cocos2dxrpg网络游戏毕业设计论文(如何使用Cocos2d)

1.如何使用Cocos2d

本教程将会教大家如何使用Cocos2d-x来做一个基于tile地图的游戏,当然还有Tiled地图编辑器。

(我们小时候玩的小霸王小学机里面的游戏,大部分都是基于tile地图的游戏,如坦克大战、冒险岛、吞食天地等)我们将会创建一个忍者在沙漠中找西瓜吃的小游戏。在第一部分教程中,我将教大家如何使用Tile来创建地图,怎样把地图加到游戏中,怎么让地图跟随玩家滚动,以及怎样使用对象层。

在第二部分教程中,我将介绍如何在地图中创建可碰撞的区域,如何使用tile属性,如何制作可拾取的物体和动态修改地图,还有确保忍者不要吃撑了!如果你还没有准备好的话,你可能需要先从《如何用Cocos2d-x3.0制作一款简单的游戏》系列教程开始学起,因为我们这个教程使用了大量的基本概念,而这些概念都可以从上面的教程中获取。好了,让我们玩一玩tile地图吧!创建工程骨架 让我们首先创建整个工程的骨架,这样可以确保今后我们需要的文件都包含进来了,并且能够跑起来。

首先工程命名为TileGame。接下来,下载游戏资源文件。

这个资源文件包里包含了以下内容:玩家sprite。这个图片和《如何用Cocos2d-x3.0制作一款简单的游戏》差不多。

我使用cxfr这个工具制作的一些音效。我使用Garage Band制作的一些背景音乐。

(查看这篇博文获得更多的信息) 我们将会使用的tile集合--它实际上会和tile地图编辑器一块儿使用,但是,我想把它放在这里,余下的事情会变得更容易。一些额外的“特殊”的tile,我将会在后面加以说明。

一旦你获得了这些资源,解压并把它拖到你的工程的“Resources”分组下面。(编者的话:上面的音频资源都被编者转成了mp3格式) 如果一切顺利,所有的文件应该都在你的工程里了。

是时候制作我们的地图了!使用Tile来制作地图 Cocos2d-x支持使用Tile地图编辑器创建的TMX格式的地图。(建议大家在安装的时候选择英文,本教程的Tile采用英文的) 下载完之后,直接双击运行。

点击File\New,然后会出现以下对话框:在 orientation部分,你可以选择Orthogonal。Layer format我们也选默认的 Base64(zlib compressed)。

接下来,设置地图的大小。记住,这个大小是以tile为单位的,而不是以像素为单位。

我们将创建一个尽量小的地图,因此选择50*50。最后,你指定每个tile的宽度和高度。

你这里选择的宽度和高度要根据你的实际的tile图片的尺寸来做。这个教程使用的样例tile的尺寸是32*32,所以在上面的选项中选择32*32.接下来,我们把制作地图所需要的tile集合导入进来。

点击菜单栏上面的“map”菜单,“New Tileset。”,然后会出现下面的窗口:为了获得图片,点击“Browse。”

按钮,然后定位到工程的的Resources文件夹,选择 tmw_desert_spacing.png文件(我们刚才解压进去的),然后加到工程中去。它会基于文件名自动填充名称。

然后把新图快 名称命名为“tmw_desert_spacing.png”.同时,设置下面的Tile spacing和Margin都为1。你可以保留宽度和高度为32*32,因为tile的实际大小也是这么多。

至于margin和spacing,我还没找到任何好的文档解释如何设置这两个值,下面是我的个人看法:Margin就是当前的tile计算自身的像素的时候,它需要减去多少个像素(宽度和高度都包含在内)。(类比word、css的margin) Spacing 就是相邻两个tile之间的间隔(同时考虑宽度和高度)(类比word、css的spacing) 如果你看看 tmw_desert_spacing.png,你将会看见每一个tile都有一个像素的空白边界围绕着,这意味着我们需要把margin和spacing设置为1。

一旦你选择ok,你将会看到Tilesets窗口中显示了一些tiles。现在,你可以制作地图了!在Tilesets小窗口,选择一个tile,然后再在地图上的任意位置单击,你就会看到你选中的tile出现在点中的地方了。

因此,继续制作地图吧---充分发挥你的聪明才智!确保增加至少一对建筑物在地图上,因为后面我们需要一些东西来做碰撞。记住一些方便的快捷方式:你可以在Tileset拾取器中拖出一个方框,一次选取多个tile。

