maya建模毕业论文

maya毕业论文大专(MAYA建模论文应该怎么写?)

1.MAYA建模论文应该怎么写?

一 、逼真的角色动画 Maya所提供的直观工作环境中,人物都是栩栩如生的。

在这里,建模与设置顺滑的模型动画是较方便的。我们可以把多种内嵌行为或高级控制加入到每一次的数字创作中;动画师要牵挂的主要是创意本身。

用Maya,我们可以把微妙的表情赋予数字角色,就好象是在执导一批真正的演员。这是在以前的三维软件里无法实现的。

所谓高级三维人物动画特性包括以下几点: · 可储存、可动画、可重新排序的多种变形工具。 · 一整套用以精确控制人物动画的反向运动学工具。

· 基于若干融合形态(Blend shapes)的面部表情动画控制。 · 一整套皮肤工具 · 对人物任一属性的细微表情控制 · 内置运输和捕捉支持 · 集成声音同步 · 模型上的缝合曲面,即使是在复杂的变形动画中也保持连续性。

玩过游戏最终幻想8《FF8》的游戏爱好者也许对里面的三维人物栩栩如生的表情,细微的人物心理刻画,以及真实灵活的人物动作记忆犹新吧。(该游戏已有PC版),这游戏的动画制作就是用Maya软件,据说当时日本制作该游戏的公司,通过MEL语言把整个Maya的界面给重新定制了。

而在Maya的教学中,我们曾做过一只海豚玩球的例子。在实际生活中的海豚运动时从脖子到脊背的运动强度是不一样的(脖子运动范围大些),我们通过定义一个Cluste簇,这样在运动时,会根据Cluste来限制运动的强度,真实地模拟现实情况。

在这段动画的后面,海豚的球滚向了远处,我们又可以用一个自定义的worry属性来定义它的眼睛形状,从而表现它失去球沮丧的眼神……。当你完成一个神态生动,动作逼真,同时具有一定情节的海豚动画时,会由衷的觉得Maya太有趣了。

它给你提供了许多可控制的工具,使你能灵活应用各种各样的方法来达到不同的,微妙逼真生动的效果。 二、强大的粒子系统和动力学 粒子系统已经成为当今动画软件的重要组成部分,它的丰富程度也就成为动画软件功能强弱的集中体现。

Maya有着非常强大的粒子系统,它拥有许多完备的参数设置,而且现在我们还可以任意的根据建模的形状定义粒子的形态,这样很大程度上增强了粒子系统的灵活性和艺术表现力。而这在以前的三维软件里是不可能这么随心所欲的。

举个例子:水流缓缓流下水车……,小球击中砖墙并碎裂开来……,星系相撞…… Maya为实现上述种种效果提供了一个丰富的工具库,使得动画师可以简便的设置模型或粒子关系,来精确的模拟真实世界中存在的一些作用力(如磨擦、重力和风),而这在过去要花上几个小时的时间用关键帧方法才能实现。 现在来看用动力学做一个打保龄球的动画:先建一个保龄球的场景,(有保龄球,保龄球的瓶子及地面)。

然后定义保龄球及保龄球的瓶子都是主动刚体,地面是被动刚体,同时定义瓶子和地面发生碰撞,接着给保龄球加一个拉力,给整个场景加一个重力。这时保龄球受拉力的影响打向保龄球瓶子,而这些瓶子在受到一个外来力之后,Maya会自动算出它们倒下的姿势和地面发生碰撞后的结果(保龄球瓶子形态不一的躺在地面上)。

而这一切都不用定关键帧,通过动力学Maya能自动算出结果。和真实世界一样。

在这个动画里,可以通过设定保龄球碰撞时的速度,角度和旋转来实现一打便是所有瓶子都倒下的好成绩。看着这么一个动画,成就感不亚于在保龄球馆打了个满灌。

三、Maya的高级模块 1、Maya Artisan 在Maya中让我很感兴趣的还有一个叫Artisan的工具,它让我们能随意的雕刻NURBS面,从而生成各式各样繁复的形象。如果你有数字化的输入设备,如数字笔,你更是可以随心所欲地制作复杂的模型。

Maya Artisan为动画师提供了创造性的控制方式,以及与传统艺术创作过程中所用到的画笔,雕塑用具同样直观的现代创作方式,来修改模型。选择控制点或指定簇的权重等。

采用Artisan,我们甚至可以为柔体的不同部位"画上"不同的目标权重,或在NURBS曲面上"画出"粒子发生器。我们可以象捏橡皮泥般地捏出一个造型。

使艺术家们觉得原来计算机也这么友好,这么方便。 2、Maya F/X 灯火升腾起的烟雾渐渐变成一个妖怪……泥地中的一串脚印……火海……喷气引擎尾气……曾几何时,要想惟妙惟肖地生成以上这些效果是那么的艰难,而现在有了Maya F/X,我们可以简便地生成灵活的软性物体和复杂的粒子系统,使其与真实世界的物理运动相一致,并与场景中其它模型协调作用。

3、Maya power Modeler Maya power Modeler是Maya人物建模工具的完美补充。它为动画师们提供了在设计真实世界机械装置时所必须的精确度。

使得我们所要求的每个精确数值(如某个转角的半径)皆不差分毫。 四、开创性的制作工具 1、Maya Cloth Maya Cloth是Maya中的一种布料模拟和仿真的软件工具。

三维动画师可以利用它创建真实生动的布料。比如为动画中的三维形象制作各种上衣、裙子、裤子、飘带、披肩等布制或其他材料制作的柔性饰物。

还可以应用动力学系统对布料对象的动态动作进行模拟和仿真,制作出现实世界中布制物品的运动效果。 以前我们不得不面对这种令人尴尬的现实――给心爱的角色千篇一律。

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2.三维动画maya材质论文应该怎么写,向什么方向写,最好有个目录大

首先来说你要找到一个很好的切入点。然后放大开来。

先要说一些材质的重要性以及材质的定位。

然后开始将材质展开来讲,灯光,色彩,纹理,分层等等,依次阐述各个模块的内容以及分工和定位。最好能举例说明。尤其是灯光。大部分的材质区分都可以从灯光的调节上进行设定。因为人的眼睛就是靠物体的反射光来观察物体的。这个如果细说的话会非常非常耗费时间。我在这讲的话可能要讲2天。。。你最好还是先查阅一些这方面的书籍。然后再开始下笔。论文首先是你自己要有个明确的论点。然后才好论述。做到论点明确,论据有力,论述井井有条环环相扣就可以了。

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3.我是一名大二的专科学生,明年6月毕业,我们只学习了2个月的

我应该是你上一届 动漫设计 专科 既然说起这话题 在这就随便说说 我班现在从事3维的 就三人 女生都是太听老师话了(为了交作业而“交作业”的那种)毕业都去平面设计 打印名片的那种 男生 有一个早早就去上海培训 做起了游戏模型 我们宿舍真心想做这行的 一个毕业又去干拍摄 一个去了培训 3个月 上月 才找到一份次时代模型制作带薪培训的工作 原因是他两都学得是maya 只会这一软件的工作确实有局限 我相对好点 现在快工作一年了 学得也是以max为主的 当然ae maya也不惧 就干起了影视后期包装 根据你说的 只能拿下maya的模型 技术要好点的话 那找工作没多大问题 (模型都是渲染的静帧,OCC的 让人间看到你的布线,面数) 在就是maya的模型必须要回zbrush 或者mudbox 雕刻软件 不然没法线贴图 你做的就只是半成品 没法用 要想找工作方便 练练max 其实只是操作有点区别 其他的都一样 加线 挤出 关联复制 克隆 放样 布尔 最多一月 就能熟练(简体中文的很好理解) 至于渲染 还是别碰 那东西在一年内不会有什么大的长进要是自学的话作品要很好 要大气 广角的那种 在网上有cg艺术的静帧 哪怕是模仿 一定要有 还要留源文件当然在招聘网站上多看看 人家的行业要求 这样就有个准备 有个目的方向 要是转行到擦边行业 也不错 那就看你是艺术美术类考生 可以有很多相关三维造景 景观 影视 广告 产品 包装 软件 都有三维制作的职位。

maya毕业论文大专

maya模型毕业论文(MAYA建模论文应该怎么写)

1.MAYA建模论文应该怎么写

一 、逼真的角色动画 Maya所提供的直观工作环境中,人物都是栩栩如生的。

在这里,建模与设置顺滑的模型动画是较方便的。我们可以把多种内嵌行为或高级控制加入到每一次的数字创作中;动画师要牵挂的主要是创意本身。

用Maya,我们可以把微妙的表情赋予数字角色,就好象是在执导一批真正的演员。这是在以前的三维软件里无法实现的。

所谓高级三维人物动画特性包括以下几点: · 可储存、可动画、可重新排序的多种变形工具。 · 一整套用以精确控制人物动画的反向运动学工具。

· 基于若干融合形态(Blend shapes)的面部表情动画控制。 · 一整套皮肤工具 · 对人物任一属性的细微表情控制 · 内置运输和捕捉支持 · 集成声音同步 · 模型上的缝合曲面,即使是在复杂的变形动画中也保持连续性。

玩过游戏最终幻想8《FF8》的游戏爱好者也许对里面的三维人物栩栩如生的表情,细微的人物心理刻画,以及真实灵活的人物动作记忆犹新吧。(该游戏已有PC版),这游戏的动画制作就是用Maya软件,据说当时日本制作该游戏的公司,通过MEL语言把整个Maya的界面给重新定制了。

而在Maya的教学中,我们曾做过一只海豚玩球的例子。在实际生活中的海豚运动时从脖子到脊背的运动强度是不一样的(脖子运动范围大些),我们通过定义一个Cluste簇,这样在运动时,会根据Cluste来限制运动的强度,真实地模拟现实情况。

在这段动画的后面,海豚的球滚向了远处,我们又可以用一个自定义的worry属性来定义它的眼睛形状,从而表现它失去球沮丧的眼神……。当你完成一个神态生动,动作逼真,同时具有一定情节的海豚动画时,会由衷的觉得Maya太有趣了。

它给你提供了许多可控制的工具,使你能灵活应用各种各样的方法来达到不同的,微妙逼真生动的效果。 二、强大的粒子系统和动力学 粒子系统已经成为当今动画软件的重要组成部分,它的丰富程度也就成为动画软件功能强弱的集中体现。

Maya有着非常强大的粒子系统,它拥有许多完备的参数设置,而且现在我们还可以任意的根据建模的形状定义粒子的形态,这样很大程度上增强了粒子系统的灵活性和艺术表现力。而这在以前的三维软件里是不可能这么随心所欲的。

举个例子:水流缓缓流下水车……,小球击中砖墙并碎裂开来……,星系相撞…… Maya为实现上述种种效果提供了一个丰富的工具库,使得动画师可以简便的设置模型或粒子关系,来精确的模拟真实世界中存在的一些作用力(如磨擦、重力和风),而这在过去要花上几个小时的时间用关键帧方法才能实现。 现在来看用动力学做一个打保龄球的动画:先建一个保龄球的场景,(有保龄球,保龄球的瓶子及地面)。

然后定义保龄球及保龄球的瓶子都是主动刚体,地面是被动刚体,同时定义瓶子和地面发生碰撞,接着给保龄球加一个拉力,给整个场景加一个重力。这时保龄球受拉力的影响打向保龄球瓶子,而这些瓶子在受到一个外来力之后,Maya会自动算出它们倒下的姿势和地面发生碰撞后的结果(保龄球瓶子形态不一的躺在地面上)。

而这一切都不用定关键帧,通过动力学Maya能自动算出结果。和真实世界一样。

在这个动画里,可以通过设定保龄球碰撞时的速度,角度和旋转来实现一打便是所有瓶子都倒下的好成绩。看着这么一个动画,成就感不亚于在保龄球馆打了个满灌。

三、Maya的高级模块 1、Maya Artisan 在Maya中让我很感兴趣的还有一个叫Artisan的工具,它让我们能随意的雕刻NURBS面,从而生成各式各样繁复的形象。如果你有数字化的输入设备,如数字笔,你更是可以随心所欲地制作复杂的模型。

Maya Artisan为动画师提供了创造性的控制方式,以及与传统艺术创作过程中所用到的画笔,雕塑用具同样直观的现代创作方式,来修改模型。选择控制点或指定簇的权重等。

采用Artisan,我们甚至可以为柔体的不同部位"画上"不同的目标权重,或在NURBS曲面上"画出"粒子发生器。我们可以象捏橡皮泥般地捏出一个造型。

使艺术家们觉得原来计算机也这么友好,这么方便。 2、Maya F/X 灯火升腾起的烟雾渐渐变成一个妖怪……泥地中的一串脚印……火海……喷气引擎尾气……曾几何时,要想惟妙惟肖地生成以上这些效果是那么的艰难,而现在有了Maya F/X,我们可以简便地生成灵活的软性物体和复杂的粒子系统,使其与真实世界的物理运动相一致,并与场景中其它模型协调作用。

3、Maya power Modeler Maya power Modeler是Maya人物建模工具的完美补充。它为动画师们提供了在设计真实世界机械装置时所必须的精确度。

使得我们所要求的每个精确数值(如某个转角的半径)皆不差分毫。 四、开创性的制作工具 1、Maya Cloth Maya Cloth是Maya中的一种布料模拟和仿真的软件工具。

三维动画师可以利用它创建真实生动的布料。比如为动画中的三维形象制作各种上衣、裙子、裤子、飘带、披肩等布制或其他材料制作的柔性饰物。

还可以应用动力学系统对布料对象的动态动作进行模拟和仿真,制作出现实世界中布制物品的运动效果。 以前我们不得不面对这种令人尴尬的现实――给心爱的角色千篇一律。

2.3DMAX场景建模毕业论文

原发布者:浅浅寂寞的五

目录摘要:所谓三维设计就是利用电脑设计与创作,一产生真实的立体场景与动画。对3DMAX的接触才知道3DMAX是一个广泛应用于游戏开发、后期制造、影视特效及专业视觉设计领域的一款功能强大的三维设计软件,它是集专业建模、动画、渲染一体的三维解决方案。特别是3DMAX以其强大的功能卓越的表现力被广大电脑设计人所亲睐,成为当今较热门的设计软件。关键词:3D建模游戏开发3DStudioMAX简介3DMAX是Autodesk公司下的一款3维动画软件,已经有十多年的历史了,在3维动画软件中这是一款非常成功的产品系列,也是具有跨时代的意义,在3维的高级建模中主要有4中,多变形建模、面片建模、网格建模、NURBS建模,先画一个3维模型,选择高级建模4个中的一个,多边形建模主要通过点、边、面多边形,改变3维物体的形状,网格建模,面片建模都基本类似,在次级层中编辑改变的3维物体的形状大小曲面等来实现特定的效果。3DMAX技术广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。拥有强大功能的3DMAX被广泛地应用于电视及娱乐业中,比如片头动画和视频游戏的制作,深深扎根于玩家心中的劳拉角色形象就是3DMAX的杰作。在影视特效方面也有一定的应用。而在国内发展的相对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3DMAX的使用率更是占据了绝对的优势。根据不同行业的应用特点对3DMAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的应用相对来说要局限性大一些,它

3.

我应该是你上一届 动漫设计 专科 既然说起这话题 在这就随便说说 我班现在从事3维的 就三人 女生都是太听老师话了(为了交作业而“交作业”的那种)毕业都去平面设计 打印名片的那种 男生 有一个早早就去上海培训 做起了游戏模型 我们宿舍真心想做这行的 一个毕业又去干拍摄 一个去了培训 3个月 上月 才找到一份次时代模型制作带薪培训的工作 原因是他两都学得是maya 只会这一软件的工作确实有局限 我相对好点 现在快工作一年了 学得也是以max为主的 当然ae maya也不惧 就干起了影视后期包装 根据你说的 只能拿下maya的模型 技术要好点的话 那找工作没多大问题 (模型都是渲染的静帧,OCC的 让人间看到你的布线,面数) 在就是maya的模型必须要回zbrush 或者mudbox 雕刻软件 不然没法线贴图 你做的就只是半成品 没法用 要想找工作方便 练练max 其实只是操作有点区别 其他的都一样 加线 挤出 关联复制 克隆 放样 布尔 最多一月 就能熟练(简体中文的很好理解) 至于渲染 还是别碰 那东西在一年内不会有什么大的长进要是自学的话作品要很好 要大气 广角的那种 在网上有cg艺术的静帧 哪怕是模仿 一定要有 还要留源文件当然在招聘网站上多看看 人家的行业要求 这样就有个准备 有个目的方向 要是转行到擦边行业 也不错 那就看你是艺术美术类考生 可以有很多相关三维造景 景观 影视 广告 产品 包装 软件 都有三维制作的职位。

4.maya建模方式

多边形 NURBS 细分建模

如果你不清楚你是要用NURBS、POLYGON还是SUBDIVISION SURFACE来创建物体,可以考虑从NURBS开始。如果必要,你可以把NURBS转化为POLYGON或SUBDIVISION SURFACE,因此,你可以修改原始的NURBS物体而MAYA会自动将改变传递到转化物上。你不能将POLYGON和SUBDIVISION SURFACE转化为NURBS。

如果你要创建象山或行星这样有棱角的物体,用POLYGON会更简单一些。如果你要创建象人类的脸或手指这样需要有许多细节的物体,还是用SUBDIVISION SURFACE简单些。

NURBS是Non-Uniform Rational B-Spline(非均匀有理B样条曲线)英文缩写,是用数学方式描述包含在物体表面上的曲线或样条。当然,你不必知道这些数学方式是怎么建立物体的。

需要理解的最重要的概念是NURBS表面的基础是NURBS曲线。你必须首先是NURBS曲线高手然后才能成为NURBS建模高手。曲线不被渲染,你只能通过它来控制表面。软件制造商基于不同的曲线类型有不同的建模方式。NURBS是所有曲线中表现最好的。使用NURBS曲线当你想要调节这些表面时可以很容易将它们放到恰当的位置。在MAYA中不管你用什么工具创建曲线,你创建的就是NURBS曲线,这样可以保证通用性和更加容易控制。

基本元素(PRIMITIVES)

MAYA提供了其他用于建模的NURBS物体,基本元素是常用的几何形状。如,球体、立方体、圆柱体、圆锥台和平面。

当你创建了基本元素,你基本要做的是修改它、缩放它或把它变成更加复杂的物体。尽管大多数基本元素是表面而不是曲线,但他们仍然和其他NURBS物体一样来自于曲线。因此你不必创建曲线来创建基本元素,你只要简单地通过菜单就可以得到它们。

你不一定能看懂

5.maya如何一个好大的模型要怎办,全都在一个透视图中做

关于Maya动画啊,

Maya一般不是一个场景一个场景的做。因为只有一个大场景嘛。

按镜头来做。

初期绘制故事板时就要想好要用几个镜头。

在Maya中创建摄像机。

只要把每个镜头所需要拍摄的部分场景模型导入就好,当然你要先保存

整体场景,多另存几个文件。

一个镜头存一个Maya文件,这样制作速度快,而且方便渲染和后期剪辑

合成。

至于真的要用全景镜头做动画的话,你可以在Outliner里先隐藏或者建层、或者线框模式,这样做动画时不会太卡。

分啊分啊$_$~~~~

maya模型毕业论文

maya毕业论文总结(MAYA建模论文应该怎么写)

1.MAYA建模论文应该怎么写

一 、逼真的角色动画 Maya所提供的直观工作环境中,人物都是栩栩如生的。

在这里,建模与设置顺滑的模型动画是较方便的。我们可以把多种内嵌行为或高级控制加入到每一次的数字创作中;动画师要牵挂的主要是创意本身。

用Maya,我们可以把微妙的表情赋予数字角色,就好象是在执导一批真正的演员。这是在以前的三维软件里无法实现的。

所谓高级三维人物动画特性包括以下几点: · 可储存、可动画、可重新排序的多种变形工具。 · 一整套用以精确控制人物动画的反向运动学工具。

· 基于若干融合形态(Blend shapes)的面部表情动画控制。 · 一整套皮肤工具 · 对人物任一属性的细微表情控制 · 内置运输和捕捉支持 · 集成声音同步 · 模型上的缝合曲面,即使是在复杂的变形动画中也保持连续性。

玩过游戏最终幻想8《FF8》的游戏爱好者也许对里面的三维人物栩栩如生的表情,细微的人物心理刻画,以及真实灵活的人物动作记忆犹新吧。(该游戏已有PC版),这游戏的动画制作就是用Maya软件,据说当时日本制作该游戏的公司,通过MEL语言把整个Maya的界面给重新定制了。

而在Maya的教学中,我们曾做过一只海豚玩球的例子。在实际生活中的海豚运动时从脖子到脊背的运动强度是不一样的(脖子运动范围大些),我们通过定义一个Cluste簇,这样在运动时,会根据Cluste来限制运动的强度,真实地模拟现实情况。

在这段动画的后面,海豚的球滚向了远处,我们又可以用一个自定义的worry属性来定义它的眼睛形状,从而表现它失去球沮丧的眼神……。当你完成一个神态生动,动作逼真,同时具有一定情节的海豚动画时,会由衷的觉得Maya太有趣了。

它给你提供了许多可控制的工具,使你能灵活应用各种各样的方法来达到不同的,微妙逼真生动的效果。 二、强大的粒子系统和动力学 粒子系统已经成为当今动画软件的重要组成部分,它的丰富程度也就成为动画软件功能强弱的集中体现。

Maya有着非常强大的粒子系统,它拥有许多完备的参数设置,而且现在我们还可以任意的根据建模的形状定义粒子的形态,这样很大程度上增强了粒子系统的灵活性和艺术表现力。而这在以前的三维软件里是不可能这么随心所欲的。

举个例子:水流缓缓流下水车……,小球击中砖墙并碎裂开来……,星系相撞…… Maya为实现上述种种效果提供了一个丰富的工具库,使得动画师可以简便的设置模型或粒子关系,来精确的模拟真实世界中存在的一些作用力(如磨擦、重力和风),而这在过去要花上几个小时的时间用关键帧方法才能实现。 现在来看用动力学做一个打保龄球的动画:先建一个保龄球的场景,(有保龄球,保龄球的瓶子及地面)。

然后定义保龄球及保龄球的瓶子都是主动刚体,地面是被动刚体,同时定义瓶子和地面发生碰撞,接着给保龄球加一个拉力,给整个场景加一个重力。这时保龄球受拉力的影响打向保龄球瓶子,而这些瓶子在受到一个外来力之后,Maya会自动算出它们倒下的姿势和地面发生碰撞后的结果(保龄球瓶子形态不一的躺在地面上)。

而这一切都不用定关键帧,通过动力学Maya能自动算出结果。和真实世界一样。

在这个动画里,可以通过设定保龄球碰撞时的速度,角度和旋转来实现一打便是所有瓶子都倒下的好成绩。看着这么一个动画,成就感不亚于在保龄球馆打了个满灌。

三、Maya的高级模块 1、Maya Artisan 在Maya中让我很感兴趣的还有一个叫Artisan的工具,它让我们能随意的雕刻NURBS面,从而生成各式各样繁复的形象。如果你有数字化的输入设备,如数字笔,你更是可以随心所欲地制作复杂的模型。

Maya Artisan为动画师提供了创造性的控制方式,以及与传统艺术创作过程中所用到的画笔,雕塑用具同样直观的现代创作方式,来修改模型。选择控制点或指定簇的权重等。

采用Artisan,我们甚至可以为柔体的不同部位"画上"不同的目标权重,或在NURBS曲面上"画出"粒子发生器。我们可以象捏橡皮泥般地捏出一个造型。

使艺术家们觉得原来计算机也这么友好,这么方便。 2、Maya F/X 灯火升腾起的烟雾渐渐变成一个妖怪……泥地中的一串脚印……火海……喷气引擎尾气……曾几何时,要想惟妙惟肖地生成以上这些效果是那么的艰难,而现在有了Maya F/X,我们可以简便地生成灵活的软性物体和复杂的粒子系统,使其与真实世界的物理运动相一致,并与场景中其它模型协调作用。

3、Maya power Modeler Maya power Modeler是Maya人物建模工具的完美补充。它为动画师们提供了在设计真实世界机械装置时所必须的精确度。

使得我们所要求的每个精确数值(如某个转角的半径)皆不差分毫。 四、开创性的制作工具 1、Maya Cloth Maya Cloth是Maya中的一种布料模拟和仿真的软件工具。

三维动画师可以利用它创建真实生动的布料。比如为动画中的三维形象制作各种上衣、裙子、裤子、飘带、披肩等布制或其他材料制作的柔性饰物。

还可以应用动力学系统对布料对象的动态动作进行模拟和仿真,制作出现实世界中布制物品的运动效果。 以前我们不得不面对这种令人尴尬的现实――给心爱的角色千篇一律。

2.MAYA的学习心得,要详细的 谢谢

我应该是对maya第一阶段的学习有一个初步的认识了,在接maya之前一直觉得这个软件很神秘,当栩栩如生的三维动画就是用它制作出来的,我又对这个软件产生了几分“爱意”。带着这份“爱意”我到清美报名了,接待的老师很热情,教学老师也很认真负责,这里不累赘阐述。下面就我第一阶段的学习作一个简单的心得汇报:

MAYA软件的主要有四个模块:Maya建模、Maya动画角色建模、Maya材质灯光、Maya角色动画、Maya后期特效。我首先接触到的就是建模,想学好三维动画,当然要把这个MAYA角色建模学好啦。三维动画的建模主要有:A、NURBS曲面建模技术。B、Polygons多边形建模技术。C、Subdiv细分建模技术。当李老师给我们上完第一堂课后,我对maya的“爱意”就全消了,因为软件基本都是英文,而我又是一个英语盲,除了简单“Thank you”之外估计就说不出完整的第二句,加上翻了一下教材,难度之大完全触及了我的底线。

当然“爱意”顿时消退,可是我还是很认真地去学,鉴于我个人的职业发展方向的需求和动漫产业的朝阳性,我的学习动力依旧,老师也很负责地在教授。由于写字速度慢,字又写得不好,所以上课做的龙飞凤舞的笔记也只有我自己看的懂,乱七八糟的圈圈叉叉中蕴涵着大致内容和操作步骤,整个上午所要学的东西很多很繁琐,动手操作时脑袋时常会混淆一些东西,导致步骤混乱,所以做我做起东西来会很慢。好在我们上课的时候都人手一机,可以及时消化,在不至于打乱仗。

经过老师多天来的孜孜不倦的教诲,以及自己的勤学苦练。一个月后自己终于可以动手做出完整的模型了,嘿嘿……虽然做出的东西还比较粗糙和幼稚。经过几天的鏖战,最终做出了机器猫,那个得瑟劲不知道大家能否体会,让我也有了无比的成就感。当然现实是残酷的,在我得瑟完毕静下心来,把自己做的模型和参考的图片进行比较时,我才认识天壤之别是什么意思。这种差距源自于两者的创作意图,源自于时间的磨砺,源自于经验,文化和技术的沉淀,快餐和速成文化对我们这代人的影响等等等等。这些都是我从两幅作品的对比中体会到的。作品本身不会说话,却可以感染我这样去想。

于是我此时此刻深信一句话“学习是没有捷径可言的,唯一的捷径就是不断的学习和练习,只有这样才能学到真功夫”。我学maya还只迈出了第一步,路漫漫其修远兮,吾将更加努力。我也相信在李老师的教导下,我在清美一定能学到更多的东西。以后的学习心得我会慢慢更新,希望有同样经历的朋友能够多多交流!

