游戏设计毕业论文选题

三维游戏毕业论文选题(3DMAX场景建模毕业论文)

1.3DMAX场景建模毕业论文

原发布者:浅浅寂寞的五

目录摘要:所谓三维设计就是利用电脑设计与创作,一产生真实的立体场景与动画。对3DMAX的接触才知道3DMAX是一个广泛应用于游戏开发、后期制造、影视特效及专业视觉设计领域的一款功能强大的三维设计软件,它是集专业建模、动画、渲染一体的三维解决方案。特别是3DMAX以其强大的功能卓越的表现力被广大电脑设计人所亲睐,成为当今较热门的设计软件。关键词:3D建模游戏开发3DStudioMAX简介3DMAX是Autodesk公司下的一款3维动画软件,已经有十多年的历史了,在3维动画软件中这是一款非常成功的产品系列,也是具有跨时代的意义,在3维的高级建模中主要有4中,多变形建模、面片建模、网格建模、NURBS建模,先画一个3维模型,选择高级建模4个中的一个,多边形建模主要通过点、边、面多边形,改变3维物体的形状,网格建模,面片建模都基本类似,在次级层中编辑改变的3维物体的形状大小曲面等来实现特定的效果。3DMAX技术广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。拥有强大功能的3DMAX被广泛地应用于电视及娱乐业中,比如片头动画和视频游戏的制作,深深扎根于玩家心中的劳拉角色形象就是3DMAX的杰作。在影视特效方面也有一定的应用。而在国内发展的相对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3DMAX的使用率更是占据了绝对的优势。根据不同行业的应用特点对3DMAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的应用相对来说要局限性大一些,它

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2.请大家帮我提一个unity3d制作的游戏的毕业设计课题,需要一定编程

最近我在玩一款手游,韩国游戏公司利用虚拟4开发的HIT。你可以下载来玩玩。然后利用Unity3d引擎模仿这款游戏做一个类似的,非常新颖,高大上。毕业课题就叫:基于Unity3d开发的交互性ARPG游戏设计研究。

其中重心是交互性,可以体现在

怪物出现,死亡,攻击,击退,奔跑;

人物攻击,击退,技能,奔跑,技能躲避机制;

攻击音效,环境音效,受到攻击音效,死亡音效,胜利音效;

属性面板:人物血量,怪物血量,时间,怪物攻击防御,人物攻击防御暴击,人物经验,特殊技能伤害,场景奖励金钱。

类似这些功能,然后HIT还有很多装备道具宝石等都是直接改变属性的,你要编写的话比较复杂,那些也是鼓励玩家充值花钱的~所以那些没必要编写,只要实现上面几个交互性的功能就可以了。

游戏用到的环境和人物动画资源可以上store上找找。当然毕竟是毕业设计嘛,只要导师看到你花功夫就行了。

如果做的时候有不懂的地方,欢迎追问~

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3.求毕业论文提纲或者更多资料,题目是:浅析三维动画的场景设计

[1]张智燕. 光影表现在动画场景设计中的重要性[J]. 艺术与设计(理论),2011,(2). [2]林昊苏. 浅析动画《天空之城》的场景设计[J]. 艺术与设计(理论),2011,(1). [3]冯元章. 动画场景设计的情感诉求与整合[J]. 装饰,2010,(10). [4]陶然. 试论动画片创作中场景设计动静态之美[J]. 芜湖职业技术学院学报,2010,(3). [5]王媛媛. 动画场景设计风格探索[D]. 湖北工业大学: 湖北工业大学,2011. [6]刘明. 数字化动画场景设计研究[D]. 湖南师范大学: 湖南师范大学,2008. [7]田瀚. 浅谈TV版动画场景设计中传统建筑元素的运用——以《火影忍者》中忍考试会场设计为例[J]. 市场周刊(理论研究),2008,(12). [8]覃伟立. 动画创作中的动作设计和场景设计[J]. 电视字幕(特技与动画),2005,(2). [9]陈振宇. 论主观色彩在影视动画场景设计中的应用[J]. 现代商贸工业,2011,(12). [10]阮宜扬. 二维造型艺术手法在动画电影场景设计中的应用[J]. 美术大观,2011,(6). [11]梁怡. 浅析动画影片中的场景设计[J]. 甘肃科技,2011,(14). [12]李雯娟. 华丽交响乐——浅谈日本影院动画《恶童》场景设计[J]. 大众文艺,2010,(22). [13]银敏吉. 黑格尔“美是理念的感性显现”对动画场景设计的指导作用——以《千与千寻》为例[J]. 商业文化(上半月),2011,(4). [14]刘明. 试论数字化时代的动画场景设计[J]. 大众文艺,2010,(1). [15]余洪. 巴渝人文地理与动画片《巴蔓》的场景设计[J]. 装饰,2010,(5). [16]徐岩东. 论影视动画中的场景设计[J]. 太原师范学院学报(社会科学版),2010,(2). [17]丁威. 论京剧道具对动画场景设计的影响[J]. 新闻世界,2010,(6). [18]邹勇. 论影视动画场景设计中视觉艺术的创建[J]. 大众文艺,2010,(18). [19]张金镝,张金钊,张金锐. X3D行驶汽车动画场景设计[J]. 电脑编程技巧与维护,2010,(21). [20]刘少辉. 影视动画场景设计中主观色彩的运用[J]. 今日科苑,2009,(12). [21]于虹. 影视动画的场景设计——融合历史时代性,把握艺术整体造型[J]. 科技创新导报,2009,(19). [22]向应新. 谈透视与动画场景设计教学[J]. 浙江工艺美术,2009,(3). [23]田瀚. 浅谈动画场景设计中传统建筑风格的杂糅——以《千与千寻》为例[J]. 电影评介,2010,(1). [24]郭宇,巴涛. 国内影视动画场景设计分析[J]. 郑州轻工业学院学报(社会科学版),2006,(3). [25]陈义冰. 浅谈影视动画中的场景设计[J]. 新闻界,2008,(5). [26]江澜. 面向叙事的场景设计方法与实现[D]. 首都师范大学: 首都师范大学,2007. [27]彭国斌. 动画场景设计教学与研究[A]. .机械工业出版社[C].: 机械工业出版社,2006:. [28]彭国斌. 动画场景设计教学与研究[A]. 左晓卫.机械工业出版社[C].: 机械工业出版社,2006:. [29]余海燕. 绘画 J000026 动画场景设计[A]. 柳斌杰,邬书林,阎晓宏 主编.[C].: 湖北人民出版社,2005:503.。

4.三维动画方面的论文,跪求啊···资料也行

动画产业以计算机数码技术为支撑,涵盖了影视动画创作、多媒体网络游戏、卡通漫画出版、电影特技、主题公园及相关衍生产品的文化产业领域。

随着计算机网络技术的发展,动画产业逐渐成为全球经济中具有举足轻重影响力的文化产业,成为21世纪最有希望的朝阳产业之一。 随着动画产业的发展,动画市场需求越来越大,高职院校纷纷开设动画专业,重视动画专业教学。

但是由于高职院校的授课教师大多缺乏在企业生产一线的制作经验,而动画课程的实际操作性非常强,理论脱离实践的教学必然导致学生的能力存在缺陷,并由此形成一个怪圈:动画制作公司需要大量的动画制作人员,而动画专业的毕业生由于存在能力缺陷而不能被企业接受。在这种形势下,高职高专三维动画制作课程的教学改革势在必行。

准确定位课程 三维动画课程是一门与市场联系密切、实践性很强的专业软件课程,是多媒体设计专业、动漫设计专业、影视广告专业、游戏制作专业、环境艺术设计专业的核心软件课程,涵盖了模型创作、质感表现、场景设计、动画制作、特技效果、镜头运用等几大艺术门类,对于不同的专业方向,本课程的讲授内容、难点、重点都有所不同。 三维动画课程设置主要有四个方向:(1)影视动画制作专业方向;(2)游戏动画设计专业方向;(3)环境艺术设计专业方向;(4)多媒体设计专业方向。

不同专业方向三维课程的内容要求差别很大,因此,该课程的设置要有针对性,不能一概而论。对于影视动画专业方向的教学,三维动画课程要求涉及建模、材质、动画和特效等方方面面的知识,但重点突出特效技法的运用、舞台类质感的表现、光和影的表达等等;对于游戏动画设计专业的教学,三维动画课程的重点是角色建模、角色材质表现、角色骨骼动画制作等内容;对于环境艺术设计专业的教学,三维动画课程的重点是建筑类模型的准确制作、真实材质灯光环境的表现、漫游动画设计等内容;对于多媒体设计专业的教学,除基本的模块教学外,还应考虑互动环节设计等内容。

编写适用教材 课程体系的实施必须有配套的教材作为保障。职业教育教材的建设应体现职业教育的特点:一是以培养综合职业能力为教材建设的基本方向;二是通过教材内容的综合提高课程教学效益;三是将理论教学与实训活动组成灵活的教学模块。

但要真正体现职业教育教材的这些特点,教材建设必须充分体现“以能力为本位、以学生为主体、以实践为导向”的指导思想,教材内容要紧密地与实际职业活动的过程相统一。 三维动画作为一个新兴专业,尚未建立起一个成熟完善的教学系统,三维动画的教材虽然林林总总,俯拾即是,但真正公认经典的流通教材却寥寥无几,很难找到,特别是针对不同专业的教材更是如凤毛麟角。

因此,教师在进行教学设计时,要彻底突破传统教材形式的束缚,大胆地进行从形式到实质的改革创新,根据工作过程体系构建教材内容和实例。这就要求教材编写必须进行市场调研和参阅大量资料,即要从过去大纲规定什么内容就组合什么内容到学生适宜学什么内容才组合什么内容;从教师会教什么内容写什么内容到行业制作需要什么内容安排讲解什么内容。

笔者在选择该课程教学的教材时,通常会考虑该教材的结构最好按照三维创作的一般性流程,使用案例较多,同时还可以作为技能证书考试的教材,当然这样还远远不够,在教学中还要根据不同专业、学生的不同基础情况进行案例的添加和删减。 此外,三维动画课程与时代发展联系紧密,软件版本升级很快,一般是一年提升一个版本,版本升级会增加新的功能,为此需要教师密切关注版本升级的内容是否需要加入教学中,既不能盲目跟风增加一些不需要的内容,也不能无视新技术的出现,几年不升级教学软件,导致教学内容严重滞后于行业应用实际。

改革教学方法 三维动画课程最典型的教学方法就是教师对软件命令逐个讲解,在讲解过程中,既可应用目前十分流行的案例教学法,围绕多个案例讲解一个命令,也可使用流行的“边讲边练、讲练结合”的教学模式,避免传统的“满堂灌”、“填鸭式”教学,从而使教学生动有趣,使学生学有所获。但仅此仍然不足以为制作企业培养实用人才。

笔者曾对广州市的三维制作企业进行过调研,不止一家制作公司总监表述:在高职院校学过三维动画课程的学生比没有学过的社会人员或在短训班培训过的学员更不好用,他们制作模型的方法怪异,给他指正还有抵触情绪,自以为是,觉得自己聪明,一旦需要修改,等于要重新制作,延误工时。究其原因,都是三维动画课程的命令讲解造成的。

因此,走工学结合之路是讲好这门课的关键所在。 与企业结合,强调技能实践职业技术院校的特性之一是强调动手能力,强调技能培养。

三维动画的专业特性更需要做好这方面的工作。仅有高职院校单纯的校内教育是不够的,特别是三维动画的实践能力很多体现在应用上,课堂内简单的练习与讲解对学生的学习理解与渗透性力度不够。

与企业合作,带领学生去制作公司参观,了解三维动画软件在企业的应用,了解动画制作的流程,一方面可以增加学生学习的兴趣和动力;。

5.求论文题目···动画类的

矩框里的艺术

潘多拉的魔盒—从《红辣椒》看女性题材动画

关于当今日本人民精神状态和社会矛盾对动漫产业的影响与中国的比较以及我们文化救赎的责任—宅男VS流氓无产者

滴水成渊 积土成山—逐格摆拍动画探索

凡 中 见 奇—谈FLASH动画的特点与价值

动画的介质—论动画是否属于电影的一种类型片

论动画中的虚拟世界

友情、正义、热血、爱、歌声、奇迹!!燃烧吧!!沸腾的灵魂!!!!—热血动画的选材和制作

直觉的“保鲜”—谈直觉在动画创作里的实现

运用电脑技术制作剪纸动画—短片《童年的城堡》制作过程

当幻想成就现实—论真人与动画结合电影的魅力

触动心灵的沟通—论动画片于观众之间的情感交流

中国现代动画中的“民族化”泛滥与缺失

用Flash制作具有游戏性的动画

商业动画的策划与执行 —我的动画学习与制作之路

影视创作后期的艺术性

民族文化传统与动画表现形式

解放思想,实事求是—对动画片中超现实成分之现实依据的思考

三维电脑数字技术在电影动画领域的应用

论动画影片和游戏中的概念设计

角色动画的视觉传达-论pose的设计

用歌声舞蹈去传情叙事—浅谈歌舞在动画片中的运用

动漫的价值---关于动漫艺术在日常生活中的潜在价值研究

关于‘民族的就是世界的’这一问题的思考

动画片中成人题材和感情的表现

牛顿背后的苹果树---浅析场景对故事剧情的推动力量

舞台的搭建——关于动画场景的构图对动画的影响力探索研究

由笑到思,由视听必备到神形兼备—探寻动画电影架构

论三维特殊材质的具体表现—铜铁等

声音与感情—论动画片中角色配音的重要性

美国与日本动画人物造型设计特征的变化

反反动画—如何用“烂动画”做一部好作品

浅谈《变形金刚—人文关怀在影片中的重要作用

探求适合中国市场的动画制作手段—透过日本动画史探索适合我国的动画技术

中国民间传统艺术与数字动画的结合—皮影形式的FLASH动画

中国动画片的美术风格

角色塑造与角色真相的反差——角色刻画在商业动画中的重要性及其方法

中国动漫的困惑与生机

烘焙动画——论动画短片《烘焙时光》的创作

童真世界——浅谈想象力和创造力在动画中的应用

粘土时光——论粘土动画特有的表现方式

神话传说——中国动画的源泉

动画电影时空交错的探索与方法 ——银幕分割叙事手法的表现形式

动画产业与电视媒介

论动画中艺术与商业的交集空间

动画造型设计——动画造型中的重要元素

创作有生命力的魅力动画——论动画片中细节的重要性

网络动画新形式促进中国动画发展的可行性探索

<;疯影>;动画电影研究——探讨动画电影导演如何寻找一条充分表达个性的道路

为动画剧本注入商机

艺术动画短片中的听觉艺术——论听觉艺术在艺术动画短片中重要地位

论动画的后期制作与技术应用—后期在影片艺术创作与制作中起到至关重要的作用

浅谈非主流动画电影艺术形态魅力与其现实意义

当代动画电影的类型化

定格动画中角色的材质和骨架研究

论动画电影中光的设计——解析动画电影场景中的布光

动画片中的音乐及其情感表现

试论场景设计与动画片剧情发展的关系

浅谈动画角色造型设计

艺术动画在学习研究中的优势

三维游戏毕业论文选题

游戏设计与策划毕业论文(怎么写游戏设计类的毕业设计啊)

1.怎么写游戏设计类的毕业设计啊

扫雷游戏的设计与开发

摘要

本论文研究的是以Visual Basic 6.0为开发环境,设计并开发一款扫雷游戏,其功能类似于Windows操作系统自带的扫雷游戏。论文首先介绍了制作游戏的整体思路及整个游戏设计的流程规划,然后介绍了雷区的布置及地雷随机产生的实现方法;重点介绍了在游戏过程中各事件的处理,其中又以鼠标事件和清除未靠近地雷区方块这两方面最为最要,鼠标事件是利用鼠标所发出的信息了解使用者的意图,进而做出相对应的动作,而清除未靠近地雷区方块由于引进了“递归”这个概念而使其简单化。

本次设计只是完成了扫雷游戏的基本功能,在细节方面仍有待以后完善。

关键词:扫雷;Visual Basic 6.0;事件;递归

1 引言. 1

1.1课题背景及意义. 1

1.2开发工具的选用及介绍. 1

2 游戏的总体分析与设计. 3

2.1设计构想. 3

2.2流程规划. 4

2.3画面规划. 5

3 游戏的详细设计. 6

3.1游戏初始化. 6

3.2雷区的布置. 9

3.3游戏中主要模块的介绍与使用. 10

3.3.1鼠标事件. 10

3.3.2地雷及雷区表面探测情况. 12

3.3.3清除未靠近地雷的方块. 12

3.3.4游戏难度的选择. 14

3.4游戏的判断. 14

3.4.1游戏成功完成. 14

3.4.2游戏失败. 14

4 游戏测试结果. 15

结 论. 15

参考文献. 16

致 谢. 17

声 明. 18

2.毕业论文游戏设计研究方法是哪个

研究方法:

一、问卷调查法:它是以书面提出问题的方式搜集资料的一种研究方法,即调查者就调查项目编制成表式,分发或邮寄给有关人员,请示填写答案,然后回收、整理统计和研究。

二、文献综述法:是根据一定的研究目的或课题,通过调查文献来获得资料,从而全面地、正确地了解掌握所要研究问题的一种方法。

三、描述性研究法:它是一种简单的研究方法,它将已有的现象、规律和理论通过自己的理解和验证,给予叙述并解释出来。它是对各种理论的一般叙述,更多的是解释别人的论证,但在科学研究中是必不可少的。它能定向地提出问题,揭示弊端,描述现象,介绍经验,它有利于普及工作,它的实例很多,有带揭示性的多种情况的调查,有对实际问题的说明,也有对某些现状的看法。

你的论文需要帮助的话具体要求说下希望能帮你。

3.求写动画和游戏方面的毕业论文怎么写

网络游戏开发 RPG游戏的动画设计与实现摘 要 目前,电脑游戏热潮席卷全球,游戏软件的开发和维护正在成长为一个新兴的产业。

RPG游戏(角色扮演类游戏)无疑是目前市场上最受欢迎的游戏类型之一,本课题就是为适应当前电脑游戏的发展而提出的。论文首先对RPG游戏进行概述,简单介绍了RPG游戏的发展现状和前景。

然后对游戏常用的WIN32编程技术:Windows消息机制、图形设备接口、定时器进行介绍。然后介绍了整个RPG游戏的制作流程,包括游戏策划、游戏与玩家的互动及具体的2D动画设计。

在游戏策划方面,通过游戏主题的确立、风格、剧本设计三个方面对其进行阐述。在游戏与玩家互动方面,主要介绍剧情的表现和环境界面两方面内容。

2D动画设计是论文的重点,所以在2D的算法和动画制作技巧方面介绍的非常详尽。最后通过一个具体的RPG游戏系统的设计与实现来对本课题的关键技术进行阐述,通过实验表明上述动画设计技术在RPG游戏中有较好的效果。

关键词: RPG游戏,游戏策划,2D动画设计,定时器 ABSTRACT At present, the upsurge of the computer games have sweep across the world. Development and maintenance of the computer games' software have growing as a new emerging industry. The RPG game (role acting class game) is the most popular one in the present market of computer game. The topic of this thesis was proposed to fit the request of current computer games' development This thesis first summarized the outline of the RPG game, introduce the current situation and prospect of RPG game's development. Then discussed the common used WIN32 programming technology: The Windows message mechanism, the graphics device interface and the timer.Then, introduced the technological process of the RPG game which contains the game plan, connection of the game and player and 2D animation design. The game plan includes the establishment of the subject, style and drama of game. Then, the expression of drama and environment were introduced in the section of connection of the games and players. 2D animation design is the focus of this thesis, so the introduction of the algorithm of 2D and the technique of animation design is detailed and complete. Finally, expound the most important technique of this thesis through a concrete RPG game system design, through the experiment indicated above animation design technology has a better effect in the RPG game.Keywords: RPG game, game plan, 2D animation design,Timer 目 录 第1章 RPG游戏概述 11.1 RPG游戏简介 11.2 RPG游戏发展现状 11.3 RPG游戏发展前景 21.4 后续章节介绍 2 第2章 游戏编程技术介绍 32.1 系统开发工具介绍 32.1.1 Visual C++设计游戏的优势 32.1.2 Microsoft.NET概述 42.1.3 Visual C++.NET 42.2 WIN32编程技术介绍 52.2.1 Windows消息机制 52.2.2 图形设备接口 52.2.3 定时器 52.2.4 回调函数 62.3 总结 6 第3章 RPG游戏设计技术 73.1 游戏策划 73.1.1 游戏主题的确立 73.1.2 游戏风格 73.1.3 剧本设计 73.2 游戏与玩家的互动 83.2.1 游戏剧情的表现 83.2.2 游戏的环境界面 93.3 动画设计技术 103.3.1 2D基本算法 103.3.2 动画的制作 203.4 总结 26 第4章 《SCR》游戏系统的设计与实现 274.1 系统概述 274.1.1 故事梗概 274.1.2 游戏美工 274.1.3 系统行为 304.2 系统分析与设计 314.2.1 系统功能模块 314.2.2 游戏界面设计 314.3 游戏动画的实现 334.3.1 游戏初始化 334.3.2 人物移动、对话和打斗的实现 354.3.3 游戏退出设置 404.3.4 进度存取 414.4 总结 44 结束语 45 参考文献 46 致 谢 47。

4.基于FPGA的点灯游戏设计的毕业论文,开题报告等怎么写

怎么写开题报告呢?