你可以使用工具栏上的“Bucket Fill Tools”按钮(就是一个桶那个)来基于一个基准tile绘制整个地图。你可以使用“View\Zoom In。”

和“View\Zoom out。”来放大和缩小地图。

一旦你完成了地图的绘制工作,在Layers选项卡的层上面双击(现在可以说是“Layer1”),然后重命名为“Background”。然后点击“File\Save”并且保存文件到你的工程的资源文件夹中,并且命名为“TileMap.tmx”。

后面我们将会使用这个tmx来做一些有趣的事情,好了,让我们把地图加载到游戏中去吧!把tile地图添加到Cocos2d-x的场景中 打开HelloWorldScene.h,然后添加一些成员变量:cpp// Replace the init method with the following bool HelloWorld::init() { if ( !Layer::init() ) { return false; } std::string file = "TileMap.tmx"; auto str = String::(FileUtils::getInstance()->fullPathForFilename(file.c_str()).c_str()); _tileMap = TMXTiledMap::createWithXML(str->getCString(),""); _background = _tileMap->layerNamed("Background"); addChild(_tileMap, -1); return true; } 这里,我。

2.怎样制作基于Cocos2d

创建项目如果要说到环境搭建,那又该是一篇长篇大论了,所以这里我就不说了,不清楚的同学到网上问度娘吧,会有很多不同系统不同版本搭建的结果的。

Cocos2d-x创建项目的方式一直都在不停的改动,所以这里我觉得很有必要给大家介绍下如何创建项目。创建3.2的项目其实很简单,打开终端(Windows是cmd)进入到引擎文件夹目录,然后输入以下命令就可以创建。

cocos new SLG -p com.cocos2dx.rs -l cpp -d /Users/cocos2d-x/workspace/cocos2dx/cocos2d-x-3.2/projects如下图:p1说明:new:new后是项目名-p :-p后是包名-l :-l后是语言(cpp指c++)-d :-d后是项目生成路径如果一切无误,那等待几分钟以后你就可以在给定的目录下找到新建的项目了。打开项目工程后,下面我们就可以开始游戏的制作了。

前期准备打开工程后,运行程序,你会发现它不是一个空的项目,在Classes和Resource文件夹下Cocos2d-x已经给出了一些实质性的东西,当然这些不是一定都有用的,它们存在的目的是为了给我们展示一个典型的Cocos2d-x的例子。除了AppDelegate.h 和 AppDelegate.cpp文件,这两个文件夹下其他的东西都是可被删除的(不过在删除之前,可以先看一下HelloWorld类,了解下它的类结构、类方法,以便对Cocos2d-x进行初步的学习,也方便初学者依葫芦画瓢再写一个类似的场景)。

AppDelegate类是创建项目时自动生成的一个类,它控制着游戏的生命周期,是Cocos2d-x游戏的通用入口文件,类似于一般 Windows 工程中main函数所在的文件。打开AppDelegate.cpp文件,在游戏加载期的最后一个()函数中我们可以设置第一个启动的游戏场景,如下:auto scene = GameScene::createScene();director->runWithScene(scene);GameScene是我们新建的一个游戏场景,下面会讲解。

分辨率适配在我的游戏中,首先第一件事还是做分辨率适配,这是个恒古不变的定律。现如今市场中各种屏幕尺寸和分辨率的移动设备层出不穷,为了更好地适应这些设备,游戏的分辨率适配是十分有必要的。

在农场游戏中,很最要的一点就是实现大地图背景的拖动、放大缩小等操作,所以可想而知,我们的地图不是全部都显示在屏幕内的,也就是说,我们不能像之前的方式那样把整个显示内容做适配,我们应该留有一定的边距供玩家拖动。如下图所示:p2同样是在函数中,我们添加如下一段代码对游戏做分辨率适配,以便它能更好的适应不同的运行环境。

glview->(480.0f, 320.0f, ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT);std::vector searchPath;searchPath.push_back("H_1920");FileUtils::getInstance()->setSearchPaths(searchPath);director->setContentScaleFactor(1440.0f / 320.0f);分辨率适配的原理,建议大家阅读一下:Cocos2d-x 多分辨率适配完全解析这篇文章,虽然它不是针对最新版Cocos2dx引擎,但它还是能很清楚的告诉你分辨率适配的原理和方法。还有要说明的一点是,我们的游戏地图的高为1920,分辨率适配时则只设为了1440,意思就是说,我们本该全在屏幕内的内容留出了4分之一的高度在屏幕外。

