毕业论文游戏设计论文

关于毕业论文设计的小论文(急)

1.急

健特曼男装VI设计含原始资料图片001

双击自动滚屏 文章来源:一流设计吧 发布者:16sheji8 发布时间:2008-6-26 13:45:23 阅读:1672次

成都健特曼服装有限公司VI设计说明

前言

服装公司发展到现在呈现出市场细分、高档化、国际化、人文化、分类群体化等等特点。

销售竞争也是空前激烈。作为平面设计来说,更需要深入领会这些特点。毕竟作为形象来说,服装品牌的设计与日常宣传的设计,对引导销售起到了非常大的作用。这一点任何服装品牌不可忽视。

假想中的成都健特曼服装有限公司其品牌的名称为:英文Gentlemen,中文为:先生们。这个品牌从名称上明显的突出男性的特征。所以在设计上需要抓住男性的喜好、色彩情绪的感染与人文需求。

在整个VI视觉识别的设计中,企业标志和形象和企业色将成为设计的重点,有了这些重点与特征,应用部分的设计要点和方向才可以展开。VI设计所隐含的公司产品目标、方向、和理念将贯穿于所有的设计中。

公司的理念为,高质量、国际化、为成功人士打造一个属于属于自己群体的品牌。

一、商标设计方向分析

1. 高档性

男装的竞争越来越激烈,高档化品牌化已经成为竞争的重点。特别是集中在未成功人士打造系列服装。同时投入多,利润空间大。健特曼服装有限公司正是以高档男装为开拓市场的重心。所以标志需要高档简洁。

2. 时尚性

男性成功人士大多以商业性的严谨形象为主,但时代的发展,逐渐加入了部分休闲印象,正在向舒适得体的方向发展。给人以高贵典雅,温文尔雅的特点。这是时代的要求。因此标志要具有时尚特点。不可完全过于死板。由于国际化的大趋势,男装也是以西装的版型为主。所以可以参考一些国外的风格,以实现,时尚化与国际化。

3. 分类群体性

在商业人士集中的领域中,他们的朋友一般是同行,也就是所谓的同类人,他们之间往往发展成为一个群体,一个无形的组织。社会上很多为他们开辟的商务休闲场所,如商业俱乐部、商业会所等等。本品牌可以借助这种潜在的说法形成一种引导方向。也就是标志有协会、组织的特点,暗含着成功人士应该穿这样品牌的服装。

4. 男性化

健康阳光的男性往往给人以健硕挺拔的特点,充满阳刚之力,他们是市场的强者。标志的图像上要突出这个特点。

5.色彩男性化

男性的色彩大多集中在蓝色调上,但高档服装的色彩与运动装、儿童装、有一些区别,成功人士集中在30-50岁之间,这个年龄段的男性,在外表上需要稳重,稳重给人以信任感。所以色彩需要稳重,但不可以压抑、老气。

二、商标的设计方案

1.通常来说越高档越简洁,最简洁的就是利用名称的首个文字进行变形,Gentlemen的英文首个字母为g。如果我们选择其他办法可能会造成标志过于复杂,难以达到理想的效果。

本文来自: 一流设计吧() 详细出处参考:

2.科学小论文范文

我谈环保袋

——科技小论文

现在,环境保护已经成了社会上的人人注重的话题。我们是资源有限的国家,人人都应该保护环境和资源。

比如塑料制品,现在我国的塑料制品严重地污染了我们的环境,带来了“白色污染”。塑料购物袋就是“白色污染”的一种,它不仅是日常生活中的易耗品,而且中国每年都要消耗大量的塑料购物袋。塑料购物袋在为消费者提供便利的同时,由于过量使用及回收处理不到位等原因,也造成了严重的能源资源浪费和环境污染。特别是超薄塑料购物袋容易破损,大多被随意丢弃,成为“白色污染”的主要来源。所以,我国对此也已经进行了一系列的环保措施,如“限塑令”——使用环保袋就是控制“白色污染——塑料袋”的一个办法。