3.谈谈 maya 感想

本人也是初学者,听说maya很久了,真正安装后试着去学习也已经四个月了。

由于个人原因学习摸索它的时间很少,完全属于门外汉,但也想谈谈个人感想。 首先,个人觉得maya是非常强大也是非常难以驾驭的一款软件。

技术层面达到一定水平之后,要的是我们的综合能力!在从客观层面来说,中国人既要跨越语言障碍(真正前沿的先进的方法思想都是用英语表述的),还需要面对国内极其不利的学习环境(没有科学的体系化教育)。 说maya简单是违心的,或说只是在追求做一个技工,不懂创作!但正因为难才更体现它的价值。

并不是歧视,扫大街好学,咱们都去当清洁工吧?易为之事,人人可为!越困难越能挑战自己,实现自己。越能体现个人价值。

如果不愿意吃苦专研,仅凭一时兴趣,或者其他的什么,那还是放弃吧! 其次,想谈谈学习方法。现在很多培训机构,但是真正得到好评的却极其少见。

原因可想而知,培训机构需要老师,而大多数师都是半路出家,技工级都无法达到。而真正懂得maya的在中国大都是自学成才,他们怎可能就轻易的把个人几十年的辛勤专研出的心得体会轻易告诉你!即使买了很多书,也只是买了使用手册而已,只是为了教你成为一个技工,真正的东西是很少外传的! 那么我们该怎样学习呢?个人觉得面对这种环境,个人能动性是最重要的。

视频是初学者最好的选择。通过视频掌握技术,然后努力去总结经验规律,努力从更高的维度上去把握这个工具。

这就需要兴趣相投的人相互交流共同进步! 关于maya几大模块,初学者可能都听别人说过要有所选择,不要平均用力。个人认为这种作法有不可取之处。

初学者必须对各大模块都有说了解掌握。因为他们之间是相通的,有时是相互辅助的(能帮你找到解决问题更好的办法)等到一两年后算得上入门了,再去选择主攻方向,这样才可能走的更高。

另外平时多注意综合修养,多关注生活。毕竟我们做的是技术与艺术的综合! 最后,作为初学者很想向大家学习。

本人qq 864838832 希望多加好友共同进步!由于本人是在校生,学的是汉语样文学专业,加之在外有兼职,学习maya的时间有限,更需要大家的指导。

4.3DMAX场景建模毕业论文

原发布者:浅浅寂寞的五

目录摘要:所谓三维设计就是利用电脑设计与创作,一产生真实的立体场景与动画。对3DMAX的接触才知道3DMAX是一个广泛应用于游戏开发、后期制造、影视特效及专业视觉设计领域的一款功能强大的三维设计软件,它是集专业建模、动画、渲染一体的三维解决方案。特别是3DMAX以其强大的功能卓越的表现力被广大电脑设计人所亲睐,成为当今较热门的设计软件。关键词:3D建模游戏开发3DStudioMAX简介3DMAX是Autodesk公司下的一款3维动画软件,已经有十多年的历史了,在3维动画软件中这是一款非常成功的产品系列,也是具有跨时代的意义,在3维的高级建模中主要有4中,多变形建模、面片建模、网格建模、NURBS建模,先画一个3维模型,选择高级建模4个中的一个,多边形建模主要通过点、边、面多边形,改变3维物体的形状,网格建模,面片建模都基本类似,在次级层中编辑改变的3维物体的形状大小曲面等来实现特定的效果。3DMAX技术广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。拥有强大功能的3DMAX被广泛地应用于电视及娱乐业中,比如片头动画和视频游戏的制作,深深扎根于玩家心中的劳拉角色形象就是3DMAX的杰作。在影视特效方面也有一定的应用。而在国内发展的相对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3DMAX的使用率更是占据了绝对的优势。根据不同行业的应用特点对3DMAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的应用相对来说要局限性大一些,它

5.三维动画maya材质论文应该怎么写,向什么方向写,最好有个目录大

首先来说你要找到一个很好的切入点。然后放大开来。

先要说一些材质的重要性以及材质的定位。

然后开始将材质展开来讲,灯光,色彩,纹理,分层等等,依次阐述各个模块的内容以及分工和定位。最好能举例说明。尤其是灯光。大部分的材质区分都可以从灯光的调节上进行设定。因为人的眼睛就是靠物体的反射光来观察物体的。这个如果细说的话会非常非常耗费时间。我在这讲的话可能要讲2天。。。你最好还是先查阅一些这方面的书籍。然后再开始下笔。论文首先是你自己要有个明确的论点。然后才好论述。做到论点明确,论据有力,论述井井有条环环相扣就可以了。

6.学习maya软件过程中的心得

总的来说MAYA的建模还是比较方便的,不过标准教材只是入门级的介绍,对于程序中的各种命令都有讲解,但技巧或者说是经验性的内容少一些,有不少问题得自己想办法解决,所以还是准备要找一些实例教程来进一步学习。至于标准教程,看过一遍以后就可以把它当成是工具书了,有什么命令或者是功能方面的问题可以在这里找一找答案。

几周时间学习下来,对于MAYA的建模功能也算是有了一个初步的认识了。我还是拿它和3DS MAX来比较一下吧,网上很多人都会这么说“各有各的特点,没有哪个比哪个更好。”不过我觉得既然是同一类型的软件,有什么不能比较的呢。3DS MAX给人留下的第一印象是容易上手,它的界面看上去没有MAYA那么“可怕”。说实话,如果一个没有接触过3D软件的人不看教材,打开MAYA以后,能自己初步操作起来对软件形成一个感性认识的人并不多,但是如果打开3DS MAX的话,可能很多人都能“无师自通”般的知道该做些什么。所以一开始,我选择的也是3DS MAX。不过在这次下定决心学MAYA以后,这个认识可能要修正一下了。在几周的学习过程中,发现MAYA其实并没有它看上去的那么“可怕”,虽然界面上的元素很多,但有不少东西是为了方便操作才出现在窗口当中的,而MAYA的操作也是比较容易上手的,重要的是你得花上两三天时间去熟悉一下,两三天以后你可能就会发现,在打开MAYA以后,左手就能很自然的放在键盘上了,这也让整个软件的操作显得比较轻松,你不用握着鼠标满屏幕的滑动了。

对于MAYA的各项命令,其实操作起来也是比较简单的,它的参数设置虽然也是十分复杂,但并没有3DS MAX的那么杂乱,就比如说细分吧,MAYA是有一个专门的工具集来操作细分建模的,而MAX的细分好象是隐藏在多边形的参数当中的,这么一来,MAYA的细分功能就显得很直接了当,而合理的右键菜单也让建模的体验更加愉快,你能够感觉到是在控制模型而不是软件,这也是MAX的缺点所在,它的操作太机械了,而且有堆砌的感觉,很多东西放在一起,上上下下翻来覆去的查,大量的精力都投入到了对软件的熟悉上去,初学时候的兴趣可能很快就会被消磨掉了。

不过MAYA也不是没有缺点,很多人都知道用MAYA建立精确模型是比较费力的,这一点上,它的方便性是比不了MAX的,这是事实,这大概也就是为什么大家都一致认为3DS MAX适合做建筑、室内外效果什么的原因,如果你想做精确尺寸的室内外效果的话,可能还是得学习3DS MAX,不过幸亏我的学习目的不是要做效果图,所以模型是不是精确对我来说也没什么关系,实在需要的话就学一下Alias StudioTools就得了,我不是学机械也不是学建筑的,精确这两个字对我来说的意义基本为零。有人说MAYA的一个优点就是它的程序是用MEL写成的,运行MAYA就是在运行MEL……具体是怎么说的也不记得了,不过结论是MAYA的程序不会崩溃。不过我得说,我的MAYA 2008已经因为我的好奇心而崩溃过两次了,都是因为我试着设置了不可接受的参数导致的,另外还有一次是选择了不正确的三角边来变更切割方向,结果程序直接关闭了,文件也没有保存,弄的一切都要从头来,所以对于因为听信传言说MAYA不会崩溃而不经常保存文件的人来说,还是改掉这个坏习惯吧

7.求论文

动画规律

在动画师为角色作动画之前,一般先要问自己几个关于角色的问题,例如:这是一个什么样的角色?这个角色在影片中起什么样的作用?角色有什么样的个性和特征?角色有什么样的历史背景?这个角色与其他角色间的关系是什么?而最重要的一点是:角色的动机是什么?这些问题大多数都可以从影片的导演、动画导演、或者动画监制那里得到答案。但是有时候这些答案要在动画的动作本身中发掘体会。因此动画师要在作动画之前先对角色的内在和外在特点有所了解。

下面是迪斯尼研究的一些动画规律技术,现在世界上大多数的动画制作人员都在运用这一套技术。

1、挤压与拉伸Squash and Stretch

这应该是动画中最重要的一项技术。这一技术可以虚构出物体或角色,体现出其有机体或者被忽视的本性。只是这一规则不适用于刚性的物体或角色(例如保龄球或者机器人)。软体或者肉体的移动总是强调挤压与拉伸。这项技术使动画师可以创造出更为写实的角色。被挤压的部位通常能表现物体被压力或者自身的力量压扁。拉伸表现的则是物体被拉出来或者物体对于惯性和碰撞的反应。在物体或角色的运亣动中加入这些技术有助于在头脑中决定物体或角色是什么样的材料,从而帮助保持运亣动的有机性和可信性。最简单的例子就是弹跳的橡皮球。球弹跳时,击中地面时会受到挤压,而在弹起时又会由于碰撞和惯性而拉伸。物体或角色的主体挤压或拉伸后一般必须恢复原状,保持质量不变。

2、节奏Timing

时间的重要程度令人难以置信。它可以描述出角色或物体的运亣动、重量、尺寸、结构和个性。时间还可以用来创造出独特的运亣动模式从迅捷的到留动的。时间包含的不仅是角色的运亣动,还有角色的感情。例如:头部有两个极致动作,看前上方和转向一侧。我们可以根据放在两个极致动作之间的过渡inbetweens的多少来表现不同的角色和情感状态。(过渡one inbetweens就是所key的一个关键姿势到下一个关键姿势之间的过渡)

没有过渡No inbetweens- 角色被极大的力量重击。头部几乎断掉。

一个过渡One inbetweens-角色被砖头类的重物击中。

两个过渡Two inbetweens- 角色有神经性抽搐、停顿或者肌肉痉挛。

三个过渡Three inbetweens- 角色在躲避飞来的砖头。

四个过渡Four inbetweens- 角色听到干净利落的命令或者吃惊的反应。

五个过渡Five inbetweens- 角色在表示友好. 过来

六个过渡Six inbetweens- 角色看到他喜欢或者感兴趣的东西

七个过渡Seven inbetweens- 角色试图仔细看一下他喜欢或者感兴趣的东西.

八个过渡Eight inbetweens- 角色在架子上找东西。

九个过渡Nine inbetweens- 角色在仔细欣赏事物。

十个过渡Ten inbetweens- 角色颈部肌肉痛苦的拉伸。

现在您应该看到只要改变角色的关键姿势之间的时间,您就可以表现各种不同的角色、运亣动和情感。

2、分阶段Staging

就是如何把角色的思想和运亣动表现得清楚易懂。角色的个性就是他被识别的阶段。手势或者面部表情要放在最能表现强调和情感的地方。如果一个动画阶段分的不好,观众绝对不会去看动画师给角色加入的动作。分阶段就是你要把观众的眼球吸引到什么地方,你想让他们看到什么,不要看到什么。如果场景或者镜头中有多个角色,你不想使某个角色比其他得更突出,想引导观众从一个角色转到下一个角色,逐个欣赏每个角色的表演,这时分阶段也同样起到重要作用。分阶段还可用于角色的姿势,使角色的姿势能被尽可能清楚的解读出来。一个检测角色阶段分的是否得当的简单办法就是察看它的剪影(silhouette)。剪影就是姿势的正面空间如何与环境的负面空间配合。在给角色摆姿势时,要假设去掉所有的细节,让它在头脑中是纯黑色的,然后察看它的轮廓。如果可以清楚的看懂这个姿势,这就是一个阶段分得很好的姿势。如果想不出这是个什么姿势,?阶段分的就不好,需要改动。

maya毕业论文总结

动漫建模毕业论文(求个动漫专业的毕业论文)

1.求个动漫专业的毕业论文

动画设计中对2D方面的色彩研究内容摘要:近些年来,我国的动画片色彩设计有了长足的进步,表现在创作者能够吸收和借鉴各种创作元素,比如电影中的色彩元素,国画中的色彩元素,民间皮影、剪纸中的色彩元素等,而且我国的动画创作者还能大胆学习国外先进的色彩设计经验,移植国外成熟的创作模本,来为我国的动画创作服务。

但是,我国动画片色彩设计走向成熟与辉煌的路还很遥远,我们必须实实在在地去应对、解决一系列问题,调整与完善现有条件的内部结构,充分利用已有资源,并且在学习与反思中发现新的运作思维模式,从而开拓出一片更为广阔、自由的市场空间。关键词:动画片 色彩 人物造型 艺术AbstractIn recent years, the cartoon color design of China has made great progress, in which the creators could absorb and draw from all kinds of other creating elements, such as the color elements of the films, the Chinese paintings, the shadow plays and paper cut. And our creators also study from advancing foreign experience of the color design and transplant the mature creating models to serve our own cartoon creating. But as we all know ,there is still much things to do for us to make the cartoon color design mature and glorious. We must deal with it carefully, solve all kinds of problems ,adjust and perfect the inner structure under present conditions. We shall make full use of what we possess and find new thinking methods by learning and self-examination. By these means can we open up broader and freer market space.Key words: cartoon, color, character shape, art目 录第一章绪论。

11.1研究背景。 11.1.1动画片的发展。

21.1.2动画片色彩设计的现状。 21.2研究意义。

31.3研究方法。 3第二章色彩概述。

52.1色彩概述。 52.1.1色彩的概念和特征。

52.1.2色彩的作用。 62.2色彩的发展历程。

62.3色彩的分类解读。 62.4色彩对心理的影响。

102.4.1色彩对大众情感的影响。 102.4.2色彩对大众认知的影响。

102.4.3色彩对大众判别力的影响。 11第三章几个典型环境中色彩运用的分析。

123.1张艺谋电影中色彩的分析。 123.1.1张艺谋对色彩的运用分析。

123.1.2经验总结。 133.2国画色彩表现的分析。

133.3朱仙镇木版年画的色彩运用分析。 143.4皮影戏的色彩运用分析。

16第四章《童年》中人物色彩分析。 184.1对人物心理的分析。

184.1.1作品人物的认知能力特点。 184.1.2作品人物的情感与意志。

184.1.3作品人物的个性形成。 184.2对色彩搭配的分析。

194.3对色彩搭配与心理的关系分析。 204.3.1红色的反映特征。

204.3.2橙色的反映特征。 214.3.3黄色的反映特征。

214.3.4绿色的反映特征。 224.3.5蓝色的反映特征。

22第五章经验及启示。 235.1色彩设计彰显人文关怀。

235.1.1色彩设计应构建以人为本的理念。 235.1.2人文关怀源于细节。

235.2色彩设计体现个人风格。 255.2.1依据内容,确立基调风格。

255.2.2依据台本,确立艺术效果。 255.2.3依据个性,确立鲜明特色。

265.3色彩设计体现人物形象。 265.3.1运用色彩的符号化处理。

265.3.2通过色彩搭配矛盾凸显人物形象。 275.3.3通过作者独特的创造体现人物形象。

275.4色彩设计配合主旨需求。 285.4.1真诚的理解。

285.4.2准确的定位。 285.4.3特写的运用。

285.5色彩设计符合玩家情趣。 295.5.1衬托场景,体现情趣美。

295.5.2拓展外延,体现意境美。 29第六章结论。

30参考文献:. 32致 谢。 34第一章 绪论1.1研究背景与十年前相比,中国的动画事业似乎是有了一定的成长,国内也涌现出一批批相当优秀的动画人才。

随着我国社会主义市场经济的逐步成熟与完善,以及一系列相配套措施的陆续出台,也带动了动画事业的发展进程,使得每一个中国的动画迷都为之感到欢欣鼓舞。也正因为如此,属于中国人自己的动画事业也应该有能力、有基础长大“成人”了,让它从一个只是面向低龄幼童的“益智玩具”的角色中摆脱出来,从而发展成一种更具活力、更市场化、更有经济潜力的行业,它需要面向更广、更多层次的观众,它还需要书刊、电视、电影、游戏及周边等更为广泛的宣传和运作。

1.1.1动画片的发展在我们的记忆当中,我最早能够接触到的新型动画是日本的武内直子(现在是姓“富坚”了)的《美少女战士》,它是被刊登在96年《少年漫画》的创刊号上。近十年之后,我国无论是本土动画家的数量还是本土漫画本身的质量都有了很大的突破。

可即使是这样,现今能够引起广大中国动画爱好者热切关注的却依然还是那些“进口产品”。而这一切或许就是由于中国的动漫行业的不成熟所造成的——无论是给动漫创作者的天空还有待拓宽,还是漫画本身的质量问题。

不过,这一“小小”的挫折并不能真正打击到中国漫画业自身所具有的那一股难以抵挡的生命力,它只不过是还很“幼小”罢了。它就好像还是个未成年的孩子,在渴望与憧憬中等待着一个适当的成长机会。

不过经验告诉我们,单纯的等待所带来的只能是失望和无奈。我们看到类似于Flash或手机短信等其他娱乐性事物在短期内迅速崛起。

其中的原因除了作为动漫专。

2.影视动画专业的毕业论文怎么写

三维影视动画中3D建模技术的探讨[摘要]3D建模技术是三维影视动画中的关键部分,也是影视动画成功与否的基础,3D中的物体基本上有两种:规则物体和不规则物体。

建模的过程开始于结构分析,当我们面对一个复合对象时,可以利用软件所提供的现有的几何体来摆出它的大致形状,细节部分可进行进一步加工,这种思路与绘画前期的打稿画出画面构成是差不多的。三维影视动画中的3D建模方法主要有多边形建模、非均匀有理B样条曲线建模,细分曲面技术建模。

[关键词]影视动画3D建模技术1、引言谈3D建模之前,我们先来放眼一下我们时代生活的大环境,如同生活在电影黑客帝国中一样,没有什么东西不沾上数字化的痕迹,我们生活的周围事物,如:报纸杂志、影视光盘、电子游戏、甚至每一个电视广告,每一张海报招贴都是通过电脑图像处理加工出来的。虽然计算机图形经历了很长时间的发展,但看到大量三维视角的东西还是近十年的事情。

在如今的电影中,3D也扮演着越来越重要的地位,国内的IDMT用了4年时间打造的纯三维电影《莫比斯环》就是一个成功的例子。影视动画方面更是如此,越来越多的电影或电影特技都采用三维动画技术完成,从《星球大战》和《指环王》中数千个镜头的特效制作,到《玩具总动员》《、鼠国流浪记》和《怪物史莱克》纯三维电影的诞生,3D的应用已经成为整个影视产业的票房利器,国产电影《英雄》就凭借其优秀的三维特效技术连续两周北美票房排名第一,这里可以罗列的大片数不胜数。

建模(modeling)在3D中的位置无疑是重要的。模型是材质的载体,是灯光和渲染的对象,是3D世界的主人。

但是,建模远远不是3D的全部,特别是在电影特技中,某些镜头画面根本看不到模型的痕迹,这对于电影是成功的,说明特效骗过了观众的眼睛,作为建模师也没有必要因此而感到失落,因为它的特效也是建立在正确模型的基础上的。[1]2、三维影视动画中的物体分类3D中的物体基本上有两种:规则物体和不规则物体。

在3D软件中,物体的形态可以通过某种形态规则加以描述,在外观上有明显特征并能够精确再现的物体属于规则物体。比如:建筑、车船、家用电器等等,这些物体在规格上有明确的指标,因此可以批量生产,在3D中称之为克隆复制。

从常理上说,两个模型一模一样的规则物体放在一起不会令人奇怪。不规则物体在细节上甚至大形上都具有任意性,山峦地貌、植物动物以及天象的变化,没有绝对一样的可能,在作为三维对象制作的时候,通过人为的修改使其有如自然天成的原则是不可能的。

这样分类有什么实际意义呢?因为二者在动画模型的制作上差异很大。规则的物体可以按照标准制作,不同的人完全可以做出相同的结果,制作水平的差异完全在于作者制作时间的长短。

不规则的物体没有唯一的标准,如何做到生动自然依赖于作者对三维物体的理解,依赖制作者的经验和悟性。所以这个类型的模型的制作特别考验人的能力。

就拿生物建模中最典型的人物建模来说,最基本的要求是解剖学知识,不能在肌肉和骨骼上范基本原则性的错误。还要有美学基础,在人物形态上要比例合适,各部分要有整体感。

这些要求本身又是不能量化的,因为它不是规则的物体,所以学习起来就更加困难了。植物比起我们熟悉的人类就更陌生,其规律看似有迹可寻,实则充满混沌。

制作这类题材,还要把大量的观察研究计算到里面去,这已经不是简单的3D范畴的工作了。3、绘画结构分析与3D建模的联系建模的过程开始于结构分析,当我们面对一个复合对象时,可以先设想它是有哪些基本几何体构成的,也许我们可以利用软件所提供的现有的几何体来摆出它的大致形状,细节部分可进行进一步加工。

这种思路与绘画前期的打稿画出画面构成是差不多的。素描结构线的走向是我们制作3D模型早期最应该注意的东西。

然而对于一个经验丰富的建模师,他不必总是从头到脚按照这种方法去分析对象,而会根据自己的习惯以最快的速度涉入细节,但是,除了速度的优势外,这种做法可能很难保证网格布局的合理与整体结构的准确。这样,有时候会返工,有时候会停留在某一个棘手的环节,反而影响了速度。

对于陌生的对象,不得不重新进行结构分析。所以,对于一个成功的建模师来说,具备过人的分析能力和总结归纳能力是十分关键的。

当我们用绘画一样去审慎地观察对象并作出合理的判断,建模就变成一项简单而又有乐趣的工作了。4、三维影视动画中的3D建模方法三维影视动画中的3D建模方法主要有多边形(POLYGON)建模、非均匀有理B样条曲线建模(NURBS),细分曲面技术建模(SubdivisionSurface)。

通常建立一个模型可以分别通过几种方法得到,但有优劣、繁简之分。4.1多边形(POLYGON)建模多边形(POLYGON)建模适于创建形状规则、无曲面的对象。

使用多边形建模,可先创建基本的几何体,再根据要求使用编辑修改器调整物体形状,或通过布尔运算、放样、曲面片造型组合物体来构建对象,多边形建模主要优点是简单、方便快捷,但难以生成光滑的曲面。对于用POLYGON创建好的模型,还可通过。

3.谁有动漫设计的毕业论文

你的问题太笼统,就给你推荐一个网站,那里有许多类似的论文,你自己上去挑挑吧 中国知网puter games have sweep across the world. Development and maintenance of the computer games' software have growing as a new emerging industry. The RPG game (role acting class game) is the most popular one in the present market of computer game. The topic of this thesis was proposed to fit the request of current computer games' development This thesis first summarized the outline of the RPG game, introduce the current situation and prospect of RPG game's development. Then discussed the common used WIN32 programming technology: The Windows message mechanism, the graphics device interface and the timer.Then, introduced the technological process of the RPG game which contains the game plan, connection of the game and player and 2D animation design. The game plan includes the establishment of the subject, style and drama of game. Then, the expression of drama and environment were introduced in the section of connection of the games and players. 2D animation design is the focus of this thesis, so the introduction of the algorithm of 2D and the technique of animation design is detailed and complete. Finally, expound the most important technique of this thesis through a concrete RPG game system design, through the experiment indicated above animation design technology has a better effect in the RPG game.Keywords: RPG game, game plan, 2D animation design,Timer 目 录 第1章 RPG游戏概述 11.1 RPG游戏简介 11.2 RPG游戏发展现状 11.3 RPG游戏发展前景 21.4 后续章节介绍 2 第2章 游戏编程技术介绍 32.1 系统开发工具介绍 32.1.1 Visual C++设计游戏的优势 32.1.2 Microsoft.NET概述 42.1.3 Visual C++.NET 42.2 WIN32编程技术介绍 52.2.1 Windows消息机制 52.2.2 图形设备接口 52.2.3 定时器 52.2.4 回调函数 62.3 总结 6 第3章 RPG游戏设计技术 73.1 游戏策划 73.1.1 游戏主题的确立 73.1.2 游戏风格 73.1.3 剧本设计 73.2 游戏与玩家的互动 83.2.1 游戏剧情的表现 83.2.2 游戏的环境界面 93.3 动画设计技术 103.3.1 2D基本算法 103.3.2 动画的制作 203.4 总结 26 第4章 《SCR》游戏系统的设计与实现 274.1 系统概述 274.1.1 故事梗概 274.1.2 游戏美工 274.1.3 系统行为 304.2 系统分析与设计 314.2.1 系统功能模块 314.2.2 游戏界面设计 314.3 游戏动画的实现 334.3.1 游戏初始化 334.3.2 人物移动、对话和打斗的实现 354.3.3 游戏退出设置 404.3.4 进度存取 414.4 总结 44 结束语 45 参考文献 46 致 谢 47。