编辑游戏地图模拟经营游戏中,游戏地图多为拼接而成,这里我们用瓦片地图编辑器(Tiled Map Editor)来制作游戏的地图,它可以把编辑后的地图文件保存为TMX格式的文件,能被Cocos2d-x很好的支持。瓦片地图(Tile Map)不但生成简单,而且可以灵活的用于引擎中。

关于瓦片地图的介绍可参考瓦片地图一文。接下来我们开始创建地图。

运行TiledMap编辑器,新建一个地图文件。填写如下对话框:p3在地图方向选项内,可以选择正常、45度(传说中的2.5D)和45度交错,这里我们选择45度。

接下来需要设置地图大小,这里的数值是指有多少格tile元件,并不是像素,这里我们选择30*30的地图。最后是确定tile元件的大小,根据美工提供的地面元件大小设置,这个教程里,我们使用128*64的大小。

在地图大小一栏中,你可以看到最终的地图大小为3840 * 1920。点击确认之后,你可能已经发现了,这个游戏地图它是菱形的,如下图所示。

p4这里你可能会想,为什么要菱形的啦,选择45度交错建一个接近矩形的不行吗?呵呵,其实这样也是可以的,只不过啦,Cocos2d-x引擎中默认是不支持45度交错的,如果需要在引擎中加载这种交错的地图必须自己修改引擎代码(看到这,是不是整个人都不好了),而且在修改过后还不能正确的得到地图的大小,需要自己编写计算大小的公式代码。鉴于这一点,我在想,难道《全名农场》、《请叫我海盗》等游戏地图的四个角都不能被点击操作都是因为这个原因吗? 哈哈,就当是我想多了吧。

其实菱形就菱形吧,其他的游戏也都这样,可以在菱形地图的下层贴一层背景来掩盖这一现象。接下来,我们还是回到正题开始拼接地图吧。

选择地图-》新图块,然后填写如下所示的对话框。p5选择浏览按钮,将准备好的图块文件载入编辑器。

接着设置图块的宽度和高度(默认情况下是一个tile元件的大小,但),根据图块文件中图块的大。

3.如何用cocos2d

cocos2d-x之所以能跨平台开发,是因为cocos2d-x的核心是调用了openglEx的api去实现的,所以理论上来说只要是支持openglEx的平台,都可以使用cocos2d-x去开发游戏。

我们使用cocos2d-x去实现的第一个游戏,其实是没有真正使用到-x的跨平台开发的,基本上都是在维护两份代码,结果当然大家都可以想象得到。因为,我不仅仅是cocos2d-x的新手,同时还是oc和c++的新手,于是,我在想一个问题,为什么我们要维护两份代码(.cpp和.mm),而-x却只是使用一份代码就能搞定?带着这个问题,我研究了-x的声音引擎,也就是SimpleAudioEngine这个类。

结果被我发现了其中的原理,也就是以下两点: 1.使用平台宏定义区别加载头文件 2.使用oc中的.mm文件对c++与oc的兼容 以上两点,就可以帮我们做到真正的跨平台开发,一份代码同时解决两个平台的功能。当然,因为涉及到一些原生调用,是没有办法完全的做到一份代码实现所有功能的,比如说IOS的推送功能。

所以,上面的两点就可以帮我们解决这样的问题了。 实现原理: app->调用公共接口->调用平台实现 公共接口是没有实现的一个接口定义文件也就是一个简单的.h文件,通过实现接口,我们就可以实现分平台调用了。

转载仅供参考,版权属于原作者。祝你愉快,满意请采纳哦。

4.如何利用Cocos2d

如何利用Cocos2d-x开发一个游戏?