使用环保袋有很多好处,比如:使用寿命比塑料袋长;.可以循环利用;价格低廉,易于推广等等。

现在人们去超市、商场购物大多都使用环保袋,从而减少塑料袋的使用,更好的保护环境。但是现在很多的环保袋都是用纸制品做成的。比如牛皮纸袋、塑料纸袋都是用纸做的。我认为这样也不是很环保,因为纸也是用树木制成的,而现在人类砍伐树木用来做环保袋,所以这样的环保袋也是破坏绿化,不够环保。

我认为使用环保袋,应该选用更加环保的材料,比如无纺布袋,帆布袋,棉布袋等等。这些材料都是非常环保的。

无纺布袋(也叫不织布袋),是很合适的环保袋,因为这种袋子不仅造型美观,很耐用,而且透气性好,可以重复使用。从限塑令发布开始,塑料袋将开始逐渐退出物品的包装市场,也有一部分市场取而代之的是能够反复使用的无纺布购物袋。无纺布袋较之塑料袋而言更容易印刷图案,颜色表达更鲜明。加上能够反复使用的这一特点,陆续被许多市场、超市、商店选用。

虽然无纺布袋很环保,也被各个商家选用。但是这种袋子也存在着一种问题——价格比塑料贵,这对业主来讲,却增加了经营成本。比如,业户售出一公斤青菜,利润可能只有1角钱,用普通的塑料袋几乎不用计算成本,但如果使用环保的无纺布塑料袋,差不多就不挣钱了。因此,降低使用成本是关键。所以现在的环保袋上,很多商家都在“环保袋”上印刷广告,以广告费来抵消使用成本。

最重要的还是人类应该节约能源,保护环境,减少塑料的污染,促进资源综合利用,保护生态环境。

3.毕业论文设计

毕业设计(论文)是学生毕业前最后一个重要学习环节,是学习深化与升华的重要过程。

它既是学生学习、研究与实践成果的全面总结,又是对学生素质与能力的一次全面检验,而且还是对学生的毕业资格及学位资格认证的重要依据。 一、毕业设计(论文)资料的组成 A.毕业设计(论文)任务书;B.毕业设计(论文)成绩评定书;C.毕业论文或毕业设计说明书(包括:封面、中外文摘要或设计总说明(包括关键词)、目录、正文、谢辞、参考文献、附录);D.译文及原文复印件;E.图纸、软盘等。

二、毕业设计(论文)资料的填写及有关资料的装订 毕业设计(论文)统一使用学校印制的毕业设计(论文)资料袋、毕业设计(论文)任务书、毕业设计(论文)成绩评定书、毕业设计(论文)封面、稿纸(在教务处网上下载用,学校统一纸面格式,使用A4打印纸)。 毕业设计(论文)资料按要求认真填写,字体要工整,卷面要整洁,手写一律用黑或蓝黑墨水;任务书由指导教师填写并签字,经院长(系主任)签字后发出。

毕业论文或设计说明书要按顺序装订:封面、中外文摘要或设计总说明(包括关键词)、目录、正文、谢辞、参考文献、附录装订在一起,然后与毕业设计(论文)任务书、毕业设计(论文)成绩评定书、译文及原文复印件(订在一起)、工程图纸(按国家标准折叠装订)、软盘等一起放入填写好的资料袋内交指导教师查收,经审阅评定后归档。 三、毕业设计说明书(论文)撰写的内容与要求 一份完整的毕业设计(论文)应包括以下几个方面: 1.标题 标题应该简短、明确、有概括性。

标题字数要适当,不宜超过20个字,如果有些细节必须放进标题,可以分成主标题和副标题。 2.论文摘要或设计总说明 论文摘要以浓缩的形式概括研究课题的内容,中文摘要在300字左右,外文摘要以250个左右实词为宜,关键词一般以3~5个为妥。