9.关于动漫的论文

我国动漫产业发展要素分析 内容摘要:我国的动漫产业近年来获得了长足发展,市场前景日趋看好。

但是和日美等发达国家相比较,由于缺乏对这一文化产品与市场的研究与开发,还有许多影响动漫产业发展的要素问题没有彻底解决。本文试图通过对各方面要素现状的分析,提出一些建议,以促进我国动漫产业良性发展。

关键词:动漫产业 发展要素 市场 改革开放后,外国动漫产品逐渐进入国内市场,国产动漫也逐渐得到普及,使得动漫产品成为百姓特别是青少年喜爱的文化产品。从我国目前的产业格局来看,发展动漫产业对于满足人民群众精神文化需求,推动文化产业发展,培育新的经济增长点都具有重要意义。

进入2006年,我国动漫产业发展较快,国家先后批准了北京、上海、广州等几个动漫产业发展基地,希望能利用当地高新技术企业密集、人才丰富、市场发达、网络基础条件较好的优势,政府引导、企业运作,创造有利于动漫市场发展的环境,发挥基地的区域性辐射作用,带动全国网络游戏动漫产业的发展。目前这些国家级产业基地初具规模,各地政府在资本运作、对外合作、人才培养、技术创新、海外拓展等方面给予扶持和引导,帮助入驻基地的企业迅速成长壮大,促进动漫产业不断提高竞争实力。

一批动漫企业崭露头角,高等院校加快人才培养,市场销售日渐繁荣,动漫产业在我国的发展条件已初步形成,产业总体起步良好。 但是,我国动漫产业发展与国外相比仍存在着明显的差距。

2004年我国动漫产业总产值仅约117亿元。2005年,有了较大幅度的增长,实现了180亿元的产值,其中相当一部分还是外商支付的加工费。

而美国迪斯尼公司一年的产值就超过了150亿美元。对比国际动漫产业发展水平,我国动漫产业只是刚刚起步,大量“洋动漫”占领了我国动漫市场,致使国内市场不断丧失。

一项不乐观的调查结果显示:在青少年最喜爱的动漫作品中,日本、韩国动漫占60%,欧美动漫占29%,中国内地和港台地区原创动漫的比例仅有11%。我国的动漫产业仅处于初级发展阶段,明显落后于国外动漫产业的发展步伐。

我国动漫产业发展要素 随着动漫市场发展的迫切要求,政府意识到了积极发展动漫产业的重要性。从产业发展要素来看,包括政治、法律、经济、技术、市场等几个方面,下面就这些要素状况进行一些分析。

(一)政治、法律要素 从政治环境角度来看,近年来一系列的法律政策陆续出台,已经为动漫产业发展提供了良好的氛围。特别是2006年4月,财政部、教育部、科技部、信息产业部、广电总局、新闻出版总署等单位联合发表了《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》,对我国动漫产业的发展提出了宏观性的指导意见。

明确了动漫产业发展的指导思想、基本思路和发展目标,出台了政府的扶持政策措施。经国务院批准,建立了扶持动漫产业发展部际联席会议制度。

这标志着我国发展动漫产业的政治法律环境要素已经初步具备。 (二)经济、技术要素 由于动漫产业的产品具有强烈的文化性特征,所以从我国的产业格局来看,动漫产业的发展首先在文化发达的地域得到重视。

产业发展格局以京、沪中心城市和沿海经济发达地区大城市为主导开始形成。各地采取的主要政策是:制定具体的产业优惠政策,吸引投资者、企业、人才进入。

强调产业链的完整性,努力实现开发、制作、销售一条龙,边制作、边研发。 目前初具规模的几个基地的状况是:北京以打造国际一流动漫产业中心为主题,2006年6月国家网络游戏动漫产业(北京)发展基地正式挂牌成立。

基地依托高等院校、科研院所建立一批游戏动漫人才培养基地,鼓励重点企业与首都高等院校共同培养人才。文化部批准的全国第一家“国家动漫产业振兴基地”落户上海,迄今为止基地内的注册企业已有870家,软件从业人员9000多人。

广州的国家网游动漫产业发展(广州)基地投入运行后,以得天独厚的地理优势,作为吸收国外先进文化、技术的桥头堡,利用天河软件园这一华南地区软件产业聚集度最高、发展最成熟、规模最大的国家级软件产业基地,与美国硅谷的美华电脑协会合作建立了广州硅谷软件研发中心,具有雄厚的产业基础和强大的技术力量。除此之外,成都、苏州等地的动漫产业也都形成了一定的规模。

中国动画产业的基本格局以经济、文化发达地域为中心初步形成。但是,由于长期以来我国一直重视产品经济、和与产品经济相关的制造行业的发展,即使在上述这些经济与文化的发达地域,对于类似动漫产业这样的文化产品与项目,许多习惯于向制造业投资的企业家、金融机构、资本持有者,对动漫的文化的内涵了解不够,对事业前景估计不足,因此在动漫事业的投资方面力度不够。

而我国想要建立自主品牌与研发能力的动漫产业,需要强大的资金支持,才能与国外的相关产品进行竞争,才能首先在目前的国内市场上占据一席之地,进而考虑进军海外市场。从国外的成功经验来看,政府的投资行为很少,动漫事业主要是靠企业、金融机构、投资者的投入来扩大运营的,因此加强面向投资者的动漫产业的前景宣传十分重要。

(三)市场发展要素 。

10.建模论文怎么写

数学建模文章格式模版 题目:明确题目意思 一、摘要:500个字左右,包括模型的主要特点、建模方法和主要结果 二、关键字:3-5个 三.问题重述。

略 四. 模型假设 根据全国组委会确定的评阅原则,基本假设的合理性很重要。 (1)根据题目中条件作出假设 (2)根据题目中要求作出假设 关键性假设不能缺;假设要切合题意 五. 模型的建立 (1) 基本模型: 1) 首先要有数学模型:数学公式、方案等 2) 基本模型,要求 完整,正确,简明 (2) 简化模型 1) 要明确说明:简化思想,依据 2) 简化后模型,尽可能完整给出 (3) 模型要实用,有效,以解决问题有效为原则。

数学建模面临的、要解决的是实际问题, 不追求数学上:高(级)、深(刻)、难(度大)。 u 能用初等方法解决的、就不用高级方法, u 能用简单方法解决的,就不用复杂方法, u 能用被更多人看懂、理解的方法,就不用只能少数人看懂、理解的方法。

(4)鼓励创新,但要切实,不要离题搞标新立异 数模创新可出现在 ▲建模中,模型本身,简化的好方法、好策略等, ▲模型求解中 ▲结果表示、分析、检验,模型检验 ▲推广部分 (5)在问题分析推导过程中,需要注意的问题: u 分析:中肯、确切 u 术语:专业、内行;; u 原理、依据:正确、明确, u 表述:简明,关键步骤要列出 u 忌:外行话,专业术语不明确,表述混乱,冗长。 六. 模型求解 (1) 需要建立数学命题时: 命题叙述要符合数学命题的表述规范, 尽可能论证严密。

(2) 需要说明计算方法或算法的原理、思想、依据、步骤。 若采用现有软件,说明采用此软件的理由,软件名称 (3) 计算过程,中间结果可要可不要的,不要列出。

(4) 设法算出合理的数值结果。 七、结果分析、检验;模型检验及模型修正;结果表示 (1) 最终数值结果的正确性或合理性是第一位的 ; (2) 对数值结果或模拟结果进行必要的检验。

结果不正确、不合理、或误差大时,分析原因, 对算法、计算方法、或模型进行修正、改进; (3) 题目中要求回答的问题,数值结果,结论,须一一列出; (4) 列数据问题:考虑是否需要列出多组数据,或额外数据 对数据进行比较、分析,为各种方案的提出提供依据; (5) 结果表示:要集中,一目了然,直观,便于比较分析 ▲数值结果表示:精心设计表格;可能的话,用图形图表形式 ▲求解方案,用图示更好 (6) 必要时对问题解答,作定性或规律性的讨论。 最后结论要明确。

八.模型评价 优点突出,缺点不回避。 改变原题要求,重新建模可在此做。

推广或改进方向时,不要玩弄新数学术语。 九、参考文献.十、附录 详细的结果,详细的数据表格,可在此列出。

但不要错,错的宁可不列。 主要结果数据,应在正文中列出,不怕重复。

检查答卷的主要三点,把三关: n 模型的正确性、合理性、创新性 n 结果的正确性、合理性 n 文字表述清晰,分析精辟,摘要精彩 内容你自己写吧,我也正想要呢。

动漫建模毕业论文

场景建模毕业论文(3DMAX场景建模毕业论文)

1.3DMAX场景建模毕业论文

原发布者:浅浅寂寞的五

目录摘要:所谓三维设计就是利用电脑设计与创作,一产生真实的立体场景与动画。对3DMAX的接触才知道3DMAX是一个广泛应用于游戏开发、后期制造、影视特效及专业视觉设计领域的一款功能强大的三维设计软件,它是集专业建模、动画、渲染一体的三维解决方案。特别是3DMAX以其强大的功能卓越的表现力被广大电脑设计人所亲睐,成为当今较热门的设计软件。关键词:3D建模游戏开发3DStudioMAX简介3DMAX是Autodesk公司下的一款3维动画软件,已经有十多年的历史了,在3维动画软件中这是一款非常成功的产品系列,也是具有跨时代的意义,在3维的高级建模中主要有4中,多变形建模、面片建模、网格建模、NURBS建模,先画一个3维模型,选择高级建模4个中的一个,多边形建模主要通过点、边、面多边形,改变3维物体的形状,网格建模,面片建模都基本类似,在次级层中编辑改变的3维物体的形状大小曲面等来实现特定的效果。3DMAX技术广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。拥有强大功能的3DMAX被广泛地应用于电视及娱乐业中,比如片头动画和视频游戏的制作,深深扎根于玩家心中的劳拉角色形象就是3DMAX的杰作。在影视特效方面也有一定的应用。而在国内发展的相对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3DMAX的使用率更是占据了绝对的优势。根据不同行业的应用特点对3DMAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的应用相对来说要局限性大一些,它

2.3D游戏场景设计 毕业论文怎么写

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序号 题名 作者 文献来源 发表时间 来源库 被引频次 下载频次

1 3D游戏引擎中大规模室外场景渲染技术的研究与实现 曹敏 中南大学 2008-06-30 硕士 0 17

2 3D游戏引擎中场景绘制及光照渲染技术的研究与实现 胡维和 中南大学 2008-06-30 硕士 0 35

3 3D游戏引擎中的室外大场景渲染技术研究与实现 李均 四川师范大学 2008-03-30 硕士 0 11

4 3D游戏引擎技术—大规模场景实时图形渲染的研究与实现 陈路 电子科技大学 2005-05-01 硕士 4 497

5 3D游戏引擎场景渲染技术的研究与实现 王超 武汉理工大学 2006-04-01 硕士 4 260

6 3D游戏场景中路径搜索的研究与实现 徐菲云 电子科技大学 2007-05-31 硕士 1 153

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文献检索是一门很有用的学科,指依据一定的方法,从已经组织好的大量有关文献集合中查找并获取特定的相关文献的过程。。一般的论文资料检索集合包括了期刊,书籍,会议,报纸,硕博论文等等。

3.3DMAX毕业论文

基于3D MAX的建模方法 〔 作者:Admin 来源:博景源 点击数:1 更新时间:2007-3-17 〕 摘 要 计算机动画在教学领域的应用是这几年开始的,主要用于辅助教学和辅助训练,可提高学生的感性认识,使枯燥乏味的教学寓于生动、有趣的动画之中。

尤其在自学与教学领域的应用,由于现在的一些课程太复杂,抽象,无法向同学演示,这对于学习者还是教育者都是个问题,网络教学,计算机动画用于辅助教学和辅助训练适时解决了这个问题,应用三维建模,将无法带到课堂的训练,演示用计算机实现。在课上老师可以形象教学,将难以理解的课程变的简单,课下同学可以将自己理解不好的地方反复听,反复理解便于复习,牢固掌握,提高学习效率。

本文详细的阐述三维在现在生活中的应用状况,发展前景和主要的实现手段。作者最终选择3D MAX作为实现方式,着重的讲述了3D MAX的优缺点和如何运用3D MAX制作自控元件的三维模型。

关键词:3D MAX;建模;自控元件 ABSTRACT The application of computer moving pictures in education field has begun from recent years. The main use is to assistant teaching and training which can improve the students' perceptual knowledge, making tedious teaching imply in the vivid and amusing moving pictures. The application in self-education and teaching is particularly important, for some current course are too intricate and abstract ,and can't demonstrate to students, all that is a problem to either students or educators. The network-teaching ,computer moving pictures used for assistant teaching and training resolve this problem just in time. It uses three demons to set up the models, brings the training and demonstration which can't be taken to the class, and makes it realize through the computer. In class, teachers can teach lively, making the puzzle course become simple. After class students can listen to where he hasn't comprehended very well again and again, and doing that is good for revision, firm master, and can improve learning efficiency. This paper has elaborated in detail the application of the three demons in modern life , the development prosper and main means to carry out. The author eventually choose 3D max as the carrying out means, emphasized the advantages and disadvantages of 3D max, and how to use 3D max to make three demon models of automatic component. Key words: 3D max; model ; automatic component 目 录 第1章 绪论 1 第2章 三维动画的应用 4 2.1 方案论证 4 2.2 3D MAX软件介绍 6 2.3 小结 9 第3章 元件建模 10 3.1. 制作直流伺服电机的模型 10 3.1.1 支流力矩电动机 11 3.2. 制作交流伺服电动机的模型 22 3.3. 三相步进电动机模型的制作 29 3.4. 制作力矩式自整角机的模型 35 3.5. 制作旋转变压器的模型 36 3.6 小结 37 第4章 模型的后期处理 38 4.1 标准渲染 38 4.2 灯光 42 4.3 摄影机 44 4.4 小结 44 结论 45 参考文献 46 致谢 47 第一章 绪论 计算机在教学领域的应用是这几年开始的,计算机动画用于辅助教学和辅助训练,可提高学生的感性认识,使枯燥乏味的教学寓于生动、有趣的动画之中。三维计算机软件的制造的模型的表现能力越来越好,他可以帮助将复杂的课程,难以理解的问题变得简单,形象,易于理解,消化。

尤其是在自学与教学领域的应用,由于现在的一些课程,如自动元件,电机拖动原理,自动控制原理等课程十分的难懂抽象,无法向同学演示,这对于无论是学习者还是教育者都是个问题。网络教学,计算机动画用于辅助教学和辅助训练适时解决了这个问题,应用三维建模,将无法带到课堂的训练,演示用计算机实现。

在课上老师可以形象教学,将难以理解的课程变的简单,课下同学可以将自己理解不好的地方反复听,反复理解便于复习,牢固掌握,提高学习效率。 计算机动画用于辅助教学真正的适合了课程发展改革的要求,让教的行为与学的行为可以发生在不同的空间,时间。

为学生与老师都提供了便利。 学校的实践层面引入网络,真正的多媒体制作涉及教学方案设计,文学脚本撰写,平面设计(美工)创意,2D 、3D的动画制作,视盲频素材采集和编辑编程方面等等,对人力资源的技术文化水平很高要求,对制作平台要求硬件很高。

我们可以充分利用已有的公网资源,充分运用已有的权威机构专业网方面、个人特色网络、老师的饿精力更多地集中在探究学习活动方案的设计上,更多地集中在学习者学习活动的辅导上。 本次毕业设计主要完成的是自动元件的网络教学系统,它包括教学部分,练习部分,考试部分,问答部分,留言部分等。

为了更为形象的再现自动元器件的结构,工作情况,采用了三维软件建模。 三维计算机动画是采用计算机模拟现实中的三维空间物体。

在计算机中构造三维的几何造型,并赋予表面材料、颜色、纹理等特性,然后,设计造型的运动、变形,灯光的种类、位置、强度及摄像机的位置,焦距,移动路径等,最终生成一系列可动态播放的运动图象,并可以将制。

4.求毕业论文提纲或者更多资料,题目是:浅析三维动画的场景设计

[1]张智燕. 光影表现在动画场景设计中的重要性[J]. 艺术与设计(理论),2011,(2).

[2]林昊苏. 浅析动画《天空之城》的场景设计[J]. 艺术与设计(理论),2011,(1).

[3]冯元章. 动画场景设计的情感诉求与整合[J]. 装饰,2010,(10).

[4]陶然. 试论动画片创作中场景设计动静态之美[J]. 芜湖职业技术学院学报,2010,(3).

[5]王媛媛. 动画场景设计风格探索[D]. 湖北工业大学: 湖北工业大学,2011.

[6]刘明. 数字化动画场景设计研究[D]. 湖南师范大学: 湖南师范大学,2008.

[7]田瀚. 浅谈TV版动画场景设计中传统建筑元素的运用——以《火影忍者》中忍考试会场设计为例[J]. 市场周刊(理论研究),2008,(12).

[8]覃伟立. 动画创作中的动作设计和场景设计[J]. 电视字幕(特技与动画),2005,(2).

[9]陈振宇. 论主观色彩在影视动画场景设计中的应用[J]. 现代商贸工业,2011,(12).

[10]阮宜扬. 二维造型艺术手法在动画电影场景设计中的应用[J]. 美术大观,2011,(6).

[11]梁怡. 浅析动画影片中的场景设计[J]. 甘肃科技,2011,(14).

[12]李雯娟. 华丽交响乐——浅谈日本影院动画《恶童》场景设计[J]. 大众文艺,2010,(22).

[13]银敏吉. 黑格尔“美是理念的感性显现”对动画场景设计的指导作用——以《千与千寻》为例[J]. 商业文化(上半月),2011,(4).

[14]刘明. 试论数字化时代的动画场景设计[J]. 大众文艺,2010,(1).

[15]余洪. 巴渝人文地理与动画片《巴蔓》的场景设计[J]. 装饰,2010,(5).

[16]徐岩东. 论影视动画中的场景设计[J]. 太原师范学院学报(社会科学版),2010,(2).

[17]丁威. 论京剧道具对动画场景设计的影响[J]. 新闻世界,2010,(6).

[18]邹勇. 论影视动画场景设计中视觉艺术的创建[J]. 大众文艺,2010,(18).

[19]张金镝,张金钊,张金锐. X3D行驶汽车动画场景设计[J]. 电脑编程技巧与维护,2010,(21).

[20]刘少辉. 影视动画场景设计中主观色彩的运用[J]. 今日科苑,2009,(12).

[21]于虹. 影视动画的场景设计——融合历史时代性,把握艺术整体造型[J]. 科技创新导报,2009,(19).

[22]向应新. 谈透视与动画场景设计教学[J]. 浙江工艺美术,2009,(3).

[23]田瀚. 浅谈动画场景设计中传统建筑风格的杂糅——以《千与千寻》为例[J]. 电影评介,2010,(1).

[24]郭宇,巴涛. 国内影视动画场景设计分析[J]. 郑州轻工业学院学报(社会科学版),2006,(3).

[25]陈义冰. 浅谈影视动画中的场景设计[J]. 新闻界,2008,(5).

[26]江澜. 面向叙事的场景设计方法与实现[D]. 首都师范大学: 首都师范大学,2007.

[27]彭国斌. 动画场景设计教学与研究[A]. .机械工业出版社[C].: 机械工业出版社,2006:.

[28]彭国斌. 动画场景设计教学与研究[A]. 左晓卫.机械工业出版社[C].: 机械工业出版社,2006:.

[29]余海燕. 绘画 J000026 动画场景设计[A]. 柳斌杰,邬书林,阎晓宏 主编.[C].: 湖北人民出版社,2005:503.

5.求来篇3D MAX毕业论文

虚拟软件Creator与3D MAX结合制作虚拟三维场景摘要:介绍了可视化仿真建模的特点,提出了一种利用3D MAX软件作为辅助建模的方法:在3D MAX下开发的3D模型,以3ds的格式存储下来,然后导入Creator中,在Creator下修正后以flt格式保存,使以Creator构造复杂模型所遇到的难点得到解决。

关键词:可视化仿真;建模方法;Creator;3D MAX1可视化仿真概述一般来说,要通过仿真来认识某个系统,首先需要建立一个可以尽可能逼真模拟该系统的模型,然后通过分析反复运行该模型获取的各种数据和结果来认识该系统。考虑到真实世界的复杂性,尽管“仿真”不是认识世界的唯一途径,但是对于那些具有很多不确定因素和随机性的系统来说,应用计算机仿真技术可以更好地达到认知的目的。

从概念上来说,可视化就是一种用图形或图像来表征数据的计算方法,即利用计算机图形图像技术,将一维数据转化为可观察的二维或三维几何表示,从而达到增强人们对抽象信息认知的目的。2可视化仿真建模的特点可视化仿真衬里性和交互性的本质特征和衬里渲染的底层实现过程,决定了用于可视化仿真系统的三维模型数据库需要具有不同于传统三维模型数据库的一些特点,例如:模型的多边形数量要尽可能少;模型数据的构造要尽可能简单;模型数据库的结构要便于进行遍历操作;模型数据库要能够被应用程序快速读取;模型数据库可以包含各种约束限制信息。

3 Creator与3D MAX的结合3.1基本建模环境模块Creator建模系统的基本模块,其基本功能是为用户提供一个功能强大、交互式的可视化建模环境,用户可以快速地创建三维仿真模型。它的主要功能包括:强大的多边形建模功能;强大的矢量化建模功能;强大的模型数据库控制功能;强大的纹理映射和贴图功能;支持多种格式的三维模型格式转换;支持大面积地形的精确生成;支持多细节层次(LOD)建模;支持多自由度(DOF)建模;支持光点系统模拟;支持序列动画模拟。

3.2地形建模模块(1)使用3D MAX来进行地形的创建。在场景中创建地面:单击Create>Geometry>Plane按钮创建一个平面,将它的LengthSegs和Width Segs都设为25。

(2)选中平面,右击鼠标,在右键菜单中选择Convert toEditable Poly命令,将平面塌陷成为可编辑多边形物体。(3)单击Editable Poly前面的+,在下拉列表中选择Vertex次物体,然后在Soft Selection(软选择)卷展栏中勾选下面的UseSoft Selection(使用软选择)项,调整它的Fallof(f衰减)值。

这样一来,在物体上选择、操作一个点时,就能影响它周围衰减范围内的点了,适当向上移动刚才选中的点并查看效果。(4)任意调整Pinch(收缩)、Bubble(膨胀)的数值,改变衰减范围内对周围点的影响强度。

在Soft Selection卷展栏中,还有一个可以自由绘制选择范围的方法,单击Soft Selection下方的Pain(t绘制)按钮,可以在视图中的物体上任意绘制自己想要选择的区域。(5)使用鼠标任意绘制选择区域,来制作崎岖不平的土地。

(6)使用“选择并移动”工具向上沿Z轴拖动鼠标,制作出地形的起伏(见图1)。(7)取消Lock Soft Selection(锁定软选择)的勾选,回到选择点的状态,关闭Pain(t绘制)状态(见图2)。

(8)在Paint Deformation(绘制变形)卷展栏中单击Relax(松弛)按钮,可以在物体上通过鼠标绘制的方法,将一些过于尖锐的起伏变得比较平滑。(9)单击Push/Pul(l推/拉)按钮,可以在物体表面绘制起伏并塑造形体。

(10)再次单击Relax按钮,在物体表面抚平一些过于尖锐的起伏,让它们变得比较平滑。(11)如果操作满意的话,可以单击Rever(t复原)按钮,在物体表面进行覆盖操作,使刚才的凸起恢复平坦。

(12)待效果满意后,单击Commi(t提交)按钮确定操作,如果对结果不满意,还可以单击Cance(l取消)按钮取消刚才的操作。在这里,单击Commit按钮确定,这样就完成了崎岖地面的操作。

3.3 3ds文件导入creator在3D MAX的建模完成后,模型以3ds的文件存储。一个3ds的文件包含一系列的有用信息,它们用于描述由一个或多个物体构成的3d场景的每一个最小的细节。

3ds文件的二进制信息是用特殊的方式写入的。3ds文件导入creator有两种方法:第一种方法是直接导入,这种转换过程会有一些错误产生,例如遗失或置换面数。

这些错误可以用creator的转换,复制工具校正。另一种方法是模型附上3D MAX的网格形式,再导入creator。

在Creator中,x为水平轴,y轴正交于x轴,z轴垂直于由x和y构成的平面。Creator是一个三维的坐标系统,计算机显示的平面是二维的,放置数据库元件于三维的轨迹平面会更精确。

轨迹平面有两部分:一是平面,三维的数据库空间。一般而言,坐标系里,鼠标左键是放置元件于轨迹平面中。

二是位于轨迹平面的二维网格,网格被认为是笛卡儿坐标系网格或极坐标系网格(见图3、图4),可以是可见的,或是不可见的。 OpenFlight是creator文件的格式,具有层次化结构。