首先要把在准备工作当中搜集的资料整理出来,包括课题名称、课题内容、课题的理论依据、参加人员、组织安排和分工、大概需要的时间、经费的估算等等。

第一是标题的拟定。课题在准备工作中已经确立了,所以开题报告的标题是不成问题的,把你研究的课题直接写上就行了。比如我曾指导过一组同学对伦教的文化诸如“伦教糕”、伦教木工机械、伦教文物等进行研究,拟定的标题就是“伦教文化研究”。

第二就是内容的撰写。开题报告的主要内容包括以下几个部分:

一、课题研究的背景。 所谓课题背景,主要指的是为什么要对这个课题进行研究,所以有的课题干脆把这一部分称为“问题的提出”,意思就是说为什么要提出这个问题,或者说提出这个课题。比如我曾指导的一个课题“伦教文化研究”,背景说明部分里就是说在改革开放的浪潮中,伦教作为珠江三角洲一角,在经济迅速发展的同时,她的文化发展怎么样,有哪些成就,对居民有什么影响,有哪些还要改进的。当然背景所叙述的内容还有很多,既可以是社会背景,也可以是自然背景。关键在于我们所确定的课题是什么。

二、课题研究的内容。课题研究的内容,顾名思义,就是我们的课题要研究的是什么。比如我校黄姝老师的指导的课题“佛山新八景”,课题研究的内容就是:“以佛山新八景为重点,考察佛山历史文化沉淀的昨天、今天、明天,结合佛山经济发展的趋势,拟定开发具有新佛山、新八景、新气象的文化旅游的可行性报告及开发方案。”

三、课题研究的目的和意义。

课题研究的目的,应该叙述自己在这次研究中想要达到的境地或想要得到的结果。比如我校叶少珍老师指导的“重走长征路”研究课题,在其研究目标一栏中就是这样叙述的:

1、通过再现长征历程,追忆红军战士的丰功伟绩,对长征概况、长征途中遇到了哪些艰难险阻、什么是长征精神,有更深刻的了解和感悟。

2、通过小组同学间的分工合作、交流、展示、解说,培养合作参与精神和自我展示能力。

3、通过本次活动,使同学的信息技术得到提高,进一步提高信息素养。

四、课题研究的方法。

在“课题研究的方法”这一部分,应该提出本课题组关于解决本课题问题的门路或者说程序等。一般来说,研究性学习的课题研究方法有:实地调查考察法(通过组织学生到所研究的处所实地调查,从而得出结论的方法)、问卷调查法(根据本课题的情况和自己要了解的内容设置一些问题,以问卷的形式向相关人员调查的方法)、人物采访法(直接向有关人员采访,以掌握第一手材料的方法)、文献法(通过查阅各类资料、图表等,分析、比较得出结论)等等。在课题研究中,应该根据自己课题的实际情况提出相关的课题研究方法,不一定面面俱到,只要实用就行。

五、课题研究的步骤。

课题研究的步骤,当然就是说本课题准备通过哪几步程序来达到研究的目的。所以在这一部分里应该着重思考的问题就是自己的课题大概准备分几步来完成。一般来说课题研究的基本步骤不外乎是以下几个方面:准备阶段、查阅资料阶段、实地考察阶段、问卷调查阶段、采访阶段、资料的分析整理阶段、对本课题的总结与反思阶段等。

5.开题报告:网络游戏的设计与开发(以传奇为例)

现在的网络游戏都还不错.

大多数网络游戏背景和故事都以《暗黑破坏神》、《龙与地下成》的故事为背景。

传奇好在哪呢?他出现的早,而且在运行的时候中国游戏是刚刚开始。

他的成功在与他里面的设计非常巧妙,在人物上不但有西方的魔法师,还有中国传统驱邪躲凶的道士,最主要的他还有个半中国半西方的强劲有力的战士。

在画面上他还超越当初所有游戏的虚拟真实情景。

比如:人物的设计,无论是男是女身体的肌肉都能看到一块一块的非常真实。

在操作上:他设计的也挺好,看到怪物,你可以打也可以不打,而当时的中国游戏,大多采用单一模式没有挑战性。

在技能上:他设计的也非常好,很光辉绚丽的魔法,还有中国传统的奇门盾家隐身术、召唤术以及紫色青光的半月剑法简直是非常美妙的,非常人性化,在当时也没无与伦比的。

还有一大特点就是他操作非常简单,因此他迅速走红风靡一时,可惜因为诸多原因使他现在4分5列,什么私服、传奇3G、传奇世界,连外挂、天关都弄出来,最后失去他原由的风格。

现在的网络游戏大多采用3D,好看是好看,但你想没想到画面都是漫画或卡通给玩家带来一时的好奇,但不能成为像传奇那样经典,所以现在的网络也是热火朝天,也可说是在走下坡路。原因就是开发者与人们想要的缺乏沟通。

咳~~~~~~~~~~~真希望在有个经典的,让我过把引。

游戏设计与策划毕业论文

安卓游戏设计毕业论文该怎么鞋(怎么写游戏设计类的毕业设计啊)

1.怎么写游戏设计类的毕业设计啊

扫雷游戏的设计与开发

摘要

本论文研究的是以Visual Basic 6.0为开发环境,设计并开发一款扫雷游戏,其功能类似于Windows操作系统自带的扫雷游戏。论文首先介绍了制作游戏的整体思路及整个游戏设计的流程规划,然后介绍了雷区的布置及地雷随机产生的实现方法;重点介绍了在游戏过程中各事件的处理,其中又以鼠标事件和清除未靠近地雷区方块这两方面最为最要,鼠标事件是利用鼠标所发出的信息了解使用者的意图,进而做出相对应的动作,而清除未靠近地雷区方块由于引进了“递归”这个概念而使其简单化。

本次设计只是完成了扫雷游戏的基本功能,在细节方面仍有待以后完善。

关键词:扫雷;Visual Basic 6.0;事件;递归

1 引言. 1

1.1课题背景及意义. 1

1.2开发工具的选用及介绍. 1

2 游戏的总体分析与设计. 3

2.1设计构想. 3

2.2流程规划. 4

2.3画面规划. 5

3 游戏的详细设计. 6

3.1游戏初始化. 6

3.2雷区的布置. 9

3.3游戏中主要模块的介绍与使用. 10

3.3.1鼠标事件. 10

3.3.2地雷及雷区表面探测情况. 12

3.3.3清除未靠近地雷的方块. 12

3.3.4游戏难度的选择. 14

3.4游戏的判断. 14

3.4.1游戏成功完成. 14

3.4.2游戏失败. 14

4 游戏测试结果. 15

结 论. 15

参考文献. 16

致 谢. 17

声 明. 18

2.求写动画和游戏方面的毕业论文怎么写

可以着手动画和游戏中的一个问题(如原画,模型,材质贴图,动作,渲染,灯光,后期等等),选择一个进行讨论,从发展历史到技术要求,到行业要求等等进行介绍。

网上找些资料,再从书中抄一些。毕业论文有严格的格式要求,老师应该会把格式给你们看的吧。

按照格式要求来做,难度应该不大!以上的是毕业论文,但一般都要求做毕业设计,如果是毕业设计你就要认真的做出一个东西来,把你选择讨论的那个问题要突出来,比如你选择模型,就要把模型做到最好,材质,灯光适当弄一下。本人不善言表,不知道你明白我的意思不,希望可以帮助到你!加油!相信自己。

3.基于flash游戏制作的论文应该怎么写

flash俄罗斯方块游戏(论文+源程序) 中文摘要 本毕业设计课题为指导老师孔令德教授指定,使用FLASHMX8软件开发,俄罗斯方块游戏全部功能使用FLASHMX软件中的脚本命令来实现,本游戏由两大模块来组合在一起,一大模块是游戏界面,包括游戏里面的俄罗斯方块按钮全部是用鼠标绘画出来,一大模块是脚本命令,脚本命令主要控制游戏中方块的随机出现,变形,左右移动,下落后判断是否与别的方块接触?一行是否全部填满得分?游戏是否结束? 目 录 第一章 概 述 1 1.1、俄罗斯方块游戏概况 1 1.2前台开发工具 1 第二章 可行性分析 2 2.1 技术可行性 2 2.1.1 硬件可行性 2 2.1.2 软件可行性 2 2.1.3 人员可行性 3 2.2 经济可行性 4 2.3 操作可行性 4 2.4 法律可行性 4 第三章 需求分析 5 3.1系统需求 5 第四章 总体设计 6 4.1 前台模块设计 6 4.1.1 游戏介面6 4.1.2游戏帮助介面6 4.1.3游戏关于介面6 4.2 后台时间轴设计 7 第五章 详 细 设 计 9 5.1场景.元件.按钮 9 511 设置场景9 512创建元件9 513制件游戏场景13 5.2对象.事件.脚本 15 521添加Actions语句15 522时间轴上的其它脚本命令25 第六章 测试运行 27 6.1基于FlashMX软件下的测试 27 6.1.1 测试目标 27 6.1.2 测试方法 27 6.1.3 测试过程 27 62测试结论 27 结 束 语 28 致 谢 29 参考文献 30

4.基于FPGA的点灯游戏设计的毕业论文,开题报告等怎么写

怎么写开题报告呢?

首先要把在准备工作当中搜集的资料整理出来,包括课题名称、课题内容、课题的理论依据、参加人员、组织安排和分工、大概需要的时间、经费的估算等等。

第一是标题的拟定。课题在准备工作中已经确立了,所以开题报告的标题是不成问题的,把你研究的课题直接写上就行了。比如我曾指导过一组同学对伦教的文化诸如“伦教糕”、伦教木工机械、伦教文物等进行研究,拟定的标题就是“伦教文化研究”。

第二就是内容的撰写。开题报告的主要内容包括以下几个部分:

一、课题研究的背景。 所谓课题背景,主要指的是为什么要对这个课题进行研究,所以有的课题干脆把这一部分称为“问题的提出”,意思就是说为什么要提出这个问题,或者说提出这个课题。比如我曾指导的一个课题“伦教文化研究”,背景说明部分里就是说在改革开放的浪潮中,伦教作为珠江三角洲一角,在经济迅速发展的同时,她的文化发展怎么样,有哪些成就,对居民有什么影响,有哪些还要改进的。当然背景所叙述的内容还有很多,既可以是社会背景,也可以是自然背景。关键在于我们所确定的课题是什么。

二、课题研究的内容。课题研究的内容,顾名思义,就是我们的课题要研究的是什么。比如我校黄姝老师的指导的课题“佛山新八景”,课题研究的内容就是:“以佛山新八景为重点,考察佛山历史文化沉淀的昨天、今天、明天,结合佛山经济发展的趋势,拟定开发具有新佛山、新八景、新气象的文化旅游的可行性报告及开发方案。”

三、课题研究的目的和意义。

课题研究的目的,应该叙述自己在这次研究中想要达到的境地或想要得到的结果。比如我校叶少珍老师指导的“重走长征路”研究课题,在其研究目标一栏中就是这样叙述的:

1、通过再现长征历程,追忆红军战士的丰功伟绩,对长征概况、长征途中遇到了哪些艰难险阻、什么是长征精神,有更深刻的了解和感悟。

2、通过小组同学间的分工合作、交流、展示、解说,培养合作参与精神和自我展示能力。

3、通过本次活动,使同学的信息技术得到提高,进一步提高信息素养。

四、课题研究的方法。

在“课题研究的方法”这一部分,应该提出本课题组关于解决本课题问题的门路或者说程序等。一般来说,研究性学习的课题研究方法有:实地调查考察法(通过组织学生到所研究的处所实地调查,从而得出结论的方法)、问卷调查法(根据本课题的情况和自己要了解的内容设置一些问题,以问卷的形式向相关人员调查的方法)、人物采访法(直接向有关人员采访,以掌握第一手材料的方法)、文献法(通过查阅各类资料、图表等,分析、比较得出结论)等等。在课题研究中,应该根据自己课题的实际情况提出相关的课题研究方法,不一定面面俱到,只要实用就行。

五、课题研究的步骤。

课题研究的步骤,当然就是说本课题准备通过哪几步程序来达到研究的目的。所以在这一部分里应该着重思考的问题就是自己的课题大概准备分几步来完成。一般来说课题研究的基本步骤不外乎是以下几个方面:准备阶段、查阅资料阶段、实地考察阶段、问卷调查阶段、采访阶段、资料的分析整理阶段、对本课题的总结与反思阶段等。

5.设计专业的毕业论文该怎么写

试论网络课程的艺术设计 【摘 要】 网络课程的设计不仅仅是一个计算机技术问题和教学问题,更是一个艺术问题,网络课程的设计水平直接体现设计者的艺术修养。

网络课程设计最常用的载体是网页,网页的艺术设计,日益被网络课程开发者所注重。本文试从网络课程的艺术设计内容、原则两方面,对其进行归纳和理论探讨。

【关键词】 网络课程;艺术设计;多媒体元素;界面设计 一、网络课程的艺术设计内容 网络课程的设计不仅仅是一个计算机技术问题和教学问题,更是一个艺术问题,网络课程的设计水平直接体现设计者的艺术修养。网络课程设计最常用的载体是网页,网页的艺术设计,日益被网络课程开发者所注重。

网络课程一般包含着一个主题内容,或文学,或艺术,或某一学科,或某一专业等等的信息传授。每一个主题下面又有不同的分支以及具体内容,因而以主题为支撑点,选取最有代表性,具有一定艺术性的可视形象具象形象 元素制作成各个画面和界面,从而构成认知手段和审美感知。

网络课程的艺术设计包含着网络课程设计者主观和客观两方面的因素,在确立了网络课程主题(主体)之后,首先要明确和熟悉设计的对象和构成的要素。网络课程的艺术设计涉及的具体内容很多,可以概括为多媒体元素和界面设计两个方面。

这里所说的多媒体元素是指构成网络课程的内容,如文本、背景、按钮、图标、图像、表格、颜色、导航工具、背景音乐、视频等。与普通的课程内容设计一样,它们是实施教学并使教学效果达到预期教学目标的根本,都要遵循一些共同的指导原则,比如科学方法、准确性、完备性等等;不同之处主要体现在课程内容的表现形式上,网络课程内容不再是以线性方式组织的教科书文本,而是以超文本方式组织的多媒体教学内容,即多媒体元素组成的微教学单元。

我们可将界面设计定义为设计中所面对、所分析的一切信息交互的总和,它反映着人与物之间的关系。网络课程的界面设计,是在有限的屏幕空间上将视听多媒体元素进行有机的排列组合,将理性思维个性化的表现出来,是一种具有个人风格和艺术特色的视听传达方式。

它在传达信息的同时,也产生感官上的美感和精神上的享受。 一般来说,技术对教学原理产生的影响是中性的,网络也是如此。

我们既可将网络课程设计成“电子翻书器”,也可以将其设计成学习者的“良师益友”。我们不能把目光仅仅盯在技术的进步上,而更应注意教育规律、教育思想和教育艺术的实现上。

多媒体技术的运用大大丰富了网络课程的艺术设计的表现力。例如,图像与抽象图形、三维图象、文本等在屏幕画面设计中的大小与位置,图像与动画、视频片断的交互切换快缓的节奏,图像与背景的深浅、冷暖,按钮与热点形状大小的位置,图像与图形的造型、色彩以及位置等等安排问题,就要求设计者根据主题内容的不同而制作出生动、和谐、美感的界面,整合出整个课程既有变化又有统一的节奏和韵律的格式,使学习者在轻松愉快的审美感受中进入网络学习的世界,在较短的时间内获取最多的知识信息。

要注意的是,网上多媒体技术发展很快,如新的压缩方式、流媒体技术,还有动态网页设计和交互性包括构建并管理网上多媒体数据库 技术——ActiveX、ASP、Java Script、VBScript、Applet等等,技术的不断发展使多媒体元素在网络课程界面设计中的综合运用越来越广泛,使学习者可以享受到更加完美的视听艺术效果。 二、网络课程的艺术设计原则 作为信息传播的载体之一的网络课程,除了具备普通课程设计所遵循的教育性、科学性、技术性等原则外,由于其表现形式、运行方式和承载功能的不同,还应具有自身的特殊设计原则。

网络课程的艺术设计,是技术与艺术的整合、内容与形式的统一。 1. 主题鲜明,条理清晰 视觉设计表达的是一定的意图和要求,有明确的主题,并按照视觉心理规律和形式将主题主动地传达给观赏者。

诉求的目的,是使主题在适当的环境里被人们即时地理解和接受,以满足人们的实用和需求,这就要求视觉设计不但要单纯、简练、清晰和精确,而且在强调艺术性的同时,更应该注重通过独特的风格和强烈的视觉冲击力,鲜明地突出设计主题。 作为视觉设计范畴一种的网络课程艺术设计,其最终目的是达到最佳的教学主题诉求效果。

这种效果的取得,一方面通过对网络课程的教学内容或主题思想运用逻辑规律进行条理性处理,使之符合学习者获取教育信息的心理需求和逻辑方式,让学习者快速地理解和吸收;另一方面通过对网络课程构成元素运用艺术的形式美法则进行条理性处理,更好地营造符合教学设计目的的视觉环境,突出主题,增强学习者对网络课程的注意力,增进对网络课程学习内容的理解。只有两个方面有机地统一,才能实现最佳的主题诉求效果。

具体可以通过对网络课程的空间层次、主从关系、视觉秩序及彼此间的条理性的把握运用来达到。 条理清晰,这是设计网络课程时要坚持的最重要艺术设计原则。

网络空间中有两种最基本的组织方式:一种是“树状结构”,也就是整个站点有一个树根(即主页),在主页中列出整。

6.毕业论文游戏设计研究方法是哪个

研究方法:

一、问卷调查法:它是以书面提出问题的方式搜集资料的一种研究方法,即调查者就调查项目编制成表式,分发或邮寄给有关人员,请示填写答案,然后回收、整理统计和研究。

二、文献综述法:是根据一定的研究目的或课题,通过调查文献来获得资料,从而全面地、正确地了解掌握所要研究问题的一种方法。

三、描述性研究法:它是一种简单的研究方法,它将已有的现象、规律和理论通过自己的理解和验证,给予叙述并解释出来。它是对各种理论的一般叙述,更多的是解释别人的论证,但在科学研究中是必不可少的。它能定向地提出问题,揭示弊端,描述现象,介绍经验,它有利于普及工作,它的实例很多,有带揭示性的多种情况的调查,有对实际问题的说明,也有对某些现状的看法。

你的论文需要帮助的话具体要求说下希望能帮你。

7.软件开发毕业论文怎么写

软件开发的毕业论文主要写的是你开发软件的整个过程。

可行性分析,需求分析,总体设计,详细设计,编码,文档,测试等都要写的。

主要写的还是前五项是很重要的。文档也很重要,文档也是验证是不是一个全面的完整的,好的软件开发的标准之一,不可忽略。

1、验收人员:由各专业答辩委员会聘请校内或学院内熟悉计算机软件技术的人员组成若干个软件验收组,负责本学院的软件验收。每个验收组由3名具有中级及以上职称的教师组成,设组长1人,组员中一般应包含1名所验收软件学生的指导教师。

2、验收方式:由学生向验收组提交论文中所涉及的计算机软件部分,包括源程序、执行程序和使用说明,将源程序编译成执行程序后并运行,在程序真实、运行结果正确和程序文本资料完整的情况下,当场将源程序和执行程序拷贝到存储介质(如软盘、光盘等)上,连同程序文本资料一起交验收组,即可通过验收。软件验收未通过者,不能参加毕业设计(论文)答辩。

验收组的工作应实事求是,认真负责。验收结束后,由验收组填写软件验收报告,并将验收报告与全部验收材料(包括存储介质、资料等)一并交学生所在学院。

3、验收时间:验收工作应安排在毕业设计(论文)工作完成后,答辩之前。各专业答辩委员会在进行答辩资格审查时,应将是否已通过验收作为审查的一项重要内容。

8.毕业论文确定题目之后该如何着手

一般论文都一个固定的格式,你可以按你们学校的规定来写。至于你说的如何着手,应该来讲也是按格式来。

以下是以写作指导:

首先要明确:写什么?这个问题似乎不那么重要,一般来说导师都会给你一个比较小的范围供选择,需要说明的是,无论写什么做什么,你都应该知道为什么。需要知道你写论文的目的和目标,这样才有原则,才不会偏离方向。其次要知道:怎么写?本科生毕业论文(设计)是实现人才培养目标的重要教学环节,是学生综合运用所学基础理论、专业知识和基本技能进行科学研究工作的集中训练,毕业论文的质量也是衡量教学水平、学生。毕业与学位资格认证的重要依据。通过毕业论文的教学环节,要具体实现以下教学目的:

1)培养学生独立思考、探求真理的科学精神,强化学生的社会责任意识。

2)培养学生的创新意识和创业精神,提高学生的科学研究能力。

3)巩固和扩展学生所学的基础理论、专业知识和基本技能,提高学生运用理论知识分析、解决问题的实践能力。

4)检查其他环节教学工作的得失,检验人才培养质量,总结经验教训,进一步提高教学质量和办学水平。

一篇毕业论文就是一份正式、书面的文稿,要求通过一定的篇幅论述一个与自己所学专业有关的问题,要能反映运用大学所学的知识分析解决学术问题的实际能力,要有一定的学术价值.

论证型:用大量的事实、数据和材料,正面阐述,以证明自己的观点

综述型:对某一时期某一学科领域的研究进展情况加以概括总结,分析现状,指出问题,并明确发展方向和趋势

评论型:对某一学术成果、期刊论文或专著的内容进行估价、鉴定、指出成就,分析价值,指明其中的问题与不足

驳论型:反驳对方的观点,提出自己不同的见解。..