设计总说明主要介绍设计任务来源、设计标准、设计原则及主要技术资料,中文字数要在1500~2000字以内,外文字数以1000个左右实词为宜,关键词一般以5个左右为妥。 3.目录 目录按三级标题编写(即:1……、1.1……、1.1.1……),要求标题层次清晰。

目录中的标题应与正文中的标题一致,附录也应依次列入目录。 4.正文 毕业设计说明书(论文)正文包括绪论、正文主体与结论,其内容分别如下: 绪论应说明本课题的意义、目的、研究范围及要达到的技术要求;简述本课题在国内外的发展概况及存在的问题;说明本课题的指导思想;阐述本课题应解决的主要问题,在文字量上要比摘要多。

正文主体是对研究工作的详细表述,其内容包括:问题的提出,研究工作的基本前提、假设和条件;模型的建立,实验方案的拟定;基本概念和理论基础;设计计算的主要方法和内容;实验方法、内容及其分析;理论论证,理论在课题中的应用,课题得出的结果,以及对结果的讨论等。学生根据毕业设计(论文)课题的性质,一般仅涉及上述一部分内容。

结论是对整个研究工作进行归纳和综合而得出的总结,对所得结果与已有结果的比较和课题尚存在的问题,以及进一步开展研究的见解与建议。结论要写得概括、简短。

5.谢辞 谢辞应以简短的文字对在课题研究和设计说明书(论文)撰写过程中曾直接给予帮助的人员(例如指导教师、答疑教师及其他人员)表示自己的谢意,这不仅是一种礼貌,也是对他人劳动的尊重,是治学者应有的思想作风。 6.参考文献与附录 参考文献是毕业设计(论文)不可缺少的组成部分,它反映毕业设计(论文)的取材来源、材料的广博程度和材料的可靠程度,也是作者对他人知识成果的承认和尊重。

一份完整的参考文献可向读者提供一份有价值的信息资料。一般做毕业设计(论文)的参考文献不宜过多,但应列入主要的文献可10篇以上,其中外文文献在2篇以上。

附录是对于一些不宜放在正文中,但有参考价值的内容,可编入毕业设计(论文)的附录中,例如公式的推演、编写的程序等;如果文章中引用的符号较多时,便于读者查阅,可以编写一个符号说明,注明符号代表的意义。一般附录的篇幅不宜过大,若附录篇幅超过正文,会让人产生头轻脚重的感觉。

四、毕业设计(论文)要求 我校毕业设计(论文)大致有设计类、理论研究类(理科)、实验研究类、计算机软件设计类、经济、管理及文科类、综合类等,具体要求如下: 1.设计类(包括机械、建筑、土建工程等):学生必须独立绘制完成一定数量的图纸,工程图除了用计算机绘图外必须要有1~2张(2号以上含2号图)是手工绘图;一份15000字以上的设计说明书(包括计算书、调研报告);参考文献不低于10篇,其中外文文献要在2篇以上。 2.理论研究类(理科):对该类课题工科学生一般不提倡,各院系要慎重选题,除非题目确实有实际意义。

该毕业设计报告或论文字数要在20000字以上;根据课题提出问题、分析问题,提出方案、并进行建模、仿真和设计计算等;参考文献不低于15篇,其中外文文献要在4篇以上。 3.实验研究类:学生要独立完成一个完整的实验,取得足够的实验数据,实验要有探索性,而不是简单重复已有的工。

4.毕业论文设计

一、毕业论文(设计说明书)内容组成 毕业论文(设计说明书)应由以下几部分组成: 1. 毕业设计(论文)题目;2. 摘要(中、英文);3. 关键词;4. 目录;5. 正文;6. 参考文献;7. 致谢;8. 附录(可选) 二、毕业论文(设计说明书)撰写内容要求 1. 论文(设计说明书)题目 论文(设计说明书)题目应简短、明确、有概括性;字数要适当,一般不宜超过20个汉字。