这种结构定义了数据库中节点之间的关系,即节点是以树状形式连接在一起的,从最上层的根节点向下到体节点、面节点和底层的点节点,点节点并不出现在层级视图中。然而,在3D MAX中没有。

6.建模论文怎么写

数学建模文章格式模版 题目:明确题目意思 一、摘要:500个字左右,包括模型的主要特点、建模方法和主要结果 二、关键字:3-5个 三.问题重述。

略 四. 模型假设 根据全国组委会确定的评阅原则,基本假设的合理性很重要。 (1)根据题目中条件作出假设 (2)根据题目中要求作出假设 关键性假设不能缺;假设要切合题意 五. 模型的建立 (1) 基本模型: 1) 首先要有数学模型:数学公式、方案等 2) 基本模型,要求 完整,正确,简明 (2) 简化模型 1) 要明确说明:简化思想,依据 2) 简化后模型,尽可能完整给出 (3) 模型要实用,有效,以解决问题有效为原则。

数学建模面临的、要解决的是实际问题, 不追求数学上:高(级)、深(刻)、难(度大)。 u 能用初等方法解决的、就不用高级方法, u 能用简单方法解决的,就不用复杂方法, u 能用被更多人看懂、理解的方法,就不用只能少数人看懂、理解的方法。

(4)鼓励创新,但要切实,不要离题搞标新立异 数模创新可出现在 ▲建模中,模型本身,简化的好方法、好策略等, ▲模型求解中 ▲结果表示、分析、检验,模型检验 ▲推广部分 (5)在问题分析推导过程中,需要注意的问题: u 分析:中肯、确切 u 术语:专业、内行;; u 原理、依据:正确、明确, u 表述:简明,关键步骤要列出 u 忌:外行话,专业术语不明确,表述混乱,冗长。 六. 模型求解 (1) 需要建立数学命题时: 命题叙述要符合数学命题的表述规范, 尽可能论证严密。

(2) 需要说明计算方法或算法的原理、思想、依据、步骤。 若采用现有软件,说明采用此软件的理由,软件名称 (3) 计算过程,中间结果可要可不要的,不要列出。

(4) 设法算出合理的数值结果。 七、结果分析、检验;模型检验及模型修正;结果表示 (1) 最终数值结果的正确性或合理性是第一位的 ; (2) 对数值结果或模拟结果进行必要的检验。

结果不正确、不合理、或误差大时,分析原因, 对算法、计算方法、或模型进行修正、改进; (3) 题目中要求回答的问题,数值结果,结论,须一一列出; (4) 列数据问题:考虑是否需要列出多组数据,或额外数据 对数据进行比较、分析,为各种方案的提出提供依据; (5) 结果表示:要集中,一目了然,直观,便于比较分析 ▲数值结果表示:精心设计表格;可能的话,用图形图表形式 ▲求解方案,用图示更好 (6) 必要时对问题解答,作定性或规律性的讨论。 最后结论要明确。

八.模型评价 优点突出,缺点不回避。 改变原题要求,重新建模可在此做。

推广或改进方向时,不要玩弄新数学术语。 九、参考文献.十、附录 详细的结果,详细的数据表格,可在此列出。

但不要错,错的宁可不列。 主要结果数据,应在正文中列出,不怕重复。

检查答卷的主要三点,把三关: n 模型的正确性、合理性、创新性 n 结果的正确性、合理性 n 文字表述清晰,分析精辟,摘要精彩 内容你自己写吧,我也正想要呢。

7.如何写好一篇优秀的建模论文

在毕业论文的写作过程中,指导教师一般都要求学生编写提纲。

从写作程序上讲,它是作者动笔行文前的必要准备;从提纲本身来讲,它是作者构思谋篇的具体体现。所谓构思谋篇,就是组织设计毕业论文的篇章结构。

因为毕业论文的写作不像写一首短诗、一篇散文、一段札记那样随感而发,信手拈来,用一则材料、几段短语就表达一种思想、一种感情;而是要用大量的资料,较多的层次,严密的推理来展开论述,从各个方面来阐述理由、论证自己的观点。因此,构思谋篇就显得非常重要,于是必须编制写作提纲,以便有条理地安排材料、展开论证。

有了一个好的提纲,就能纲举目张,提纲挚领,掌握全篇论文的基本骨架,使论文的结构完整统一;就能分清层次,明确重点,周密地谋篇布局,使总论点和分论点有机地统一起来;也就能够按照各部分的要求安排、组织、利用资料,决定取舍,最大限度地发挥资料的作用。

8.如何写好一篇建模论文

数学建模文章格式模版 题目:明确题目意思一、摘要:500个字左右,包括模型的主要特点、建模方法和主要结果二、关键字:3-5个三.问题重述。

略四. 模型假设 根据全国组委会确定的评阅原则,基本假设的合理性很重要。 (1)根据题目中条件作出假设 (2)根据题目中要求作出假设 关键性假设不能缺;假设要切合题意五. 模型的建立 (1) 基本模型: 1) 首先要有数学模型:数学公式、方案等 2) 基本模型,要求 完整,正确,简明 (2) 简化模型 1) 要明确说明:简化思想,依据 2) 简化后模型,尽可能完整给出 (3) 模型要实用,有效,以解决问题有效为原则。

数学建模面临的、要解决的是实际问题, 不追求数学上:高(级)、深(刻)、难(度大)。 u 能用初等方法解决的、就不用高级方法, u 能用简单方法解决的,就不用复杂方法, u 能用被更多人看懂、理解的方法,就不用只能少数人看懂、理解的方法。

(4)鼓励创新,但要切实,不要离题搞标新立异数模创新可出现在 ▲建模中,模型本身,简化的好方法、好策略等, ▲模型求解中 ▲结果表示、分析、检验,模型检验 ▲推广部分 (5)在问题分析推导过程中,需要注意的问题: u 分析:中肯、确切 u 术语:专业、内行;; u 原理、依据:正确、明确, u 表述:简明,关键步骤要列出 u 忌:外行话,专业术语不明确,表述混乱,冗长。六. 模型求解 (1) 需要建立数学命题时:命题叙述要符合数学命题的表述规范,尽可能论证严密。

(2) 需要说明计算方法或算法的原理、思想、依据、步骤。若采用现有软件,说明采用此软件的理由,软件名称 (3) 计算过程,中间结果可要可不要的,不要列出。

(4) 设法算出合理的数值结果。七、结果分析、检验;模型检验及模型修正;结果表示 (1) 最终数值结果的正确性或合理性是第一位的 ; (2) 对数值结果或模拟结果进行必要的检验。

结果不正确、不合理、或误差大时,分析原因, 对算法、计算方法、或模型进行修正、改进; (3) 题目中要求回答的问题,数值结果,结论,须一一列出; (4) 列数据问题:考虑是否需要列出多组数据,或额外数据对数据进行比较、分析,为各种方案的提出提供依据; (5) 结果表示:要集中,一目了然,直观,便于比较分析 ▲数值结果表示:精心设计表格;可能的话,用图形图表形式 ▲求解方案,用图示更好 (6) 必要时对问题解答,作定性或规律性的讨论。最后结论要明确。

八.模型评价 优点突出,缺点不回避。 改变原题要求,重新建模可在此做。

推广或改进方向时,不要玩弄新数学术语。九、参考文献.十、附录 详细的结果,详细的数据表格,可在此列出。

但不要错,错的宁可不列。 主要结果数据,应在正文中列出,不怕重复。

检查答卷的主要三点,把三关: n 模型的正确性、合理性、创新性 n 结果的正确性、合理性 n 文字表述清晰,分析精辟,摘要精彩。

9.急求数学建模论文一篇

数学建模--教学楼人员疏散--获校数学建模二等 数学建模 人员疏散 本题是由我和我的好哥们张勇还有我们区队的学委谢菲菲经过数个日夜的精心准备而完成的,指导老师沈聪. 摘要 文章分析了大型建筑物内人员疏散的特点,结合我校1号教学楼的设定火灾场景人员的安全疏散,对该建筑物火灾中人员疏散的设计方案做出了初步评价,得出了一种在人流密度较大的建筑物内,火灾中人员疏散时间的计算方法和疏散过程中瓶颈现象的处理方法,并提出了采用距离控制疏散过程和瓶颈控制疏散过程来分析和计算建筑物的人员疏散。

关键字 人员疏散 流体模型 距离控制疏散过程 问题的提出 教学楼人员疏散时间预测 学校的教学楼是一种人员非常集中的场所,而且具有较大的火灾荷载和较多的起火因素,一旦发生火灾,火灾及其烟气蔓延很快,容易造成严重的人员伤亡。对于不同类型的建筑物,人员疏散问题的处理办法有较大的区别,结合1号教学楼的结构形式,对教学楼的典型的火灾场景作了分析,分析该建筑物中人员疏散设计的现状,提出一种人员疏散的基础,并对学校领导提出有益的见解建议。

前言 建筑物发生火灾后,人员安全疏散与人员的生命安全直接相关,疏散保证其中的人。数学建模--教学楼人员疏散--获校数学建模二等 数学建模 人员疏散 本题是由我和我的好哥们张勇还有我们区队的学委谢菲菲经过数个日夜的精心准备而完成的,指导老师沈聪. 摘要 文章分析了大型建筑物内人员疏散的特点,结合我校1号教学楼的设定火灾场景人员的安全疏散,对该建筑物火灾中人员疏散的设计方案做出了初步评价,得出了一种在人流密度较大的建筑物内,火灾中人员疏散时间的计算方法和疏散过程中瓶颈现象的处理方法,并提出了采用距离控制疏散过程和瓶颈控制疏散过程来分析和计算建筑物的人员疏散。

关键字 人员疏散 流体模型 距离控制疏散过程 问题的提出 教学楼人员疏散时间预测 学校的教学楼是一种人员非常集中的场所,而且具有较大的火灾荷载和较多的起火因素,一旦发生火灾,火灾及其烟气蔓延很快,容易造成严重的人员伤亡。对于不同类型的建筑物,人员疏散问题的处理办法有较大的区别,结合1号教学楼的结构形式,对教学楼的典型的火灾场景作了分析,分析该建筑物中人员疏散设计的现状,提出一种人员疏散的基础,并对学校领导提出有益的见解建议。

前言 建筑物发生火灾后,人员安全疏散与人员的生命安全直接相关,疏散保证其中的人员及时疏散到安全地带具有重要意义。火灾中人员能否安全疏散主要取决于疏散到安全区域所用时间的长短,火灾中的人员安全疏散指的是在火灾烟气尚未达到对人员构成危险的状态之前,将建筑物内的所有人员安全地疏散到安全区域的行动。

人员疏散时间在考虑建筑物结构和人员距离安全区域的远近等环境因素的同时,还必须综合考虑处于火灾的紧急情况下,人员自然状况和人员心理这是一个涉及建筑物结构、火灾发展过程和人员行为三种基本因素的复杂问题。 随着性能化安全疏散设计技术的发展,世界各国都相继开展了疏散安全评估技术的开发及研究工作,并取得了一定的成果(模型和程序),如英国的CRISP、EXODUS、STEPS、Simulex,美国的ELVAC、EVACNET4、EXIT89,HAZARDI,澳大利亚的EGRESSPRO、FIREWIND,加拿大的FIERA system和日本的EVACS等,我国建筑、消防科研及教学单位也已开展了此项研究工作,并且相关的研究列入了国家“九五”及“十五”科技攻关课题。

一般地,疏散评估方法由火灾中烟气的性状预测和疏散预测两部分组成,烟气性状预测就是预测烟气对疏散人员会造成影响的时间。众多火灾案例表明,火灾烟气毒性、缺氧使人窒息以及辐射热是致人伤亡的主要因素。

其中烟气毒性是火灾中影响人员安全疏散和造成人员死亡的最主要因素,也就是造成火灾危险的主要因素。研究表明:人员在CO浓度为4X10-3浓度下暴露30分钟会致死。

此外,缺氧窒息和辐射热也是致人死亡的主要因素,研究表明:空气中氧气的正常值为21%,当氧气含量降低到12%~15%时,便会造成呼吸急促、头痛、眩晕和困乏,当氧气含量低到6%~8%时,便会使人虚脱甚至死亡;人体在短时间可承受的最大辐射热为2.5kW/m2(烟气层温度约为200℃)。 图1 疏散影响因素 预测烟气对安全疏散的影响成为安全疏散评估的一部分,该部分应考虑烟气控制设备的性能以及墙和开口部对烟的影响等;通过危险来临时间和疏散所需时间的对比来评估疏散设计方案的合理性和疏散的安全性。

疏散所需时间小于危险来临时间,则疏散是安全的,疏散设计方案可行;反之,疏散是不安全的,疏散设计应加以修改,并再评估。 图2 人员疏散与烟层下降关系(两层区域模型)示意图 疏散所需时间包括了疏散开始时间和疏散行动时间。

疏散开始时间即从起火到开始疏散的时间,它大体可分为感知时间(从起火至人感知火的时间)和疏散准备时间(从感知火至开始疏散时间)两阶段。一般地,疏散开始时间与火灾探测系统、报警系统,起火场所、人员相对位置,疏散人员状态及状况、建筑物形状及管理状况,疏散诱导。

场景建模毕业论文

设计与建模毕业论文(毕业论文设计)

1.毕业论文设计

毕业设计(论文)是学生毕业前最后一个重要学习环节,是学习深化与升华的重要过程。

它既是学生学习、研究与实践成果的全面总结,又是对学生素质与能力的一次全面检验,而且还是对学生的毕业资格及学位资格认证的重要依据。 一、毕业设计(论文)资料的组成 A.毕业设计(论文)任务书;B.毕业设计(论文)成绩评定书;C.毕业论文或毕业设计说明书(包括:封面、中外文摘要或设计总说明(包括关键词)、目录、正文、谢辞、参考文献、附录);D.译文及原文复印件;E.图纸、软盘等。

二、毕业设计(论文)资料的填写及有关资料的装订 毕业设计(论文)统一使用学校印制的毕业设计(论文)资料袋、毕业设计(论文)任务书、毕业设计(论文)成绩评定书、毕业设计(论文)封面、稿纸(在教务处网上下载用,学校统一纸面格式,使用A4打印纸)。 毕业设计(论文)资料按要求认真填写,字体要工整,卷面要整洁,手写一律用黑或蓝黑墨水;任务书由指导教师填写并签字,经院长(系主任)签字后发出。

毕业论文或设计说明书要按顺序装订:封面、中外文摘要或设计总说明(包括关键词)、目录、正文、谢辞、参考文献、附录装订在一起,然后与毕业设计(论文)任务书、毕业设计(论文)成绩评定书、译文及原文复印件(订在一起)、工程图纸(按国家标准折叠装订)、软盘等一起放入填写好的资料袋内交指导教师查收,经审阅评定后归档。 三、毕业设计说明书(论文)撰写的内容与要求 一份完整的毕业设计(论文)应包括以下几个方面: 1.标题 标题应该简短、明确、有概括性。

标题字数要适当,不宜超过20个字,如果有些细节必须放进标题,可以分成主标题和副标题。 2.论文摘要或设计总说明 论文摘要以浓缩的形式概括研究课题的内容,中文摘要在300字左右,外文摘要以250个左右实词为宜,关键词一般以3~5个为妥。

设计总说明主要介绍设计任务来源、设计标准、设计原则及主要技术资料,中文字数要在1500~2000字以内,外文字数以1000个左右实词为宜,关键词一般以5个左右为妥。 3.目录 目录按三级标题编写(即:1……、1.1……、1.1.1……),要求标题层次清晰。

目录中的标题应与正文中的标题一致,附录也应依次列入目录。 4.正文 毕业设计说明书(论文)正文包括绪论、正文主体与结论,其内容分别如下: 绪论应说明本课题的意义、目的、研究范围及要达到的技术要求;简述本课题在国内外的发展概况及存在的问题;说明本课题的指导思想;阐述本课题应解决的主要问题,在文字量上要比摘要多。

正文主体是对研究工作的详细表述,其内容包括:问题的提出,研究工作的基本前提、假设和条件;模型的建立,实验方案的拟定;基本概念和理论基础;设计计算的主要方法和内容;实验方法、内容及其分析;理论论证,理论在课题中的应用,课题得出的结果,以及对结果的讨论等。学生根据毕业设计(论文)课题的性质,一般仅涉及上述一部分内容。

结论是对整个研究工作进行归纳和综合而得出的总结,对所得结果与已有结果的比较和课题尚存在的问题,以及进一步开展研究的见解与建议。结论要写得概括、简短。

5.谢辞 谢辞应以简短的文字对在课题研究和设计说明书(论文)撰写过程中曾直接给予帮助的人员(例如指导教师、答疑教师及其他人员)表示自己的谢意,这不仅是一种礼貌,也是对他人劳动的尊重,是治学者应有的思想作风。 6.参考文献与附录 参考文献是毕业设计(论文)不可缺少的组成部分,它反映毕业设计(论文)的取材来源、材料的广博程度和材料的可靠程度,也是作者对他人知识成果的承认和尊重。

一份完整的参考文献可向读者提供一份有价值的信息资料。一般做毕业设计(论文)的参考文献不宜过多,但应列入主要的文献可10篇以上,其中外文文献在2篇以上。

附录是对于一些不宜放在正文中,但有参考价值的内容,可编入毕业设计(论文)的附录中,例如公式的推演、编写的程序等;如果文章中引用的符号较多时,便于读者查阅,可以编写一个符号说明,注明符号代表的意义。一般附录的篇幅不宜过大,若附录篇幅超过正文,会让人产生头轻脚重的感觉。

四、毕业设计(论文)要求 我校毕业设计(论文)大致有设计类、理论研究类(理科)、实验研究类、计算机软件设计类、经济、管理及文科类、综合类等,具体要求如下: 1.设计类(包括机械、建筑、土建工程等):学生必须独立绘制完成一定数量的图纸,工程图除了用计算机绘图外必须要有1~2张(2号以上含2号图)是手工绘图;一份15000字以上的设计说明书(包括计算书、调研报告);参考文献不低于10篇,其中外文文献要在2篇以上。 2.理论研究类(理科):对该类课题工科学生一般不提倡,各院系要慎重选题,除非题目确实有实际意义。

该毕业设计报告或论文字数要在20000字以上;根据课题提出问题、分析问题,提出方案、并进行建模、仿真和设计计算等;参考文献不低于15篇,其中外文文献要在4篇以上。 3.实验研究类:学生要独立完成一个完整的实验,取得足够的实验数据,实验要有探索性,而不是简单重复已有的工。

2.毕业设计和论文求帮助~

毕业设计(论文)是学生毕业前最后一个重要学习环节,是学习深化与升华的重要过程。

它既是学生学习、研究与实践成果的全面总结,又是对学生素质与能力的一次全面检验,而且还是对学生的毕业资格及学位资格认证的重要依据。 一、毕业设计(论文)资料的组成 A.毕业设计(论文)任务书;B.毕业设计(论文)成绩评定书;C.毕业论文或毕业设计说明书(包括:封面、中外文摘要或设计总说明(包括关键词)、目录、正文、谢辞、参考文献、附录);D.译文及原文复印件;E.图纸、软盘等。

二、毕业设计(论文)资料的填写及有关资料的装订 毕业设计(论文)统一使用学校印制的毕业设计(论文)资料袋、毕业设计(论文)任务书、毕业设计(论文)成绩评定书、毕业设计(论文)封面、稿纸(在教务处网上下载用,学校统一纸面格式,使用A4打印纸)。 毕业设计(论文)资料按要求认真填写,字体要工整,卷面要整洁,手写一律用黑或蓝黑墨水;任务书由指导教师填写并签字,经院长(系主任)签字后发出。

毕业论文或设计说明书要按顺序装订:封面、中外文摘要或设计总说明(包括关键词)、目录、正文、谢辞、参考文献、附录装订在一起,然后与毕业设计(论文)任务书、毕业设计(论文)成绩评定书、译文及原文复印件(订在一起)、工程图纸(按国家标准折叠装订)、软盘等一起放入填写好的资料袋内交指导教师查收,经审阅评定后归档。 三、毕业设计说明书(论文)撰写的内容与要求 一份完整的毕业设计(论文)应包括以下几个方面: 1.标题 标题应该简短、明确、有概括性。

标题字数要适当,不宜超过20个字,如果有些细节必须放进标题,可以分成主标题和副标题。 2.论文摘要或设计总说明 论文摘要以浓缩的形式概括研究课题的内容,中文摘要在300字左右,外文摘要以250个左右实词为宜,关键词一般以3~5个为妥。

设计总说明主要介绍设计任务来源、设计标准、设计原则及主要技术资料,中文字数要在1500~2000字以内,外文字数以1000个左右实词为宜,关键词一般以5个左右为妥。 3.目录 目录按三级标题编写(即:1……、1.1……、1.1.1……),要求标题层次清晰。

目录中的标题应与正文中的标题一致,附录也应依次列入目录。 4.正文 毕业设计说明书(论文)正文包括绪论、正文主体与结论,其内容分别如下: 绪论应说明本课题的意义、目的、研究范围及要达到的技术要求;简述本课题在国内外的发展概况及存在的问题;说明本课题的指导思想;阐述本课题应解决的主要问题,在文字量上要比摘要多。

正文主体是对研究工作的详细表述,其内容包括:问题的提出,研究工作的基本前提、假设和条件;模型的建立,实验方案的拟定;基本概念和理论基础;设计计算的主要方法和内容;实验方法、内容及其分析;理论论证,理论在课题中的应用,课题得出的结果,以及对结果的讨论等。学生根据毕业设计(论文)课题的性质,一般仅涉及上述一部分内容。

结论是对整个研究工作进行归纳和综合而得出的总结,对所得结果与已有结果的比较和课题尚存在的问题,以及进一步开展研究的见解与建议。结论要写得概括、简短。

5.谢辞 谢辞应以简短的文字对在课题研究和设计说明书(论文)撰写过程中曾直接给予帮助的人员(例如指导教师、答疑教师及其他人员)表示自己的谢意,这不仅是一种礼貌,也是对他人劳动的尊重,是治学者应有的思想作风。 6.参考文献与附录 参考文献是毕业设计(论文)不可缺少的组成部分,它反映毕业设计(论文)的取材来源、材料的广博程度和材料的可靠程度,也是作者对他人知识成果的承认和尊重。

一份完整的参考文献可向读者提供一份有价值的信息资料。一般做毕业设计(论文)的参考文献不宜过多,但应列入主要的文献可10篇以上,其中外文文献在2篇以上。

附录是对于一些不宜放在正文中,但有参考价值的内容,可编入毕业设计(论文)的附录中,例如公式的推演、编写的程序等;如果文章中引用的符号较多时,便于读者查阅,可以编写一个符号说明,注明符号代表的意义。一般附录的篇幅不宜过大,若附录篇幅超过正文,会让人产生头轻脚重的感觉。

四、毕业设计(论文)要求 我校毕业设计(论文)大致有设计类、理论研究类(理科)、实验研究类、计算机软件设计类、经济、管理及文科类、综合类等,具体要求如下: 1.设计类(包括机械、建筑、土建工程等):学生必须独立绘制完成一定数量的图纸,工程图除了用计算机绘图外必须要有1~2张(2号以上含2号图)是手工绘图;一份15000字以上的设计说明书(包括计算书、调研报告);参考文献不低于10篇,其中外文文献要在2篇以上。 2.理论研究类(理科):对该类课题工科学生一般不提倡,各院系要慎重选题,除非题目确实有实际意义。

该毕业设计报告或论文字数要在20000字以上;根据课题提出问题、分析问题,提出方案、并进行建模、仿真和设计计算等;参考文献不低于15篇,其中外文文献要在4篇以上。 3.实验研究类:学生要独立完成一个完整的实验,取得足够的实验数据,实验要有探索性,而不是简单重复已有的工。

3.机械设计自动化建模和仿真毕业论文好些写吗

不知道你是什么类型的大学了,不过不管那类的,都不存在不好写的问题。

现在的毕业论文,大多千篇一律,你自己多搜集一下文献,左抄抄,右抄抄基本就可以拼出毕业论文了。我是南京航空航天大学的,学制造的。

三维建模有很多软件,UG,CATIA, PROE……通常CATIA是基础,也很简单,制造装配模块齐全。一般从学习到建模装配,一个礼拜就可以完成了。

UG也很简单,他在孔加工,刀轨等方面要优于CATIA,PROE建模是最简单的。不论那种建模,都依赖于STEP标准,也就是说你用这种软件建模,用另外一种软件是可以打开的。

希望有用,有问题可以再问。

4.3DMAX场景建模毕业论文

原发布者:浅浅寂寞的五

目录摘要:所谓三维设计就是利用电脑设计与创作,一产生真实的立体场景与动画。对3DMAX的接触才知道3DMAX是一个广泛应用于游戏开发、后期制造、影视特效及专业视觉设计领域的一款功能强大的三维设计软件,它是集专业建模、动画、渲染一体的三维解决方案。特别是3DMAX以其强大的功能卓越的表现力被广大电脑设计人所亲睐,成为当今较热门的设计软件。关键词:3D建模游戏开发3DStudioMAX简介3DMAX是Autodesk公司下的一款3维动画软件,已经有十多年的历史了,在3维动画软件中这是一款非常成功的产品系列,也是具有跨时代的意义,在3维的高级建模中主要有4中,多变形建模、面片建模、网格建模、NURBS建模,先画一个3维模型,选择高级建模4个中的一个,多边形建模主要通过点、边、面多边形,改变3维物体的形状,网格建模,面片建模都基本类似,在次级层中编辑改变的3维物体的形状大小曲面等来实现特定的效果。3DMAX技术广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。拥有强大功能的3DMAX被广泛地应用于电视及娱乐业中,比如片头动画和视频游戏的制作,深深扎根于玩家心中的劳拉角色形象就是3DMAX的杰作。在影视特效方面也有一定的应用。而在国内发展的相对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3DMAX的使用率更是占据了绝对的优势。根据不同行业的应用特点对3DMAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的应用相对来说要局限性大一些,它