9.皮鞋设计的毕业论文的提纲要怎么写啊

皮鞋设计师应有的知识和技能指的是皮鞋设计师胜任本岗位工作所具备的“应知应会”,具体说来是指基础知识、专业知识、相关知识和基本技能、专业技能、相关技能等。

皮鞋设计师是企业生产的先行官,他们的素质和水平直接影响产品的销路。企业产品是否符合广大消费者的需求,是紧追不舍照葫芦画瓢地模仿别人的产品,还是有创意地开发出带有新意的、能够让同行惊讶、让广大消费者赞许的产品,皮鞋设计师起着至关重要的作用。

目前,制鞋企业里皮鞋设计人员自身专业知识和技能的构成方式大致有三种:一种是师傅言传身教带出来的,这一种设计人员师傅教什么他们便会什么,。另一种是自学式的,身边没有师傅教;也有师傅怕教会徒弟饿死自己而捂着诀窍不说的。

环境和条件使得他们看准市场上好销的款式便买回一双,扒鞋底拆鞋帮搞复制。再一种是科班出身的,他们在专业学校或正规培训班参加系统地理论和技能的学习,懂得了皮鞋设计原理,学会并掌握了皮鞋设计基本技法,到企业经过几年锻炼后,经验越积越多,技术越来越精。

对于上述三种设计人员的知识和技能,如果用皮鞋设计师的“应知应会”去规范的话,肯定有“缺斤短两”的。所以,重提这个问题,目的是引起设计人员对自身技术的提高和企业对增强设计人员素质的重视。

我们常讲市场的竞争是人 才的竞争。要参与竞争就要有硬功夫,缺少硬功夫就如同是球场上体能欠佳的足球队员,合理冲撞被对方一撞便倒。

制鞋企业的硬功夫应当是四个字:“技术创新”,没有“技术创新”这个硬功夫,很难使企业产品在市场上站住脚。设计人员的“技术创新”受益于较深厚的“应知应会”,也受益于对市场信息的正确把握。

皮鞋设计师应当是个称职的市场信息情报员。他们凭着敏感的头脑,捕捉大量的市场信息再对这些信息做去伪存真的科学处理,完成“技术创新”的思维活动。

皮鞋设计师要研究消费者的消费心理。由于消费者的兴趣、爱好、秉性、志向、购买条件各不相同,对市场就有多方面的心理需求,由此产生许多心理动机,归纳为:求新、求名、求美、求实、求廉。

消费者对皮鞋商品的求新,是追求时尚,追求皮鞋对服装的搭配。目前,大街上流行方头鞋,似乎就是对这种消费心理动机的迎合。

但是这种消费心理不是一遇到满足便消失了,而是暂时平稳一下,一遇到合适的条件和环境,这种心理又会膨胀,又会去追求新的时尚。皮鞋设计师要清楚地看到这一点。

大街上已经流行的款式,不要盲目去模仿。大量的事实告诉我们,当你开始生产市场流行的产品时,市场上已经出现饱。

结果象是炒股,主力撤走,你被套牢。皮鞋款式有其变化周期。

70年代末80年代初,大街上流行圆头皮鞋,而后向尖圆头式演变。80年代中期90年代初,尖圆头、尖头式流行,而后方圆头式露面,90年代中期至今,方圆头、方头流行。

眼下,在齐刷刷的方头式皮鞋里又冒出了尖头式、尖圆头式。这些“冒尖”的款式以其外型纤美、简洁、流畅来体现女性的典雅、高贵。

纤细秀美的外形,舒适轻柔的脚感将是一群皮鞋消费者的首选标准。 皮鞋设计师还应了解消费群体的构成情况,从中分析出各个消费群体的需求是什么。

如北京地区很多家长抱怨市场上买不到儿童皮鞋,更看不到中学生穿的皮鞋。那么儿童和中学生这个群体有多大?他们需要穿什么样的皮鞋?这个市场有多大?很值得皮鞋设计师去探究。

据统计,在我国,12岁以下的人口有2亿,占全国总人口的1/6,18岁以下的人口有4亿,占全国总人口的1/3,北京地区小学生在校生每年有近100万人,初中毕业生约18万人。这么一个庞大的消费群体,90%的人穿旅游鞋、运动鞋。

他们也渴望穿适合自己年龄特点的皮鞋,但是市场上成年人皮鞋林林总总,各式各样,而少得可怜的几款少年儿童皮鞋被成年人皮鞋挤在一隅,不是价格偏高,就款式象“小大人”。如果有心开发少年儿童皮鞋的设计师认真琢磨一下,那将大有文章可做。

总之,皮鞋设计师应有的知识应是多方面的,知识和技能之间存在着科学的辩证关系。应有的知识是培养技能的基础,没有知识的技能是缺少生命力的技能,是短暂而音调的,很难向外扩展,更不可能涉足高技术领域。

皮鞋设计师应知应会的主要内容包括以下一些内容。 制帮设计师应知: 1.各种皮鞋制做的工艺流程和工艺规程。

2、脚型和楦型的关系。 3.帮样设计原理和扩缩原理。

4 美术设计应用知识。 5.企业生产、技术、销售管理知识。

6.制帮常用设备的性能、结构传动系统及操作方法。 7.了解国内外皮鞋行业有关本工种的先进技术、先进设备现状和发展趋势。

应会: 1、设计剪制各式皮鞋全套帮样板。 2.修锉各式新楦型。

3.绘制各式鞋鞋帮加工分解图及结构总图。 4.编制全帮工艺流程、材料消耗定额和工时定额。

制底设计师应知: 1.各种皮鞋制做的工艺流程和工艺规程及胶粘剂性能。 2.脚型与楦型的关系,鞋楦知识。

3.企业生产、技术、销售管理知识。 4.美术设计应用知识。

5.制底及帮底结合常用设备的性能结构、传动系统和操作方法、维护保养知识。 6.了解国内外皮鞋行业有关本工种的先进技术、先进。

安卓游戏设计毕业论文该怎么鞋

幼儿游戏设计毕业论文(幼儿活动设计论文初稿怎么写)

1.幼儿活动设计论文初稿怎么写

培养习惯,收获人生 第一部分:课题基本情况 在全面开展德育研究的过程中,我们从幼儿年龄特点出发,从南沙地区民风民情特点为支点,进行了幼儿德育内容的再认识,在多轮研究和斟酌下,在大量实践与思考中,本课题的德育内容主要定位于“九字德育经”,即忠孝礼、俭勇诚、善谦正,以在培养幼儿的良好个性、品行,也以此作为幼儿园的德育文化创新支点,规划德育教学内容和活动,建设成了和谐阳光的幼儿园氛围。

一、课题的提出 1.课题研究的现状分析 中央教科所朱小蔓教授在《关于幼儿园道德教育的思考》一文中认为:目前道德教育存在很多问题,人为、表浅化、孤立、封闭化,道德课程知识化;单项灌输多,个体选择少;道德教育僵化而少活力,实效性不够,缺少魅力;德育未能成为有助于人生命发展、生活质量和精神心灵成长的工作。让我们来看一下孩子的行为: 孩子知道乘车要让座的道理,但在实际乘车过程中,孩子能真正让座的很少;同伴间有了矛盾要文明解决,以理服人,而有些家长则教育孩子,以牙还牙,别吃亏;当孩子在路口碰到红灯时,是听老师说的“停”?还是随人流“行”?……以上事例中,我们发现现在幼儿的德育很大程度上脱离社会、家庭和生活的整合教育。

生态理念告诉我们,德育不能由外到内的简单灌输,也不是靠一般地讲课来解决。只有激发孩子参与意识,让孩子积极、主动地参与道德生活,亲身去感受、体验、思考和实践,使外在的道德要求与孩子内部的思想,情感发生作用,转化成内在的需要和行为动机,才能形成良好的品德。

我园重视幼儿德育教育,希望通过研究,在幼儿的一日活动环节中,以德育规范为引领,熏陶幼儿行为意识,影响幼儿行为表现。 2.国内外相关研究综述 国外对学生的道德与礼仪教育研究非常重视,已有相应成果。

如瑞士学者皮亚杰提出的儿童道德认知发展理论和柯尔伯格的儿童道德认知发展理论,着重研究了儿童道德认知问题。再如精神分析学派关于儿童焦虑和移情作用的研究,以及前苏联心理学家关于儿童羞愧感的研究,则着重研究了儿童道德情感的发展问题。

又如班杜拉和西亚斯的社会学习理论,则重点研究了儿童道德行为的训练和发展问题。 综观新加坡的礼仪道德教育,侧重于有文化修养、勤劳、努力、合作;日本设立了“道德时间表”、“友爱课”;韩国十分重视国格教育,推崇中国的儒家思想,以人为本,尊师爱生,礼仪、礼貌较好;美国的教育侧重在培养爱国精神与公民意识上面,开设公民教育;西欧等同亚洲国家一样,其道德教育也是通过宗教、历史、社会、文学等方面潜移默化进行的。

要求受教育的对象正直、尊重他人、尊重法律等良好品质与习惯的形成。 在有“礼仪之邦”之称的中国,在心理学、教育学等领域,关于儿童道德的研究一直受到广泛的关注和重视。

如早期的陈鹤琴关于“儿童教育的研究”,近期潘菽和朱智贤等人对“儿童心理的研究”等。针对独生子女的现状,许多地区都进行了礼仪教育,如北京的花家地实验小学实行“三礼教育”;任丘一中开展“文明礼仪课”等。

但幼儿园文明礼仪教育的系统研究比较少。 二、概念界定: 1.幼儿一日活动: 主要指游戏活动、教学活动和日常生活三个方面,具体含盖幼儿入园到离园的各环节,同时延伸至亲子与家庭部分活动。

2.德育: 是教育者按一定社会和幼儿的道德要求和需要,遵循品德形成的规律,采取言传、身教、践行等方式,发展幼儿品德、思想、政治、法制等方面素质的教育活动。幼儿德育是教师根据幼儿品德发展的实际情况,有目的、有计划地对幼儿施加教育影响,把传统的文化思想、当代社会的道德规范、行为准则转化为幼儿的道德品质的过程。

本课题的幼儿德育以幼儿礼仪为切入点,以幼儿生活礼仪、交往礼仪、家庭礼仪、公共场所礼仪为主要内容,凭借故事、体验、教学等途径,呵护幼儿的童真、童趣,实现让枯燥的礼仪内容情境化、游戏化。 三、研究目标: 1.探索幼儿一日活动中渗透德育教育的方法与途径。

2.构建较为科学的幼儿德育内容体系,开发适合本园特点的园本化德育课程。 3.随着礼仪等德育内容的深入研究,逐步形成以德育人的办园特色。

四、研究内容: 3.环境氛围中渗透幼儿德育教育研究。 研究要点:①幼儿园校园文化中德育内容的构思;②班级环境中特色环境的创设;③幼儿心理环境中渗透德育教育的途径与方法;④幼儿园物质环境中渗透德育教育的主要策略。

4.游戏活动中渗透幼儿德育教育研究。 研究要点:①幼儿游戏交往中德育现象的观察与反思;②幼儿游戏交往中德育内容的渗透式体验研究。

5.节日活动中渗透幼儿德育教育研究。 研究要点:①有利于幼儿德育教育的节日活动体系研究;②节日活动中幼儿德育渗透的指导策略;③节日活动中渗透幼儿德育体验的反思。

五、研究方法: 1.调查法:用于课题研究前测与后期阶段,通过对教师与家长的调查,了解孩子通过德育教育在一日活动中言行、举止的变化,了解孩子道德成长特点,为课题确立提供依据,为研究提供对比数据。 2.行动研究法:将此方法贯穿于课题研究的全过程,通过对研究内容和。

2.幼儿园区域游戏论文:如何正确指导幼儿的游戏

(一)营造“游戏”的“心理气氛”游戏本来为幼儿提供了一种有利于幼儿创造力发展的“心理自由和安全”的环境。

“儿童游戏时常偷偷摸摸地瞒着大人们,不肯让他们看见,也是怕他们嘲笑或批评,在热烈灿烂的幻觉之上泼冷水”,“儿童游戏时,愈没有人看见,精神愈关注,幻想愈浓密,兴致也愈畅快淋漓。”埃里克森也曾经说过:“自由在何处止步或被限定,游戏便在那里终结。”

但是自从游戏成为了教育的一种手段后,游戏就逐渐变得不像游戏了。在幼儿园的许多游戏中,游戏开始前,老师通常为强调游戏纪律、游戏注意事项以及具体的游戏方法而花费较长的时间,使游戏的轻松愉快变得有点沉闷和乏味。

在游戏的过程中,成人的关注和干预也使得游戏不再那么轻松自由。因此为了保护和发展幼儿创造力,在幼儿游戏中,我们应尽量使幼儿得到充分的自由,真正让他们建立自己的“自由王国”。

这就要求老师和家长参与游戏而不是直接指导游戏。因为直接指导会使成人作为局外人,成为一个权威人士,从而影响幼儿的自由行动,而参与游戏是比较合适的。

国外有研究发现,当成人和孩子一起玩时,游戏能持续更长时间。当然,这种参与游戏并不是成人简单地参与幼儿游戏,而是将成人角色转换为幼儿眼中的“游戏者”。

但也不要假装是另一个幼儿——教师和家长只是作为“成人游戏者”,在必要的时候给予幼儿帮助和启示。正如刘晓东所言:“教育为儿童提供环境的同时,又引导儿童进入游戏状态。

这种引导不为儿童认识,但为成人所意识到时,两者就融为一个活动。”(二)珍视和保护幼儿的自发性游戏幼儿的自发性游戏往往是最纯粹意义上的游戏,没有外在的干预和诱惑,往往是幼儿出自于对外在世界(尤其是大自然)的探究而自发形成的,因而具有极大的创造性。

以前,幼儿活动的主要场所——街头小巷、草坪院落、树林草地、河边沙滩等,有着开阔的空间,大自然无穷地变化和无拘无束的气氛,最容易导致幼儿的自发性游戏。可是当前,随着城市的扩大化与人口的集中化,幼儿尤其是城镇的幼儿,很少接触真正的大自然。

幼儿园即使有草地、树木,也是经过人工修饰的,很少有大自然的韵味。其环境整齐划一,充满着教学的暗示性,不利于幼儿进行自发性游戏。

幼儿的这种与自然的疏远,再加上幼儿居住空间的分散,与伙伴们集中的机会较少,导致了自发性游戏渐渐减少。我国著名教育家陶行知先生提倡创新教育时,曾提出六大解放,其中之一是“解放儿童的空间,让孩子去接触大自然和大社会,扩大眼界,以发挥其内在的创造力。”

因此,父母尤其是城镇的父母,应该在假期带孩子走近大自然、亲近大自然,让孩子在大自然中自由地游戏。幼儿园除了建筑以外,多设置一点与大自然相近的活动空间。

如相映成趣的树木藤蔓、草坪沙地等。不要求整齐划一,少一点人工修饰,多一点大自然的朴素。

这样幼儿才能自由轻松地嬉戏。除此之外,在为数不多的自发性游戏中,由于其纯粹意义性和丰富的想像力,值得成人大力保护和珍惜。

(三)不要以成人的思维去限制和评价幼儿游戏之所以能促进幼儿创造力的发展,其重要的原因之一是游戏具有想像这个基本成分,幼儿可以在游戏中自由想像。正因为如此,才促进了幼儿的发散性思维。

他们的想像在成人看来可能很普通,也可能很独特。但无论如何,不要以成人的思维去限制和评价幼儿。

在实践过程中,幼教老师往往可能以一个成人的眼光去看待某件事物,并告诉幼儿应该是这样。其实不然,在幼儿的眼中或许并不是你所想像的事物,它只是幼儿想像中的东西。

如果你强迫他接受你的思维和观点,那无异于在某种程度上推翻了他的世界,扼杀了他的创造性。(四)注意保护幼儿的好奇心好奇心也许是幼儿在游戏中的本性表现,正是由于好奇心才使得游戏得以持续,也正是游戏里的新鲜(现实或想像)成分满足和保护了幼儿的好奇心。

要使“游戏”成为游戏,必须保护好幼儿的好奇心。在游戏中,成人的间接介入必须以保护幼儿的好奇心为前提。

当幼儿在游戏中向老师或父母发问时,无论是多么奇怪或荒诞不经的问题,成人都不要予以嘲笑和批评,也不要简单地告诉幼儿问题的答案,而应鼓励幼儿自己探索或耐心地给幼儿讲解,并允许幼儿有自己的想法。由此保护幼儿的好奇心,维持幼儿在游戏中的愉快体验,对于保护和培养幼儿的创造性人格特征具有重要意义。

(五)少为幼儿设立外在的奖赏虽然内部动机和外部动机都可以激发和维持儿童创造活动的创造动机,然而,研究证明,内部动机更有利于个体创造力的发挥与发展。而幼儿的游戏并无外在目的性,游戏激发的只是内部动机,而在实践中,许多幼教老师往往将游戏与奖赏结合起来。

而“当儿童为着某种外部报偿而活动时,游戏也就终止了。”换句话说,在一定意义上阻碍了幼儿创造力的发展。

因而在游戏中,无论是在教学游戏中,还是其他游戏中,都应尽量少设立外在的奖赏,应该让幼儿在游戏中玩乐,让他自己充分体验游戏的快乐,培养其创造的内在动机,维持他对事物保持持久而浓厚的热情。总之我们要改变以往的旧观念,尽。

3.请问幼儿园教育活动设计与指导的毕业论文怎么写

1、论文题目:要求准确、简练、醒目、新颖。

2、目录:目录是论文中主要段落的简表。(短篇论文不必列目录) 3、提要:是文章主要内容的摘录,要求短、精、完整。

字数少可几十字,多不超过三百字为宜。 4、关键词或主题词:关键词是从论文的题名、提要和正文中选取出来的,是对表述论文的中心内容有实质意义的词汇。

关键词是用作机系统标引论文内容特征的词语,便于信息系统汇集,以供读者检索。 每篇论文一般选取3-8个词汇作为关键词,另起一行,排在“提要”的左下方。

主题词是经过规范化的词,在确定主题词时,要对论文进行主题,依照标引和组配规则转换成主题词表中的规范词语。 5、论文正文: (1)引言:引言又称前言、序言和导言,用在论文的开头。

引言一般要概括地写出作者意图,说明选题的目的和意义, 并指出论文写作的范围。引言要短小精悍、紧扣主题。

〈2)论文正文:正文是论文的主体,正文应包括论点、论据、论证过程和结论。 主体部分包括以下内容: a。

提出-论点; b。分析问题-论据和论证; c。

解决问题-论证与步骤; d。结论。

6、一篇论文的参考文献是将论文在和写作中可参考或引证的主要文献资料,列于论文的末尾。 参考文献应另起一页,标注方式按《GB7714-87文后参考文献著录规则》进行。

中文:标题--作者--出版物信息(版地、版者、版期):作者--标题--出版物信息所列参考文献的要求是: (。

4.角色游戏适合大班儿童玩耍的,要游戏过程的论文

学前儿童玩的活动。

儿童的娱乐,学习,社会交往,对周围环境的认识,对自己的经验和其他多场活动。该游戏是儿童多余的能量需求,它可以调节孩子的情绪控制的心理创伤,并提供了未来发展的排练,创建一个实际的机会,以积极参与社会活动,训练水平的孩子们的参与社会的能力活动。

因此,本场比赛不能被视为一个纯粹的戏剧。 岁前宝宝的游戏模仿的机械模仿,缺乏想象力。

宝宝通常在成人的年龄推出的游戏,引导孩子常见的。本场比赛的目的是训练宝宝感官知觉和运动的发展和情感的交流。

两年左右的物理游戏的孩子一样,他们通常是一种目的模仿大人的动作。通过模仿之间的关系的认识事物的功能和活动。

如:推动玩具车,让它运行起来,同时嘴里模仿车笛笛。后更具象征意义的游戏角色在游戏中通过使用替代品,角色行为的交流,学习和体验到的社会责任的作用,掌握各种行为的 岁的儿童。

年幼的孩子参加游戏的想象力,创造性的萌芽。这个游戏和现实相似的活动,可以帮助孩子提高智能。

游戏对儿童的社会发展除了反映在人际关系的协调行为,但也反映了协调的困难,矛盾和纠纷和争议解决过程中。孩子们可以学习如何坚持自己的意愿,以及如何接受别人的意见,逐渐了解社会的协调能力。

要总结,游戏是儿童,特别是儿童游戏组,良好的增长,儿童的社会化的心理发展的地方。由于父母不阻止,并根据自己的理解和想象力的限制孩子的游戏行为的正常生长。

如:发生争议时,自己的孩子和孩子们一起玩,不出面帮助孩子们解决争议,不要让孩子互相交流。表面,以保护儿童免受虐待,孩子们失去了一次机会,处理人际关系,孩子们获得经验的问题找到父母。

它的自我成长受到阻碍。 爱玩是孩子的天性,是孩子们最显着的特点,在日常生活中,游戏已经成为形式的活动在儿童的生活中不可缺少的。

专家们发现,通过实证研究:物理,认知和社会发展的儿童的游戏的游戏比类,是一个真实的写照的孩子,而且教师??观察和了解孩子的水平的发展和的内部世界的最佳窗口游戏中,除了游戏本身的教育作用,在比赛中心理健康教育的整合,它可以带来协同效应,在促进发展幼儿的心理健康起到了积极作用。为此,我们通常可以利用游戏的孩子,培养孩子的健康心理的独特吸引力。

吸引力的游戏,培养幼儿大胆,活泼的个性。 游戏,以满足孩子的自我表达,自我肯定的需要。

儿童游戏是不是只是“好玩”或娱乐,更重要的是,儿童的能力,影响力和控制环境,可以在游戏中获得,可以建立对自己的信心。儿童通过自己的行动在游戏中的对象或其他人的影响,会觉得自己是有能力的人,会得到成功的喜悦和经验,克服重重困难,达到目的的快感。

例如:一个小的类有个叫李的孩子,性格比较内向,不爱表现自己。然而,角部区域的活动,老师发现,这些孩子在玩的游戏结构,呈现出极具创造力,是否抓住机遇,有自己的独创性,教师的形状,或审美方面,他工作及时表扬,让他谈谈如何搭?乘坐是什么?一开始,李可仍然害羞,在老师的鼓励下,他低声说。

比赛结束,他的作品在展览面积为孩子和家长教师参观小自信的笑容在他的脸上。在以后的日子里,邀请李老师会不会成为“设计师”在类中铅的孩子玩结构游戏很快,老师发现李可能会变得开朗,大方,自信,并已开始去公园时,不同的人。

我们知道他在比赛中找回了自信。 二,通过本场比赛的开展,促进幼儿语言的发展。

全面的心理 语言技能的人格特质的反映,但也是孩子们适应生活的基本能力,以适应未来的发展。本场比赛,正是这种能力的重要途径。

幼儿的游戏,他们是最早和最基础的交流活动。当然,游戏本身是一个幼儿交流,年轻的孩子们经常需要在游戏中看到的,听到的,和自己的主观愿望或要求到语言,或按照别人的意思发表讲话该反应。

一个尚未完全掌握语言交流的思维幼儿的的成人接触和方式,可能不符合语言交流的成年人没有。在自己的世界 - 游戏中有机会得到满足,并实现自己的愿望,从而达到一个平衡的情感,语言发展和交流。

在年轻的孩子单独留在游戏中,他们经常使用的语言来表达自己的感情和欲望的声音。侧而打他的嘴。

这些语言?不只是模仿,但也创造。的声明所感动孩子自己的经验。

这时,教师应观察和倾听孩子自己的话来说,并给予正确的指导,更完美的她的语言发展。另一方面,年轻的孩子发展自己的口语,同时在游戏中,与同伴的游戏内容,角色的咨询,语言表达能力的发展。

例如:小明和小彤玩角色扮演游戏,小明说:“我费孝通当医生,护士好吗?”费孝通先生说:“好了后一段时间,我当医生,你来回一个护士它?小明点一点头两个孩子开心地玩。早期儿时的同伴游戏是在最好的时间为语言交流,使孩子们的语言技能得到实际的做法。