这个问题的结果应该是一个流程。我将从一些长期的PC端游戏开发经验结合Cocos2d-x的功能来进行说明。

首先,先确定游戏策划案。确定策划案则确定了游戏的规模和所需要的模块。而所需要的模块则带来对于数据的需求,数据的需求则引出配置文件以及编辑工具的需求。

然后,确定所使用到的工具以及要开发的工具。通常来说,一个2D的RPG或ARPG类型的游戏会可能用到的工具主要有以下几种,它们按照使用的顺序应该是:

(1)图元素管理器:负责图片的编辑,生成块切割数据。

(2)动画编辑器:负责图元素的导入,生成动画。保存动画数据。

(3)特效编辑器:负责图元素与动画的导入,生成各种粒子特效。保存特效数据。

(4)NPC编辑器:负责动画导入生成NPC动作,编辑NPC的位置锚点。动作中的事件或人物脚本。如果需要也可以在这里导入特效编辑技能。保存NPC相关数据。

(5)界面编辑器: 负责使用图元素和动画,特效进行界面的布局编辑与事件脚本函数。并将数据保存

(6)场景编辑器:负责生成横纵向或45度视角格子地图。并使用图元素或特效进行场景的背景,地表,建筑等层编辑。还有将NPC布置在相应位置。

“公欲善其事,必先利其器”。以上六种工具是成熟的开发团队所要必备的。对于一般个人开发的规模较小的游戏,这些工具并不是必须的。可以省略或使用一些网络上公开的工具。而要开发规模稍大点的游戏,如RPG类型的游戏,所需要的工具通常要自已进行有针对性的开发。而且不仅限于这些工具。

当你具备了你需要的编辑工具之后,你需要将它们交付给美术人员使用。美术人员将做好的图片由图元素管理器进行切割。在动画编辑器里制做相应的动画。在特效编辑器里编辑出需要的特效。在NPC编辑器中创建出具有多个动画动作的多方向的NPC,编辑NPC的位置锚点。并跟据策划案确定所需要界面。使用界面编辑器编辑好它们的布局。同时根据策划案的关卡在场景编辑器里编辑出场景。

美术人员在开动的同时。程序需要进行游戏框架和所需要的类,功能函数的设计。编写出一个可以运行的逻辑框架。

然后,将各个工具导出的数据文件加载入框架。使它们显示出正确的场景,NPC,特效。

最后,调试测试程序。修改BUG。完成WINDOWS版本的游戏。

WINDOWS版本调试无误,移植到其它平台上编译运行。

注,NPC编辑器和界面编辑器是可以并行的。故都在第四步

5.最近写毕业论文,但是不知道该怎么写网络游戏的特点和内涵,在写不

游戏的趣味性的话: 1:首先就是游戏的画面 一个清新的画面,给玩家的感觉就是明快,新鲜的感觉 如果是休闲的游戏,尽量不要给玩家低沉,压抑的画面 2:其实就是画面的元素 当你玩到什么的时候,画面会突然跳出个什么东西来,给玩家一种新鲜感 3:休闲的游戏应该也有道具吧? 道具的表现上,或道具的功能上,这点上的开发应该是一个无限升级的过程。

1、我不知道什么是趣味性,我玩游戏玩的就是感觉——感觉好我就玩,感觉不好我就不玩,就这么简单。 2、表现形式不足以让人沉浸。

游戏最重要的还是内涵,游戏不应该和凉水一样苍白无味。MUD基本上没有画面了等等可言,但是它比现在的游戏都好玩。

3、WOW是第一个让我玩的非常happy的网络游戏,无论在MF、HF还是在OF都一样陶醉。我想,WOW吸引我的并非仅仅是其外在的表现,而是更深层次的东西。

中国五千年的文明史却敌不过西方的D&D,而且日本人、韩国人还有刚刚觉醒的西方人都拿中国的文化来做游戏,再拿回来赚中国人的钱,我不知道这是中国文化的悲哀还是中国人的悲哀? 为什么国产的游戏就是这样博不起来? 为什么现在的游戏基本上都史这么苍白? 为什么。 。

有太多的为什么却没有太多的答案。

因为很多时候自己都非常迷茫。 楼上的,因为目前很多中国国内的网络游戏设计初衷就只是在这个混乱的市场中捞钱而已。

游戏寿命大概都只有2-3年,然后就扔下玩家们开发下一个游戏去了。总之,没有WOW那种严谨的开发态度和野心。

BLIZZARD设计WOW的2个核心: 1——玩耍世界 2——团队竞技 我觉得,恰恰是第1条被绝大多数人忽略了 为什么玩游戏?游戏本身需要有探索性。一款优秀的单机游戏能让玩家玩多次还能发现惊喜。