5.数学建模论文范文怎么写

数学建模论文写作 一、写好数模答卷的重要性 1. 评定参赛队的成绩好坏、高低,获奖级别,数模答卷,是唯一依据。

2. 答卷是竞赛活动的成绩结晶的书面形式。 3. 写好答卷的训练,是科技写作的一种基本训练。

二、答卷的基本内容,需要重视的问题 1.评阅原则 假设的合理性,建模的创造性,结果的合理性,表述的清晰程度。 2.答卷的文章结构 题目(写出较确切的题目;同时要有新意、醒目) 摘要(200-300字,包括模型的主要特点、建模方法和主要结论) 关键词(求解问题、使用的方法中的重要术语) 1)问题重述。

2)问题分析。 3)模型假设。

4)符号说明。 5)模型的建立(问题分析,公式推导,基本模型,最终或简化模型等)。

6)模型求解(计算方法设计或选择;算法设计或选择,算法思想依据,步骤及实现,计算框图;所采用的软件名称;引用或建立必要的数学命题和定理;求解方案及流程。) 7)进一步讨论(结果表示、分析与检验,误差分析,模型检验) 8)模型评价(特点,优缺点,改进方法,推广。)

9)参考文献。 10)附录(计算程序,框图;各种求解演算过程,计算中间结果;各种图形,表格。)

3. 要重视的问题 1)摘要。 包括: a. 模型的数学归类(在数学上属于什么类型); b. 建模的思想(思路); c. 算法思想(求解思路); d. 建模特点(模型优点,建模思想或方法,算法特点,结果检验,灵敏度分析,模型检验……); e. 主要结果(数值结果,结论;回答题目所问的全部“问题”)。

▲ 注意表述:准确、简明、条理清晰、合乎语法、要求符合文章格式。务必认真校对。

2)问题重述。 3)问题分析。

因素之间的关系、因素与环境之间的关系、因素自身的变化规律、确定研究的方法或模型的类型。 5)模型假设。

根据全国组委会确定的评阅原则,基本假设的合理性很重要。 a. 根据题目中条件作出假设 b. 根据题目中要求作出假设 关键性假设不能缺;假设要切合题意。

6) 模型的建立。 a. 基本模型: ⅰ)首先要有数学模型:数学公式、方案等; ⅱ)基本模型,要求完整,正确,简明; b. 简化模型: ⅰ)要明确说明简化思想,依据等; ⅱ)简化后模型,尽可能完整给出; c. 模型要实用,有效,以解决问题有效为原则。

数学建模面临的、要解决的是实际问题,不追求数学上的高(级)、深(刻)、难(度大)。 ⅰ)能用初等方法解决的、就不用高级方法; ⅱ)能用简单方法解决的,就不用复杂方法; ⅲ)能用被更多人看懂、理解的方法,就不用只能少数人看懂、理解的方法。

d.鼓励创新,但要切实,不要离题搞标新立异。数模创新可出现在: ▲ 建模中,模型本身,简化的好方法、好策略等; ▲ 模型求解中; ▲ 结果表示、分析、检验,模型检验; ▲ 推广部分。

e.在问题分析推导过程中,需要注意的问题: ⅰ)分析:中肯、确切; ⅱ)术语:专业、内行; ⅲ)原理、依据:正确、明确; ⅳ)表述:简明,关键步骤要列出; ⅴ)忌:外行话,专业术语不明确,表述混乱,冗长。 7)模型求解。

a. 需要建立数学命题时: 命题叙述要符合数学命题的表述规范,尽可能论证严密。 b. 需要说明计算方法或算法的原理、思想、依据、步骤。

若采用现有软件,说明采用此软件的理由,软件名称。 c. 计算过程,中间结果可要可不要的,不要列出。

d. 设法算出合理的数值结果。 8) 结果分析、检验;模型检验及模型修正;结果表示。

a. 最终数值结果的正确性或合理性是第一位的; b. 对数值结果或模拟结果进行必要的检验; 结果不正确、不合理、或误差大时,分析原因, 对算法、计算方法、或模型进行修正、改进。 c. 题目中要求回答的问题,数值结果,结论,须一一列出; d. 列数据问题:考虑是否需要列出多组数据,或额外数据对数据进行比较、分析,为各种方案的提出提供依据; e. 结果表示:要集中,一目了然,直观,便于比较分析。

▲ 数值结果表示:精心设计表格;可能的话,用图形图表形式。 ▲ 求解方案,用图示更好。

9)必要时对问题解答,作定性或规律性的讨论。最后结论要明确。

10)模型评价 优点突出,缺点不回避。 改变原题要求,重新建模可在此做。

推广或改进方向时,不要玩弄新数学术语。 11)参考文献 12)附录 详细的结果,详细的数据表格,可在此列出,但不要错,错的宁可不列。

主要结果数据,应在正文中列出,不怕重复。 检查答卷的主要三点,把三关: a. 模型的正确性、合理性、创新性 b. 结果的正确性、合理性 c. 文字表述清晰,分析精辟,摘要精彩 三、关于写答卷前的思考和工作规划 答卷需要回答哪几个问题――建模需要解决哪几个问题; 问题以怎样的方式回答――结果以怎样的形式表示; 每个问题要列出哪些关键数据――建模要计算哪些关键数据; 每个量,列出一组还是多组数――要计算一组还是多组数。

四、答卷要求的原理 1. 准确――科学性; 2. 条理――逻辑性; 3. 简洁――数学美; 4. 创新――研究、应用目标之一,人才培养需要; 5. 实用――建模、实际问题要求。 五、建模理念 1. 应用意识 要解决实际问题,结果、结论要符合实际; 模型、方法、结果要易于理解,便于实际应用。

6.3DMAX毕业论文

基于3D MAX的建模方法 〔 作者:Admin 来源:博景源 点击数:1 更新时间:2007-3-17 〕 摘 要 计算机动画在教学领域的应用是这几年开始的,主要用于辅助教学和辅助训练,可提高学生的感性认识,使枯燥乏味的教学寓于生动、有趣的动画之中。

尤其在自学与教学领域的应用,由于现在的一些课程太复杂,抽象,无法向同学演示,这对于学习者还是教育者都是个问题,网络教学,计算机动画用于辅助教学和辅助训练适时解决了这个问题,应用三维建模,将无法带到课堂的训练,演示用计算机实现。在课上老师可以形象教学,将难以理解的课程变的简单,课下同学可以将自己理解不好的地方反复听,反复理解便于复习,牢固掌握,提高学习效率。

本文详细的阐述三维在现在生活中的应用状况,发展前景和主要的实现手段。作者最终选择3D MAX作为实现方式,着重的讲述了3D MAX的优缺点和如何运用3D MAX制作自控元件的三维模型。

关键词:3D MAX;建模;自控元件 ABSTRACT The application of computer moving pictures in education field has begun from recent years. The main use is to assistant teaching and training which can improve the students' perceptual knowledge, making tedious teaching imply in the vivid and amusing moving pictures. The application in self-education and teaching is particularly important, for some current course are too intricate and abstract ,and can't demonstrate to students, all that is a problem to either students or educators. The network-teaching ,computer moving pictures used for assistant teaching and training resolve this problem just in time. It uses three demons to set up the models, brings the training and demonstration which can't be taken to the class, and makes it realize through the computer. In class, teachers can teach lively, making the puzzle course become simple. After class students can listen to where he hasn't comprehended very well again and again, and doing that is good for revision, firm master, and can improve learning efficiency. This paper has elaborated in detail the application of the three demons in modern life , the development prosper and main means to carry out. The author eventually choose 3D max as the carrying out means, emphasized the advantages and disadvantages of 3D max, and how to use 3D max to make three demon models of automatic component. Key words: 3D max; model ; automatic component 目 录 第1章 绪论 1 第2章 三维动画的应用 4 2.1 方案论证 4 2.2 3D MAX软件介绍 6 2.3 小结 9 第3章 元件建模 10 3.1. 制作直流伺服电机的模型 10 3.1.1 支流力矩电动机 11 3.2. 制作交流伺服电动机的模型 22 3.3. 三相步进电动机模型的制作 29 3.4. 制作力矩式自整角机的模型 35 3.5. 制作旋转变压器的模型 36 3.6 小结 37 第4章 模型的后期处理 38 4.1 标准渲染 38 4.2 灯光 42 4.3 摄影机 44 4.4 小结 44 结论 45 参考文献 46 致谢 47 第一章 绪论 计算机在教学领域的应用是这几年开始的,计算机动画用于辅助教学和辅助训练,可提高学生的感性认识,使枯燥乏味的教学寓于生动、有趣的动画之中。三维计算机软件的制造的模型的表现能力越来越好,他可以帮助将复杂的课程,难以理解的问题变得简单,形象,易于理解,消化。

尤其是在自学与教学领域的应用,由于现在的一些课程,如自动元件,电机拖动原理,自动控制原理等课程十分的难懂抽象,无法向同学演示,这对于无论是学习者还是教育者都是个问题。网络教学,计算机动画用于辅助教学和辅助训练适时解决了这个问题,应用三维建模,将无法带到课堂的训练,演示用计算机实现。

在课上老师可以形象教学,将难以理解的课程变的简单,课下同学可以将自己理解不好的地方反复听,反复理解便于复习,牢固掌握,提高学习效率。 计算机动画用于辅助教学真正的适合了课程发展改革的要求,让教的行为与学的行为可以发生在不同的空间,时间。

为学生与老师都提供了便利。 学校的实践层面引入网络,真正的多媒体制作涉及教学方案设计,文学脚本撰写,平面设计(美工)创意,2D 、3D的动画制作,视盲频素材采集和编辑编程方面等等,对人力资源的技术文化水平很高要求,对制作平台要求硬件很高。

我们可以充分利用已有的公网资源,充分运用已有的权威机构专业网方面、个人特色网络、老师的饿精力更多地集中在探究学习活动方案的设计上,更多地集中在学习者学习活动的辅导上。 本次毕业设计主要完成的是自动元件的网络教学系统,它包括教学部分,练习部分,考试部分,问答部分,留言部分等。

为了更为形象的再现自动元器件的结构,工作情况,采用了三维软件建模。 三维计算机动画是采用计算机模拟现实中的三维空间物体。

在计算机中构造三维的几何造型,并赋予表面材料、颜色、纹理等特性,然后,设计造型的运动、变形,灯光的种类、位置、强度及摄像机的位置,焦距,移动路径等,最终生成一系列可动态播放的运动图象,并可以将制。

7.如何写好一篇优秀的建模论文

在毕业论文的写作过程中,指导教师一般都要求学生编写提纲。

从写作程序上讲,它是作者动笔行文前的必要准备;从提纲本身来讲,它是作者构思谋篇的具体体现。所谓构思谋篇,就是组织设计毕业论文的篇章结构。

因为毕业论文的写作不像写一首短诗、一篇散文、一段札记那样随感而发,信手拈来,用一则材料、几段短语就表达一种思想、一种感情;而是要用大量的资料,较多的层次,严密的推理来展开论述,从各个方面来阐述理由、论证自己的观点。因此,构思谋篇就显得非常重要,于是必须编制写作提纲,以便有条理地安排材料、展开论证。

有了一个好的提纲,就能纲举目张,提纲挚领,掌握全篇论文的基本骨架,使论文的结构完整统一;就能分清层次,明确重点,周密地谋篇布局,使总论点和分论点有机地统一起来;也就能够按照各部分的要求安排、组织、利用资料,决定取舍,最大限度地发挥资料的作用。

8.模具设计毕业论文

塑料吹塑成型是生产塑料制品的主要手段,吹塑模CAD从根本上改变了传统的模具设计方法,适应了现代化工业的需要。本文针对注塑模的计算机辅助设计、计算机辅助制造和计算机辅助工程作了一些基础研究,阐述CAD/CAE/CAM结合对模具设计与制造的重要意义。介绍了塑料模具发展的现状。并结合自己亲自参与进行计算机辅助设计、制造、工程分析的实践写了一些自己的体会。 商品化三维CAD造型软件SolidWorks为设计师提供了方便的设计平台,其强大的曲面造型和编辑修改功能以及逼真的显示效果和百分百的可修改性使设计者可以运用自如地表现自己的设计意图,真正做到所想即所得,而且制品的质量、体积等各种物理参数可以自动计算,为后续的模具设计和分析打下良好的基础。同时,软件带有专门的模具设计模块,提供方便的模具分型面定义工具,使得复杂的成型零件的模具也能自动生成,而且标准模架库、典型结构及标准零件库品种齐全,调用简单,添加方便,这些功能大大缩短了模具设计时间。同时,还提供模具开合模运动仿真功能,这样就保证了模具结构设计的合理性。 借助CAE模拟分析软件MPA,可以对产品三维模型的成型过程进行了计算机模拟流动分析,以优化产品的成型工艺和几何尺寸,获得高预测塑料产品质量的最终成型工艺和几何尺寸。 DELCAM公司出品的powermill,可以导入目前流行的三维建模软件产生的实体模型,应用多种优化的不同类型的加工策略,帮助工程师们生成数控加工所需的刀具轨迹文件。而且还可以进行模拟加工,让工程师们了解加工过程的变化。

关键词:CAD,CAE,CAM,吹塑模具,solidworks

目 录

摘要Ⅰ 3 AbstractⅡ 4 第一章 概论 7 1.1 课题背景及意义 7 1.1.1 吹塑介绍 8 1.1.2 CAD/CAE/CAM在制造中的实际应用 8 1.1.3 塑料成型技术的新发展 9 1.1.4 设计中使用到的参数及设计要求 10 1.2 本人在毕业论文中的主要内容 11 第二章 吹塑模具的CAD 11 2.1 CAD简介 11 2.2 Solidworks简介 13 2.2.1 Solidworks的基本功能 13 2.2.2易用和友好的SolidWorks用户界面 14 2.3模具的设计 15 2.3.1工件的设计 15 2.3.2 对工件生成模具 18 2.3.3工程图 23 第三章 应用CAE技术对制品与模具进行计算机优化和分析 26 3.1 CAE的作用 26 3.2用于进行模流分析的软件产品介绍 27 3.3 Cosmos对制品的分析 28 第四章 Powermill的使用及生产中的问题 32

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设计与建模毕业论文

房子建模毕业论文(房屋建筑工程毕业论文)

1.房屋建筑工程毕业论文

《房屋建筑毕业论文》- 【摘要】上人屋面渗漏问题,处理费用较高。

通过多年来从事工程监理工作,总结了一些经验,施工方法较简单但行之有效。 【关键词】上人屋面;防水施工方法;改进 上人屋面为人们提供了生活方便,同时也增加了立面效果。

上人屋面的使用寿命和防水功能日显突出,随之而来出现了上人屋面渗漏问题的痹病,一旦出现渗漏,检查极不方便,处理费用较高。通过多年来从事工程监理工作,总结了一些经验,施工方法较简单但行之有效。

在此推出以高聚物改性沥青SBS防水卷材柔性防水4mm厚作为防水层,屋面采用600X600mm地板砖为例的上人屋面的改进方法。 一、工艺流程 基层检查,清扫修理涂刷基层处理剂,细部构造(节点)附加层处理,定位弹线放样铺贴防水卷材收口处理,细部构造(节点)检查,铺贴滑动层,地板砖镶贴。

二、SBS高聚物改性沥青防水卷材施工技术要点 1.基层施工 按设计要求铺好18~20kg/m3聚苯板保温材料,上铺找坡材料(找坡材料以1:6水泥炉渣为宜)坡度以2~3%为宜,然后抹1:3水泥砂浆找平层,找平层要设兼排气道的分格缝,分格缝的横纵向不得超过6mm,兼作排气道时分格缝宽为20~30mm,缝内填满3~5mm豆砂。阴阳角处做成圆弧或135°(45°)折角,找平层要求赶光压实,平整度偏差不大于2mm,(2m 靠尺检查),找平层抹好后要覆盖养护(不宜采用洒水养护,防止保温层内进水)七昼夜,养护期过后要晾晒。

要求找平层不起砂,粘贴防水材料前按日常方法检查基含水率。 2.施工前要将基层清理干净,涂刷基层处理剂时,基层应平整牢固,清洁干燥,基层处理剂应与卷材的材性相容,涂刷时要均匀一致。

2.1应选择质量合格的基层处理剂与密封材料。进厂材料必须进行抽检,其物理性能应满足国家行业标准;不合格产品或已过使用期及凝胶的产品,均不得使用。

2.2基层处理剂应选用与密封材料化学结构及极性相近的材料。一般可由市场购买或由厂家提供的配套材料,也可将密封材料进行稀释后使用。

2.3为确保接缝密封防水的质量,在施工前应进行粘结性试验,试验时应以实际粘结体的基层材料作为试件。试验时,先在试件表面上贴塑料膜条,再涂刷基层处理剂,然后在已涂好基层处理剂的塑料膜条上,粘贴条状密封材料,置于施工现场固化。

待固化后,用手将密封材料条揭起,当密封条拉伸到破坏时,如粘结面上仍留有破坏的密封材料时,则可认为密封材料与基层处理剂粘结性能合格。 基层处理干燥后,先对特殊部位做防水附加层,如女儿墙及排气管道根部与屋面找平层的阴角处、水落口处及分格缝处,贴1~2层相同材性的卷材,宽度不小于500mm。

3.卷材铺贴采用全粘贴热熔法施工,即采用喷火器熔化热熔型卷材底面的热熔胶进行粘贴的施工方法。施工时注意: 3.1火焰加热要均匀、充分、适度。

在操作时,首先持枪人不能让火焰停留在一个地方的时间过长,而应沿着卷材宽度方向缓缓移动,使卷材横向受热均匀。其次要求加热充分,温度适中。

第三要掌握加热程度,以热熔后的沥青胶出现黑色光泽(此时沥青温度在200~230℃之间)、发亮并有微泡现象为度。 3.2趁热推滚,排尽空气。

卷材被热熔粘贴后,要在卷材尚处于较柔软时,就及时进行滚压。滚压时间可根据施工环境、气候条件调节掌握。

气温高冷却慢,滚压时间宜稍迟;气温低冷却快,滚压宜提早。另外,加热与滚压的操作要配合默契,使卷材与基层面紧密接触,排尽空气,而在铺压时用力又不宜过大,确保粘结牢固。

铺贴卷材时应先铺贴平面,后铺立面,交接处应交叉搭接,从平面折向立面至250mm以上,然后再铺贴立面卷材。 4.构造要求: 卷材长边搭接宽度不小于100mm,短过搭接宽度不小于150mm,同一层相邻两幅卷材铺贴时,短边搭接处应错开1500mm以上。

上下两层卷材严禁垂直铺贴,且搭接缝宽应错开1/3幅宽以上。 5.细部构造(节点)处理:找平层的水落口处500mm半径范围内应低于周围5~8mm,当为排气屋面时,排气管应设在每个交叉的分格缝兼排气道处,其底部不得低于找平层表面,以保证排气畅通。

排气管根部用水泥砂浆固定,并作成向内凹的斜面,防水卷材卷至距找平层250mm以上高度。 防止出现细部节点粘结不牢的措施: 5.1基层必须做到平整、坚实、干净、干燥。

5.2涂刷基层处理剂时要求做到均匀一致,无空白漏刷现象,但切勿反复涂刷。 5.3屋面转角处应按规定增加卷材附加层,并注意与原设计的卷材防水层相互搭接牢固,以适应不同方向的结构和温度变形。

5.4对于立面铺贴的卷材,应将卷材的收头固定于立墙的凹槽内,并用密封材料嵌填封严。 5.5卷材与卷材之间的搭接缝口,亦应用密封材料封严,宽度不应小于10mm,密封材料应在缝口抹平,使其形成有明显的沥青条带。

6.上述工序完成后,将水落口堵严,灌水至淹没找平层最高处,进行48小时蓄水试验,达到不渗不漏且泄水后检查无积水时,方可进行下道工序施工。 三、滑动层施工 在卷材防水层与地面垫层卷材之间设置滑动层。

所谓滑动层,其实也是卷材防水层与地面之间的隔离层,通常是在。

2.房屋建筑方面的论文

房屋建筑质量控制——《房屋建筑学》论文建筑是人类社会的产物,是随着人来社会的产生而产生的,并不断的发展着。

建筑作为名词是指一切建筑物和构筑物。它是人类为了满足人类的生活和生产劳动的需要,利用所掌握的结构技术手段与物质生产资料,在科学规律与美观艺术的指导下,通过对空间的组织而形成的社会生活生产环境。

建筑设计和其他设计一样,它是有目的的建造建筑物的活动,是建造活动前的必然环节。它是空间环境的构建过程的前提,最重要的是,这个过程必须协调好人、环境和建筑的关系。

当然作为建筑要以实用为准,艺术及观赏价值为辅,那么建筑的质量就尤其的重要,房屋的质量是决定住宅安全性能的关键核心,是住宅建设的最重要的部分。在现在这个山寨版流行的中国,我们不难知道,建个大桥,剪彩时刚防水桥就塌了,还有郑州的几座天桥在施工完就不行啦,这都是严重的质量问题惹的祸。

可这其中很大程度上是由人为因素造成的。这不得不让我们反思,本人以民用建筑施工质量控制方法为研究对象,分析了民用建筑质量控制的特点,进而探讨了质量控制的阶段,在此基础上,分析了质量控制的方法。

控制阶段方法特点施工是形成民用建筑实体的过程,也是决定最终产品质量的关键阶段,要提高房屋民用建筑工程项目的质量。就必须狠抓施工阶段的质量控制。

工程项目施工涉及面广,是一个极其复杂的过程,影响质量的因素很多,使用材料的微小差异、操作的微小变化、环境的微小波动,机械设备的正常磨损,都会产生质量变异,造成质量事故。工程项目建成后,如发现质量问题又不可能像一些工业产品那样拆卸、解体、更换配件,更不能实行“包换”或“退款”,因此在施工过程中对工程质量的控制就显得极其重要。

质量控制的特点由于房屋民用建筑工程项目施工涉及面广,是一个极其复杂的综合过程,再加上项目位置固定、生产流动、结构类型不一、质量要求不一、施工方法不一、体型大、整体性强、建设周期长、受自然条件影响大等特点,因此,施工项目的质量比一般工业产品的质量管理难度更大,主要表现在以下方面。一、影响质量的因素多如设计、材料、机械、地形地貌、地质条件、水文、气象、施工工艺、操作方法、技术措施、管理制度、投资成本、建设周期等等,均直接影响施工项目的质量。

容易产生质量变异由于工程项目的施工不像工业产品的生产,有固定的生产流水线,有规范化的生产工艺和完善的检测技术,有成套的生产设备和稳定的生产环境,同时,由于影响项目施工质量的偶然性因素和系统性因素都较多,因此,很容易产生质量变异。例如:材料性能微小的差异、机械设备正常的磨损、操作微小的变化、环境微小的波动等,均会引起偶然性因素的质量变异;当使用材料的规格、品种有误,施工方法不妥,操作不按规程,机械故障,仪表失灵,检测设备精度失控等,都会引起系统性因素的质量变异,造成工程质量事故。

为此,在施工中要严防出现系统性因素的质量变异;要把质量变异控制在偶然性因素范围内。易产生判断错误项目施工由于工序交接多,中间产品多,隐蔽工程多,若不及时检查实质,事后再看表面,就容易产生判断错误,也就是说,容易将不合格的产品,认为是合格的产品;反之,若检查不认真,测量仪表不准,读数有误,则就会产生判断错误,也就是说容易将合格产品,认为是不合格的产品。

这点,在进行质量检查验收时,应特别注意。二、质量控制阶段为了加强对施工项目的质量控制,明确各施工阶段质量控制的重点,可把施工项目质量分为事前控制、事中控制和事后控制三个阶段。

事前质量控制指在正式施工前进行的质量控制,其控制重点是做好施工准备工作,且施工准备工作要贯穿于施工全过程中。施工准备的范围:(1)全场施工准备;(2)单位工程施工准备;(3)分项、分部工程施工准备;(4)项目开工前的施工准备,即在将建项目正式开工前所进行的一切施工准备;(5)项目开工后的施工准备。

施工准备的内容:(1)技术准备;(2)物资准备;(3)组织准备;(4)施工现场准备。事中质量控制指在施工过程中进行的质量控制。

事中质量控制的策略是,全面控制施工过程,重点控制工序质量。其具体措施是:工序交接有检查;质量预控有对策;施工项日有方案、技术措施有交底,图纸会审有记录;配制材料有试验;隐蔽工程有验收;计量器具校正有复核;设计变更有手续;钢筋代换有制度;质量处理有复查;成品保护有措施;行使质量监控有否决;质量文件有档案。

事后质量控制指在完成施工过程形成产品的质量控制,具体工作内容包括以下几方面。(1)组织通电、试水;(2)准备竣工验收资料,组织自检和初步验收;(3)按规定的质量评定标准和办法,对完成的分项、分部工程,单位工程进行质量评定;(4)组织竣工验收。

三、质量控制的方法项目施工质量控制的方法,主要是审核有关技术文件、报告和直接进行现场检查及必要的试验等。审核有关技术文件、报告或报表对技术文件、报告、报表的审核,是项目经理对工程质量进行全面控制的重要手。

3.我眼中的《房屋建筑学》3000字论文

你看这个如何。

谈在建筑设计中综合考虑建筑节能与建筑噪声控制这是一篇评职论文 摘 要:在夏热冬冷地区(以湖南地区为例)建筑设计中综合考虑建筑节能与建筑噪声的一些技术手段,对建筑节能与建筑噪声控制 的实践操作有积极的现实意义和实用价值。具体来说,在建筑围护结构的材料和构造的选用及处理和建筑设计相关方面(如:建筑绿化) 等环节上可实现两者兼顾,并均取得一定效果。