重要因素,年轻的孩子在游戏中的社会交往提供了机会,引导孩子良好的社会行为。 良好的同伴关系,促进幼儿心理健康。

儿童保健,大多是独生子女,往往是被宠坏的任性,随心所欲,以自我为中心,不懂得谦逊,宽容,理解他人,但不会主动照顾和关心他人建立良好的同伴关系就显得尤为重要。

5.幼儿园设计论文

幼儿园设计可以讨论很多问题,比如说儿童交往空间,单元式组合,以及对于儿童的建筑尺度问题等还包括技术层面的问题等等,建议你选择一个兴趣点并加以深入,如果是5000字以内的论文只要列好论文提纲,把内容充实进去,想要完成还是不难的。写论文主要是思路和框架,把握好这样的纲领性的东西就可以写好了。

专业文章->教育建筑] 创造适宜的室外活动空间——甘肃酒泉东风幼儿园设计

内容介绍:结合环境的特点,从儿童的心理特点和行为特征出发,阐述了东风幼儿园的设计构思。

给你几个例子参考一下~

[专业文章->未归类建筑设计文章] 与环境的对话——清华大学洁华幼儿园设计随想

内容介绍:清华大学洁华幼儿园的改扩建设计,从用地周边的人文与自然环境出发,通过精心保留用地内的现有树木、协调新建建筑与保留建筑的空间关系,使建筑完全融入环境之中,优化了幼儿园与其周边的外部环境,有机延续着幼儿园的育人传统。全园外部空间通透开敞、动静分明、收放有致,既面向幼儿园,又成为面向周围居民的共享景观空间。内部空间相互连通,儿童活动风雨无阻。建筑设计面向儿童的特征和幼儿教育的特点进行,尺度贴近儿

[专业文章->未归类建筑设计文章] 疑惑、问询与转换——两座幼儿园的设计体验

内容介绍:本文记录了两座幼儿园的设计思考过程,该过程分为疑惑、问询、转换三个阶段。通过对现有幼儿园概念和设计方式的怀疑,把对儿童和成年人的问询,获得的结果转换到设计中, 以期完成两座真正属于儿童的幼儿园。

6.如何在游戏中培养幼儿的自主性毕业论文学前教育

当今社会,越来越多的父母偏向于早期教育,孩子很小就送去早教班,很早就教会孩子认字、数数、背唐诗,甚至一些家长还将孩子送去英语班学习英语,原本属于孩子自由玩乐、游戏的时间全部被“剥削”。

早期教育固然要重视,但是,我们的家长不懂科学的教育方法,只重视知识的灌输,忽视了孩子能力的培养与个性的发展,这种强制性的教育方法结果只会让孩子对学习产生厌倦感。亲爱的家长朋友,你们知道吗?其实孩子在游戏的同时也能学到知识。

日本学者井深大曾经就说:“游戏是孩子的第二生命,是孩子的第一所学校。”年幼的孩子特别热衷于玩各种游戏,过家家、搭积木、听故事、讲故事、捉迷藏…….玩得不亦乐乎!而孩子对周围环境的认识、以及知识的获得就是从这里起步的。

7.如何开展幼儿体育游戏的论文

一、选择安全舒适的场地,保证活动顺利进行

幼儿园所提供的环境和物质条件,直接影响到幼儿的身体健康,安全、舒适的活动场地是活动的重要条件,小班幼儿的大肌肉群发育不太完善,加快速度跑动,容易摔跟头,因此,户外活动的场地安排在比较平坦的塑胶地毯或草地上比较安全,这样,孩子们可以尽情地爬呀、跑呀,不必担心跌倒导致手腕、膝盖等身体部位擦破皮,发生流血事件。

小班幼儿注意力易分散,喜欢远离成人独自玩耍,还可以选择小空地做活动场地。这样孩子们不易受到其他喧哗声音的影响,也不会因躲在角落里被老师忽略。集合时,只要招招手,轻轻喊“来来来,快到老师这儿来”,孩子们就会迅速集合到老师身旁。

二、以愉快的情绪带动幼儿

在以往的户外活动前,我常常以喊口令来作准备活动。面对新入园的小班幼儿,我尝试着增加了一些愉快的情绪来感染气氛,加上一些亲子游戏的感觉。如:“今天天气真好,花儿都开了,小兔子一蹦一跳出来了,蝴蝶姑娘飞来了,蜜蜂嗡嗡叫……”幼儿一边唱着好听的歌谣,一边模仿着歌词中小动物的动作,很自然地在阳光下愉快地运动起来。由此可见,教师要以愉快的情绪去感染幼儿,走进幼儿的情感世界,了解他们内在的需求,才能开展他们喜欢的户外活动。

三、以新鲜的内容吸引幼儿

新鲜的玩具更容易引起幼儿活动的兴趣。如我在和孩子们玩飞碟“开汽车”游戏时,我不断地出示红绿灯障碍,一方面提醒小司机小心不要互相碰撞,另一方面引起幼儿的注意。因为小班幼儿易疲劳,注意力易转移,逐个出示新鲜玩具可以引起幼儿的兴趣。针对这一特点,我常常在每天的户外活动时安排不同的游戏,也可利用一物多玩开展3~4个小游戏,充分调动幼儿的积极性。

四、关注个体差异,做孩子的引导者和游戏伙伴

教师要尽力站在孩子的立场上,透过孩子的行动去把握孩子内心的想法,理解孩子独特的感受方式。同时在整个游戏活动中,教师扮演的角色不仅是引导者而且是富有童心的游戏伙伴。对于胆小、不爱动的孩子,或动作笨拙的孩子,应该鼓励或带动他们一起活动;对于需要帮助的孩子,可以进行适当的指导。例如:孩子在跨跳活动中,我们把小河的宽度设计得有宽、有窄,能力强的孩子可以在宽的地方一跃而过,能力差的可以在窄的地方跨过而不会踌躇不前,让每个孩子都能通过小河,同时也增强了他们的自信心。

组织幼儿进行户外活动,是幼儿园每天必要的生活环节之一。随着课改的不断深入、观念的不断更新,我们对幼儿园的户外活动也有了新的理解。积极地开展户外活动,不仅有助于提高幼儿的运动能力,促进动作协调发展,而且能给幼儿带来欢乐的情绪,为幼儿心理发展提供良好的条件,促进幼儿身心健康、和谐地发展。中大班的幼儿有了一定的活动经验,对各类活动器械有了不同程度的熟悉,能轻车熟路地在户外进行活动,在老师适时的提醒鼓励下还能自主创新各种不同的玩法。而刚入园的小班幼儿体力较弱,身体活动能力较差,自我控制水平不高,注意力也不易集中,如果没有老师的引导,他们往往不知从何玩起,左右观望,没有活动的积极性。

幼儿游戏设计毕业论文

斗牛游戏设计毕业论文(论文题目打算写从斗牛看西班牙的民族精神有没有了解的,最好写个)

1.论文题目打算写从斗牛看西班牙的民族精神 有没有了解的,最好写个

从斗牛到西班牙民族精神

斗牛士精神就是西班牙的民族精神。斗牛是西班牙的国粹,它不仅风靡西班牙全国,更是享誉世界。斗牛活动中不仅蕴藏着将技术和体力、柔美和勇猛完美结合的艺术,更蕴含着西班牙的民族精神,一种勇者无畏的精神。斗牛是西班牙文化的根基,代表了西班牙人粗犷豪爽勇猛的民族性格,也早已成为了西班牙的代名词。例如,国际上,人们喜欢将西班牙足球队称之为“斗牛士”。而西班牙人也为这一称呼感到骄傲和自豪。因为从斗牛活动产生以来,斗牛士就是英猛、强大、勇敢无畏的象征。正是这种勇者无畏的民族精神给每一个西班牙人带来了鼓舞、激励和源源不断的力量。

2.激烈的“斗牛”游戏作文

激烈的“斗牛”游戏“加油!加油!”同学们在拼命叫喊着。

怎么回事呢?原来“斗牛”比赛正在上演。现在就由我来介绍一下这个“斗牛”的规则:老师给参赛的两位同学背后的分别贴上一个词语,谁先看见对方背后纸上的字,谁就赢了。

现在是李宇轩PK夏佳楠。他们怀着高兴又好奇的心情到了比赛现场。

“预备,开始!”他们互相转圈,刚开始不分上下,但后来一直是夏佳楠占了上风。当老师提醒李宇轩说:“别只防守,他要攻击呀!”李宇轩开始了攻击,现在李宇轩占了上风。

这时夏佳楠还在抓痒痒呢?李宇轩一直把他逼到了一个角落里,李宇轩马上抓住这个机会,一下溜到了他的背后,看见了“八戒”两字,便对老师说看见了“八戒”两个字。我们高兴地为他鼓掌。

第二场也是一场激烈的的“战争”,背上贴“帅哥”两个字的王宇轩VS“美女”郭颖豪。我们看到郭颖豪背上有“美女”两个字,我们要乐坏了。

刚一开始,他们互不相让,王宇轩从左攻击,他就从左防守,从右边攻击就左边防守。这时王宇轩急了,他们转来转去,都转昏了,王宇轩突然从后面一溜,就高兴地说“美女”。

这次的“斗牛”不但好玩,而且还考验我们的应变能力。

3.大学生3对3斗牛赛策划书该如何写

策划书

一、活动名称二、活动时间:三、活动地点:四、现场参与人员:1、主持人两名;

2、裁判一名;

3、记分计时一人或两人;

4、现场组织人员五名左右(依队数而定);

5、游戏参与者(五十人左右,不定)。

五、活动流程:1、排序分队(15分钟+10分钟);

2、队员交流(3分钟)

3、开始游戏:

⑴友情链接(各队依次进行,总计15~20分钟);

⑵福尔摩斯(1分钟+3分钟)*队数,约20分钟)

⑶坐长城(分两拨比赛,15~20分钟)

⑷①四人五脚(每队出四人,分两拨比赛,总计15~20分钟)

②火车快跑(每队另出四人,分两拨比赛,总计约10分钟)

六、活动实施:

(一)、前期准备

1、初步策划活动

2、开会决定具体活动分工及现场人员安排

3、活动用品准备:(后注明怎样得到,如买或已有)

(二)、中期实施

1、排序分队

依来人发扑克牌(1~10)。然后分队,牌号为1或6的为一队,2或7的为二队,3或8的为三队,4或9的为四队,5或10的为五队。

2、队员交流

在不告知下面游戏内容的情况下,给各队3分钟的相互认识时间。

3 4 5 6为游戏活动的具体步骤方案

(三)后期总结

八、其它补充

1、记分规则:

每项游戏以10分为满分,除“福尔摩斯”以答题个数计分外,其它均采取排位分,即依名次记10、7、5、3、1分。所有活动结束后,累计得分最高的队获胜。

2、奖励规则:

优胜队获优胜奖,其它队得纪念奖。

3、活动后各队及全体合影。

策划人:

4.斗牛游戏介绍

“斗牛”是流行于浙南一带的游戏,玩家要是可以将手中的五张牌,以三张一卡、两张一卡的形势排列成 10 的倍数,此种牌就被称为 “斗牛”,属最大牌型。 玩法:玩家选择三张组合成牛的牌,牌左上位置有个牛字会亮,点牛即可。无牛的情况下直 接点摊牌。

牛牛游戏规则:由于每个地方有不同的玩法,所以这里介绍的牛牛游戏的规则是大概规则。 1.牌面分数:10、J、Q、K都为10,其他按牌面数字计算。 2.任意3张牌之和为10的整数倍数,如果另外2张牌之和不为10的整数倍数,则根据这2张牌之和的个数为该副牌的牛数。例如(4,6,Q,9,9)牛数为8。 3.任意3张牌之和都不能为10的整数倍数,则判定该副牌无牛。

要是想了解的更加详细,可以去下面的网站体验一下。

5.斗牛游戏

我不知道你想斗牛游戏什么,我还是和你说说规则吧:第一,记牌。大家都知道斗地主是二打一,

牌局开始后一般先看看自己手上的牌缺了什么,有哪些可能出现的炸弹。

那么从别人出的第一手牌起你就得牢牢记住,

他出了几手牌,出的是什么牌。这样做的好处是控制别人,把自己变为主动。

真正的高手,要会记牌。这是最基本的,如果连牌都不记不算,你还不如去下象棋。

第二,算牌。算牌是记牌的延伸,对自己的记忆,思维,推测能力要有较高的要求。

具体的做法是:先看清自己手中的牌,什么有什么没有,别人出了什么牌还有什么牌!

举个列子:地主如出了一对十,那么按常理推测他手中应该没有大顺,

所以你手上的小顺打出去绝对是大的。

娱乐地址:

6.写西班牙斗牛的文章

特有的古老传统还是保留到现在,并受到很多人的欢迎。

斗牛季节是3月至10月,斗牛季节里,每逢周四和周日各举行两场。如逢节日和国家庆典,则每天都可观赏。

斗牛场面壮观,格斗惊心动魄,富有强烈的刺激性。千百年来,这种人牛之战吸引着世界各地的人们,更是现代西班牙旅游业的重要项目。

西班牙全国共有400多个斗牛场,首都马德里的范塔士斗牛场最具规模,古罗马式的建筑壮观堂皇,可容纳三四万人。西班牙的斗牛历史可追溯到两千多年前,他们先是以野牛为猎获的对象,而后拿它做游戏,进而将它投入战争。

18世纪以前,斗牛基本是显示勇士杀牛的剽悍勇猛,1743年马德里兴建了第一个永久性的斗牛场,斗牛活动逐渐演变成一项民族娱乐性的体育活动。 当发疯的猛牛低头用锋利的牛角向斗牛士冲来,斗牛士不慌不忙双手提着斗蓬做一个优美的躲闪动作,猛牛的利角擦着斗牛士的衣角而过。

这生死之际的优美一闪,让全场的观众如痴如醉。人们认为,斗牛作为西班牙最具代表性的民族体育项目,代表着西班牙人的粗犷豪爽的民族性格。

西班牙人说,这是他们的天性,来自于他们的生存环境。“生活与斗牛差不多。

不是你战胜牛,就是牛挑死你。”————海明威。

7.求一篇《我心中的手机游戏专业》论文参考2000字

这个和作文差不多。

抄点资料,然后谈感受什么的,反正写他前景好,百度随便找了抄 手机游戏行业是目前比较受关注的一项产业,也是游戏开发的一个重要分支。本专业课程深入分析了手机游戏开发的基本知识,j2me开发平台,并通过大量实例实践了手机游戏项目开发的全过程。

j2me主要介绍了MIDP1。0和MIDP2。

0,其中包括MIDP应用程序模型介绍,MIDP用户界面类库,MIDP高层用户界面,游戏动画实现,双缓存技术,碰撞检测,人工智能,MIDP数据存储等。培养具有手游设计与开发能力,能从事手机游戏开发岗位工作,具有手游设计、手游开发等技能的应用型人才。

二. 就业岗位 手机游戏开发工程师 J2ME是Java 2 MicroEdition的缩写,是Sun公司为了把Java 应用于移动通信设备、嵌入式设备或消费性电器而推出的一项技术,是致力于消费产品和嵌入式设备的最佳解决方案。 相对其他智能客户端平台而言,J2ME有一个独特的优点:它是专为手机设计的。

J2ME应用可运行在不同投资商的不同设备上。这在高度竞争性的手机设备行业中是特别重要的。

现在所有主要的智能手机制造商都支持J2ME平台。 岗位职责: 手机游戏的程序开发 任职要求: 1。

精通java、J2ME,熟悉java多线程、socket通信编程,熟悉各种开发平台(Nokia、Mot、UniJAVA)。 2。

有较强逻辑分析、解决问题能力、英文文档阅读能力。 三. 开设课程 游戏专业概论:本课程是游戏专业学生必修的理论基础课。

所谓概论,其中所要阐述的,自非一枝一蔓的细节,而是提纲挈领,对一些属于大层面上的问题提出看法和心得。本课程通过对游戏基本概念、理论,游戏行业及游戏制作流程、开发方法的系统介绍,讨论一些横贯整个游戏设计开发领域的重复出现的模式和问题,并对这些模式和问题,提出一些思想方法方面的领会和思考,全面讲述游戏开发行业的知识,帮助学员了解游戏开发,在游戏团队找到自己的定位。

游戏架构设计与策划基础:本课程是游戏专业学生必修的实践基础课,通过讲解游戏的架构组成,以当前游戏公司实际游戏策划设计方案为教学实例,介绍高级游戏的策划设计的理论。系统全面地介绍了游戏策划的内涵精要、并把重点放在提高学员各种游戏的设计能力上。

同时通过对游戏开发中的预视化技术,关卡技术,游戏分类,各种视觉效果,音效、脚本事件以及游戏测试等的介绍,同时结合详细阐述当前最流行的多人在线游戏和手机/无线设备游戏等类型游戏设计中需要考虑的问题,本课程蕴含了作者丰富的实际游戏策划经验和教材编写经验;例题、习题丰富;结构新颖、紧凑;讲解通俗、易懂。 使学员更快、更准确进入游戏设计之门。

3D游戏美术设计基础:本课程是游戏专业学生必修的实践基础课,以游戏美工设计要求为根据,介绍在游戏中的美术设计方法。课程中系统全面地介绍了游戏美工的各项技术内涵精要、重点培养学员的基础游戏美术理论和实际应用操作能力上。

本课程力图使学员掌握游戏开发公司美工必须掌握的各项技术以及所必备的素质,以大量的实际操作锻炼学员,并指导其完成成熟的作品。主要内容包括游戏美工制作概论、伪3D游戏场景制作、3D游戏场景制作基础技能、3D游戏场景制作基础技能、游戏角色设定、3D游戏角色制作基础、游戏角色贴图纹理制作、骨骼动画与Skin蒙皮、CG 动画制作基础理论等。

游戏MOD:本课程是一门综合性的实践课程。MOD是MODIFICATION(修改)的英文缩写,专指使用现有游戏厂商或第三方提供的游戏编辑器,构思和设计新的游戏关卡或任务的技术。

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游戏运营管理:本课程是游戏专业学生必修的理论基础课,本课程以网络游戏的一般运营管理模式为主要内容,介绍现代大型网络游戏运营管理的宝贵经验。本课程讲解了基本市场运营理论,详细阐述当前游戏市场的总体形势,运用科学方法对游戏市场做出评估,因而能够全面的涵盖网络游戏运营的各项注意事项。

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另外包括代码的优化,游戏的移植等。本课程集合了游戏业界资深程序员丰富的游戏专业技术积累,直接培养学员掌握当前在游戏公司中求职的基本要求,帮助学员贴近游戏开发人才需求,顺利进入游戏行业。

游戏专业英语:本课程。

8.未来游戏 的发展 800字论文.

任何一个课题的研究或开发都是有学科基础或技术基础的。综述部分主要阐述选题在相应学科领域中的发展进程和研究方向,特别是近年来的发展趋势和最新成果。通过与中外研究成果的比较和评论,说明自己的选题是符合当前的研究方向并有所进展,或采用了当前的最新技术并有所改进,目的是使读者进一步了解选题的意义。综述部分能反映出毕业设计学生多方面的能力。首先,反映中外文献的阅读能力。通过查阅文献资料,了解同行的研究水平,在工作中和论文中有效地运用文献,这不仅能避免简单的重复研究,而且也能使研究开发工作有一个高起点。其次,还能反映出综合分析的能力。从大量的文献中找到可以借鉴和参考的,这不仅要有一定的专业知识水平,还要有一定的综合能力。对同行研究成果是否能抓住要点,优缺点的评述是否符合实际,恰到好处,这和一个人的分析理解能力是有关的。值得注意的是,要做好一篇毕业论文,必须阅读一定量(2~3篇)的外文资料,这不仅反映自己的外文阅读能力,而且有助于论文的先进性。

技巧—:依据学术方向进行选题。论文写作的价值,关键在于能够解决特定行业的特定问题,特别是在学术方面的论文更是如此。因此,论文选择和提炼标题的技巧之一,就是依据学术价值进行选择提炼。

技巧二:依据兴趣爱好进行选题。论文选择和提炼标题的技巧之二,就是从作者的爱好和兴趣出发,只有选题符合作者兴趣和爱好,作者平日所积累的资料才能得以发挥效用,语言应用等方面也才能熟能生巧。

技巧三:依据掌握的文献资料进行选题。文献资料是支撑、充实论文的基础,同时更能体现论文所研究的方向和观点,因而,作者从现有文献资料出发,进行选题和提炼标题,即成为第三大技巧。

技巧四:从小从专进行选题。所谓从小从专,即是指软文撰稿者在进行选则和提炼标题时,要从专业出发,从小处入手进行突破,切记全而不专,大而空洞。[3]

斗牛游戏设计毕业论文

毕业论文的设计选题依据(毕业论文的选题依据理由及意义怎么写)

1.毕业论文的选题依据理由及意义怎么写

资料是构成论文写作的基础。在确定选题、进行设计以及必要的观察与实验之后,做好资料的搜集与处理工作,是为论文写作所做的进一步准备。

论文写作资料可分为第一手资料与第二手资料两类。前者也称为第一性资料或直接资料,是指作者亲自参与调查、研究或体察到的东西,如在实验或观察中所做的记录等,都属于这类资料;后者也称为第二性资料或间接资料,是指有关专业或专题文献资料,主要靠平时的学习积累。在获得足够资料的基础上,还要进行加工处理,使之系统化和条理化,便于应用。对于论文写作来说,这两类资料都是必不可少的,要恰当地将它们运用到论文写作中去,注意区别主次,特别对于文献资料要在充分消化吸收的基础上适当引用,不要喧宾夺主。对于第一手资料的运用也要做到真实、准确、无误。

五、论文写作提纲

拟写论文提纲也是论文写作过程中的重要一步,可以说从此进入正式的写作阶段。首先,要对学术论文的基本型(常用格式)有一概括了解,并根据自己掌握的资料考虑论文的构成形式。对于初学论文写作者可以参考杂志上发表的论文类型,做到心中有数;其次,要对掌握的资料做进一步的研究,通盘考虑众多材料的取舍和运用,做到论点突出,论据可靠,论证有力,各部分内容衔接得体。第三,要考虑论文提纲的详略程度。论文提纲可分为粗纲和细纲两种,前者只是提示各部分要点,不涉及材料和论文的展开。对于有经验的论文作者可以采用。但对初学论文写作者来说,最好拟一个比较详细的写作提纲,不但提出论文各部分要点、而且对其中所涉及的材料和材料的详略安排以及各部分之间的相互关系等都有所反映,写作时即可得心应手。