2. 论文(设计说明书)摘要 论文(设计说明书)摘要以浓缩的形式概括课题的内容,中文摘要300汉字左右,英文摘要应与中文摘要相对应。 3. 关键词 关键词是表述设计(论文)主题内容信息的单词或术语,关键词数量一般不超过6个。

每个关键词之间用分号隔开,最后一个关键词不加标点符号。 4. 目录 目录作为论文(设计说明书)提纲,是论文(设计说明书)各组成部分的小标题,文字应简明扼要。

目录按章节排列编写,标明页数,便于阅读。章节、小节等应按数字依次标出。

标题应层次清晰,并与正文中的标题一致。 5. 正文 毕业论文(设计说明书)正文应包括前言、正文主体两部分。

前言应说明课题的意义、目的、主要研究内容、范围及应解决的问题。正文主体是对设计研究工作和成果的详细表述,一般由标题、文字、图、表格和公式等部分组成。

6. 参考文献 参考文献是毕业论文(设计说明书)不可缺少的组成部分,也是作者对他人知识成果的承认和尊重。参考文献15篇以上(其中学术论文10篇以上,含2篇以上英文等外文论文;教材、学术专著等5部以上)。

参考文献应按文中引用出现的顺序列全,附于文末。 7. 附录 不宜放在正文中,但有参考价值的内容,如调查问卷、公式推演、源程序清单、原始数据附表等,应放在附录中,一般附录的篇幅不宜超过正文。

三、撰写格式要求 毕业论文(设计说明书)使用计算机打印,打印格式如下: 1. 封页上的内容一律按照统一封面的样张式样打印,必须正确无误。 2. 封面和全文纸张大小为A4开本。

页面设置:上下左右页边距均为2.5厘米;行距1.5;字距为默认值。 3. 页眉和页脚:页眉与正文间距1.5厘米。

页眉内容为:江苏技术师范学院毕业设计说明书(论文),内容居中,采用小4黑体。页脚的页号设置在正中,书写“第*页 共*页”。

4.题目和摘要页: ① 论文(设计说明书)题目为3号黑体字,可以分为1或2行居中打印。 ② 论文(设计说明书)题目下空一行打印“摘要”(4号黑体,缩进两个字符),摘要内容为小4号宋体。

③ 摘要下面打印“关键词”(4号黑体,缩进两个字符),关键词之间用分号隔开,最后一个关键词后不要标点符号,字为小4号宋体。 ④ 空一行打印英文题目、摘要和关键词,其格式参照中文格式要求。

5. 目录页: “目录”二字(3号黑体居中),下空一行为章、节、小节及其开始页码。章为4号黑体,节为小4号黑体,小节及其开始页码为小4号宋体。

章与章之间空一行。 6.标题:每章标题以3号字黑体居中打印;“章”下空两行为“节” ,以4号黑体左起顶格打印;“节”下空一行为“小节”,以5号黑体左起顶个打印。

换行打印设计(论文)正文。 7.正文 首行缩进两个字符采用小4号宋体字打印。

行距1.5,字距为默认值。 8. 图:图下方居中标明图号和图题。

图题若采用中英文对照时,其英文字体为5号正体,中文字体为5号楷体。如图3-1为第三章第一图。

9. 表格:表格按章顺序编号,如表3-1为第三章第一表。表应有标题,表内必须按规定的符号注明单位(5号字体居中打印)。

10. 公式:公式书写应在文中另起一行。公式后应注明该式按章的顺序编排。

11. 参考文献页: 另起一页打印“参考文献”(3号黑体居中)。按论文(设计说明书)中参考文献出现的先后顺序用阿拉伯数字连续编号,并将序号置于方括号内,(小4号宋体顶格打印)。