关键词:建筑节能; 建筑噪声; 传热系数; 隔声量; 围护结构 1前言 众所周知,能源问题是当前世界各国普遍重视的问题。在全世界总的能源消耗中,建筑能耗约占25%~40%。

近年来,我国的建筑节 能工作已进入全面实施阶段,随着一系列关于建筑节能的国家法规及地方标准的颁布和实施,整个建筑行业从业人员不仅从观念上 对建 筑节能有了一定的重视,而且在具体工作中取得了一定成果。 使建筑节能在理论研究和实践操作上均获得了一定效果。

但是,与世界发达国家相比,还有相当大的差距。关于建筑节能,我们尚 有许 多工作要做。

同时,随着我国的社会和城市建设到了一个飞速发展的时期,人们开始对影响我们工作、生活的一个重要问题——噪声问题投入更 大的关注,噪声问题已经成为可持续发展战略中的一个重要环节。从我国目前的整体状况来看,我国的建筑声环境长期以来未能得 到应 有的重视。

而建筑噪声控制工作在整个建筑行业中也处于起步阶段,往往是建筑噪声出现后,进行噪声治理,而对于建筑噪声的防 护和 控制,虽有一定的理论研究成果和方法。但在实践操作上并不普及。

本文试浅谈在夏热冬冷地区(以湖南地区为例)建筑设计中综合考虑建筑节能与建筑噪声的一些技术手段,借此对建筑节能与建筑 噪声控制的实践操作产生积极的现实意义和实用价值。 2从理论上谈谈建筑节能与建筑噪声控制的原理和措施 节能方面,湖南省属于夏热冬冷地区,不论从冬季保温还是夏季隔热方面,建筑能耗构成主要是通过围 护结构(墙、屋顶、楼板、门和窗)的传热及空气渗透。

关于围护结构的传热,与围护结构的传热系数(K[W/m2?K])紧密相关, 而解决空气渗透在于增强建筑的密闭性,密闭主要是在门窗这一块,门窗要有很好的气密性。噪声控制方面,主要考虑建筑围护结 构的 隔声,为使所设计建筑达到允许的噪声标准,必须使围护结构具有足够的隔声性能,以防止来自外界的噪声干扰。

同时,建筑的密 闭性 对建筑隔声也有明显的影响,墙体等围护结构上的孔洞(例如门窗缝隙等)会使其隔声性能明显下降。 因此,在建筑围护结构中采用传热系数较低而又可提高围护结构隔声量的材料(例如离心玻璃棉等)或构造,可取得节能和隔声两 方面的效果。

另一方面,虽然增强窗的气密性与减少围护结构的孔洞、缝隙面积是不同的概念,但是,对建筑密闭性的要求使其在 构造 上具有某些相近的措施。 其他某些建筑设计相关方面,例如建筑绿化也同样在节能和隔声两方面有着积极的含义和作用。

建筑绿化可起改善局部热气候;调 节空气湿度;降低城市噪声污染;防止灰尘侵袭等作用。 由此可见,在建筑设计中采取某些综合考虑建筑节能与建筑噪声控制的技术手段从理论上说具有可行性及现实意义。

本文综合考虑 的途径主要从围护结构的材料和构造方式上着手,并思考建筑绿化的作用。下面从具体细节上讨论。

3可综合考虑节能和隔声的围护结构 可综合考虑节能和隔声的围护结构主要有外墙,外门、窗等,下面谈谈在这些围护结构的构造和材料的选取上具体如何兼顾节能和 隔声。 3.1外墙。

现阶段湖南地区建筑外墙以240厚粘土空心砖为主,分层增加约20~60厚膨胀聚苯板或聚苯颗粒保温砂浆等材料形成外墙 保温构造以满足整个建筑节能设计要求。而砖墙本身面密度大,隔声较好,240厚砖墙双面抹灰的计权隔声量达到54.5dB,完全能 满足 建筑隔声要求。

但建筑外墙有提倡使用加气混凝土砌块的趋势,这种材料虽导热系数较低,约0.2~0.3,可很大程度上降低墙体传 热系 数。但其隔声性能不如砖墙,200厚加气混凝土墙双面抹灰的计权隔声量为44.5dB,这与其面密度有关(质量定律)。

此时,若只采 用 200或240厚加气混凝土砌块外墙自保温则可能在某些情况下难以达到隔声要求,须采取增加其他材料或设空气层等构造措施来提高 隔声 量。在设计中应注意此类情况。

3.2门窗 3.2.1外窗 a.窗墙比:不同朝向的窗墙比的大小对能耗有很大影响(由于外窗的传热系数一般来说比外墙小很多,影响外围护结构的综合传热 )。随着窗墙面积比的增大,外窗的传热系数要求更小,以达到相近的节能效果。

不同朝向、不同平均窗墙面积比的外窗传热系数 见表 1。 同样,窗墙比对外围护结构的综合隔声能力也是有很大影响的。

窗户的隔声性能不好,如果窗户的面积不大,隔声性能与窗面积大 、隔声性能非常好的窗几乎差不多(见表2)。 由此可见,在适当范围内减小窗墙比可使节能和隔声均更易满足要求。

b.窗体材料:节能方面,湖南地区窗框材料木、塑料、断热铝合金优于钢、铝合金(见表3)。但木、塑料非现代建筑所青睐,断 热。

4.求关于房屋建筑学的论文

新时代的建筑已经在全世界高奏凯歌。

整个国家都被商业的拥塞和建筑师们所支配——建筑师采用的是过时的技术,于是(我们)发现不可能满足新的客户需求。他们呼唤神圣的传统、优良的品味、美丽的东西——伯里克利时期的或者路易十四时期的,不管你喜欢哪一个。

现代建筑的广阔未来——建筑毕竟是一种新文明的设备,将不得不同各种既得利益掺和在一起。对新建筑来说生活才刚刚开始,而且在它前面还有漫长的路要走。

为什么要否认它达到美和伟大的境界的可能性?这种反对的理由是徒劳的,毫无意义的。 仍然重要的是,要认识到在现代建筑领域里人们也犯了许多错误,特别是那些把现代人的房子想象成肥皂盒的年轻人们。

但是所有这些错误里最大的损害是由那些剽窃模仿者干下的,他们只抓住了现代建筑的表面现象并且只是把它们应用到相同的旧模式上。如果说任务还没有完成的话(而多数情况来说它肯定还未完成),那这就是权威们的责任——要去认识到世界是在发展的,并且最终,建筑作为一个时代的表现必须要超前。

必须给建筑提供所需的机会来进行应用实验。 从全世界的范围来说我注意到建筑学的,虽然是充满设想,但却常常是杂乱的和肤浅的——有时候明显采用的是旧的鲍扎美术模式(Beaux—Arts),有时候又缺乏任何的审美意义(比如像某些东方国家),有时候又渐渐地变得死气沉沉(像大多数技术上先进的国家,如美国)。

甚至可以看到更为滑稽可笑的东西,即我们的父辈和祖父辈(地方官员,城市议员,等等)对任何现代精神的表达所持有的猛烈的反对态度。城市的未来究竟是为谁设计的?为那些行将就木的人——他们已将习惯牢车地扎根在心窝里,还是为那些还未出生的人?。

建筑为一个文明社会(住区,工作,休闲,流通)提供了框架;因此建筑也是城镇规划。把建筑和城镇规划截然分开已不大可能——它们是一回事,是相同的事物。

不过现代城镇规划的征兆何在?它才刚刚诞生出来——它是一门只拥有很少专家教授的新科学。他们都是年轻人。

他们当然值得广泛的重视。 我将会通过难以置信的对智慧的挑战——作为开始。

我要坚持一种真实的对建筑的尊重。 雅典的卫城的东西是如何让人感动,以后了解它的卓越伟大。

法奈斯宫的壮丽宏大,以及圣彼得大教堂的后殿与正立面之间巨大的精神上的鸿沟作出讲解——它们两者都是用同样的柱式进行了严密的构筑,不过一个是由迈克尔?安吉诺(Michael Angelo)所做的,另一个是由阿尔贝蒂(A1berti)所做的。还有很多其它关于建筑的最纯粹最真实的事实,对这些的理解则需要某种知识的掌握。

我会强调这种事实——高贵、纯粹、智慧的感知,可塑性之美,以及比例的永恒质量是建筑的基本的乐趣,它可以被每一个人所理解。 我会努力对我的学生反复灌输一种对方案进行控制的敏锐感觉,没有偏见的判断的感觉,以及“如何做”与“为何做”的感觉……。

我会鼓励他们将其根植于心一直到死。不过我会希望他们将其建立在一系列客观事实的基础上。

事实根据是不固定的和千变万化的,特别是现在的情况,因此我会教他们不要相信公式,并且会让他们留下深刻印象——任何事物都是相对的。 你如何造一个门?多大?你把它放在什么位置?你如何造一个窗?不过,顺便要问的是,一扇窗是拿来做什么用的?你真的知道为什么他们要造窗户吗?假如你能这样回答的话,你将能够给我解释为什么一扇窗户会是拱形,正方形,或长方形。

我想要你的答案的理由,并且会加上一句:深入想想:我们今天从根本上来说还需要窗吗? 在房间的哪个部位你会设一个门?……也许你有几种解决方案。你是对的,你有多种解决方案,每一种都会给出一个单独的建筑上的感觉。

你看——这些解决方案的差异正是建筑学的基础所在。根据你进入房间的路:径和根据墙上的门的位置,你会获得一种特别的印象,'而且你所施压的墙和你所穿破的墙具有独特的特性。

你会感到你已经发现了建筑。顺便说一下,我会禁止你在你的平面上画一根轴线——轴线只是一种使粗心大意者茫然的公式而已。

另一点也同样重要你在什么位置设置窗洞?你认识到达要由进入的光线达到你想得到特殊感觉的位置来定,于是你画出了安排窗洞的所有的可能方式,然后告诉我哪一个是最好的。 事实上,为何你要把你的房间做成那种形状?想出其它可用的形状来,然后设置出门窗所需的洞口,你最好买一个大笔记本来做这活儿——你将会需要很多很多页。

现在画出餐厅、厨房、卧室的所有可能的形状,每一个要附上其特殊的设备。做完这个之后,尽量把尺寸削减至最小。

厨房,这是城镇规划的一个问题——流线和工作空间。不要忘了厨房是圣地中的圣地。

下一件事是要画一个商人的办公室和他秘书、打字员以及工作人员的办公室。记住房子是居住的机器,而办公室或工厂是在其中进行工作的机器。

你无论对“柱式”还是“1925年的风格”都一无所知;而如果我要让你设计1925年的风格,那我就是在打你的耳光。你完全不必成为一个风格主义者。

你只要清楚地表达,明确地设计就行了——不需更多的东西了。 现在试着。

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贵州民族民间美术概论摘 要:贵州是一个多民族的省份,有苗、布依、侗、土家、彝等17个世居民族。

千百年来,贵州各少数民族在漫长的历史发展过程中,以自己的辛勤劳动和智慧,创造了绚丽多彩、内涵丰富的民族民间美术。贵州民族民间美术品种类繁多,包括建筑、服饰、蜡染、挑花、剌绣、银饰、雕刻、剪纸、陶器等等。

本文拟对贵州民族民间美术的起源、分类、形式、特点作简单的论述。关键词:贵州;民族民间美术;概论“民间美术”这一概念的流行,始于20世纪70年代,它大约是和民间音乐、民间舞蹈一样,仿借民间文学的称谓而来。

民间美术是指人民群众创作的,以美化环境、丰富民间风俗活动为目的,在日常生活中应用、流行的美术。民间美术是组成各民族美术传统的重要因素,为一切美术形式的源泉。

贵州高原蕴藏着多姿多彩的民族文化,其中丰富而独特的民族民间美术是高原民族文化的重要组成部分,它们是在漫长的历史过程中,在特定的地域环境下,经过贵州各族人民不断地实践、创造而形成的独具一格的民族民间文化。贵州民族民间美术品种类繁多,包括建筑、服饰、银饰、挑花、剌绣,岩画、雕刻、漆器、竹编、剪纸、陶器等等,从生活用品到生产器具,无所不包。

民族民间美术,作为贵州各族人民生产生活装饰的必需品,体现着各族人民独有的审美情趣和造型能力。本文拟对贵州民族民间美术的起源、形式、特点作简单的论述。

一、贵州民族民间美术的起源和发展地处祖国西南边陲的贵州高原,曾经是远古人类栖息、繁衍的地方,是人类重要的起源地之一。贵州的“史前文化”可追溯到旧石器时代。

在已知的旧石器时代文化遗址考古发掘中,旧石器早、中期的黔西观音洞遗址、盘县大洞遗址,出土了大量石制品。著名考古学家斐文中先生称观音洞文化遗址是“我国最重要的旧石器时代早期文化遗址之一”;白寿彝在其主编的《中国通史》中指出“黔西观音洞石器,加工之细致和方法之多样,为同期各地之冠”。

旧石器时代晚期以普定穿洞人遗址、兴义猫猫洞遗址最具代表性,在其发掘物中,除了石制品外,还发现了大量的骨、角器,骨角器制作之精、工艺的稳定、磨制技术的熟练及数量之多、品种之丰富在国内外都处于领先地位。进入新石器时代,人类烧制出陶器,并在陶器上绘制出各种纹饰,于是审美物质文化便开始出现,也可以说是最早的民间美术产生了。

在贵州普安铜鼓山文化遗址出土的各类器物中,就有大量器型多样、纹饰丰富的陶器。有专家考证说:“彩陶文化典型集中地体现了原始绘画、原始雕塑、原始乐舞以及原始民俗生活一切方面的特征,是原始审美文化的最高体现”。

战国至秦汉时期,以贵州为主的西南地区,出现了一个夜郎国,司马迁的《史记·西南夷列传》载:“西南夷君长以什数,夜郎最大。”“西南夷”是指贵州、云南等地的少数民族,而夜郎的主体民族是濮人与夷人,也就是今天的仡佬族与彝族的先祖。

在其后的历史发展过程中,其他民族的先民在各时期相继迁入贵州,形成了今天的苗族、布依族、土家族、水族、侗族、瑶族等民族。今天在夜郎地域范围内的普安铜鼓山、赫章可乐、威宁中水三个文化遗址中发掘了大量的玉石器、陶器、青铜器(铜鼓)、铁器等物品,这三处遗址的发掘物,品种之多、造型之奇、纹饰之美、铸工之精,甚为罕见,它们不仅显示了高超的技术水平,而且有别于中原汉族文化,应是当地少数民族遗留的痕迹。

这说明了生活在两千多年前的古夜郎人,就具备了制造、制作各类生产生活工具、兵器、民间工艺美术的能力并有相当的水平。二、贵州民族民间美术的主要形式(一)织绣印染1、民族服饰服饰是人类特有的文化现象,是民族文化最直接的体现和重要载体。

贵州民族服饰非常丰富,生息在贵州高原的17个世居少数民族,长期以来,他们勤工巧织,创造了绚丽多彩的服饰文化,其间包含着蜡染、刺绣、挑花、织花、银饰等多种工艺。许多民族服饰的款式结构、纹样图案,具有一定的含义及渊源,反映了各民族的信仰,包含着本民族的历史文化内涵,体现了一个民族的审美意识和民族精神。

(1)苗族服饰:苗族服饰种类繁多,风貌独特,造型优美,清朝陈浩到贵州画了《百苗图》,吴世忠在其《中国苗族服饰图志》记录了170多种。其中有以刺绣著名的台江妇女服饰;以挑花突出的贵阳地区妇女服饰;以蜡染为特点的丹寨、安顺、黔西、织金、黄平的妇女服饰;以银饰最多的雷山、台江、凯里、黄平的妇女服饰;以毛织为主的威宁服饰;以编织著称的贞丰、安龙妇女服饰。

苗族服饰以其精美的工艺和丰富的文化信息承载功能,被称为:“无字的史书”。(2)布依族服饰:布依族妇女大部分穿右衽大襟衣,宽口裤,饰以花边和栏杆,盘发辨于头顶,包头巾,胸前戴围腰及银饰。

(3)侗族服饰:侗族服饰大致分南、北两种类型:北部妇女束发挽髻,饰以银簪、银花或木梳,上盖侗布,穿右衽无领大襟衣,胸前系绣花围腰,下穿长裤,间或也有穿裙的;南部妇女发型亦挽髻,贯以木梳、银簪,上衣或高领或无领,或开襟无扣或紧身小袖,下穿百褶裙。

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住宅楼施工组织设计文献综述和开题报告一、文献综述1.编制施工组织设计的意义及作用伴随着全球经济危机的影响,国内的次带危机也越发严重。

虽然中央政府采取了各种措施以抵御经济危机的影响,但是当前的建筑市场仍然未走出低谷。在当前建筑市场步入低谷的情况下,建筑企业要在激烈的竞争中求生存、求发展,就必须向用户提供质量好、造价低、工期合理的建筑产品。

要想生产一个优良的建筑产品,除了设计、材料供应等因素之外主要靠先进合理的施工组织设计和有效的、科学的现场施工管理来保证。施工组织设计,就是对拟建工程的施工提出全面的规划、部署、组织、计划的一种技术经济文件,作为施工准备和指导施工的的依据。

它在每项工程中都具有重要的规划作用、组织作用、指导作用,具体表现在:(1)施工组织设计是对拟建工程施工全过程合理安排,实行科学管理的重要手段和措施。(2)施工组织设计是统筹安排施工企业投入与产出过程的关键和依据。

(3)施工组织设计是协调施工中的各种关系的依据。(4)施工组织设计为施工的准备工作、工程的招投标以及有关建设工作的决策提供依据通过编制施工组织设计,可以全面考虑拟建工程的具体施工条件、施工方案、技术经济指标。

在人力和物力、时间和空间、技术和组织上,做出一个全面而合理符合好快省安全要求的计划安排,为施工的顺利进行做充分的准备,预防和避免工程事故的发生,为施工单位切实的实施进度计划提供坚实可靠的基础。根据以往工程实践经验,合理的编制施工组织设计,能准确反应施工现场实际,节约各种资源,在满足建设法规规范和建设单位要求的前提下,有效的提高施工企业的经济效益。

2.施工组织设计编制工作的由来和发展现状施工组织设计是前苏联经济体制下的产物。在20世纪60~70年代,我国各施工企业均为计划经济体制下企业,所以对施工组织设计重视不够,当时只将施工组织作为一本技术性文件,职能单一,与整个项目管理项目组织无关。

在进入80年代,随着市场经济的深入,施工组织设计也在不断地改变自己的角色,在施工组织中加入了项目管理的一些职能,施工组织设计由原来的纯技术性文件改变为技术管理性文件。随着项目法在全国的大面积推广和我国招投标工作的开展,作为施工组织设计已经不单纯是一个技术组织文件了。

它不仅指导项目的技术实施,而且在质量管理、安全管理、进度管理、季节性管理、项目组织、项目协调等方面做了大量文章。近几年,在施工组织设计中又增加了关于降低成本与新技术开发的一些内容。

3.施工组织设计编制工作存在的问题从目前我国施工组织设计编制情况的现状来看,还存在以下几个问题: (1)目前所累积的建筑施工技术资源得不到有效、充分的应用,特别是其中的智力资源,这一方面是编制人员自身素质和经验不足造成的;另一方面是传播渠道不足不畅通所致。对早已有的成功经验没有进行借鉴,所编制的内容缺乏新技术、新工艺,没有起到提高劳动效率、降低资源消耗的作用。

(2)有的施工组织设计编制人员缺乏技术理论基础和具体施工经验,编制中只是对技术规范照搬照抄,而未对具体工程的特点进行有针对性的规划和设计,没有起到指导施工作用。 (3)施工组织设计必须对每个建筑工程逐个进行编制,以适应不同工程的特点,但不同编制人员对于同类型的施工工艺在进行编制工作的同时,作了大量不必要的重复劳动,降低了工作效率。

(4)现在编制的施工组织设计只作为技术管理制度的一项工作,它主要追求施工效益而很少考虑经济效益,存在只注重组织技术措施,而没注重经济管理的内容,以至在实施过程中不讲成本,没有实现经济效益的目标。(5)目前施工组织设计的编制经常是技术部门的几个技术人员包揽,技术部门搞编制,生产部门管执行,出现设计与实施分离的现象,以至造成施工组织设计只是个形式而已,不能真正起到指导施工的作用。

4.结论随着工程管理水平的逐步提高,施工组织中存在的各种问题正在逐步的得到纠正。从目前我国施工组织设计内容上逐步变化的趋势来看,它正在慢慢地向目前我国颁布的项目管理规范推进,由项目管理规范中规定的项目管理策划代替施工组织设计也指日可待。

二、设计(论文)主要内容(一)施工组织设计编制说明书部分1.工程概况:工程名称、地点特征、建筑面积、结构特点,施工条件等。2.施工组织管理机构:(1)选择该项目的组织形式;(2)确定项目经理部的机构设置;(3)项目经理的遴选与职责;(4)项目经理部成员的主要职责;(5)施工项目经理部的管理制度等。

3.施工部署及施工方案:(1)选择土方工程施工方案;(2)选择基础工程和主体工程施工方案;(3)选择装饰工程施工方案等。4. 施工进度计划:编制单位工程施工进度网络计划或单位工程水平横道进度计划,必要时对计划进行优化,在横道图中,做出劳动力资源需要量统计图。

5.各种资源需要量计划:(1)技术准备工作;(2)主要施工机械需要量计划;(3)主要材料需要量计划;(4)主要工种施工力量需要量计划;(5)现场准备工作等。6. 施工现场布置:。

7.求一篇关于房屋建筑学的论文

贵州民族民间美术概论摘 要:贵州是一个多民族的省份,有苗、布依、侗、土家、彝等17个世居民族。

千百年来,贵州各少数民族在漫长的历史发展过程中,以自己的辛勤劳动和智慧,创造了绚丽多彩、内涵丰富的民族民间美术。贵州民族民间美术品种类繁多,包括建筑、服饰、蜡染、挑花、剌绣、银饰、雕刻、剪纸、陶器等等。

本文拟对贵州民族民间美术的起源、分类、形式、特点作简单的论述。关键词:贵州;民族民间美术;概论“民间美术”这一概念的流行,始于20世纪70年代,它大约是和民间音乐、民间舞蹈一样,仿借民间文学的称谓而来。

民间美术是指人民群众创作的,以美化环境、丰富民间风俗活动为目的,在日常生活中应用、流行的美术。民间美术是组成各民族美术传统的重要因素,为一切美术形式的源泉。

贵州高原蕴藏着多姿多彩的民族文化,其中丰富而独特的民族民间美术是高原民族文化的重要组成部分,它们是在漫长的历史过程中,在特定的地域环境下,经过贵州各族人民不断地实践、创造而形成的独具一格的民族民间文化。贵州民族民间美术品种类繁多,包括建筑、服饰、银饰、挑花、剌绣,岩画、雕刻、漆器、竹编、剪纸、陶器等等,从生活用品到生产器具,无所不包。

民族民间美术,作为贵州各族人民生产生活装饰的必需品,体现着各族人民独有的审美情趣和造型能力。本文拟对贵州民族民间美术的起源、形式、特点作简单的论述。

一、贵州民族民间美术的起源和发展地处祖国西南边陲的贵州高原,曾经是远古人类栖息、繁衍的地方,是人类重要的起源地之一。贵州的“史前文化”可追溯到旧石器时代。

在已知的旧石器时代文化遗址考古发掘中,旧石器早、中期的黔西观音洞遗址、盘县大洞遗址,出土了大量石制品。著名考古学家斐文中先生称观音洞文化遗址是“我国最重要的旧石器时代早期文化遗址之一”;白寿彝在其主编的《中国通史》中指出“黔西观音洞石器,加工之细致和方法之多样,为同期各地之冠”。

旧石器时代晚期以普定穿洞人遗址、兴义猫猫洞遗址最具代表性,在其发掘物中,除了石制品外,还发现了大量的骨、角器,骨角器制作之精、工艺的稳定、磨制技术的熟练及数量之多、品种之丰富在国内外都处于领先地位。进入新石器时代,人类烧制出陶器,并在陶器上绘制出各种纹饰,于是审美物质文化便开始出现,也可以说是最早的民间美术产生了。

在贵州普安铜鼓山文化遗址出土的各类器物中,就有大量器型多样、纹饰丰富的陶器。有专家考证说:“彩陶文化典型集中地体现了原始绘画、原始雕塑、原始乐舞以及原始民俗生活一切方面的特征,是原始审美文化的最高体现”。

战国至秦汉时期,以贵州为主的西南地区,出现了一个夜郎国,司马迁的《史记·西南夷列传》载:“西南夷君长以什数,夜郎最大。”“西南夷”是指贵州、云南等地的少数民族,而夜郎的主体民族是濮人与夷人,也就是今天的仡佬族与彝族的先祖。

在其后的历史发展过程中,其他民族的先民在各时期相继迁入贵州,形成了今天的苗族、布依族、土家族、水族、侗族、瑶族等民族。今天在夜郎地域范围内的普安铜鼓山、赫章可乐、威宁中水三个文化遗址中发掘了大量的玉石器、陶器、青铜器(铜鼓)、铁器等物品,这三处遗址的发掘物,品种之多、造型之奇、纹饰之美、铸工之精,甚为罕见,它们不仅显示了高超的技术水平,而且有别于中原汉族文化,应是当地少数民族遗留的痕迹。

这说明了生活在两千多年前的古夜郎人,就具备了制造、制作各类生产生活工具、兵器、民间工艺美术的能力并有相当的水平。二、贵州民族民间美术的主要形式(一)织绣印染1、民族服饰服饰是人类特有的文化现象,是民族文化最直接的体现和重要载体。