六、执笔写作

执笔写作标志着科研工作已进入表达成果的阶段。在有了好的选题、丰富的材料和详细的提纲基础上,执笔写作应该是顺利的,但也不可掉以轻心。一篇高质量的学术论文,内容当然要充实,但形式也不可不讲究,文字表达要精炼、确切,语法修辞要合乎规范,句子长短要适度。特别应注意的是,一定要采用医学科技语体,用陈述句表达,减少或避免感叹、抒情等语句以及俗言俚语,也不要在论文的开头或结尾无关联系党政领导及其言论或政治形势。

论文写作也和其他文体写作一样,存在着思维的连续性。因此,在写作时要尽量排除各种干扰,使思维活动连续下去,集中精力,力求一气呵成。对于篇幅较长的论文,也要部分一气呵成,中途不要停顿,这样写作效果较好。[2]

2.毕业论文选题依据以及意义怎么写

原发布者:王雪梅

毕业论文的选题依据 选题是论文撰写成败的关键。因为,选题是论文撰写的第一步,它实际上就是确定“写什么”的问题,亦即确定科学研究的方向。如果“写什么”都不明确,那么“怎么写”就无从谈起。 选题首先要符合专业培养目标,要与所学专业相关;其次,选题要有理论和现实意义,使其论文形成后既有理论支撑,同时要对现实有所促进;再次,选题要注意一些有价值的课题,比如本专业的研究空白、有争议的话题,或者从一个新的角度来研究本专业的老话题、与研究领域有关的当前热点问题、新问题、亲自参与实践调查的课题;第四,选题要结合考虑资料的利用。能找到比较充分的资料来源对于作者写作论文有重要帮助;最后,选题宜小不宜大。题目范围太大易导致内容空泛,难于驾驭。 选题的依据 1、依据个人兴趣爱好; 2、依据个人知识结构; 3、依据当前本专业的研究热点; 4、依据当前国际国内经济政治局势; 5、依据管理学权威刊物的近期发表论文; 6、请教他人。 选题原则和要求 1、注重选题的实用价值,选择具有现实意义的题目。 (1)理论联系实际,注重现实意义; (2)要注重选题的理论价值。 2、勤于思考,刻意求新。 (1)从观点、题目到材料直至论证方法全是新的; (2)以新的材料论证旧的课题,从而提出新的或部分新的观点、新的看法; (3)以新的角度或新的研究方法重做已有的课题,从而得出全部或部分新观点; (4)对已有的观点、材料、研究方法提出质疑,虽然没有提出自

3.毕业设计的内容及意义

开题报告——毕业设计立论依据 开题报告中要考虑: ① 毕业论文的选题目的与意义,即回答为什么要研究,交代研究的价值及需要背景。

一般先谈现实需要——由存在的问题导出研究的实际意义,然后再谈理论及学术价值,要求具体、客观,且具有针对性,注重资料分析基础,注重时代、地区或单位发展的需要,切忌空洞无物的口号。 ② 国内外研究现状,即文献综述,要以查阅文献为前提,所查阅的文献应与研究问题相关,但又不能过于局限。

与问题无关则流散无穷;过于局限又违背了学科交叉、渗透原则,使视野狭隘,思维窒息。所谓综述的“综”即综合,综合某一学科领域在一定时期内的研究概况;“述”更多的并不是叙述,而是评述与述评,即要有作者自己的独特见解。

要注重分析研究,善于发现问题,突出选题在当前研究中的位置、优势及突破点;要摒弃偏见,不引用与导师及本人观点相悖的观点是一个明显的错误。综述的对象,除观点外,还可以是材料与方法等。

此外,文献综述所引用的主要参考文献应予著录,一方面可以反映作者立论的真实依据,另一方面也是对原著者创造性劳动的尊重。 。

4.毕业论文开题报告选题的依据与选题目的和意义有什么区别

1、目的不同选题目的是说明论文要解决的问题。

意义——重在表明论文选题对理论研究有哪些贡献,或对实践具有哪些帮助和指导。毕业论文的选题目的与意义,即回答为什么要研究,交代研究的价值及需要背景。

为什么要写这个论文题目,是什么影响了你选该论题,这就是选题依据。选题依据=选题意义+选题背景。

2、要求不同毕业论文的选题目的一般先谈现实需要由存在的问题导出研究的实际意义,然后再谈理论及学术价值,要求具体、客观,且具有针对性,注重资料分析基础,注重时代、地区或单位发展的需要,切忌空洞无物的口号。 人活一辈子,就活一颗心,心好了,一切就都好了,心强大了,一切问题,都不是问题。

人的心,虽然只有拳头般大小,当它强大的时候,其力量是无穷无尽的,可以战胜一切,当它脆弱的时候,特别容易受伤,容易多愁善感。 心,是我们的根,是我们的本,我们要努力修炼自己的心,让它变得越来越强大,因为只有内心强大,方可治愈一切。

没有强大的敌人,只有不够强大的自己 人生,是一场自己和自己的较量,说到底,是自己与心的较量。如果你能够打开自己的内心,积极乐观的去生活,你会发现,生活并没有想象的那么糟糕。

面对不容易的生活,我们要不断强大自己的内心,没人扶的时候,一定要靠自己站稳了,只要你站稳了,生活就无法将你撂倒。 人活着要明白,这个世界,没有强大的敌人,只有不够强大的自己,如果你对现在的生活不满意,千万别抱怨,努力强大自己的内心,才是我们唯一的出路。

只要你内心足够强大,人生就没有过不去的坎 人生路上,坎坎坷坷,磕磕绊绊,如果你内心不够强大,那这些坎坎坷坷,磕磕绊绊,都会成为你人生路上,一道道过不去的坎,你会走得异常艰难。 人生的坎,不好过,特别是心坎,最难过,过了这道坎,还有下道坎,过了这一关,还有下一关。

面对这些关关坎坎,我们必须勇敢往前走,即使心里感到害怕,也要硬着头皮往前冲。 人生没有过不去的坎,只要你勇敢,只要内心足够强大,一切都会过去的,不信,你回过头来看看,你已经跨过了多少坎坷,闯过了多少关。

内心强大,是治愈一切的良方 面对生活的不如意,面对情感的波折,面对工作上的糟心,你是否心烦意乱?是否焦躁不安?如果是,请一定要强大自己的内心,因为内心强大,是治愈一切的良方。 当你的内心,变得足够强大,一切困难,皆可战胜,一切问题,皆可解决。

心强则胜,心弱则败,很多时候,打败我们的,不是生活的不如意,也不是情感的波折,更不是工作上的糟心,而是我们内心的脆弱。 真的,我从来不怕现实太残酷,就怕自己不够勇敢,我从来不怕生活太苦太难,就怕自己不够坚强。

我相信,只要我们的内心,变得足够强大,人生就没有那么多鸡毛蒜皮。 强大自己的内心,我们才能越活越好 生活的美好,在于追求美好的生活,而美好的生活,源于一颗强大的内心,因为只有内心强大的人,才能消化掉各种不顺心,各种不如意,将阴霾驱散,让美好留在心中。

心中有美好,生活才美好,心中有阳光,人生才芬芳。一颗阴暗的心,托不起一张灿烂的脸,一颗强大的心,可以美化生活,精彩人生,让我们越活越好。

生活有点欺软怕硬,如果你内心很脆弱,生活就会打压你,甚至折磨你,如果你内心足够强大,生活就会奖励你,眷顾你,全世界都会对你和颜悦色。

5.论文选题依据是什么意思

毕业论文选题可以十分广泛,各个学科领域的问题都可以成为论文的题目。理论来源于实践并且为实践服务,所以科学研究的选题首先要注意的就是理论和实际相结合。

要注意本课题的实用价值,选择具有现实意义,论文的实用价值就是指所选的题目应该是与社会生活密切相关的,是大众所关心的问题,这种问题反映了特定的历史时期和社会阶段人民生活的重点和热点。

要注意主体的理论价值,上要注意课题的实用价值,但是就不等于是急功近利的实用主义,也不是提倡必须要有直接的效益作用,论文的形式和内容与总结调查报告有着本质的区别。

扩展资料:

论文选题关注以下几个方面:

1、论文标题、观点以及论证方法都是新的。

2、用新材料对旧课题进行论证,从而提出新的观点。

3、以新的角度或者新的代方法重新研究已经存在的课题。

4、对已经有的观点、材料和研究方法提出质疑,可以启发人们重新思考的问题

6.论文课题来源及选题依据

论文选题是论文工作的重要环节。

许多论文失败,在选题的时候就注定了。正确而又合适的选题,对撰写论文具有重要意义。

选题得当,可以起到事半功倍的作用;选题不当,注定论文不会成功。因此,为了保证与提高论文的水平与质量,需要注意选题的来源、方法与技巧。

一、选题的来源论文的选题既不能不作独立思考完全依赖导师,又不能不假思索信手拈来就写。一般来讲,获得论文选题有五个途径。

1、导师的研究方向与课题导师一般都有自己特定的研究方向,并且在该方向已经有一定的研究积累,取得了一定的成果。论文的选题尽可能与导师的研究方向取得一致,以便获得导师在学术和经费上的支持,有助于按期完成学位论文。

2、参加专业研讨会参加国际、国内或地区的专业研讨会是选题的另一个来源。实际上,许多研究人员都是通过这些研讨会成功地找到了自己的研究课题。

学术研讨会上的信息往往是最新的,从中能理解其他学者最近在从事什么研究,有什么新的观点和新的发现,通过了解会议主题和参加专题讨论,可以把握同一领域内的其他学者所关注的热点问题和前沿问题。另一方面,参加研讨会可以接触资深专家,与一些著名专家近距离地交流,向他们请教并建立学术联系。

3、生产实践的需要实践是通向知识的大门,许多学科的课题研究都是问题导向,从实践中提出研究课题是选题的重要来源之一。在实践中会产生许多人们从未研究解决的全新课题,而这些问题无疑可以成为我们的研究对象,许多横向课题都属此类。

如培训机会不如预期有效,产品销售量下降,少数民族员工得不到提升,复杂的多部门项目管理失控,兼并效果不佳等等。4、文献阅读通过对有关学科和专业领域文献资料的搜集和阅读,掌握本学科的国内外研究现状和最新进展,了解不同学者的思路特点及研究倾向,摸清前人所做的工作及达到的水平,从中萌发个人见解,进而确定选题。

学科交叉与渗透也很重要,寻找学科交叉地带的“处女地”,对同一课题从新的角度加以研究也是形成选题的重要途径。阅读文献不仅是选题的一个重要途径,还可以为你的研究更加理性而提供理论基础,也可以帮助你选择合适的研究方法和测量工具。

5、个人兴趣与好奇心兴趣与好奇心是走向成功的基础。只有有了兴趣,才会产生想象力。

爱因斯坦说:“想象力甚至更重要,因为知识是有限的,而想象力概括着世界上的一切,推动着进步,并且是知识进步的源泉。严格地说,想象力是科学研究中的实在因素。”

有些有工作经历的研究生是带着原单位的课题来深造的,如果能将这些问题与导师的研究方向结合起来,往往是较理想的选题。二.选题的依据原则1、要有明确的目的性必须以危害人民健康的常见病、多发病和疑难病为重点,以提高医疗质量和发展医学科学为目的。

一旦课题确定,就要集中目标,以实事求是、孜孜不倦的精神去追求医学科学的真理。2、要重视创新性创新应是前人没有研究过的或是已有研究工作上的再创造,研究结果应该是前人所不曾获得的成就。

它可以是结合临床实践提出的新发现、新设想、新见解,也可以是通过研究建立的新理论、新技术、新方法或开拓的新领域。3、选题更要有科学性要符合客观规律、要有一定的理论根据和实践依据。

大胆的创新结合科学的论证是研究工作不断进步的杠杆。4、具有先进性选题还必须具有先进性和可行性,选择的课题从研究内容到方法都应具有先进性。

同时,要考虑到完成该课题所具备的各项条件和因素,要根据实际情况安排切实可行的课题。5、要有竞争性要注重对跨学科、跨系统联合攻关的研究,注意形成医院的特色并有利于新兴学科的发展。

毕业论文的设计选题依据

flash游戏设计毕业论文(基于flash游戏制作的论文应该怎么写)

1.基于flash游戏制作的论文应该怎么写

flash俄罗斯方块游戏(论文+源程序) 中文摘要 本毕业设计课题为指导老师孔令德教授指定,使用FLASHMX8软件开发,俄罗斯方块游戏全部功能使用FLASHMX软件中的脚本命令来实现,本游戏由两大模块来组合在一起,一大模块是游戏界面,包括游戏里面的俄罗斯方块按钮全部是用鼠标绘画出来,一大模块是脚本命令,脚本命令主要控制游戏中方块的随机出现,变形,左右移动,下落后判断是否与别的方块接触?一行是否全部填满得分?游戏是否结束? 目 录 第一章 概 述 1 1.1、俄罗斯方块游戏概况 1 1.2前台开发工具 1 第二章 可行性分析 2 2.1 技术可行性 2 2.1.1 硬件可行性 2 2.1.2 软件可行性 2 2.1.3 人员可行性 3 2.2 经济可行性 4 2.3 操作可行性 4 2.4 法律可行性 4 第三章 需求分析 5 3.1系统需求 5 第四章 总体设计 6 4.1 前台模块设计 6 4.1.1 游戏介面6 4.1.2游戏帮助介面6 4.1.3游戏关于介面6 4.2 后台时间轴设计 7 第五章 详 细 设 计 9 5.1场景.元件.按钮 9 511 设置场景9 512创建元件9 513制件游戏场景13 5.2对象.事件.脚本 15 521添加Actions语句15 522时间轴上的其它脚本命令25 第六章 测试运行 27 6.1基于FlashMX软件下的测试 27 6.1.1 测试目标 27 6.1.2 测试方法 27 6.1.3 测试过程 27 62测试结论 27 结 束 语 28 致 谢 29 参考文献 30

2.求一个有关flash的论文

1、[计算机科学与技术]基于方块原理的flash游戏超级玛丽设计与实现

2008-06-10 10:14 325,897 外文原文.pdf2008-06-10 10:18 34,304 中期进展情况检查表.doc2008-06。

类别:毕业论文 大小:3.58 MB 日期:2008-07-15

2、Flash 动画制作--网络多媒体教学课件CAI制作

摘要本文从现代教育理念和当前科技发展,特别是多媒体计算机技术、网络通讯技术的突飞猛进出发,阐述了多媒体辅助教学的重要性,并且提出了开展多媒体计算机辅助教学的关键因素在于多媒体课件的制作。本文对于网络多。

类别:毕业论文 大小:2 MB 日期:2008-05-22

3、flash mtv设计(论文+程序+答辩ppt)

2007-03-30 17:57 221,696 Flash MTV.ppt2007-03-30 15:47 3,427,840 mtv.fla2007-03-。

类别:毕业设计 大小:2.26 MB 日期:2008-05-12

4、基于Flash技术的网站设计

摘 要本研究课题主要以时下流行的网络动画制作工具Flash以及其提供的ActionScript2.0脚本编程技术,进行网页设计。如今已是一个信息高速发展,发达的时期,信息以网页的形式展现在人们面前,。

类别:毕业论文 大小:1.2 MB 日期:2008-05-07

5、[动画]FLASH 动画的天空

中文摘要Flash是美国的一家公司(MACROMEDIA公司)于1996年6月推出的优秀网页动画设计软件, 在中国经历了9年的发展时间。曾经在中国风云一时,出现了FALSH热。由于动漫也成为一种时尚的。

类别:毕业论文 大小:1.37 MB 日期:2008-04-26

6、flash片头动画制作

摘 要2008年我国将在北京举办第29届夏季奥林匹克运动会,其意义十分重大,一、经济迎来新动力;二、有利于进一步扩大开放;三、促进北京城市现代化和国际化进程; 四、外资开始部署新投资战略;五、奥运。

类别:毕业论文 大小:1.64 MB 日期:2008-01-02

7、flash俄罗斯方块游戏(论文+源程序)

中文摘要本毕业设计课题为指导老师孔令德教授指定,使用FLASHMX8软件开发,俄罗斯方块游戏全部功能使用FLASHMX软件中的脚本命令来实现,本游戏由两大模块来组合在一起,一大模块是游戏界面,包括游戏。

类别:毕业设计 大小:1.32 MB 日期:2007-07-17

8、flash《编译原理》网上教学系统建设——自顶向下的语法分析课件设计(开题报告+论文+程序)

摘 要本文介绍了以Flash MX 为开发平台的《编译原理》——自顶向下语法分析的教学软件的设计制作,在对计算机辅助教学软件进行了概括介绍后,就该课题阐述了设计的思想、设计过程及实现方法。本次设。

类别:毕业设计 大小:1.28 MB 日期:2007-05-28

9、Flash游戏(论文+源文件)

摘 要在当今的网络信息时代,PC已经逐渐成为每个家庭必备的工具。无论是工作学习还是休闲娱乐,PC都满足了人们的需求。在娱乐方面,近年来游戏业发展迅速,无论单机游戏还是网络游戏都不是四、五年前那么单一。

类别:毕业设计 大小:2.77 MB 日期:2007-05-13

/soft/search.asp?act=Topic&classid=20&keyword=flash&btn=+%CB%D1%CB%F7+

3.有关flash动画的毕业论文

浅谈flash动画里声音元素的作用 [摘 要]声音是flash动画作品中的一个不可缺的元素,其中作品中的声音包括背景音乐、配音等,都对flash动画起 到非常大的作用。

[关键词]flash动画 声音 创设情境 生命力 同步 传统动画从1831年诞生,至今已经173年了。随着计算机 和计算机网络的发展,到1996年,flash动画以传统动画为基 础,在经历变革之后,实现了传统动画转为现代动画的梦想。

随 着FLASH技术不断推陈出新,flash动画在席卷网页设计、网 络广告之后,电影、电视、卡通、声乐它也暂露头脚,并且推动了 传统媒体和互联网媒体的融合。FLASH动画有传统动画无法 比拟的优势,如新颖、强烈的视觉效果,逼真的声响,灵巧、传输 速度快等,因而在网上快速传播。

声音是flash动画不可缺的一个元素。它本质上是一种机械 振动,它通过空气传播到人耳,刺激神经后大脑便产生一种感 觉。

事实证明,声音有助于揭示事物的本质,增加画面的真实感,扩大图像的表达能力,更直接、更震憾的刺激人们的感官,使人 们更容易接受它,记忆时间更长。人们儿童时代观看过的一部动 画片,若干年后,可能早已忘记这部片子的名字、情节,但是一听 到它的主题曲或是片中的经典对白,仍能马上想起。

音乐创造flash动画情境。情境分外在和内在,外在情境是指创造者创设的、为吸引别 人服务的情境;而内在情境则是指观看者自己体会的、感悟的、生成的、内化的一种知识。

音乐是最善于表达、激发人们内在情 感的艺术,它可以使人兴奋,也可以使人哀伤;可以使人紧张,也 可以使人镇静。背景音乐映衬flash动画的主题。

作为矢量图形动画的 flash动画,通过相对简单的线条、图形、色彩来描绘动画背景,显然是能够表达清楚主题的,但在表达上还远远不够。在圣诞 flash动画中,除圣诞老人、雪花飘飘、圣诞树、圣诞礼物等关于 圣诞的元素外,还必须加入圣诞歌曲,如《祝你圣诞快乐》等表达 圣诞祝福的歌曲。

通过歌曲轻快的旋律,优美的乐章,声声祝福。背景画面和主题音乐创设出圣诞的的浓浓节日气氛,使人感觉 身临其节日现场。

而在中国传统新年祝福类的flash动画中,红 色是永恒的主题,而对联、烟花、灯笼、元宝等也被搬上画面,轻 柔的背景音乐无法表现主题,一曲《财神到》,通过歌曲中的厚重 的鼓点子、欢快的旋律、合唱来表达热闹和新年的喜庆。连续获 得六个国际和国内大奖的中国水墨动画《小蝌蚪找妈妈》,画面 模仿了齐白石先生的清幽淡雅的国画风格。

而音乐的表现则以 中国民族乐器古琴和琵琶为主,与水墨画的风格融为一体。古琴 的清点慢奏衬托出画风的高贵淡雅,琵琶的串串珠玑声,表现水 墨山水线条的流动之美。

背景音乐或激奋或哀伤,或热闹或轻 柔,代表的是整个作品的主旋律,映衬着作品的发展方向。音乐刻画局部情境。

在《芭比与魔幻飞马之旅》中为了营造 美丽的芭比公主在银装素裹的森林中快乐溜冰的场面,大胆运 用了贝多芬的第六交响曲的经典片断。给人一种恢宏大气,优美 而富有生机的感觉。

《猫的报恩》中当一只猫突然从地上爬起来 向小女孩道谢时,随之飘来一段由竖琴伴奏背景下的长笛颤音 的演奏,营造出一种神秘的气氛。而当三更半夜,猫国王神秘出 场向小女孩道谢的时候音乐则是用筝的演奏引出一段音乐。

这 段音乐模仿日本“尺八”(一种类似箫的乐器)演奏的音色,旋律 用强烈的日本风格奏出的怪异的旋律,来营造一种奇异并带有 点恐惧的气氛。声音增强flash动画片的生命力。

配音给人物配音塑造个性。如在动画《西游记》中,当孙悟空 追打白骨精的时候,随着孙悟空的一声“啊”声,人们听到“嘭”的 一声巨响,紧接着到画面出现了一股烟雾。

坚硬有力的一声“啊” 表现出孙悟空嫉恶如仇的个性,打在地上的一声巨响表现出孙 悟空的超常能力。在给动画人物说话配音时,需要考虑各类人物 的特性,如性别、年龄、个性等因素。

各类技法的运用,既要符合 人们的审美习惯,又要稍有夸张,如男性说话比较大声而直接,。

4.求写动画和游戏方面的毕业论文怎么写

可以着手动画和游戏中的一个问题(如原画,模型,材质贴图,动作,渲染,灯光,后期等等),选择一个进行讨论,从发展历史到技术要求,到行业要求等等进行介绍。

网上找些资料,再从书中抄一些。毕业论文有严格的格式要求,老师应该会把格式给你们看的吧。

按照格式要求来做,难度应该不大!以上的是毕业论文,但一般都要求做毕业设计,如果是毕业设计你就要认真的做出一个东西来,把你选择讨论的那个问题要突出来,比如你选择模型,就要把模型做到最好,材质,灯光适当弄一下。本人不善言表,不知道你明白我的意思不,希望可以帮助到你!加油!相信自己。

flash游戏设计毕业论文

泡泡龙游戏设计毕业论文(泡泡龙的游戏介绍)

