最常见的一种,许多夫妻吵架都是这样,最后终归是一方让步,不是丈夫撤退到院子里点根烟,就是妻子避让到卧室里号啕大哭。

这些都是生活中最简单的例子,下面让我们看一下博弈论在生活中较大的应用一、房地产市场中的博弈生活无处不博弈,就衣食住行中的住而言,就不得不提近年来成为社会经济全国注册建筑师、建造师考试备考资料 历年真题 考试心得 模拟试题热门的房地产市场,对房地产市场的分析可以用博弈论的观点来分析。房地产市场中存在两种博弈现象,一种是开发商与购房者之间的博弈,另外一种是开发商之间的博弈。

其实分析博弈的前提就是双方存在一定的利益冲突。这场博弈中的两个决策主体开发商和购房者的行为对这个市场供需变化和价格的影响都很大。

购房者有买房的需求,但其资产和收入负荷不了过高的房价,他们唯一的办法就是在一个漫长时期内等待房价的下跌,等到房价跌倒一定的程度,购房者才会购买。而开发商因考虑考虑收回投资成本而不可能一直将房价居高。

所以这两个决策主体就会进行一场博弈。另外一种要分析的情况就是开发商之间的博弈。

开发商间的博弈是多样的。在这里我们可以用囚徒困境或是智猪博弈来分析。

在开发商市场中,必然会有大小开发商之分。用智猪博弈的理论来分析,我们可以把大开发商比喻成“大猪”,而小开发商比喻成“小猪”,在这个市场中,如果小开发商先采取降价的话,获利最大的肯定不是自身,而是大开发商。

而博弈论中对这两方面都是有一定要求的,按照智猪博弈的策略,小开发商采取跟进策略,做个智慧的小猪无非是一种上佳的策略。假如某房产市场资源和需求是有限的,即存在两个开发商都想开发一定规模的房地产,但是市场对房地产的需求只能满足一个房地产的开发量,而且每个房地产商必须一次性开发这一定规模的房地产才能获利。

在这种情况下,无论是对开发商甲还是开发商乙,都不存在一种策略完全优于另一种策略,也不存在一个策略完全劣于另一个策略。因为,如果甲选择开发,则乙的最优策略是不开发;如果甲选择不开发,则乙的最优策略是开发;类似地,如果乙选择开发,则甲的最优策略是不开发;如果乙选择不开发,则甲的最优策略是开发。

这样就形成了一个循环选择,在这种情况下,甲与乙都不存在优势策略,也就是甲和乙不可能只要选择某一个策略而不考虑对方的所选择的策略。实际上,在有两个或两个以上纳什均衡点的博弈中,其最后结果难以预测。

二、人际交往中的博弈人与人之间的相互矛盾和相互冲突的关系,实际上就是一种博弈关系。矛盾冲突的结果也有三种情况:‘负和游戏、零和游戏和正和游戏。

“负和游戏”,是一种两败俱伤的游戏,故也称为双输博弈。在人与人的交往时,由于相互的冲突和矛盾,不能达到统一,交际双方都不让步,最后使交际活。

6.未来游戏 的发展 800字论文.

任何一个课题的研究或开发都是有学科基础或技术基础的。综述部分主要阐述选题在相应学科领域中的发展进程和研究方向,特别是近年来的发展趋势和最新成果。通过与中外研究成果的比较和评论,说明自己的选题是符合当前的研究方向并有所进展,或采用了当前的最新技术并有所改进,目的是使读者进一步了解选题的意义。综述部分能反映出毕业设计学生多方面的能力。首先,反映中外文献的阅读能力。通过查阅文献资料,了解同行的研究水平,在工作中和论文中有效地运用文献,这不仅能避免简单的重复研究,而且也能使研究开发工作有一个高起点。其次,还能反映出综合分析的能力。从大量的文献中找到可以借鉴和参考的,这不仅要有一定的专业知识水平,还要有一定的综合能力。对同行研究成果是否能抓住要点,优缺点的评述是否符合实际,恰到好处,这和一个人的分析理解能力是有关的。值得注意的是,要做好一篇毕业论文,必须阅读一定量(2~3篇)的外文资料,这不仅反映自己的外文阅读能力,而且有助于论文的先进性。

技巧—:依据学术方向进行选题。论文写作的价值,关键在于能够解决特定行业的特定问题,特别是在学术方面的论文更是如此。因此,论文选择和提炼标题的技巧之一,就是依据学术价值进行选择提炼。

技巧二:依据兴趣爱好进行选题。论文选择和提炼标题的技巧之二,就是从作者的爱好和兴趣出发,只有选题符合作者兴趣和爱好,作者平日所积累的资料才能得以发挥效用,语言应用等方面也才能熟能生巧。

技巧三:依据掌握的文献资料进行选题。文献资料是支撑、充实论文的基础,同时更能体现论文所研究的方向和观点,因而,作者从现有文献资料出发,进行选题和提炼标题,即成为第三大技巧。

技巧四:从小从专进行选题。所谓从小从专,即是指软文撰稿者在进行选则和提炼标题时,要从专业出发,从小处入手进行突破,切记全而不专,大而空洞。[3]

泡泡龙游戏设计毕业论文

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