贵州民族服饰非常丰富,生息在贵州高原的17个世居少数民族,长期以来,他们勤工巧织,创造了绚丽多彩的服饰文化,其间包含着蜡染、刺绣、挑花、织花、银饰等多种工艺。许多民族服饰的款式结构、纹样图案,具有一定的含义及渊源,反映了各民族的信仰,包含着本民族的历史文化内涵,体现了一个民族的审美意识和民族精神。

(1)苗族服饰:苗族服饰种类繁多,风貌独特,造型优美,清朝陈浩到贵州画了《百苗图》,吴世忠在其《中国苗族服饰图志》记录了170多种。其中有以刺绣著名的台江妇女服饰;以挑花突出的贵阳地区妇女服饰;以蜡染为特点的丹寨、安顺、黔西、织金、黄平的妇女服饰;以银饰最多的雷山、台江、凯里、黄平的妇女服饰;以毛织为主的威宁服饰;以编织著称的贞丰、安龙妇女服饰。

苗族服饰以其精美的工艺和丰富的文化信息承载功能,被称为:“无字的史书”。(2)布依族服饰:布依族妇女大部分穿右衽大襟衣,宽口裤,饰以花边和栏杆,盘发辨于头顶,包头巾,胸前戴围腰及银饰。

(3)侗族服饰:侗族服饰大致分南、北两种类型:北部妇女束发挽髻,饰以银簪、银花或木梳,上盖侗布,穿右衽无领大襟衣,胸前系绣花围腰,下穿长裤,间或也有穿裙的;南部妇女发型亦挽髻,贯以木梳、银簪,上衣或高领或无领,或开襟无扣或紧身小袖,下穿百褶裙,常系围。

8.我要写一篇住宅方面的毕业论文,谁能给我点建议阿,或者范文我的毕

这里有一些网站,应该会有你要找的东西,祝你好运! 一、综合类 1、学生大论文中心 包含 哲学类 | 经济学 | 法学类 | 教育学 | 文学类 | 艺术学 | 理学类 | 工学类 | 医学类 | 管理学 | } 社会学 | ***学。

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9.关于房产的毕业论文怎么写啊

我国房产项目营销策划研究 【摘 要】:伴随房地产市场的快速发展,房地产项目策划也越来越受到人们的重视,正逐步成为我国房地产研究领域的一个重要组成部分。

本文主要介绍了房地产营销策划在我国的应用,当前研究现状,最后阐述了房产项目策划的常见模式,希望可以抛砖 引玉。 【关键词】:房地产、营销、策划、模式 自20世纪90年代以来,产业禁入的解除及国家对基础建设投资的大力支持,使得房地产成为一大投资热点,房地产业日益由幼稚产业转变成为国民经济的支柱产业,众多的房地产企业迅速发展壮大。

与此同时,其他行业巨头纷纷涉足房地产领域,房地产市场竞争日益加剧。伴随房地产市场的飞速发展,房地产项目策划也越来越受到人们的重视。

提升我国房地产项目营销策划能力已成为当前房地产行业发展面临的重要任务。 1 房地产营销策划在我国的应用 在我国,房地产营销策划相对于其他策划来说开始的比较晚。

在我国内地1992、1993年之后[1],房地产才刚刚开始兴起,任何人在拿到土地后,只需画出一张图纸,然后转手倒卖,一夜之间就可以暴富,那种情况下当然不需要什么房地产营销策划。1992、1993年以后,国家实施银根紧缩的货币政策,导致了大量楼盘烂尾,许多楼盘也销售困难,新的形式呼唤策划人出场亮相。

最早广州、上海、深圳等沿海发达城市开始引入房地产策划,进而房地产策划从沿海发达城市向内地城市推进,但"克隆"现象比较普遍。一些城市引入房产策划的途径主要有:一是派专业人员到沿海城市学习、取经,参加各类策划培训班;二是邀请知名策划人前往内地房地产开发项目担任总策划或顾问;三是内地举办各种房地产策划演讲会,并邀请知名策划人参加交流,从中获得沿海地区房地产策划的最新理念。

多年的房地产策划实践,使第一线的策划人积累了丰富的策划案例和极有价值的策划理论,也催生了各类房地产策划咨询公司。2005年,人力资源和社会保障部正式推出了房地产策划师认证,面向从事房地产行业市场调研、方案策划、投资管理、项目运营和物业管理等工作的策划人员。

时至今日,策划方法在房地产开发中得到了广泛的应用,各种概念楼盘应运而生:生态住宅概念、绿色住宅概念、健康住宅概念、可持续发展住宅概念、山水人居概念、休闲人居概念、优良性价比概念、新独院住宅概念,集成式规模开发概念等,各种概念的楼盘层出不穷[2]。现在许多大型的房地产企业都有了自己的营销策划部门,专业的房产地产咨询策划公司、房产策划人到处都是,房地产营销策划也成了许多人的职业。

【 pick to 】 : along with the rapid development of real estate market, real estate project planning also more and more attention by people, is gradually becoming China's real estate research in the field of an important component. This article mainly introduced the real estate marketing planning application in our country, the current research status, finally expounds the housing project planning of common mode, the hope can throw bricks Lead jade. 【 key words 】 : real estate, marketing, planning, mode But, the real estate project planning still lack a certain of specialization and standardization, haven't to form a comprehensive and systematic theory system. Although the actual emerge from a batch of classic design case, but also have a lot of enterprise into real estate planning has a lot of randomness, and some simply in gourd ladle painting copy a model. Real estate planning cloning phenomenon common intermingled, cause real estate, serious waste of resources. 2 research situation The academic circle, in recent years related to real estate project planning research more and more get the attention of scholars, content on the main focus on real estate project positioning, real estate marketing strategy, real estate pre-project marketing planning, real estate and the strategy of marketing direction. Recently one or two years, and about real estate project planning graduate thesis number up rapidly. Because the real estate products subject to regional, cultural habits affect huge, in the research of real estate project without specific case empirical analysis, and the research of real estate in center city case mostly concentrated in center city, to the vice city center to provide some reference for radiation, and for satellite town or areas surrounding the cities housing estate project planning case lacks certain research. In planning theory, real estate project planning mainly concept planning mode, selling point group of planning mode, the equivalent planning mode, value-added planning mode, the entire planning mode, composite planning mode planning theory. Three common real estate project planning mode 3.1 concept planning mode [3] Planners, the choice of building one or more than one of the remarkable characteristics, to consumer emphasized。

房子建模毕业论文

maya毕业论文摘要(MAYA建模论文应该怎么写)

1.MAYA建模论文应该怎么写

一 、逼真的角色动画 Maya所提供的直观工作环境中,人物都是栩栩如生的。

在这里,建模与设置顺滑的模型动画是较方便的。我们可以把多种内嵌行为或高级控制加入到每一次的数字创作中;动画师要牵挂的主要是创意本身。

用Maya,我们可以把微妙的表情赋予数字角色,就好象是在执导一批真正的演员。这是在以前的三维软件里无法实现的。

所谓高级三维人物动画特性包括以下几点: · 可储存、可动画、可重新排序的多种变形工具。 · 一整套用以精确控制人物动画的反向运动学工具。

· 基于若干融合形态(Blend shapes)的面部表情动画控制。 · 一整套皮肤工具 · 对人物任一属性的细微表情控制 · 内置运输和捕捉支持 · 集成声音同步 · 模型上的缝合曲面,即使是在复杂的变形动画中也保持连续性。

玩过游戏最终幻想8《FF8》的游戏爱好者也许对里面的三维人物栩栩如生的表情,细微的人物心理刻画,以及真实灵活的人物动作记忆犹新吧。(该游戏已有PC版),这游戏的动画制作就是用Maya软件,据说当时日本制作该游戏的公司,通过MEL语言把整个Maya的界面给重新定制了。

而在Maya的教学中,我们曾做过一只海豚玩球的例子。在实际生活中的海豚运动时从脖子到脊背的运动强度是不一样的(脖子运动范围大些),我们通过定义一个Cluste簇,这样在运动时,会根据Cluste来限制运动的强度,真实地模拟现实情况。

在这段动画的后面,海豚的球滚向了远处,我们又可以用一个自定义的worry属性来定义它的眼睛形状,从而表现它失去球沮丧的眼神……。当你完成一个神态生动,动作逼真,同时具有一定情节的海豚动画时,会由衷的觉得Maya太有趣了。

它给你提供了许多可控制的工具,使你能灵活应用各种各样的方法来达到不同的,微妙逼真生动的效果。 二、强大的粒子系统和动力学 粒子系统已经成为当今动画软件的重要组成部分,它的丰富程度也就成为动画软件功能强弱的集中体现。

Maya有着非常强大的粒子系统,它拥有许多完备的参数设置,而且现在我们还可以任意的根据建模的形状定义粒子的形态,这样很大程度上增强了粒子系统的灵活性和艺术表现力。而这在以前的三维软件里是不可能这么随心所欲的。

举个例子:水流缓缓流下水车……,小球击中砖墙并碎裂开来……,星系相撞…… Maya为实现上述种种效果提供了一个丰富的工具库,使得动画师可以简便的设置模型或粒子关系,来精确的模拟真实世界中存在的一些作用力(如磨擦、重力和风),而这在过去要花上几个小时的时间用关键帧方法才能实现。 现在来看用动力学做一个打保龄球的动画:先建一个保龄球的场景,(有保龄球,保龄球的瓶子及地面)。

然后定义保龄球及保龄球的瓶子都是主动刚体,地面是被动刚体,同时定义瓶子和地面发生碰撞,接着给保龄球加一个拉力,给整个场景加一个重力。这时保龄球受拉力的影响打向保龄球瓶子,而这些瓶子在受到一个外来力之后,Maya会自动算出它们倒下的姿势和地面发生碰撞后的结果(保龄球瓶子形态不一的躺在地面上)。

而这一切都不用定关键帧,通过动力学Maya能自动算出结果。和真实世界一样。

在这个动画里,可以通过设定保龄球碰撞时的速度,角度和旋转来实现一打便是所有瓶子都倒下的好成绩。看着这么一个动画,成就感不亚于在保龄球馆打了个满灌。

三、Maya的高级模块 1、Maya Artisan 在Maya中让我很感兴趣的还有一个叫Artisan的工具,它让我们能随意的雕刻NURBS面,从而生成各式各样繁复的形象。如果你有数字化的输入设备,如数字笔,你更是可以随心所欲地制作复杂的模型。

Maya Artisan为动画师提供了创造性的控制方式,以及与传统艺术创作过程中所用到的画笔,雕塑用具同样直观的现代创作方式,来修改模型。选择控制点或指定簇的权重等。

采用Artisan,我们甚至可以为柔体的不同部位"画上"不同的目标权重,或在NURBS曲面上"画出"粒子发生器。我们可以象捏橡皮泥般地捏出一个造型。

使艺术家们觉得原来计算机也这么友好,这么方便。 2、Maya F/X 灯火升腾起的烟雾渐渐变成一个妖怪……泥地中的一串脚印……火海……喷气引擎尾气……曾几何时,要想惟妙惟肖地生成以上这些效果是那么的艰难,而现在有了Maya F/X,我们可以简便地生成灵活的软性物体和复杂的粒子系统,使其与真实世界的物理运动相一致,并与场景中其它模型协调作用。

3、Maya power Modeler Maya power Modeler是Maya人物建模工具的完美补充。它为动画师们提供了在设计真实世界机械装置时所必须的精确度。

使得我们所要求的每个精确数值(如某个转角的半径)皆不差分毫。 四、开创性的制作工具 1、Maya Cloth Maya Cloth是Maya中的一种布料模拟和仿真的软件工具。

三维动画师可以利用它创建真实生动的布料。比如为动画中的三维形象制作各种上衣、裙子、裤子、飘带、披肩等布制或其他材料制作的柔性饰物。

还可以应用动力学系统对布料对象的动态动作进行模拟和仿真,制作出现实世界中布制物品的运动效果。 以前我们不得不面对这种令人尴尬的现实――给心爱的角色千篇一律。

2.怎么写MAYA论文,关于动画部分的

呵呵,真巧。

我的毕业论文也是关于动画的MAYA论文,我已经写好了,我来告诉你我是怎么写的吧。其实不难。

因为有要求字数,我们写的是5000,所以这里需要从大方向着手,然后在分细概念。拆分着来写。

这里需要借助网络。相信你在网上搜索MAYA论文或是动画论文一定少之又少。

但是只要你稍微动动脑子,这就简单多了。比方说是要写关于MAYA动画的动画论文。

这就可以分出两个大的概念出来:MAYA动画;然后能MAYA又能分出若干小的概念出来,比如说线形动画,关键桢动画,特效动画等等。

这些小的概念具体是什么只需google一下或百度一下就出来了。

然后是关于动画的一些具体的东西,怎么写同上,这么一下来整的几个复制粘贴。字数也就差不多了。

关键这是大学也许是人生中最后一次学生作业了,所以还是要写点自己的东西进去,比如说几年大学生活的感触什么的,谢谢老师同学什么的。这不就完事了。

还有MAYA部分最好自己做个一小动画出来,结合着MAYA作品写论文,还可以插点图进去,整的完美一点,毕竟是最后一次大学作业了吧,还是有点留念。

好了,相信你已经知道怎么写了,现在只是祈祷阁下不要跟我是同一个学校的,要不让老师看见雷同论文就不好了。

谢谢。

3.三维动画maya材质论文应该怎么写,向什么方向写,最好有个目录大

首先来说你要找到一个很好的切入点。然后放大开来。

先要说一些材质的重要性以及材质的定位。

然后开始将材质展开来讲,灯光,色彩,纹理,分层等等,依次阐述各个模块的内容以及分工和定位。最好能举例说明。尤其是灯光。大部分的材质区分都可以从灯光的调节上进行设定。因为人的眼睛就是靠物体的反射光来观察物体的。这个如果细说的话会非常非常耗费时间。我在这讲的话可能要讲2天。。。你最好还是先查阅一些这方面的书籍。然后再开始下笔。论文首先是你自己要有个明确的论点。然后才好论述。做到论点明确,论据有力,论述井井有条环环相扣就可以了。

4.3DMAX场景建模毕业论文

原发布者:浅浅寂寞的五

目录摘要:所谓三维设计就是利用电脑设计与创作,一产生真实的立体场景与动画。对3DMAX的接触才知道3DMAX是一个广泛应用于游戏开发、后期制造、影视特效及专业视觉设计领域的一款功能强大的三维设计软件,它是集专业建模、动画、渲染一体的三维解决方案。特别是3DMAX以其强大的功能卓越的表现力被广大电脑设计人所亲睐,成为当今较热门的设计软件。关键词:3D建模游戏开发3DStudioMAX简介3DMAX是Autodesk公司下的一款3维动画软件,已经有十多年的历史了,在3维动画软件中这是一款非常成功的产品系列,也是具有跨时代的意义,在3维的高级建模中主要有4中,多变形建模、面片建模、网格建模、NURBS建模,先画一个3维模型,选择高级建模4个中的一个,多边形建模主要通过点、边、面多边形,改变3维物体的形状,网格建模,面片建模都基本类似,在次级层中编辑改变的3维物体的形状大小曲面等来实现特定的效果。3DMAX技术广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。拥有强大功能的3DMAX被广泛地应用于电视及娱乐业中,比如片头动画和视频游戏的制作,深深扎根于玩家心中的劳拉角色形象就是3DMAX的杰作。在影视特效方面也有一定的应用。而在国内发展的相对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3DMAX的使用率更是占据了绝对的优势。根据不同行业的应用特点对3DMAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的应用相对来说要局限性大一些,它

5.论文摘要怎么写

据学术堂了解,论文摘这四要素。论文摘要编写时,应该短、精、完整。一般字数在200-400字之间,大致包括:(1)研究目的和重要性,(2)研究的主要内容,(3)获得的基本结论和研究成果,(3)论文结论有什么意义。

1、什么是摘要

论文一般应有摘要,有些为了国际交流,还有外文(多用英文)摘要。它是论文内容不加注释和评论的简短陈述。其他用是不阅读论文全文即能获得必要的信息。

2、摘要的作用

论文摘要是对整篇论文内容的精简陈述,概括了论文主要的要点。论文摘要一般能很好的表明这篇论文所研究的目的、研究的方法、以及研究后所得出的结论。论文摘要可以说是一篇简短且具备完整性的短文。

3、摘要的四要素

论文摘要一般要有四要素,分别为:目的、方法、结果和结论。

(1)目的:指出研究的范围、目的、重要性、任务和前提条件,不是主题的简单重复。

(2)方法:简述课题的工作流程,研究了哪些主要内容,在这个过程中都做了哪些工作,包括对象、原理、条件、程序、手段等。

(3)结果:陈述研究之后重要的新发现、新成果及价值,包括通过调研、实验、观察取得的数据和结果,并剖析其不理想的局限部分。

(4)结论:通过对这个课题的研究所得出的重要结论,包括从中取得证实的正确观点,进行分析研究,比较预测其在实际生活中运用的意义,理论与实际相结合的价值。

6.论文的内容摘要怎么写

摘要由研究背景、研究的过程和研究结论三部分组成的,论文摘要的第一部分是介绍文章的研究背景,本科大约需要300字,硕士600字。第二部分需要把重点研究的内容讲述清楚,且讲解针对这些背景做了哪些研究。第三部分研究结论或实验部分,是介绍通过你的研究解决了什么问题。注意摘要需要写上出版社给出的文献编码。

一、论文摘要怎么写

1、论文摘要:需要对论文的内容不加注释和评论的简短陈述,要求扼要地说明研究工作的目的、研究方法和最终结论等,最重要的是结论,是一篇具有独立性和完整性的短文,按照内容的不同。

2、论文一般需要有摘要,有些是为了国际交流,还有一些外文(多用英文)摘要,可以不用阅读论文全文来获得必要的信息。

3、论文摘要如何写,可以参考以下建议。

(1)摘要需要包含以下内容

①包括从事这一研究的目的和重要性。

②研究的主要内容是什么,指明完成了哪些工作。

③获得的基本结论和研究成果,以及还要突出论文的新见解。

④结论或结果的意义。

(2)文字简洁

①论文摘要不仅要反映出以上内容,文字也要简炼,将内容充分概括。

②一般摘要的篇幅大小会受到限制,字数不可以超过论文字数的5%,比如一篇6000字的论文,其摘要就不可以超出300字。

(3)论文摘要不需要列举例证,不讲研究过程,可以不用图表,不给化学结构式,所以也不要作自我评价。

(4)撰写论文摘要的有很多常见毛病,比如照搬论文正文中的小标题(目录)或者是论文结论部分的文字,以及摘要的内容没有浓缩和概括,所以导致文字的篇幅过长。

(5)需要高度概括力,语言要保持精练和明确,还要有中英文的对照,一般中文的摘要大约在300个汉字,英文的摘要一般需要在250个实词左右。

二、摘要的分类

1、报道性摘要

(1)此类摘要可以部分取代阅读全文,也称信息性摘要或资料性摘要。

(2)特点:全面简要地概括论文的目的、方法、主要数据和结论,还可以简要提炼段旨句,达到扼要并逻辑的揭示论文全貌的作用。

2、指示性摘要

(1)此类摘要可以帮助潜在的读者来决定是否需要阅读全文,也称说明性摘要、描述性摘要或论点摘要。

(2)只需用二、三句话来概括论文的主题,不需要涉及论据和结论,它多用于综述、会议报告等。

3、报道指示性摘要

主要是以报道性摘要的形式,来表述一次文献中的信息价值较高的部分,可以用指示性摘要的形式来表述其余的部分。

7.数学建模论文摘要该怎么写

一、写好数模答卷的重要性 1. 评定参赛队的成绩好坏、高低,获奖级别,数模答卷,是唯一依据。

2. 答卷是竞赛活动的成绩结晶的书面形式。 3. 写好答卷的训练,是科技写作的一种基本训练。

二、答卷的基本内容,需要重视的问题 1.评阅原则 假设的合理性,建模的创造性,结果的合理性,表述的清晰程度。 2.答卷的文章结构 题目(写出较确切的题目;同时要有新意、醒目) 摘要(200-300字,包括模型的主要特点、建模方法和主要结论) 关键词(求解问题、使用的方法中的重要术语) 1)问题重述。

2)问题分析。 3)模型假设。

4)符号说明。 5)模型的建立(问题分析,公式推导,基本模型,最终或简化模型等)。

6)模型求解(计算方法设计或选择;算法设计或选择,算法思想依据,步骤及实现,计算框图;所采用的软件名称;引用或建立必要的数学命题和定理;求解方案及流程。) 7)进一步讨论(结果表示、分析与检验,误差分析,模型检验) 8)模型评价(特点,优缺点,改进方法,推广。)

9)参考文献。 10)附录(计算程序,框图;各种求解演算过程,计算中间结果;各种图形,表格。)

3. 要重视的问题 1)摘要。 包括: a. 模型的数学归类(在数学上属于什么类型); b. 建模的思想(思路); c. 算法思想(求解思路); d. 建模特点(模型优点,建模思想或方法,算法特点,结果检验,灵敏度分析,模型检验……); e. 主要结果(数值结果,结论;回答题目所问的全部“问题”)。

▲ 注意表述:准确、简明、条理清晰、合乎语法、要求符合文章格式。务必认真校对。

2)问题重述。 3)问题分析。

因素之间的关系、因素与环境之间的关系、因素自身的变化规律、确定研究的方法或模型的类型。 5)模型假设。

根据全国组委会确定的评阅原则,基本假设的合理性很重要。 a. 根据题目中条件作出假设 b. 根据题目中要求作出假设 关键性假设不能缺;假设要切合题意。

6) 模型的建立。 a. 基本模型: ⅰ)首先要有数学模型:数学公式、方案等; ⅱ)基本模型,要求完整,正确,简明; b. 简化模型: ⅰ)要明确说明简化思想,依据等; ⅱ)简化后模型,尽可能完整给出; c. 模型要实用,有效,以解决问题有效为原则。

数学建模面临的、要解决的是实际问题,不追求数学上的高(级)、深(刻)、难(度大)。 ⅰ)能用初等方法解决的、就不用高级方法; ⅱ)能用简单方法解决的,就不用复杂方法; ⅲ)能用被更多人看懂、理解的方法,就不用只能少数人看懂、理解的方法。

d.鼓励创新,但要切实,不要离题搞标新立异。数模创新可出现在: ▲ 建模中,模型本身,简化的好方法、好策略等; ▲ 模型求解中; ▲ 结果表示、分析、检验,模型检验; ▲ 推广部分。

e.在问题分析推导过程中,需要注意的问题: ⅰ)分析:中肯、确切; ⅱ)术语:专业、内行; ⅲ)原理、依据:正确、明确; ⅳ)表述:简明,关键步骤要列出; ⅴ)忌:外行话,专业术语不明确,表述混乱,冗长。 7)模型求解。

a. 需要建立数学命题时: 命题叙述要符合数学命题的表述规范,尽可能论证严密。 b. 需要说明计算方法或算法的原理、思想、依据、步骤。

若采用现有软件,说明采用此软件的理由,软件名称。 c. 计算过程,中间结果可要可不要的,不要列出。

d. 设法算出合理的数值结果。 8) 结果分析、检验;模型检验及模型修正;结果表示。

a. 最终数值结果的正确性或合理性是第一位的; b. 对数值结果或模拟结果进行必要的检验; 结果不正确、不合理、或误差大时,分析原因, 对算法、计算方法、或模型进行修正、改进。 c. 题目中要求回答的问题,数值结果,结论,须一一列出; d. 列数据问题:考虑是否需要列出多组数据,或额外数据对数据进行比较、分析,为各种方案的提出提供依据; e. 结果表示:要集中,一目了然,直观,便于比较分析。

▲ 数值结果表示:精心设计表格;可能的话,用图形图表形式。 ▲ 求解方案,用图示更好。

9)必要时对问题解答,作定性或规律性的讨论。最后结论要明确。

10)模型评价 优点突出,缺点不回避。 改变原题要求,重新建模可在此做。

推广或改进方向时,不要玩弄新数学术语。 11)参考文献 12)附录 详细的结果,详细的数据表格,可在此列出,但不要错,错的宁可不列。

主要结果数据,应在正文中列出,不怕重复。 检查答卷的主要三点,把三关: a. 模型的正确性、合理性、创新性 b. 结果的正确性、合理性 c. 文字表述清晰,分析精辟,摘要精彩 三、关于写答卷前的思考和工作规划 答卷需要回答哪几个问题――建模需要解决哪几个问题; 问题以怎样的方式回答――结果以怎样的形式表示; 每个问题要列出哪些关键数据――建模要计算哪些关键数据; 每个量,列出一组还是多组数――要计算一组还是多组数。

四、答卷要求的原理 1. 准确――科学性; 2. 条理――逻辑性; 3. 简洁――数学美; 4. 创新――研究、应用目标之一,人才培养需要; 5. 实用――建模、实际问题要求。 五、建模理念 1. 应用意识 要解决实际问题,结果、结论要符合实际; 模型、方法、结果要易于理解,便于实际应用;站在应用者的立场上想。

maya毕业论文摘要

maya建筑毕业论文(MAYA建模论文应该怎么写)

1.MAYA建模论文应该怎么写

一 、逼真的角色动画 Maya所提供的直观工作环境中,人物都是栩栩如生的。

在这里,建模与设置顺滑的模型动画是较方便的。我们可以把多种内嵌行为或高级控制加入到每一次的数字创作中;动画师要牵挂的主要是创意本身。

用Maya,我们可以把微妙的表情赋予数字角色,就好象是在执导一批真正的演员。这是在以前的三维软件里无法实现的。

所谓高级三维人物动画特性包括以下几点: · 可储存、可动画、可重新排序的多种变形工具。 · 一整套用以精确控制人物动画的反向运动学工具。

· 基于若干融合形态(Blend shapes)的面部表情动画控制。 · 一整套皮肤工具 · 对人物任一属性的细微表情控制 · 内置运输和捕捉支持 · 集成声音同步 · 模型上的缝合曲面,即使是在复杂的变形动画中也保持连续性。