1.泡泡龙的游戏介绍

当玩家爆/掉多于3个泡泡时,多于3个的部分将被作为附加奖励而增加至泡泡栏。

在泡泡栏7个小泡泡会合并成为1个大泡泡。每次使用泡泡时,使用最上面的1个(大或小的泡泡)。

给自己(或同伙)使用泡泡时,产生防御效果,自己(或同伙)消除相应个泡泡[ 泡泡消除1个,大泡泡消除7个]。给非同伙使用泡泡时,产生攻击效果,对方增加相应个泡泡,[小泡泡增加1个,大泡泡增加7个]。

每当消除的泡泡达到一定数目,将会向所有对手玩家发动+ 1 攻击。 1 )特效介绍 表达心意?张扬个性?嘲弄对手?用特效将您的泡泡龙更与众不同吧。

特效有 2 种,一种在非游戏时对其他玩家使用的,一种是装饰自己,张扬个性。2 )特效 / 新宠物的获得 点击下方特效栏内的小图标,或者点击上方的商店按钮,可以购买未拥有的特效,或者对已有特效进行续费。

同时如果您还可以通过“商店- > 索要、赠送”,跟好友分享一下超炫的道具,还可以向好友要几个道具过来过把瘾,呵呵。商店3 )特效 / 宠物的使用 有一些特效是专为他人“服务”的,要这样对付他 / 她:首先,在特效栏,点击您想使用的特效小图标,然后,看,鼠标变成了魔杖,要捉弄还是讨好他人的特效,从外形就可以看出来了,接着,在他人图像上点击左键,可以看到特效的介绍,按下使用按钮 …… 就有好戏看罗~~ 提示:鼠标变成魔杖后,如果您想手下留情,在游戏界面点击右键取消,就可以放他 / 她一马了。

另外一些是张扬个性的道具,譬如特殊泡泡、背景和宠物等等,一旦获得就自动使用,您可以从“商店- > 已有物品”看到它的有效期。4 )特效 / 宠物的更换 如果买了同类多个特效,又忽然想换换口味,使用其中的某一个,该怎么办呢?很简单,只要打开“商店- > 已有物品”,选择您想用的特效或者宠物,点击“使用”按钮就可以了! 1. 道具 道具 作用 时效 增加 1 层 直接加 1 层 立刻 增加 2 层 直接加 2 层 立刻 加速 对手泡泡发射间隔缩短到 3 秒 4 泡泡 自转 对手指针自动摆动起来,角速度为原来的 3 倍 4 泡泡 消除 1 层 自底向上消除 1 层泡泡,最低泡泡起算 立刻 消除 2 层 自底向上消除 2 层泡泡,最低泡泡起算 立刻 盾牌 使对手 2 次道具攻击无效 - 问号 看不见后面的泡泡是什么颜色 4 泡泡2. 宠物 Q 哥哥 -- 天生收集狂 在与 Q 妹妹斗嘴后,Q 哥哥迷上了收集泡泡和泡泡里的道具。

他总是每一种道具都不放过,差点把 Q 妹妹晾一边了。Q 妹妹 -- 助人为乐最开心 嘴硬心软的 Q 妹妹,偷偷跟着 Q 哥哥来泡泡龙,并不时暗中帮他一把。

Q 妹妹获得了很多消层道具,而很少得到捉弄和攻击道具。菠菜猫琪琪 -- 天佑傻猫 琪琪其实以前叫傻猫,她觉得名字挺傻的,于是改叫菠菜猫。

总的来讲,她是一只慌乱而幸运的猫咪,拿着乱七八糟的道具,躲开一次次的攻击。南瓜杰克-- 下一个捉弄谁好呢?来自伦敦的杰克,打算在游戏里完成 1001 次捣蛋,以庆祝他 10 月 31 日 的生日。

整人道具可是他的第一武器哦!兔子鸭丫 -- 萝卜保卫战!对于自己的怪名字,鸭丫自己也说不清。她心爱的玩具胡萝卜丢了,于是战兢兢来泡泡龙找一个,却经常拿到一堆防御性道具。

558 鲨鱼奥尼 -- 扔了再说 奥尼得了厌食症后,产生了攻击倾向,习惯性把各种加层道具扔出去。好的是他遵照医嘱,时刻保持自己的口腔健康。

3. 宠物与道具的关系 类型 平均型 支援型 攻击型 防守型 捣蛋型 幸运型 道具/宠物 Q哥哥 Q妹妹 鲨鱼 兔子 南瓜 菠菜猫+1 20% 10% 45% 10% 5% 10%+2 10% - 30% 10% - 10% 加速 10% - 5% - 30% 10% 自转 10% - 5% - 30% 10% 问号 10% - 5% - 30% 10%-1 20% 40% 10% 20% 5% 20%-2 10% 40% - 20% - 20% 盾牌 10% 10% - 40% - 10%。

2.泡泡龙的游戏介绍

当玩家爆/掉多于3个泡泡时,多于3个的部分将被作为附加奖励而增加至泡泡栏。

在泡泡栏7个小泡泡会合并成为1个大泡泡。每次使用泡泡时,使用最上面的1个(大或小的泡泡)。

给自己(或同伙)使用泡泡时,产生防御效果,自己(或同伙)消除相应个泡泡[ 泡泡消除1个,大泡泡消除7个]。给非同伙使用泡泡时,产生攻击效果,对方增加相应个泡泡,[小泡泡增加1个,大泡泡增加7个]。

每当消除的泡泡达到一定数目,将会向所有对手玩家发动+ 1 攻击。 1 )特效介绍表达心意?张扬个性?嘲弄对手?用特效将您的泡泡龙更与众不同吧。

特效有 2 种,一种在非游戏时对其他玩家使用的,一种是装饰自己,张扬个性。2 )特效 / 新宠物的获得点击下方特效栏内的小图标,或者点击上方的商店按钮,可以购买未拥有的特效,或者对已有特效进行续费。

同时如果您还可以通过“商店- > 索要、赠送”,跟好友分享一下超炫的道具,还可以向好友要几个道具过来过把瘾,呵呵。商店3 )特效 / 宠物的使用有一些特效是专为他人“服务”的,要这样对付他 / 她:首先,在特效栏,点击您想使用的特效小图标,然后,看,鼠标变成了魔杖,要捉弄还是讨好他人的特效,从外形就可以看出来了,接着,在他人图像上点击左键,可以看到特效的介绍,按下使用按钮 …… 就有好戏看罗~~提示:鼠标变成魔杖后,如果您想手下留情,在游戏界面点击右键取消,就可以放他 / 她一马了。

另外一些是张扬个性的道具,譬如特殊泡泡、背景和宠物等等,一旦获得就自动使用,您可以从“商店- > 已有物品”看到它的有效期。4 )特效 / 宠物的更换如果买了同类多个特效,又忽然想换换口味,使用其中的某一个,该怎么办呢?很简单,只要打开“商店- > 已有物品”,选择您想用的特效或者宠物,点击“使用”按钮就可以了! 1. 道具 道具 作用 时效增加 1 层 直接加 1 层 立刻增加 2 层 直接加 2 层 立刻加速 对手泡泡发射间隔缩短到 3 秒 4 泡泡自转 对手指针自动摆动起来,角速度为原来的 3 倍 4 泡泡消除 1 层 自底向上消除 1 层泡泡,最低泡泡起算 立刻消除 2 层 自底向上消除 2 层泡泡,最低泡泡起算 立刻盾牌 使对手 2 次道具攻击无效 -问号 看不见后面的泡泡是什么颜色 4 泡泡2. 宠物Q 哥哥 -- 天生收集狂在与 Q 妹妹斗嘴后,Q 哥哥迷上了收集泡泡和泡泡里的道具。

他总是每一种道具都不放过,差点把 Q 妹妹晾一边了。Q 妹妹 -- 助人为乐最开心嘴硬心软的 Q 妹妹,偷偷跟着 Q 哥哥来泡泡龙,并不时暗中帮他一把。

Q 妹妹获得了很多消层道具,而很少得到捉弄和攻击道具。菠菜猫琪琪 -- 天佑傻猫琪琪其实以前叫傻猫,她觉得名字挺傻的,于是改叫菠菜猫。

总的来讲,她是一只慌乱而幸运的猫咪,拿着乱七八糟的道具,躲开一次次的攻击。南瓜杰克-- 下一个捉弄谁好呢?来自伦敦的杰克,打算在游戏里完成 1001 次捣蛋,以庆祝他 10 月 31 日 的生日。

整人道具可是他的第一武器哦!兔子鸭丫 -- 萝卜保卫战!对于自己的怪名字,鸭丫自己也说不清。她心爱的玩具胡萝卜丢了,于是战兢兢来泡泡龙找一个,却经常拿到一堆防御性道具。

558鲨鱼奥尼 -- 扔了再说奥尼得了厌食症后,产生了攻击倾向,习惯性把各种加层道具扔出去。好的是他遵照医嘱,时刻保持自己的口腔健康。

3. 宠物与道具的关系类型 平均型 支援型 攻击型 防守型 捣蛋型 幸运型道具/宠物 Q哥哥 Q妹妹 鲨鱼 兔子 南瓜 菠菜猫+1 20% 10% 45% 10% 5% 10%+2 10% - 30% 10% - 10%加速 10% - 5% - 30% 10%自转 10% - 5% - 30% 10%问号 10% - 5% - 30% 10%-1 20% 40% 10% 20% 5% 20%-2 10% 40% - 20% - 20%盾牌 10% 10% - 40% - 10%。

3.C语言课设扫雷游戏设计及论文

c语言课程设计_扫雷游戏设计 /*5.3.4 源程序*/ #include #include #include #define LEFTPRESS 0xff01 #define LEFTCLICK 0xff10 #define LEFTDRAG 0xff19 #define MOUSEMOVE 0xff08 struct { int num;/*格子当前处于什么状态,1有雷,0已经显示过数字或者空白格子*/ int roundnum;/*统计格子周围有多少雷*/ int flag;/*右键按下显示红旗的标志,0没有红旗标志,1有红旗标志*/ }Mine[10][10]; int gameAGAIN=0;/*是否重来的变量*/ int gamePLAY=0;/*是否是第一次玩游戏的标志*/ int mineNUM;/*统计处理过的格子数*/ char randmineNUM[3];/*显示数字的字符串*/ int Keystate; int MouseExist; int MouseButton; int MouseX; int MouseY; void Init(void);/*图形驱动*/ void MouseOn(void);/*鼠标光标显示*/ void MouseOff(void);/*鼠标光标隐藏*/ void MouseSetXY(int,int);/*设置当前位置*/ int LeftPress(void);/*左键按下*/ int RightPress(void);/*鼠标右键按下*/ void MouseGetXY(void);/*得到当前位置*/ void Control(void);/*游戏开始,重新,关闭*/ void GameBegain(void);/*游戏开始画面*/ void DrawSmile(void);/*画笑脸*/ void DrawRedflag(int,int);/*显示红旗*/ void DrawEmpty(int,int,int,int);/*两种空格子的显示*/ void GameOver(void);/*游戏结束*/ void GameWin(void);/*显示胜利*/ int MineStatistics(int,int);/*统计每个格子周围的雷数*/ int ShowWhite(int,int);/*显示无雷区的空白部分*/ void GamePlay(void);/*游戏过程*/ void Close(void);/*图形关闭*/ void main(void) { Init(); Control(); Close(); } void Init(void)/*图形开始*/ { int gd=DETECT,gm; initgraph(&gd,&gm,"c:\\tc"); } void Close(void)/*图形关闭*/ { closegraph(); } void MouseOn(void)/*鼠标光标显示*/ { _AX=0x01; geninterrupt(0x33); } void MouseOff(void)/*鼠标光标隐藏*/ { _AX=0x02; geninterrupt(0x33); } void MouseSetXY(int x,int y)/*设置当前位置*/ { _CX=x; _DX=y; _AX=0x04; geninterrupt(0x33); } int LeftPress(void)/*鼠标左键按下*/ { _AX=0x03; geninterrupt(0x33); return(_BX&1); } int RightPress(void)/*鼠标右键按下*/ { _AX=0x03; geninterrupt(0x33); return(_BX&2); } void MouseGetXY(void)/*得到当前位置*/ { _AX=0x03; geninterrupt(0x33); MouseX=_CX; MouseY=_DX; } void Control(void)/*游戏开始,重新,关闭*/ { int gameFLAG=1;/*游戏失败后判断是否重新开始的标志*/ while(1) { if(gameFLAG)/*游戏失败后没判断出重新开始或者退出游戏的话就继续判断*/ { GameBegain(); /*游戏初始画面*/ GamePlay();/*具体游戏*/ if(gameAGAIN==1)/*游戏中重新开始*/ { gameAGAIN=0; continue; } } MouseOn(); gameFLAG=0; if(LeftPress())/*判断是否重新开始*/ { MouseGetXY(); if(MouseX>280&&MouseX<300&&MouseY>65&&MouseY<85) { gameFLAG=1; continue; } } if(kbhit())/*判断是否按键退出*/ break; } MouseOff(); } void DrawSmile(void)/*画笑脸*/ { setfillstyle(SOLID_FILL,YELLOW); fillellipse(290,75,10,10); setcolor(YELLOW); setfillstyle(SOLID_FILL,BLACK);/*眼睛*/ fillellipse(285,75,2,2); fillellipse(295,75,2,2); setcolor(BLACK);/*嘴巴*/ bar(287,80,293,81); } void DrawRedflag(int i,int j)/*显示红旗*/ { setcolor(7); setfillstyle(SOLID_FILL,RED); bar(198+j*20,95+i*20,198+j*20+5,95+i*20+5); setcolor(BLACK); line(198+j*20,95+i*20,198+j*20,95+i*20+10); } void DrawEmpty(int i,int j,int mode,int color)/*两种空格子的显示*/ { setcolor(color); setfillstyle(SOLID_FILL,color); if(mode==0)/*没有单击过的大格子*/ bar(200+j*20-8,100+i*20-8,200+j*20+8,100+i*20+8); else if(mode==1)/*单击过后显示空白的小格子*/ bar(200+j*20-7,100+i*20-7,200+j*20+7,100+i*20+7); } void GameBegain(void)/*游戏开始画面*/ { int i,j; cleardevice(); if(gamePLAY!=1) { MouseSetXY(290,70); /*鼠标一开始的位置,并作为它的初始坐标*/ MouseX=290; MouseY=70; } gamePLAY=1;/*下次按重新开始的话鼠标不重新初始化*/ mineNUM=0; setfillstyle(SOLID_FILL,7); bar(190,60,390,290); for(i=0;i<10;i++)/*画格子*/ for(j=0;j<10;j++) DrawEmpty(i,j,0,8); setcolor(7); DrawSmile();/*画脸*/ randomize(); for(i=0;i<10;i++)/*100个格子随机赋值有没有地雷*/ for(j=0;j<10;j++) { Mine[i][j].num=random(8);/*如果随机数的结果是1表示这个格子有地雷*/ if(Mine[i][j].num==1) mineNUM++;/*现有雷数加1*/ else Mine[i][j].num=2; Mine[i][j].flag=0;/*表示没红旗标志*/ } sprintf(randmineNUM,"%d",mineNUM); /*显示这次总共有多少雷数*/ setcolor(1); settextstyle(0,0,2); outtextxy(210,70,randmineNUM); mineNUM=100-mineNUM;/*变量取空白格数量*/ MouseOn(); } void GameOver(void)/*游戏结束画面*/ { int i,j; setcolor(0); for(i=0;i<10;i++) for(j=0;j<10;j++) if(Mine[i][j].num==1)/*显示所有的地雷*/ { DrawEmpty(i,j,0,RED); setfillstyle(SOLID_FILL,BLACK); fillellipse(200+j*20,100+i*20,7,7); } } void GameWin(void)/*显示胜利*/ { setcolor(11); settextstyle(0,0,2); outtextxy(230,30,"YOU WIN!"); } int 。

4.求一篇室内设计毕业论文 3000 字

求一篇室内设计毕业论文 3000 字 根据我搜集的一些网站来看,建议看看这个,要做毕业论文以及毕业设计的,推荐一个网站 /sf/lw/2009/0928/146347.html 开题报告: /lunwenzhidao/kaitibaogao 实习论文: /shixi 写作指导: /lunwenzhidao。

5.生活中的博弈论论文3500字以上急求

“博弈论”原本是数学的一个分支,但由于它较好地解决了对竞争等问题的可操作性分析,成为经济学中激荡人心的一个研究领域。

可以说,“博弈论”已经改变了经济学的传统轮廓线。我们先从经济决策上来看“博弈论”。

假如你是一个公司的老总,你在决定是否将自己的产品降价以及降价多少时,必须首先要考虑至少以下几个方面的问题:消费者将会增加购买吗?大概会增加多少购买量呢?其他同种产品的厂家也会降价吗?等等。你只要是理性的话,一定会在对这些问题考虑的基础上来作出你的决策。

所以说,“博弈论”主要是研究各相关行为主体的决策行为相互影响、相互作用的假定条件下,理性的行为主体如何决策、以及这种决策的均衡等问题的。在这里,决策均衡是一个经济学概念,意味着最佳决策或最佳决策的组合。

因为只要决策是最佳的,相关的行为主体就不会去改变它,从而它处于稳定、均衡的状态。再简而言之,“博弈论”就是分析博弈行为和博弈决策的一门科学。

其实博弈现象不只现身于经济领域,于我们日常生活中也是处处可见的,所以博弈论的思想不仅仅能够用来分析经济从而获得最大的盈利,我们也可以尝试将博弈论的观点与日常生活联系,将博弈论的思想运用到生活实践中,从而获得最优的策略。比如,某一天你觉得应该是你太太的生日,但又不能肯定:如果是太太的生日的话,你可以送一束花,太太会特别高兴;你不送花,太太会埋怨你忘了她的生日;如果不是太太的生日的话,你可以送太太一束花,太太感到意外的惊喜;你不送花,结果生活同往常一样。

在这个博弈里,我们看到可以有两种策略:确定今天是太太的生日或确定今天不是太太的生日,但不论采取何种策略,你的最好行动都是买花。夫妻吵架也是一场博弈。

夫妻双方都有两种策略,强硬或软弱。博弈的可能结果有四种组合:夫强硬妻强硬、夫强硬妻软弱、夫软弱妻强硬、夫软弱妻软弱。

根据生活的实际观察,夫软弱妻软弱是婚姻最稳定的一种,因为互相都不愿让对方受到伤害或感到难过,常常情愿自己让步。动物学的研究有相同的结论,性格温顺的雄鸟和雌鸟更能和睦相处,寿命也更长。

夫强硬妻强硬是婚姻最不稳定的一种,大多数结局是负气离婚。夫强硬妻软弱和妻强硬夫软弱是最常见的一种,许多夫妻吵架都是这样,最后终归是一方让步,不是丈夫撤退到院子里点根烟,就是妻子避让到卧室里号啕大哭。

这些都是生活中最简单的例子,下面让我们看一下博弈论在生活中较大的应用一、房地产市场中的博弈生活无处不博弈,就衣食住行中的住而言,就不得不提近年来成为社会经济全国注册建筑师、建造师考试备考资料 历年真题 考试心得 模拟试题热门的房地产市场,对房地产市场的分析可以用博弈论的观点来分析。房地产市场中存在两种博弈现象,一种是开发商与购房者之间的博弈,另外一种是开发商之间的博弈。

其实分析博弈的前提就是双方存在一定的利益冲突。这场博弈中的两个决策主体开发商和购房者的行为对这个市场供需变化和价格的影响都很大。

购房者有买房的需求,但其资产和收入负荷不了过高的房价,他们唯一的办法就是在一个漫长时期内等待房价的下跌,等到房价跌倒一定的程度,购房者才会购买。而开发商因考虑考虑收回投资成本而不可能一直将房价居高。

所以这两个决策主体就会进行一场博弈。另外一种要分析的情况就是开发商之间的博弈。

开发商间的博弈是多样的。在这里我们可以用囚徒困境或是智猪博弈来分析。

在开发商市场中,必然会有大小开发商之分。用智猪博弈的理论来分析,我们可以把大开发商比喻成“大猪”,而小开发商比喻成“小猪”,在这个市场中,如果小开发商先采取降价的话,获利最大的肯定不是自身,而是大开发商。

而博弈论中对这两方面都是有一定要求的,按照智猪博弈的策略,小开发商采取跟进策略,做个智慧的小猪无非是一种上佳的策略。假如某房产市场资源和需求是有限的,即存在两个开发商都想开发一定规模的房地产,但是市场对房地产的需求只能满足一个房地产的开发量,而且每个房地产商必须一次性开发这一定规模的房地产才能获利。

在这种情况下,无论是对开发商甲还是开发商乙,都不存在一种策略完全优于另一种策略,也不存在一个策略完全劣于另一个策略。因为,如果甲选择开发,则乙的最优策略是不开发;如果甲选择不开发,则乙的最优策略是开发;类似地,如果乙选择开发,则甲的最优策略是不开发;如果乙选择不开发,则甲的最优策略是开发。

这样就形成了一个循环选择,在这种情况下,甲与乙都不存在优势策略,也就是甲和乙不可能只要选择某一个策略而不考虑对方的所选择的策略。实际上,在有两个或两个以上纳什均衡点的博弈中,其最后结果难以预测。

二、人际交往中的博弈人与人之间的相互矛盾和相互冲突的关系,实际上就是一种博弈关系。矛盾冲突的结果也有三种情况:‘负和游戏、零和游戏和正和游戏。

“负和游戏”,是一种两败俱伤的游戏,故也称为双输博弈。在人与人的交往时,由于相互的冲突和矛盾,不能达到统一,交际双方都不让步,最后使交际活。

6.未来游戏 的发展 800字论文.