同样的,我们再回头来想想:现在的99%的网络游戏,除了练级,PK,还有什么? 看看BG2的任务系统,再想想现在网络游戏的任务系统,纯粹就是浪费玩家的时间!采集类任务、跑环、到A地区杀X个怪,再到B地区杀Y个怪,然后从极低的掉宝率中拿到一个”任务道具“,最后跑上80%的大地图给个NPC换个装备……这就是玩家们喜欢的任务么? 总之,一个没有自己文化(奇迹),没有内涵(千年),游戏方式单一枯燥(冒险岛),平衡性差(剑侠)的网络游戏绝对不会让玩家感到乐趣。 更重要的,它们没有游戏持续性生命力。

先澄清一点,对于上面的调查,我希望大家不要在字面上下太多工夫,能够理解就可以了。 趣味性里面确实包含了很多东西,比较笼统,但并不含糊。

说白了,要好玩而且耐玩。这是一部游戏的精髓。

早期的单机游戏,有很多经典,那时的画面和音效都比较简单,成功游戏都是可玩性十分强的典型,不像现在某些游戏过于追求感官上的刺激,而内容空洞。 这点上来说,我们有很多东西要倒过来去想,那些能吸引我们继续游戏下去的单纯理由。

1,对完美操作的追求。想想小蜜蜂,魂斗罗,坦克大战……再 想想大菠萝。

2,对记录的追求。去年的“打企鹅”,据说已经移植到了手机 上。

我们的网游里有多少人都在追求“天下第一”的快感。 3,收藏宝物,装备,衣服等等一切的一切。

现实生活的折射,我要做有钱人。同时,满足收藏欲(例如很多人喜欢集邮或收藏可口可乐的纪念品,我们就不能限量发行一些东东在游戏中吗)。

4,成长的喜悦。又升了一级,一瞬的快感,足以忘记练级的艰难。

蜕变的过程永远刻骨铭心,痛并快乐着。 5,养个宠物吧,不分性别的爱好,别说男的就不喜欢,除非你不想要儿子,但女人你总想要吧,所以 6,异性相吸。

能够吸引MM的网游就成功了一半。 7,永远不要忘记DIY的乐趣。

给我更多的选择吧,千篇一律的身材面孔,武术职业,种族性别(也许该关注一下特殊人群,这样特别的关照当然也可以特别的收点费用咯:)。 总之,我们能做的最了不起的事情决不是创造一个完美的游戏世界,而是制作一个伟大的游戏系统,可以最大程度发挥人们创造力的系统。

8,想想还有什么让人上瘾呢?没错,赌博。虚拟的赌博不犯法吧? 9,剧情。

这是我十分不愿意写的,我玩网络游戏从来不看剧情。 背景也不看。

一句话,对游戏没用。但它又是网络游戏不可缺少的一部分,因为至少要看起来有点内涵吧。

这恐怕又要牵扯到文化了。但是,这不是可以说得出的东西,你说给游戏设置个背景是西天取经就“文化”了(不好意思,没有讽刺相关游戏的意思,见谅)?文化的内涵应该体现在游戏的每一个角落,从游戏操作习惯性,对游戏理解的认知性,对游戏人物的性格特征设置,背景音乐的选择,甚至是NPC的名字和对白,都能体现出一致而鲜明的特色,这种特色来自于几千年的思想沉淀,让我们不知不觉的感受到亲切,如心底的某些东西被激发出来,这才是文化于游戏的意义。

东西方文化的差异是明显的,但各有特色,我们也没有必要去照搬或者坚持,有些乐趣是不分国界的,不受文化影响的。这是大菠萝和博德之门在国内表现迥异的原因,大菠萝注重的是操作性,同时注重对人们收藏欲的满足。

而博得之门作为RPG对于文化的依赖性是显而易见的。 同理,网。

6.设计模式如何运用在cocos2dx游戏开发中

单例模式 可以用来做游戏的系统管理,最简单的管理是开始 ,暂停,结束(推荐5星),理由:在游戏中系统管理对象是单个的,伴随着游戏的开始和结束,如果不采用单例可能会导致游戏中有多个管理对象,导致管理混乱。

状态模式 可以用来游戏的控制流程,(推荐4星),理由:虽然cocos2dx采用层次架构,但往往还是无法实现到所有流程,比如说,在一个 layer 中,随着主角的状态(活,死)都能决定游戏的走向。

5分一个不算贵吧。可以多加分,我就多回答。

cocos2dxrpg网络游戏毕业设计论文

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