玩过游戏最终幻想8《FF8》的游戏爱好者也许对里面的三维人物栩栩如生的表情,细微的人物心理刻画,以及真实灵活的人物动作记忆犹新吧。(该游戏已有PC版),这游戏的动画制作就是用Maya软件,据说当时日本制作该游戏的公司,通过MEL语言把整个Maya的界面给重新定制了。

而在Maya的教学中,我们曾做过一只海豚玩球的例子。在实际生活中的海豚运动时从脖子到脊背的运动强度是不一样的(脖子运动范围大些),我们通过定义一个Cluste簇,这样在运动时,会根据Cluste来限制运动的强度,真实地模拟现实情况。

在这段动画的后面,海豚的球滚向了远处,我们又可以用一个自定义的worry属性来定义它的眼睛形状,从而表现它失去球沮丧的眼神……。当你完成一个神态生动,动作逼真,同时具有一定情节的海豚动画时,会由衷的觉得Maya太有趣了。

它给你提供了许多可控制的工具,使你能灵活应用各种各样的方法来达到不同的,微妙逼真生动的效果。 二、强大的粒子系统和动力学 粒子系统已经成为当今动画软件的重要组成部分,它的丰富程度也就成为动画软件功能强弱的集中体现。

Maya有着非常强大的粒子系统,它拥有许多完备的参数设置,而且现在我们还可以任意的根据建模的形状定义粒子的形态,这样很大程度上增强了粒子系统的灵活性和艺术表现力。而这在以前的三维软件里是不可能这么随心所欲的。

举个例子:水流缓缓流下水车……,小球击中砖墙并碎裂开来……,星系相撞…… Maya为实现上述种种效果提供了一个丰富的工具库,使得动画师可以简便的设置模型或粒子关系,来精确的模拟真实世界中存在的一些作用力(如磨擦、重力和风),而这在过去要花上几个小时的时间用关键帧方法才能实现。 现在来看用动力学做一个打保龄球的动画:先建一个保龄球的场景,(有保龄球,保龄球的瓶子及地面)。

然后定义保龄球及保龄球的瓶子都是主动刚体,地面是被动刚体,同时定义瓶子和地面发生碰撞,接着给保龄球加一个拉力,给整个场景加一个重力。这时保龄球受拉力的影响打向保龄球瓶子,而这些瓶子在受到一个外来力之后,Maya会自动算出它们倒下的姿势和地面发生碰撞后的结果(保龄球瓶子形态不一的躺在地面上)。

而这一切都不用定关键帧,通过动力学Maya能自动算出结果。和真实世界一样。

在这个动画里,可以通过设定保龄球碰撞时的速度,角度和旋转来实现一打便是所有瓶子都倒下的好成绩。看着这么一个动画,成就感不亚于在保龄球馆打了个满灌。

三、Maya的高级模块 1、Maya Artisan 在Maya中让我很感兴趣的还有一个叫Artisan的工具,它让我们能随意的雕刻NURBS面,从而生成各式各样繁复的形象。如果你有数字化的输入设备,如数字笔,你更是可以随心所欲地制作复杂的模型。

Maya Artisan为动画师提供了创造性的控制方式,以及与传统艺术创作过程中所用到的画笔,雕塑用具同样直观的现代创作方式,来修改模型。选择控制点或指定簇的权重等。

采用Artisan,我们甚至可以为柔体的不同部位"画上"不同的目标权重,或在NURBS曲面上"画出"粒子发生器。我们可以象捏橡皮泥般地捏出一个造型。

使艺术家们觉得原来计算机也这么友好,这么方便。 2、Maya F/X 灯火升腾起的烟雾渐渐变成一个妖怪……泥地中的一串脚印……火海……喷气引擎尾气……曾几何时,要想惟妙惟肖地生成以上这些效果是那么的艰难,而现在有了Maya F/X,我们可以简便地生成灵活的软性物体和复杂的粒子系统,使其与真实世界的物理运动相一致,并与场景中其它模型协调作用。

3、Maya power Modeler Maya power Modeler是Maya人物建模工具的完美补充。它为动画师们提供了在设计真实世界机械装置时所必须的精确度。

使得我们所要求的每个精确数值(如某个转角的半径)皆不差分毫。 四、开创性的制作工具 1、Maya Cloth Maya Cloth是Maya中的一种布料模拟和仿真的软件工具。

三维动画师可以利用它创建真实生动的布料。比如为动画中的三维形象制作各种上衣、裙子、裤子、飘带、披肩等布制或其他材料制作的柔性饰物。

还可以应用动力学系统对布料对象的动态动作进行模拟和仿真,制作出现实世界中布制物品的运动效果。 以前我们不得不面对这种令人尴尬的现实――给心爱的角色千篇一律。

2.怎么写MAYA论文,关于动画部分的

呵呵,真巧。

我的毕业论文也是关于动画的MAYA论文,我已经写好了,我来告诉你我是怎么写的吧。其实不难。

因为有要求字数,我们写的是5000,所以这里需要从大方向着手,然后在分细概念。拆分着来写。

这里需要借助网络。相信你在网上搜索MAYA论文或是动画论文一定少之又少。

但是只要你稍微动动脑子,这就简单多了。比方说是要写关于MAYA动画的动画论文。

这就可以分出两个大的概念出来:MAYA动画;然后能MAYA又能分出若干小的概念出来,比如说线形动画,关键桢动画,特效动画等等。

这些小的概念具体是什么只需google一下或百度一下就出来了。

然后是关于动画的一些具体的东西,怎么写同上,这么一下来整的几个复制粘贴。字数也就差不多了。

关键这是大学也许是人生中最后一次学生作业了,所以还是要写点自己的东西进去,比如说几年大学生活的感触什么的,谢谢老师同学什么的。这不就完事了。

还有MAYA部分最好自己做个一小动画出来,结合着MAYA作品写论文,还可以插点图进去,整的完美一点,毕竟是最后一次大学作业了吧,还是有点留念。

好了,相信你已经知道怎么写了,现在只是祈祷阁下不要跟我是同一个学校的,要不让老师看见雷同论文就不好了。

谢谢。

3.建筑欣赏论文,2000字左右

五彩缤纷的现代建筑 令人耳目一新的亮派 这是新崛起的一个建筑流派,其特色是采用光泽,如合金、不锈钢、镜面玻璃、塑料、闪光涂料等,用作建筑物的墙壁或装饰物,使建筑物闪闪发光,绚丽异常。

亮派建筑以美国居多。由于商业竞争激烈,为了突出广告的效力,才大量使用光泽材料造房。

上世纪50年代,专营肥皂和洗衣粉的纽约丽华公司,投巨资建造了一幢玻璃大厦,颇引人注目,招来不少生意。 日本东京草月会馆是亮派建筑的代表作。

外墙全用蓝色镜面玻璃砌成,阳光云彩辉映其中,与周围融为一体,大大美化了市容,使那些遮天蔽日的摩天大楼相形见绌! 不仅在建筑外墙上采用光泽材料,美国建筑师还尽可能在室内采用光泽材料来装饰。美国为新加坡滨华酒店制作的金属饰品,安放在22层高的酒店大厅内,被认为是目前世界上最大的品。

它高36米,宽21米,重约1700公斤,从上垂挂而下,由数百个镀金金属体组合而成。通过上方柔美的灯光照射,汇成从上流泻下数条光带,是亮派建筑室内饰物的杰作。

我国也有亮派建筑。座落在上海外滩边上的联谊宾馆可视为国内亮派建筑的代表。

联谊宾馆四周外墙全部采用玻璃幕墙,整幢高层建筑金碧辉煌,光彩夺目,与黄浦江的一条银光闪烁的水带互为相映,组合成光亮的世界,为上海市容增添了光彩。 庄重典雅的新古典建筑 1985年是世界上传统主义盛行的一年,在建筑方面古典风格得到了发展。

这种建筑古典化实际是古典与现代结合的产物,它除了追求古朴、自然的建筑风格之外,建筑师们还于设计中揉进了不规则线条与自己的想象力,而决不是单纯的模仿古典建筑物。美国加利福尼亚州的一所学校教学楼是20世纪后叶新的都市古典主义流派的代表作。

它座落在罗马哥特式的校园内,周围是错落不齐的建筑物。它通过镀锌钢架、胶合板的拉毛水泥来显示校舍坚韧不拔和高贵的气质,在古典气氛中透出新意。

美国的政府大楼、建筑,甚至动物园都在采用这种风格。 在风景点里安家 住宅是一种活动住宅,也称“野外别墅”。

当代旅游业十分发达。对于出门的人来说,最大的事莫过于和住宿这两件事了。

国外一些专家,针对这一现状,在一般小汽车或大卡车的基础上,研制出旅游住宅,它较之旅游帐蓬和塑制拆装房屋要先进得多。这种能跑的住宅不仅设有卧具,让旅途劳累的人能舒舒服服地睡上一觉,而且还备有箱、橱、柜、台等,便于存放衣物和办公。

有的甚至还配置有小型厨房设施,如气灶、冰箱、备餐台等,可供多人用餐。这种旅游住宅不仅对旅游者来说是理想的临时家庭居所,而且倍受野外勘测人员的青睐,大有发展前途。

不久前,某国的一个旅游团来我国观光,带来了几辆这样的旅游住宅,国内的参观者都极为欣赏,认为我国生产这样的旅游住宅并不困难,国内可以自行制造。 不拘一格的造型建筑 现代一些西方建筑师常把建筑设计成某一特定的造型,以增强建筑的真实、自然感,给人亲切的感染力。

美国有一幢建筑物,远看酷似一架大型的三角钢琴,不仅形象犹如钢琴,而且色彩也与钢琴一般,其造型别具一格,引人注目。美国政府还曾花费十五万美元制作了一根完全按照球棒设计的钢铁雕塑,它高达三十多米,矗立在高楼大厦间,远看是一根巨大的球棒,近看是一根柱子,气魄很是雄伟。

其他如人体型、动物型、轮船型等等的建筑物也不断出现,已逐渐形成一种新的流派,这一流派往往还揉入了雕塑艺术,使造型建筑更具有艺术性和生活情趣,很受城市居民的欢迎。 耐用结实的陶瓷住宅 传统的住宅都是土木结构和砖混结构,而日本新近利用一种新型建筑材料研制一种陶瓷住宅,它有可能成为21世纪的理想住宅。

这种材料极轻,可浮于水上,但抗压力大极难破碎。它的特点有:抗火,耐久,不易腐蚀,隔音,吸音,能控制湿度。

这种陶瓷住宅在空气潮湿时可以吸进水汽,空气过分干燥时又可散发水汽。制造的方法是,把矽土和石灰石混合,加水后在1800℃的高温下加热成型,生产快捷,低廉。

我国在用陶瓷作建筑材料上也作了尝试,现已能制造出几十种建筑用材料,并已开始远销国外。 应急住纸宅 美国世界造纸公司研制成一种纸造房屋。

这种纸造房屋不仅费用低廉,而且具有容易搬迁和建筑迅速等特点,适合牧区、林区和农场使用,还可以解决自然灾害所造成的需大量提供过渡性用房之急。 这种新型房子的墙壁是由一种专门设计的带皱纹的牛皮纸制成的,经过化学处理使用寿命可达15~20年。

它的厚度为12~41厘米,纸板外面涂上树脂和玻璃纤维,其每平方厘米的抗压强度为211公斤,内壁墙面和天花板上的涂料能经受高达1000℃的高温,并可防虫害。房子除了为房顶斜度所需要的几块特别纸板外,其他所有的板块都完全相同,可以任意装配,只要稍加改动,便可装配成教室、图书室或会议室等。

方兴未艾的塑料建筑 现代科学技术的应用,使得传统的建筑三大材料:混凝土(水泥)、钢材、木材一统天下的局面被塑料打破。国外一些发达国家,建筑塑料的应用,已占塑料总量的25%以上。

塑料是以合成或天然的高分子化合物为主要成分的。它具有质轻、绝缘、耐腐蚀、美观。

4.3DMAX场景建模毕业论文

原发布者:浅浅寂寞的五

目录摘要:所谓三维设计就是利用电脑设计与创作,一产生真实的立体场景与动画。对3DMAX的接触才知道3DMAX是一个广泛应用于游戏开发、后期制造、影视特效及专业视觉设计领域的一款功能强大的三维设计软件,它是集专业建模、动画、渲染一体的三维解决方案。特别是3DMAX以其强大的功能卓越的表现力被广大电脑设计人所亲睐,成为当今较热门的设计软件。关键词:3D建模游戏开发3DStudioMAX简介3DMAX是Autodesk公司下的一款3维动画软件,已经有十多年的历史了,在3维动画软件中这是一款非常成功的产品系列,也是具有跨时代的意义,在3维的高级建模中主要有4中,多变形建模、面片建模、网格建模、NURBS建模,先画一个3维模型,选择高级建模4个中的一个,多边形建模主要通过点、边、面多边形,改变3维物体的形状,网格建模,面片建模都基本类似,在次级层中编辑改变的3维物体的形状大小曲面等来实现特定的效果。3DMAX技术广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。拥有强大功能的3DMAX被广泛地应用于电视及娱乐业中,比如片头动画和视频游戏的制作,深深扎根于玩家心中的劳拉角色形象就是3DMAX的杰作。在影视特效方面也有一定的应用。而在国内发展的相对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3DMAX的使用率更是占据了绝对的优势。根据不同行业的应用特点对3DMAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的应用相对来说要局限性大一些,它

5.三维动画maya材质论文应该怎么写,向什么方向写,最好有个目录大

首先来说你要找到一个很好的切入点。然后放大开来。

先要说一些材质的重要性以及材质的定位。

然后开始将材质展开来讲,灯光,色彩,纹理,分层等等,依次阐述各个模块的内容以及分工和定位。最好能举例说明。尤其是灯光。大部分的材质区分都可以从灯光的调节上进行设定。因为人的眼睛就是靠物体的反射光来观察物体的。这个如果细说的话会非常非常耗费时间。我在这讲的话可能要讲2天。。。你最好还是先查阅一些这方面的书籍。然后再开始下笔。论文首先是你自己要有个明确的论点。然后才好论述。做到论点明确,论据有力,论述井井有条环环相扣就可以了。

6.关于建筑物的认识,3000字论文

一幢有特色的建筑就是一座丰碑,它凝聚了设计者和建造者的心血和智慧。

造型不同,风格各异。寓意深沉的建筑,凸现了丰富的美学内涵,让人回味,让人流连。

砖瓦灰沙石造就的色彩班驳的建筑,由于赋予不同的功能,使它成为安居乐业的场所,经济文化的载体,历史变迁的见证;它与自然环境融为一体,使城市尽显卓越风姿和现代都市气派。 “良好的建筑有三个条件:方便,坚固和愉悦。”

建筑理论可以以来自一位英国人文主义者——亨利。沃顿爵士《建筑学要素》的这句话为出发点。

建筑学正是三个分别的目的的汇合的焦点。 建筑的科学标准——坚固。

建筑要求“坚固”。这一需要使它与科学,与科学的标准发生了关系。

结构的机械结合严格地限制它的生长。推力与平衡,压力与支撑,正位于建筑使用的语言的根部。

大理石,砖,木,铁的内在特性产生了它的形式,限制了它的成就,并在一定程度上甚至还支配了它的装饰细部。在建筑学研究的每一侧面,人们都要遇上物理学,静力学,动力学,对设计提出各种建议,控制和验证它的设计。

于是,我们可以自由地在建筑中寻找材料性能及物质定律的逻辑表现。没有这些,建筑就成为不可能的,它的历史也成为不可理解的。

建筑的实用标准——方便。 建筑需要“方便”。

仅仅具有内在的一致性及结构的抽象逻辑性是不够的。它的存在是为了满足某种外在的需要。

这也是它的一个历史事实。建筑服务于人类的一般使用要求。

紧接而来的,政治与社会,宗教与仪式,种族的大活动和共同事业等等,都成为研究的因素。它们决定了要建什么,且不相上下的一点,如何建。

如果说,把建筑视为机械定律的表现是合法的,那么,把它看作人类生活的表现也同样重要。这就提供了一种与科学完全不同的价值标准。

建筑物应当以它们的设计是否满足实际目标的成功程度为判断。也可以自然地延伸说,我们可以用其目标本身的价值来进行评判;也就是说,用它们所反映的外在目标来评判,事实上这是两种非常不同的问题。

后者提出了一项道德准则,而前者却回避了,但两者都来自,并不可避免地来自,建筑与生活的联系——来自沃顿称为“良好建筑条件”之一即方便。 建筑的美学标准——愉悦。

建筑还需要“愉悦”。为此,与它的实际目标和机械答案相交织,我们又可在建筑中发现第三项不同的因素——人们对美的无私愿望。

事实上,这种愿望并不终结于某种纯美学的结果,因为建筑必须与具体的实用基础打交道。然而,它毕竟是一种纯美学的冲力,一种与建筑必须要同时满足的其它因素不一样的冲动。

一种使建筑成为艺术的冲动。 从以上对建筑的三点要求不难看出,它涉及到了建筑的各个方面要素:材料,形态,空间,结构及它与环境的互动关系。

下面我们就从这几个方面来认识和感受武汉市这几十年来的代表建筑。 一、建筑材料 建筑材料是建筑业的基础,是建筑师得以发挥创造才能的物质条件。

在历史的长河中,建筑技术的进步向建筑材料工业提出了新的要求;而建筑材料的发展有反过来影响和推动建筑体系及建筑形式的变化。建筑和建筑材料的关系是密切不可分的。

我国的建筑材料工业,长期以来处于品种单调,技术落后的状态。其标志就是小块实心粘土烧结砖在我国各类墙体材料中仍然占据近95%的高比例。

有鉴于这种情况,早在50年代后期,中央领导同志在一篇重要文章中就明确提出:“建筑材料工业部门要努力发展新型建筑材料。” 新型建筑材料是相对于传统的砖,瓦,灰,沙,石而言的。

最近几十年来现代技术发展的产物。它是以多种多样的原材料,用先进的加工方法,制成适用于现代建筑要求,具有轻制,高强,多功能等主要特征的现代建筑材料;一般来说,它还具有节能,节地,节约和综合利用资源的优点。

新型建筑材料按产品的性能与作用可分为结构材料,功能材料和装饰材料三大类。 <一>结构材料 用于建筑物主体的结构。

如梁,柱,墙板,屋面等,有了这些材料就可以构筑成一座建筑物。 <二>功能材料 它主要起保温隔热,防水密封,采光,吸声等改进建筑物功能的作用。

功能材料的出现和发展,是现代建筑有别于旧式传统建筑的特点之一。它大大改善了建筑物的功能,使之具备更加优异的技术经济效果和更适合于人们的生活要求。

花色品种很多。 <三>装饰材料 它对建筑物的各个部位起美化和装饰作用,使得建筑物更好地表现出艺术效果和时代特征。

给人们以美的享受。装饰材料的品种和花色最为繁多,而且推陈出新,变化很快,市场敏感性很强。

不过,建筑装饰材料往往兼备其他功能,纯粹为了装饰的建筑材料是很少的。如壁纸虽为装饰材料,但却同时起保护墙面的作用,而且在一定程度上具有吸音和保温隔热的功能。

至于灯具,则实际上是功能与装饰两者的结合体。 众所周知,一个建筑物是否具有吸引力,首先在于其立面给人的视觉效果。

而不同的视觉效果的产生除了建筑物的形体构造,另外一个很重要的方面即墙体材料的应用。 我国80年代中期,小块实心粘土砖在墙体材料中占绝对统治地位。

这充分说明了我国墙体材料的落后。因为小块实心。

7.求一篇高中关于玛雅文明的研究性论文

玛雅文明是南美洲古代印第安人文明,美洲古代印第安文明的杰出代表,以印第安玛雅人而得名。

主要分布在墨西哥南部、危地马拉、巴西、伯利兹以及洪都拉斯和萨尔瓦多西部地区。 约形成于公元前2500年,公元前400年左右建立早期奴隶制国家,公元3~9世纪为繁盛期,15世纪衰落,最后为西班牙殖民者摧毁,此后长期湮没在热带丛林中。

公元1502年,哥伦布最后一次远航美洲,距离他第一次发现“新大陆”恰好10年。船在洪都拉斯湾靠岸,哥伦布和他的船员们兴奋地踏上久违的葱茏陆地。

在当地的市场上,一种制作精美的陶盆吸引住他的目光,卖主告诉他,这漂亮的陶盆来自“玛雅”。这个神奇的名字,第一次传入了欧洲人的耳朵。

1519年,西班牙探险家科尔特斯(Hernan Cortez)率领西班牙军队横扫墨西哥,征服正处于文明鼎盛时期的阿兹特克帝国,“铲除一个文化,如同路人随手折下路边一朵向日葵”。此时,玛雅文明已近尾声,但在尤卡坦半岛上,还残存着一些玛雅小邦。

1526年,一支西班牙探险队前往尤卡坦,试图用暴力建立西班牙殖民地,并强制推行基督教信仰。不肯屈服的玛雅人展开了长达百余年的游击战,直到1697年,最后一个玛雅城邦在西班牙人的炮火中灰飞烟灭。

18世纪末开始引起学术界注意,19世纪末发掘一批重要遗址,开始了玛雅文明的现代考古学研究。20世纪50年代后,研究进展较快,形成专门的玛雅学,是世界考古学及历史学研究的重要领域。

玛雅文明的发展阶段,学者间说法不一。据美国考古学家N.哈蒙德的划分,可分为前古典期、古典期、后古典期3个阶段。

玛雅人的历史及其文化 1839年,探险家史蒂芬斯率队在中美洲热带雨林中发现古玛雅人的遗迹:壮丽的金字塔、富有的宫殿和用古怪的象形文字刻在石板上的高度精确的历法。 考古学界对玛雅文明湮灭之谜,提出了许多假设,诸如外族入侵,人口爆炸,疾病,气候变化。

各执已见,给玛雅文明涂上了浓厚神秘的色彩。

为解开这个千古之谜,20世纪80年代未,一支包括考古学家、动物学家和营养学家在内的共45名学者组成的多学科考察队,踏遍了即使是盗墓贼也不敢轻易涉足的常有美洲虎和响尾蛇出没的危地马拉佩藤雨林地区。这支科考队用了6年时间,对约200多处玛雅文明遗址进行了考察,结论是:玛雅文明是因争夺财富及权势的血腥内战,自相残杀而毁灭的。

玛雅人并非是传说中那样热爱和平的民族,相反,在公元300--700年这个全盛期,吡邻城邦的玛雅贵族们一直在进行着争权夺利的战争。玛雅人的战争好像是一场恐怖的体育比赛:战卒们用矛和棒作兵器,袭击其它城市,其目的是抓俘虏,并把他们交给已方祭司,作为向神献祭的礼品,这种祭祀正是玛雅社会崇拜神灵的标志。

玛雅社会曾相当繁荣。农民垦植畦田、梯田和沼泽水田,生产的粮食能供养激增的人口。

工匠以燧、石、骨角、贝壳制作艺术品,制作棉织品,雕刻石碑铭文,绘制陶器和壁画。商品交易盛行。

但自公元7世纪中期开始,玛雅社会衰落了。随着政治联姻情况的增多,除长子外的其他王室兄弟受到排挤。

一些王子离开家园去寻找新的城市,其余的人则留下来争夺继承权。这种“窝里斗”由原来为祭祀而战变成了争夺珠宝、奢侈品、王权、美女。

战争永无休止,生灵涂炭,贸易中断,城毁乡灭,最后只有10%的人幸存下来。

公元761年,杜斯-彼拉斯城的王宫覆灭可视为玛雅社会衰落的一个起点。杜斯-彼拉斯是方园1500英里内的中心城邦。

它遭到从邻近托玛瑞弟托城来的敌人的攻击。一个装有13个8岁至55岁的男人的头颅的洞证明该城被攻占时遭到了斩草除根的大屠杀。

8天后(这些精确的细节被记录在石头刻板上),胜利者举行了“终结典礼”,砸烂了王座、神庙和刻板。一些贵族逃到附近的阿瓜迪卡城——这是一个巨大裂缝环绕的天然要塞。

他们在那里苟延残喘了40年,最后还是遭到了敌人的攻占,陷入了灭顶之灾。 公元800年,阿迪卡已是一座鬼城。

公元820年以后,玛雅人舍弃了这片千年间建立了无数城市的佩藤雨林,再也没有返回这片文明的发源地。玛雅文明的毁灭已成为历史,但它提供的警示,值得人类永远记取。

今日,仍有200万以上的玛雅人后裔居住在危地马拉低地以及墨西哥、伯利兹、洪都拉斯等处。但是玛雅文化中的精华如象形文字、天文、历法等知识已消失殆尽,未能留给后代。

“地球并非人类所有,人类却是属于地球所有”—玛雅预言 根据玛雅预言上表示,现在我们所生存的地球,已经是在所谓的第5太阳纪,到目前为止,地球已经过了四个太阳纪,而在每一纪结束时,都会上演一出惊心动魄的毁灭剧情。 第一个太阳纪是马特拉克堤利MATLACTIL ART,最后唯一场洪水所灭,有一说法是诺亚的洪水。

第二个太阳纪是伊厄科特尔Ehecatl,被风蛇吹的四散零落。 第三个太阳纪是奎雅维洛Tleyquiyahuillo,则是因天降火与而步向毁灭之路,乃为古代核子战争。

第四个太阳纪是宗德里里克 Tzontlilic,也是火雨的肆虐下引发大地覆灭亡。 玛雅预言也说,从第一到第四个太阳纪末期,地球皆陷入空前大混乱中,而且往在一连串惨不忍赌悲剧下落幕,地球在灭亡。

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