任何一个课题的研究或开发都是有学科基础或技术基础的。综述部分主要阐述选题在相应学科领域中的发展进程和研究方向,特别是近年来的发展趋势和最新成果。通过与中外研究成果的比较和评论,说明自己的选题是符合当前的研究方向并有所进展,或采用了当前的最新技术并有所改进,目的是使读者进一步了解选题的意义。综述部分能反映出毕业设计学生多方面的能力。首先,反映中外文献的阅读能力。通过查阅文献资料,了解同行的研究水平,在工作中和论文中有效地运用文献,这不仅能避免简单的重复研究,而且也能使研究开发工作有一个高起点。其次,还能反映出综合分析的能力。从大量的文献中找到可以借鉴和参考的,这不仅要有一定的专业知识水平,还要有一定的综合能力。对同行研究成果是否能抓住要点,优缺点的评述是否符合实际,恰到好处,这和一个人的分析理解能力是有关的。值得注意的是,要做好一篇毕业论文,必须阅读一定量(2~3篇)的外文资料,这不仅反映自己的外文阅读能力,而且有助于论文的先进性。

技巧—:依据学术方向进行选题。论文写作的价值,关键在于能够解决特定行业的特定问题,特别是在学术方面的论文更是如此。因此,论文选择和提炼标题的技巧之一,就是依据学术价值进行选择提炼。

技巧二:依据兴趣爱好进行选题。论文选择和提炼标题的技巧之二,就是从作者的爱好和兴趣出发,只有选题符合作者兴趣和爱好,作者平日所积累的资料才能得以发挥效用,语言应用等方面也才能熟能生巧。

技巧三:依据掌握的文献资料进行选题。文献资料是支撑、充实论文的基础,同时更能体现论文所研究的方向和观点,因而,作者从现有文献资料出发,进行选题和提炼标题,即成为第三大技巧。

技巧四:从小从专进行选题。所谓从小从专,即是指软文撰稿者在进行选则和提炼标题时,要从专业出发,从小处入手进行突破,切记全而不专,大而空洞。[3]

泡泡龙游戏设计毕业论文

rpg游戏设计与实现毕业论文(求写动画和游戏方面的毕业论文怎么写)

1.求写动画和游戏方面的毕业论文怎么写

网络游戏开发 RPG游戏的动画设计与实现摘 要 目前,电脑游戏热潮席卷全球,游戏软件的开发和维护正在成长为一个新兴的产业。

RPG游戏(角色扮演类游戏)无疑是目前市场上最受欢迎的游戏类型之一,本课题就是为适应当前电脑游戏的发展而提出的。论文首先对RPG游戏进行概述,简单介绍了RPG游戏的发展现状和前景。

然后对游戏常用的WIN32编程技术:Windows消息机制、图形设备接口、定时器进行介绍。然后介绍了整个RPG游戏的制作流程,包括游戏策划、游戏与玩家的互动及具体的2D动画设计。

在游戏策划方面,通过游戏主题的确立、风格、剧本设计三个方面对其进行阐述。在游戏与玩家互动方面,主要介绍剧情的表现和环境界面两方面内容。

2D动画设计是论文的重点,所以在2D的算法和动画制作技巧方面介绍的非常详尽。最后通过一个具体的RPG游戏系统的设计与实现来对本课题的关键技术进行阐述,通过实验表明上述动画设计技术在RPG游戏中有较好的效果。

关键词: RPG游戏,游戏策划,2D动画设计,定时器 ABSTRACT At present, the upsurge of the computer games have sweep across the world. Development and maintenance of the computer games' software have growing as a new emerging industry. The RPG game (role acting class game) is the most popular one in the present market of computer game. The topic of this thesis was proposed to fit the request of current computer games' development This thesis first summarized the outline of the RPG game, introduce the current situation and prospect of RPG game's development. Then discussed the common used WIN32 programming technology: The Windows message mechanism, the graphics device interface and the timer.Then, introduced the technological process of the RPG game which contains the game plan, connection of the game and player and 2D animation design. The game plan includes the establishment of the subject, style and drama of game. Then, the expression of drama and environment were introduced in the section of connection of the games and players. 2D animation design is the focus of this thesis, so the introduction of the algorithm of 2D and the technique of animation design is detailed and complete. Finally, expound the most important technique of this thesis through a concrete RPG game system design, through the experiment indicated above animation design technology has a better effect in the RPG game.Keywords: RPG game, game plan, 2D animation design,Timer 目 录 第1章 RPG游戏概述 11.1 RPG游戏简介 11.2 RPG游戏发展现状 11.3 RPG游戏发展前景 21.4 后续章节介绍 2 第2章 游戏编程技术介绍 32.1 系统开发工具介绍 32.1.1 Visual C++设计游戏的优势 32.1.2 Microsoft.NET概述 42.1.3 Visual C++.NET 42.2 WIN32编程技术介绍 52.2.1 Windows消息机制 52.2.2 图形设备接口 52.2.3 定时器 52.2.4 回调函数 62.3 总结 6 第3章 RPG游戏设计技术 73.1 游戏策划 73.1.1 游戏主题的确立 73.1.2 游戏风格 73.1.3 剧本设计 73.2 游戏与玩家的互动 83.2.1 游戏剧情的表现 83.2.2 游戏的环境界面 93.3 动画设计技术 103.3.1 2D基本算法 103.3.2 动画的制作 203.4 总结 26 第4章 《SCR》游戏系统的设计与实现 274.1 系统概述 274.1.1 故事梗概 274.1.2 游戏美工 274.1.3 系统行为 304.2 系统分析与设计 314.2.1 系统功能模块 314.2.2 游戏界面设计 314.3 游戏动画的实现 334.3.1 游戏初始化 334.3.2 人物移动、对话和打斗的实现 354.3.3 游戏退出设置 404.3.4 进度存取 414.4 总结 44 结束语 45 参考文献 46 致 谢 47。

2.毕业论文游戏设计研究方法是哪个

研究方法:

一、问卷调查法:它是以书面提出问题的方式搜集资料的一种研究方法,即调查者就调查项目编制成表式,分发或邮寄给有关人员,请示填写答案,然后回收、整理统计和研究。

二、文献综述法:是根据一定的研究目的或课题,通过调查文献来获得资料,从而全面地、正确地了解掌握所要研究问题的一种方法。

三、描述性研究法:它是一种简单的研究方法,它将已有的现象、规律和理论通过自己的理解和验证,给予叙述并解释出来。它是对各种理论的一般叙述,更多的是解释别人的论证,但在科学研究中是必不可少的。它能定向地提出问题,揭示弊端,描述现象,介绍经验,它有利于普及工作,它的实例很多,有带揭示性的多种情况的调查,有对实际问题的说明,也有对某些现状的看法。

你的论文需要帮助的话具体要求说下希望能帮你。

3.3D游戏场景设计 毕业论文怎么写

我主要负责免费提供各类资料,如果您在网上看到任何收费的资料都可以先“向我提问”,90%我还是能搞定的;论文版面骗钱和Q币等的比较多,请大家提高警惕,以防财物损失!做论文一定要放正心态!

网上随便搜的我就不给你了,你自己能找,我给的是文后参考文献。由于文献较多,我不可能全部上传给你,请选择自己需要的篇目,然后按照最后说明的地址免费求助文献全文。

可参考资料如下:

序号 题名 作者 文献来源 发表时间 来源库 被引频次 下载频次

1 3D游戏引擎中大规模室外场景渲染技术的研究与实现 曹敏 中南大学 2008-06-30 硕士 0 17

2 3D游戏引擎中场景绘制及光照渲染技术的研究与实现 胡维和 中南大学 2008-06-30 硕士 0 35

3 3D游戏引擎中的室外大场景渲染技术研究与实现 李均 四川师范大学 2008-03-30 硕士 0 11

4 3D游戏引擎技术—大规模场景实时图形渲染的研究与实现 陈路 电子科技大学 2005-05-01 硕士 4 497

5 3D游戏引擎场景渲染技术的研究与实现 王超 武汉理工大学 2006-04-01 硕士 4 260

6 3D游戏场景中路径搜索的研究与实现 徐菲云 电子科技大学 2007-05-31 硕士 1 153

共有记录6条

以上是专业数据库(CNKI等)查到的部分文献,您可以去这里免费求助资料篇目的全文:

文献检索是一门很有用的学科,指依据一定的方法,从已经组织好的大量有关文献集合中查找并获取特定的相关文献的过程。。一般的论文资料检索集合包括了期刊,书籍,会议,报纸,硕博论文等等。

4.安卓益智游戏设计的开题报告(毕业论文)

你好,同学,你的安卓益智游戏设计方面开题报告老师让你往哪个方向写?开题报告有什么要求呢开题报告是需要多少字呢你可以告诉我具体的排版格式要求,希望可以帮到你,祝开题报告选题通过顺利。

一、开题报告要讲些什么1. 题目(题目中不要有字母、符号)2. 指明研究对象或研究范畴3. 指明研究内容(对研究对象的什么进行研究。每一个研究内容都要清楚详实)。

要指明难点和前人尚没解决的问题。难点、难题是体现水平和前沿性的地方。

4. 研究方法有哪些5. 要涉及的设备和仪器有哪些。在什么研究工作中要用到哪个要逐一说明,不要笼统大略。

6. 整个题目所指工作具体实施的技术路线或研究方案。经费和进展如何。

二、开题报告应注意哪些问题1. 针对以上6个方面的内容,都要搞清历史和现状。如,谁是第一人?谁是有功之人,在什么上有功?科学难点在哪儿?没解决的问题是什么?我能解决什么?关键问题是哪些?2. 开题报告是科研工作之始,“创新”要贯穿一切。

要把注意力放在针对以上6个内容的“改进”、“发展”、“完善”和“填补空白”上。3. 开题报告的内容在以上6个内容的文字份量要均衡,避免出现讲“概论”多,讲自己工作安排少的情况。

逻辑上要有层次。写的时候要有承上启下的提示。

4. 要做好投影片。要反复修改投影片上的内容。

编排要美观大方。要事先确定好每一个投影片投出时,同时要讲的话。

5. “实验”要讲可操作的具体实验。每个实验都要同时注明要达到的目的或期望的结果,要指出做一个实验所需的时间,样品量、重复量等。

6. 在讲到以上6个内容时,要多采用把参考文献直接写到投影片上的办法。参考文献要用有份量的。

7. 要提供“基本背景读物”类的专著和书藉。8. 要多采用科学语言,如图、表、公式、实物照片、摄象片段、符号(要交代含义)。

9. 要介绍“文献检索”的结果。开题报告要有一份文献调研总结作为附件。

10. 要提供一份“Poster”图样。由于开题报告是用文字体现的论文总构想,因而篇幅不必过大,但要把计划研究的课题、如何研究、理论适用等主要问题说清楚,应包含两个部分:总述、提纲。

1 总述开题报告的总述部分应首先提出选题,并简明扼要地说明该选题的目的、目前相关课题研究情况、理论适用、研究方法、必要的数据等等。2 提纲开题报告包含的论文提纲可以是粗线条的,是一个研究构想的基本框架。

可采用整句式或整段式提纲形式。在开题阶段,提纲的目的是让人清楚论文的基本框架,没有必要像论文目录那样详细。

3 参考文献开题报告中应包括相关参考文献的目录4 要求开题报告应有封面页,总页数应不少于4页。版面格式应符合以下第3部分第2)项“格式”的规定。

开 题 报 告学 生:一、选题意义1、理论意义2、现实意义二、论文综述1、理论的渊源及演进过程2、国外有关研究的综述3、国内研究的综述4、本人对以上综述的评价三、论文提纲四、论文写作进度安排怎么写开题报告呢? 首先要把在准备工作当中搜集的资料整理出来,包括课题名称、课题内容、课题的理论依据、参加人员、组织安排和分工、大概需要的时间、经费的估算等等。 第一是标题的拟定。

课题在准备工作中已经确立了,所以开题报告的标题是不成问题的,把你研究的课题直接写上就行了。比如我曾指导过一组同学对伦教的文化诸如“伦教糕”、伦教木工机械、伦教文物等进行研究,拟定的标题就是“伦教文化研究”。

第二就是内容的撰写。开题报告的主要内容包括以下几个部分: 一、课题研究的背景。

所谓课题背景,主要指的是为什么要对这个课题进行研究,所以有的课题干脆把这一部分称为“问题的提出”,意思就是说为什么要提出这个问题,或者说提出这个课题。比如我曾指导的一个课题“伦教文化研究”,背景说明部分里就是说在改革开放的浪潮中,伦教作为珠江三角洲一角,在经济迅速发展的同时,她的文化发展怎么样,有哪些成就,对居民有什么影响,有哪些还要改进的。

当然背景所叙述的内容还有很多,既可以是社会背景,也可以是自然背景。关键在于我们所确定的课题是什么。

二、课题研究的内容。课题研究的内容,顾名思义,就是我们的课题要研究的是什么。

比如我校黄姝老师的指导的课题“佛山新八景”,课题研究的内容就是:“以佛山新八景为重点,考察佛山历史文化沉淀的昨天、今天、明天,结合佛山经济发展的趋势,拟定开发具有新佛山、新八景、新气象的文化旅游的可行性报告及开发方案。” 三、课题研究的目的和意义。

课题研究的目的,应该叙述自己在这次研究中想要达到的境地或想要得到的结果。比如我校叶少珍老师指导的“重走长征路”研究课题,在其研究目标一栏中就是这样叙述的: 1、通过再现长征历程,追忆红军战士的丰功伟绩,对长征概况、长征途中遇到了哪些艰难险阻、什么是长征精神,有更深刻的了解和感悟。

2、通过小组同学间的分工合作、交流、展示、解说,培养合作参与精神和自我展示能力。 3、通过本次活动,使同学的信息技术得到提高,进一步提高信息素养。

四、课题研究的方法。 在“课题研究的方法”这一部分,应该提。

5.求一篇关于游戏开发的论文,急

C语言是一种结构化语言,尽管在当前,可视化语言发展迅速,普及很快,但C语

言作为一种基础的语言,它的优势依然存在,甚至有时它是不可替代的,特别是和硬件接口技术相联系的软件。贪吃蛇游戏是一种简单的大众的游戏,自从计算机实现以来,深受广大电脑玩家的喜爱,但是现在流行的贪吃蛇游戏软件大多缺乏美观的界面,和容易的操作方法,电脑的AI值也不是很高。本文通过C语言在计算机图形学方面的编程,设计了贪吃蛇游戏软件,使该软件具有美观友好的界面,在人机对弈时,使电脑具有较高的智商。

本游戏是以Turbo C 2.0语言作为开发工具,采用搜索及其改进的α-β剪枝算法设计最优落子点开发游戏软件。本文详细地介绍了贪吃蛇游戏软件设计的全过程,描述了该软件的功能,以及和其他贪吃蛇程序的一些比较。

关键词:结构化语言;最优落子点算法;搜索算法;α-β剪枝算法。

6.角色扮演游戏制作

用Game maker,我现在用这个工具做我的ARPG。也像某位所说,做游戏是个很受罪的事情,尤其在朋友们都一个一个离去的时候。

本来可以用VC++这些编程工具制作游戏,但是既然你说要游戏制作工具,那就Game maker吧,他的灵活度比RPG MAKER大得多,唯一比不上他的是素材需要自已画或者自已去寻找,RPG MAKER确实不是我喜欢的一类,做中国传统的回合制游戏比较适合,但是GAME MAKER就更适合做其他类型的,当然做ARPG(传奇那类)也很方便,我们同好已经建立了GAME MAKER贴吧,如果你要用这个工具也可以来我们贴吧看看,当然也有工具的下载地址。

顺便说一下,想要鼠标点哪走哪什么的,都是代码实现的,如果你编程基础强用任何工具都可以实现,只不过Game maker把写代码的事情留给老手,新手可以用其他功能来实现代码的效果

Game maker贴吧:/f?ct=&tn=&rn=&pn=&lm=&kw=gamemaker&rs2=0&myselectvalue=1&word=gamemaker&submit=%B0%D9%B6%C8%D2%BB%CF%C2&tb=on

二楼就是工具的下载,使用中有什么问题可以在贴吧里发问,高手们都很乐于助人的~

7.RPG游戏引擎的设计原理是什么呢

角色扮演游戏(RPG)是深受广大游戏迷们喜爱的一种游戏, 它以独特的互动性和故事性吸引了无数的玩家。

它向人们提供了超出现实生活的广阔的虚拟世界,使人们能够尝试扮演不同的角色,去经历和体验各种不同的人生旅程或奇幻经历。这些体验都是在现实生活中无法实现的。

在玩过许多游戏后,许多玩家都不再仅仅满足于一个游戏玩家的身份,而会思考游戏是如何制作的,并且打算制作一个自己的游戏,网上的各种游戏制作小组更是如雨后春笋般涌现。下面我就给大家介绍一下角色扮演游戏引擎的原理与制作,希望能对游戏制作爱好者有所帮助。

一 游戏引擎的原理 说到引擎,游戏迷们都很熟悉。游戏引擎是一个为运行某一类游戏的机器设计的能够被机器识别的代码(指令)集合。

它象一个发动机,控制着游戏的运行。一个游戏作品可以分为游戏引擎和游戏资源两大部分。

游戏资源包括图象,声音,动画等部分,列一个公式就是:游戏=引擎(程序代码)+资源(图象,声音,动画等)。 游戏引擎则是按游戏设计的要求顺序的调用这些资源。

二 角色扮演游戏的制作 一个完整的角色扮演游戏的制作从大的分工来说可以分为:策划,程序设计,美工,音乐制作以及项目管理,后期的测试等。 策划主要任务是设计游戏的剧情,类型以及模式等,并分析游戏的复杂性有多大,内容有多少,策划的进度要多快等因素。

程序设计的任务是用某种编程语言来完成游戏的设计,并与策划配合,达到预期的目的。 美工主要是根据游戏的时代背景与主题设计游戏的场景及各种角色的图象。

音乐制作是根据游戏的剧情和背景制作游戏的音乐与音效。 项目管理主要是控制游戏制作的进程,充分利用现有的资源(人员,资金,设备等),以达到用尽量少的资金实现最大的收益。

后期的测试也是非常重要的一个环节,对于一个几十人花费几个月甚至是几年时间制作的游戏,测试往往能找到许多问题,只有改进程序才能确保游戏的安全发行。 由于文章主要是讲解游戏程序的制作的,所以策划,美工,音乐制作等方面请读者参考其它文章,下面我就讲讲游戏程序的设计。

(一) 开发工具与主要技术 1.件开发工具 游戏程序开发工具有很多,在不同游戏平台上有不同的开发工具。在个人计算机上,可以用目前流性的软件开发工具,比如:C,C++,VC++,Delphi,C++ Builder等。

由于Windows操作系统的普及和其强大的多媒体功能,越来越多的游戏支持Windows操作系统。 由于VC是微软的产品,用它来编写Windows程序有强大的程序接口和丰富的开发资源的支持,加之VC严谨的内存管理,在堆栈上良好的分配处理,生成代码的体积小,稳定性高的优点,所以VC++就成为目前游戏的主流开发工具。

2.DirectX组件的知识 谈到Windows系统下的游戏开发,我们就要说一下微软的DirectX SDK。 Windows系统有一个主要优点是应用程序和设备之间的独立性。

然而应用程序的设备无关性是通过牺牲部分速度和效率的到的,Windows在硬件和软件间添加了中间抽象层,通过这些中间层我们的应用程序才能在不同的硬件上游刃有余。但是,我们因此而不能完全利用硬件的特征来获取最大限度的运算和显示速度。

这一点在编写Windows游戏时是致命的,DirectX便是为解决这个问题而设计的。DirectX由快速的底层库组成并且没有给游戏设计添加过多的约束。

微软的DirectX软件开发工具包(SDK)提供了一套优秀的应用程序编程接口(APIs),这个编程接口可以提供给你开发高质量、实时的应用程序所需要的各种资源。 DirectX的6个组件分别是: DirectDraw: 使用页面切换的方法实现动画,它不仅可以访问系统内存,还可以访问显示内存。

Direct3D: 提供了3D硬件接口。 DirectSound: 立体声和3D声音效果,同时管理声卡的内存。

DirectPlay: 支持开发多人网络游戏,并能处理游戏中网络之间的通信问题。 DirectInput: 为大量的设备提供输入支持。

DirectSetup: 自动安装DirectX驱动程序。 随着DirectX版本的提高,还增加了音乐播放的DirectMusic。

3.AlphaBlend 技术 现在许多游戏为了达到光影或图象的透明效果都会采用AlphaBlend 技术。所谓AlphaBlend技术,其实就是按照"Alpha"混合向量的值来混合源像素和目标像素,一般用来处理半透明效果。

在计算机中的图象可以用R(红色),G(绿色),B(蓝色)三原色来表示。 假设一幅图象是A,另一幅透明的图象是B,那么透过B去看A,看上去的图象C就是B和A的混合图象,设B图象的透明度为alpha(取值为0-1,0为完全透明,1为完全不透明),Alpha混合公式如下: R(C)=alpha*R(B)+(1-alpha)*R(A) G(C)=alpha*G(B)+(1-alpha)*G(A) B(C)=alpha*B(B)+(1-alpha)*B(A) R(x)、G(x)、B(x)分别指颜色x的RGB分量原色值。

从上面的公式可以知道,Alpha其实是一个决定混合透明度的数值。应用Alpha混合技术,可以实现游戏中的许多特效,比如火光、烟雾、阴影、动态光源等半透明效果。

4.A*算法 在许多游戏中要用鼠标控制人物运动,而且让人物从目前的位置走到目标位置应该走最短的路径。 这就要用到最短路径搜索算法即A*算法了。

A*算法实。

rpg游戏设计与实现毕业论文

java游戏设计毕业论文

1.求一份JAVA毕业设计(论文).

基本asp.net开发的网上商场的设计与实现 字数:30296.页数:85论文编号:TX096 摘 要本文从理论和实践两个角度出发,对电子商务进行了深入的探讨。

论文首先全面而系统地介绍了构建一个电子商务网站所必备的各种知识与技术手段,接着从构建一个电子商务应用系统——在线购物入手,首先对系统的可行性进行了分析,然后对系统的设计思路、设计目标与系统的整体结构进行了了详细的规划,在此基础上将上述理论知识与开发技术运用到系统的实现过程当中,完成了在线购物平台的构建过程。该系统使用ASP.NET和ADO.NET技术开发,实现了网站的动态管理,使得对信息的管理更加及时、高效,提高了工作效率,具有一般电子商务系统的功能。

论文中撰写过程中,为求将理论与实践相结合,在对电子商务理论进行阐述的同时,配合系统从实际应用和操作技巧上加以说明,以期达到对电子商务更深层次的理解与认识。 关键词:电子商务,应用系统,安全技术,网上支付,asp.net,sqlserver ,bothintermsofe-commerceforanin-depthdiscussion.-,-commerceapplications--onlineshoppingstart,,,,.ThesystemusesASP.NETandADO.'sdynamicmanagement,,efficient,,generale-commercesystem. ,,thetheoryofe-,illustration,-. Keywords:ElectronicCommerce,applicationsystem,techniqueofsecurity,paymentonline,,SQLServer 目 录摘 要 IAbstract II引 言 11开发技术简介与工具介绍 21.1开发技术简介 21.2开发工具介绍 21.2.1 ASP.NET介绍 21.2.2 数据库 32构建电子商务网站的相关知识 42.1电子商务基础知识 42.2电子商务网站网上支付技术简介 42.2.1电子货币 52.2.2电子支付 52.2.3电子支付安全协议 52.3数据库访问技术 62.3.1公共接口(CGI 62.3.2.Net方式73总体规划与设计 83.1系统设计思想 83.2系统整体结构及说明 93.2.1网上购物子系统 93.2.2论坛子系统 104系统的开发与实现 124.1开发环境 124.1.1硬件环境 124.1.2软件环境 134.2系统总体方案的设计与实施 164.2.1需求分析 164.2.2系统结构设计 244.2.3系统数据库设计 294.2.4界面设计 414.3主要功能模块设计与实现 444.3.1商城子系统设计与实现 444.3.2论坛子系统设计与实现 514.3.3安全设计 624.4密钥生成文件Key.c 624.4.1加密功能 634.4.2解密功能 655系统测试 685.1主要模块测试 685.1.1网上商城子系统测试 685.1.2论坛子系统测试 745.2测试结论 77结 论 78致 谢 79参考文献 80 以上回答来自: /46-1/1104.htm。

2.求好心人给个基于java的毕业设计和论文

基于JAVA的网络数控仿真系统研究 摘要:近几年来基于JAVA的网络数控仿真系统,在制造生产工作中得到了广泛的应用,本文简单介绍了基于JAVA的网络数控仿真系统研究的必要性,强调了基于JAVA语言的网络数控仿真系统,在实际生产工作中应用的价值,与此同时针对基于JAVA的网络数控仿真系统研究具体内容展开了细致的分析活动,并对基于JAVA的网络数控仿真系统研究设计体系进行了深入的探讨。

关键词:JAVA 网络数控 仿真系统 研究内容 分析体系 中图分类号:TP303.09 文献标识码:A 文章编号:1007-9416(2015)11-0000-00 网络信息技术的快速进步,以及网络信息技术在制造业领域内的普及应用,改变了传统的制造生产模式,提升了制造生产工作的质量与效率,与此同时促使我国制造产业向信息化和一体化方向发展,充分体现了现代化网络信息技术高效性、便捷性的特点。 1基于JAVA的网络数控仿真系统研究的必要性 从网络信息技术在制造生产中应用的现状看,基于JAVA语言的网络数控仿真系统的应用最为流行,JAVA作为应用性极强的软件编程语言,具有面向对象的应用特点,基于JAVA语言理论设计的数控仿真系统,将系统数据服务功能转移到了网络服务端,利用JAVA语言扩展性较强的应用特点,在网络服务层与客户端之间建立了智能化数据信道,进而在最大限度上降低了客户端数据服务设计的要求,从根本上提升了系统设计应用的性能。

通过以上内容的叙述不难发现,网络信息技术在制造生产中的应用,具有一定的现实价值,同时网络信息技术的应用范围也在逐渐扩大,在这样的社会发展背景下,要想能进一步提升相关操作系统与设备功能的应用性,就应该肯定对基于JAVA的网络数控仿真系统进行研究的必要性,利用计算机编程语言,解决现有系统应用中的问题,解放系统客户端应用的压力[1]。 2基于JAVA的网络数控仿真系统研究具体内容 2.1 JAVA语言方法的调用 从实质性含义的角度进行分析,JAVA属于计算机编程语言类,其中包含的数据调用方法主要以实现具体的功能为目标,在实际设计分析的过程中,突出了JAVA语言自身的扩展性能,在基本设计要求的基础上,建设了具有扩展性能的分布式数据通道。

以目前应用的基于JAVA语言的网络数控仿真系统为例,从数控仿真系统应用的现状看,普遍具备远程操控的功能,在实际应用的过程中,能够实现与远程目标之间的通信,并根据实际的应用需求,在适当的时间向客户端返回准确的数据指示内容。而数控仿真系统该功能的实现,主要依靠JAVA语言远程方法的调用,在实际设计的过程中,JAVA语言定义了对象数据接口,遵循语言远程协议构建了相应的数据信息体系,在数据信息输入初期,就对数据信息作出了准确的标识记录,然后在本地文件内设立了相同的方法调用接口,最后结合系统应用功能需求,建立了方法集成关系,为JAVA语言方法的连续性应用奠定了基础,保持了数据通信之间的认同识别关系[2]。

2.2数据接口应用的合理性 为了进一步提高网络数控仿真系统的实用性,就要对JAVA语言的应用特点进行深入的研究,保证数据接口应用的合理性,继而在最大程度上简化系统设计的内容。为了从更加全面的角度说明合理应用数据接口的重要性,本文以应用最频繁的JAVA数据接口OpenGL为例进行说明,OpenGL最大特点是被当做硬件接口使用,但是与系统硬件设备没有任何关系,数据接口应用性能强度不会对系统整体造成影响,除此之外OpenGL能够调用图像处理功能,提高了JAVA语言的访问能力,继而在同等条件下实现了数控仿真系统设计应用界面的集成化,促使JAVA依靠基础性设计语言建成了系统性的功能开发库[3]。

3 基于JAVA的网络数控仿真系统研究设计体系 3.1系统模块的设计 良好的系统模块设计是保证网络数控仿真系统性能的关键,作为系统设计人员,在实际设计的过程中,首先要明确不同系统模块的功能需求,根据不同模块的应用特点,进行针对性的性能设计,比如在进行刀具选择模块的设计时,就要从最基本的层面入手,输入不同刀具的应用信息和换刀操纵的基本要求,了解不同生产方式对刀具位置和走刀线路的要求区别,在实际工作的过程中,把握好换刀的具体操作顺序。其次在数据服务模块设置相应的功能,利用JAVA程序设计语言,将具体的功能要求转化为智能化的操作,在数据模块进行系统性的建模操作,继而让数控仿真系统实现准确的坐标转换操作和插补计算操作[4]。

3.2系统结构的设计 基于JAVA语言的数控仿真系统对系统结构提出了非常高的要求,主要原因是JAVA语言设计流程相对比较复杂,同时又是对整个系统的组织,所以在实际应用的过程中,需要合理的系统结构做支撑。在这样的情况下,要想保证系统设计结构的科学性,就要深入了解系统设计原理的要求,根据实际的工作情况设计相应的系统结构图,在系统程序内部滞留数据缓冲区,对数据信息分析后传递数据节点,继而保证数据信息应用时间,以及应用方式的有效性。

4结语 通过上文的叙述不难发现,基于JAVA的数控仿真操作系统有效的利用了现代化网。

3.求Java程序设计论文,内容尽量多

摘 要随着信息爆炸的时代的到来,在电子商城购物已经逐步成为我们的购物主要手段,网购已然成为人们日常生活中不可或缺的一部分,而网上图书商城的崛起必将成为未来电商中的主流趋势,所以开发一款网上图书销售系统是大势所趋。

此次本基于Javaweb的网上图书销售系统,主要利用了JAVA和MySQL等开发存储工具进行实现。其中,本。

编写这个网上图书销售系统,采用SSM框架和MVC后台等等诸多技术。此系统的设计是很人性的,前台用户只需要按照指示,就可以很迅速的完成图书购买工作,操作非常的简单。

此系统的研发为之后中小型图书馆建立网络图书销售系统具有一定的参考和借鉴意义。关键词: Mysql,电商,系统,SSMAbstractWith the advent of the era of information explosion, shopping in the electronic mall has gradually become the main means of our shopping. Online shopping has become an indispensable part of people's daily life, and the rise of online book shopping malls will become the mainstream of e-commerce in the future. Trends, so developing an online book sales system is the general trend. This Javaweb-based online book sales system mainly utilizes development storage tools such as JAVA and MySQL. Among them, the system mainly utilizes the SSM framework and adopts MVC background technology to realize the operation, and the operation is reasonable and humanized. Users can easily purchase goods according to the system prompts, and the administrator can easily operate. The successful development of this system can be of great significance for the establishment of an online book sales system for small and medium-sized libraries in the later period. Keywords: Mysql, e-commerce, system, SSM目 录摘 要 - i -Abstract - ii -1 绪论 - 1 -2 网站功能需求分析与设计 - 3 -2.2.1 经济可行性分析 - 3 -2.2.2 技术可行性分析 - 3 -2.2.3 操作可行性分析 - 4 -2.2.4 管理可行性分析 - 4 -2.3 功能需求分析 - 4 -2.3.1 前台功能 - 4 -2.3.2 后台功能 - 5 -2.4网站流程图和结构功能图 - 5 -2.4.1业务流程图 - 5 -2.4.2 数据流程图 - 6 -3 网站设计 - 10 -3.1功能结构设计 - 10 -3.2 数据库设计 - 12 -3.2.1 数据库概念结构设计 - 12 -3.2.2 数据库逻辑结构设计 - 18 -3.2.3 数据库物理结构设计 - 19 -4 网站开发工具的选择及相关技术的介绍 - 23 -4.1网站开发平台的选择 - 23 -4.2相关技术的介绍 - 23 -4.2.1 SSM框架技术 - 23 -5 网站的实现 - 24 -5.1 数据库管理 - 24 -5.2 项目展示 - 24 -5.2.1门户页面 - 26 -5.2.2 注册页面 - 27 -5.2.3 会员登陆页面 - 29 -5.2.4 商品搜索 - 31 -5.2.5 商品详情页面 - 32 -6 系统调试与测试 - 35 -6.1 测试原理 - 35 -6.2 测试过程 - 35 -7 结论 - 41 -致 谢 - 44 -1 绪论二十一世纪是信息爆炸的时代,随着高新技术的持续发展,电子商务已经融入到了我们日常生活当中。

此次设计研发的网络图书销售系统是根据现阶段的电子商务理念来进行编写的,是以JAVA为基础的。本文会将此次研究的时代背景和研究意义,以往网络图书销售系统法制情况,还有此次设计研发的系统主要具备的功能板块等方面,进行详细的介绍。

1.1研究背景及目的随着时代变迁,互联网用户数量突飞猛进的增长,因为交流的便利各类信息量呈爆炸式增长。想要在信息时代具备强大的综合竞争力,我们每个人都必须不断地提升自己完善自己。

21世纪是信息爆炸的时代,在现实生活工作中,人们无暇到传统的纸质书店去购买心仪的书籍,而且通常也搞不明白自己所需的书籍应该到哪个书店去购买。这些因素都促使了网络图书销售系统的产生和发展。

网络图书销售系统和传统线下书店相比,有这些优势特点,第一,经营成本比较低廉,线下的书店需要租门面,还需要搞装修,而网络图书销售系统就可以大大节省这部分的费用,而且还不需要花费宣传费用去招揽客户;第二,网络图书销售系统可以全天售卖图书,线下书店一般都是有特定的营业时间,而且比较短;第三,网络图书销售系统无需存积大量的图书进行库存,可以释放大量流动资金,加速资金周转效率。四是服务个性化。

所以,依靠网络图书销售系统,客户能够在电脑或手机上进行操作,就可以准确、省时、实惠、方便的选到所需书籍资料。[1]1.2 研究的意义现代社会,整体的节奏都是非常快的。

大多数人没有足够的时间和精力去线下书店慢慢的选择图书,而且有时候好不容易选择的书却并不是那么适合自己,所以,一般都是从书店的推荐,书友介绍、同学安利,等到了实体店购买读毕了以后,才发现这本书并不对自己的胃口。本系统的长处就在于,基本上能解决用户这个顾虑。

客户在网络图书销售系统中,将自己感兴趣的关键词输入到搜索框就能找到一系列相关的数据,而且在网站上还会有书籍的简介,通过这些介绍可以初步判定这本书是否符合自己的需求。利用这种形式,客户能够预先大概了解书籍的内容,可以提高购物的购买欲望。

而且,消费者只需要在电脑或者手机上就能进行书籍的挑选和购买,既省时又省力,就可以收获自己想要的书籍。

4.求好心人给个基于java的毕业设计和论文

基于JAVA的网络数控仿真系统研究 摘要:近几年来基于JAVA的网络数控仿真系统,在制造生产工作中得到了广泛的应用,本文简单介绍了基于JAVA的网络数控仿真系统研究的必要性,强调了基于JAVA语言的网络数控仿真系统,在实际生产工作中应用的价值,与此同时针对基于JAVA的网络数控仿真系统研究具体内容展开了细致的分析活动,并对基于JAVA的网络数控仿真系统研究设计体系进行了深入的探讨。

关键词:JAVA 网络数控 仿真系统 研究内容 分析体系 中图分类号:TP303.09 文献标识码:A 文章编号:1007-9416(2015)11-0000-00 网络信息技术的快速进步,以及网络信息技术在制造业领域内的普及应用,改变了传统的制造生产模式,提升了制造生产工作的质量与效率,与此同时促使我国制造产业向信息化和一体化方向发展,充分体现了现代化网络信息技术高效性、便捷性的特点。 1基于JAVA的网络数控仿真系统研究的必要性 从网络信息技术在制造生产中应用的现状看,基于JAVA语言的网络数控仿真系统的应用最为流行,JAVA作为应用性极强的软件编程语言,具有面向对象的应用特点,基于JAVA语言理论设计的数控仿真系统,将系统数据服务功能转移到了网络服务端,利用JAVA语言扩展性较强的应用特点,在网络服务层与客户端之间建立了智能化数据信道,进而在最大限度上降低了客户端数据服务设计的要求,从根本上提升了系统设计应用的性能。

通过以上内容的叙述不难发现,网络信息技术在制造生产中的应用,具有一定的现实价值,同时网络信息技术的应用范围也在逐渐扩大,在这样的社会发展背景下,要想能进一步提升相关操作系统与设备功能的应用性,就应该肯定对基于JAVA的网络数控仿真系统进行研究的必要性,利用计算机编程语言,解决现有系统应用中的问题,解放系统客户端应用的压力[1]。 2基于JAVA的网络数控仿真系统研究具体内容 2.1 JAVA语言方法的调用 从实质性含义的角度进行分析,JAVA属于计算机编程语言类,其中包含的数据调用方法主要以实现具体的功能为目标,在实际设计分析的过程中,突出了JAVA语言自身的扩展性能,在基本设计要求的基础上,建设了具有扩展性能的分布式数据通道。

以目前应用的基于JAVA语言的网络数控仿真系统为例,从数控仿真系统应用的现状看,普遍具备远程操控的功能,在实际应用的过程中,能够实现与远程目标之间的通信,并根据实际的应用需求,在适当的时间向客户端返回准确的数据指示内容。而数控仿真系统该功能的实现,主要依靠JAVA语言远程方法的调用,在实际设计的过程中,JAVA语言定义了对象数据接口,遵循语言远程协议构建了相应的数据信息体系,在数据信息输入初期,就对数据信息作出了准确的标识记录,然后在本地文件内设立了相同的方法调用接口,最后结合系统应用功能需求,建立了方法集成关系,为JAVA语言方法的连续性应用奠定了基础,保持了数据通信之间的认同识别关系[2]。

2.2数据接口应用的合理性 为了进一步提高网络数控仿真系统的实用性,就要对JAVA语言的应用特点进行深入的研究,保证数据接口应用的合理性,继而在最大程度上简化系统设计的内容。为了从更加全面的角度说明合理应用数据接口的重要性,本文以应用最频繁的JAVA数据接口OpenGL为例进行说明,OpenGL最大特点是被当做硬件接口使用,但是与系统硬件设备没有任何关系,数据接口应用性能强度不会对系统整体造成影响,除此之外OpenGL能够调用图像处理功能,提高了JAVA语言的访问能力,继而在同等条件下实现了数控仿真系统设计应用界面的集成化,促使JAVA依靠基础性设计语言建成了系统性的功能开发库[3]。

3 基于JAVA的网络数控仿真系统研究设计体系 3.1系统模块的设计 良好的系统模块设计是保证网络数控仿真系统性能的关键,作为系统设计人员,在实际设计的过程中,首先要明确不同系统模块的功能需求,根据不同模块的应用特点,进行针对性的性能设计,比如在进行刀具选择模块的设计时,就要从最基本的层面入手,输入不同刀具的应用信息和换刀操纵的基本要求,了解不同生产方式对刀具位置和走刀线路的要求区别,在实际工作的过程中,把握好换刀的具体操作顺序。其次在数据服务模块设置相应的功能,利用JAVA程序设计语言,将具体的功能要求转化为智能化的操作,在数据模块进行系统性的建模操作,继而让数控仿真系统实现准确的坐标转换操作和插补计算操作[4]。

3.2系统结构的设计 基于JAVA语言的数控仿真系统对系统结构提出了非常高的要求,主要原因是JAVA语言设计流程相对比较复杂,同时又是对整个系统的组织,所以在实际应用的过程中,需要合理的系统结构做支撑。在这样的情况下,要想保证系统设计结构的科学性,就要深入了解系统设计原理的要求,根据实际的工作情况设计相应的系统结构图,在系统程序内部滞留数据缓冲区,对数据信息分析后传递数据节点,继而保证数据信息应用时间,以及应用方式的有效性。

4结语 通过上文的叙述不难发现,基于JAVA的数控仿真操作系统有效的利用了现代化网。

5.求一个关于JAVA的论文

目 录一、概要设计……………………………………………………………3二、程序整体设计说明…………………………………………….…..4三、程序部分源代码及注释…………………………………………….9四、测试结果………………………………………………………….24五、设计心得…………………………………………………………25六、致 谢…………………………………………………………25七、参考文献…………………………………………………………25【摘 要】该程序是一个图形界面的java文档编辑器,其界面主要采用了awt包, 程序实现了文本编辑器的基本功能有:新建文件、打开文件、文件保存、文件另存为、剪切、复制、粘贴、删除、查找/替换、改变字体大小,另外还利用Time类的schedule方法实现了文件的定时自动更新功能,并创建备份文件,由于该编辑器是用的awt包,所以在技术上没有实现将Java的关键字以不同颜色显示功能。

【关键字】java 编辑器一、概要设计Java程序编辑器是:图形界面、线程、流与文件等技术的综合应用。图形界面的实现:考虑到简单、实用、高效等特点,就选择了AWT来完成实现,在选择组件上,文本编辑区就选用了TaxtArea作为主要的部件。

线程实现文件自动保存:在相关的参考书上查阅到在Time类中有一个schedule方法可以在后台自动完成一定的功能,而且调用起来相当简单,于是就用了Time类中的schedule方法来实现文件自动保存及备份功能。文件操作的实现:利用了字符文件流FileReader和FileWriter类来实现。

由于Java的特性,可能用任何一个编辑器来编辑,于是就将Windows中的记事本作为模仿对象,根据实现情况删减了其中的一些功能,如自动换行,设置字体,打印等功能。在设计类的时候,考虑到简单明了,就用了两个类,一个主类和一个默认属性类作为程序的整体框架,所有的对象和方法都是在默认属性类中创建和实现的,以及为各组件注册事件监听程序也是在默认属性类中实现的。

主类完成对象的实例化及显示。这们设计的优点是:条理清晰,容易理解,容易修改。

这样设计的缺点是:不利于共享类中的方法。二、程序整体设计说明2.1、程序框架图2.2、程序中所用类说明(1)用户自定义类类名:EditInstantiation作用:实例化对象继承的父类:WindowAdapter主要成员变量:Frame myFrm // 定义主窗体TextArea myText // 定义文本编辑区Dialog myDlgFind,myDlgFindont //查找及设置字体对话框TextField TFfind, TFreplace, TffontSize//查找对话框和字体窗体中的文本行Button BfontOK, Bfind, Breplace, Bnext, Bcancel //定义和创建各按钮Label Lf, Lr, Ls //定义和创建各标签MenuBar Mbbar //定义和创建主菜单Menu Mfile,Medit,Mformation,Mhelp //定义和创建主菜单中的选项Toolkit toolKitClipboard myCB //剪切板对象FileDialog myFDlg //定义文件对话框Choice ChfontName //定义和创建字体选择框private int VIindex = 1; //构成文件名后缀变量private String VSsubFixStr=".java"; //构成文件名扩展名变量private String VSmyFileName = "Document1",VSmyBFileName;//文件名及备份文件名变量private File VFmyFile=new File(VSmyFileName+VIindex+".java");//文件名变量private int VIsearchPosition=0; //查找位置指针private Timer VTtime; //实例化一个Time类private int VImin=1; // schedule方法中的一个时间参数private int VItype=JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE;//提示对话框类型private String VStitle; //提示对话框标题private String VSmessage; //提示对话框信息private boolean VBchanged = true; //改变字体的一个标识private int VIfontSizeMin = 8, VIfontSizeMax = 40, VIfontSizeChangedStep = 2; //设置字体大小及步长主要成员方法:public void init() //初始化各部件菜单的定义和事件的监听public void displayEdit ()//显示窗体及调用Time中的schedule方法public void windowClosing () //关闭窗体public void save //保存文件方法a.内部类类名:KeyEvents作用:实现菜单的事件的响应功能继承的父类:KeyAdapter主要成员变量:无成员方法:actionPerformed()、keyPressed()b.内部类类名:FindKeyEvent作用:实现查找中各部件事件的响应功能继承的父类:无主要成员变量:无成员方法:actionPerformed ()c.内部类类名:fontEvent作用:实现字体中各部件事件的响应功能继承的父类:无主要成员变量:无成员方法:ItemListener(),ActionListener()(2)用户自定义类与Java类的继承关系图如下:自定义类 Java 类线程使用说明2.3、实现接口方法本程序用到的方法有:schedule其方法描述如下:schedule(事件,启动时间,间隔时间);2.4、线程应用本程序为文本编辑器,为实现自动更新,应用到了线程,每隔1分钟对文件进行自动更新2.5、异常处理说明(1)打开文件时的异常处理需要处理的异常:IOException处理方法:捕获异常后,显示捕获的异常(2)保存文件时的异常处理需要处理的异常:IOException处理方法:捕获异常后,显示捕获的异常2.6、程序运。

java游戏设计毕业论文

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