具体内容有: ① 主要责任者(专著作者、论文集主编、学位申报人、专利申请人、期刊文章作者、文章作者)。多个责任者之间以“,”分隔,注意在本项数据中不得出现缩写点“.”。

主要责任者只列出姓名,其后不加“著”、“编”、“主编”等。 ② 文献题名及版本(初版略)。

③ 文献类型及载体类型标识。文献类型标识为:专著[M],期刊[J], 论文集[C],学位论文[D],报纸文章[N],报告[R],专利[P]。

④ 出版项(出版地、出版者、出版年)。 ⑤ 文献出处或电子文献的可获得地址。

⑥ 文献起止页码。 ⑦ 文献标准编号(标准号、专利号……)。

⑧ 格式: a. 参考文献若是专著、论文集、学位论文、报告等: [角标序号]主要责任者.文献题名[文献类型标识].出版地:出版者,出版年.起止页码。 例:[1]谢幻如.多媒体教学软件设计[M].北京:电子工业出版社,1999. b. 参考文献若是期刊文章: [角标序号]主要责任者.文献题目名[J].刊名,年,卷(期):起止页码. 例:[1]朱巧明.用VB来开发辅助教学软件[J].苏州大学学报(自然科学版),1998,14(3):22-26. 注意:此处的参考文献不宜与任务书所列参考文献完全一致。

12.致谢页: 另起一页打印“致谢”(3号黑体居中),致谢内容小4号宋体,首行缩进2个字请采纳答案,支持我一下。

5.求一篇完整的论文范文

浅析内部审计风险的形成与控制

论文编号:KJ030 字数:8126,页数:11

内 容 摘 要 审计风险概念的引入,最初源于民间审计机构和人员被诉讼案件的不断增多。如今,审计风险已成为审计理论体系中的一个十分重要的概念,审计实务已发展到通过评价审计风险制定审计战略计划的风险基础审计阶段。就内部审计而言,从1983年内部审计制度开始建立至今,我国内部审计工作取得了巨大发展,企业内部审计对企业完善公司治理,加强内部控制,改善经营管理发挥了越来越重要的作用。然而,随着经济的发展,内部审计不可避免地出现了一些松弛,其产生的原因有主观和客观两个方面的原因。主观方面主要有内部审计机构在设置上缺乏独立性,人员素质不高,审计程序方法不合理等,客观原因有法律规范的不完善以及环境方面的差异等使得内部审计风险错综复杂。基于以上原因,本文提出了控制的措施,以使得内部审计更有效率,更大限度地规避风险。 关键词:内部审计,内部审计风险 成因 大纲 一、引言 1 二、内部审计概述 1 三、内部审计风险的含义 1 四、内部审计风险的基本特征 2 五、内部审计风险形成的原因 3 六、内部审计风险的防范与控制 4 参考文献: 8

参考文献: 1.财政部注册会计师考试委员会办公室,《审计》,中国财政经济出版社,2007年。 2.刘明辉、孙坤、徐平,《审计》,东北财经大学出版社,2007年。 3.陆兰丹,“当前企业内审存在的问题与对策”,《中国内部审计》,2004年第9期。 4.王晓霞,“企业风险审计”,《中国时代经济出版社》,2005 年。 5.胡春元,《审计风险研究》,东北财经大学出版社,1997年。 6.郑修强,“浅议内部审计风险”,《黑龙江科技信息》,2008年第10期。 7.刘 莉,“企业内部审计风险分析与规避对策”,《商业会计》,2008年第12期。 8.刘国峰,“现代企业内部审计与风险管理”,《煤炭经济研究》,2007年第3期。 9.陈火文、刘杰,“我国企业内部审计现状分析”,《合作经济与科技》,2008年第4期上。 10.叶毅斌,“论国家审计风险的成因及其防范”,《时代经贸》,2008年1月第90期。 11.陈思瑶,“国外风险导向审计对我国的启示”,《当代经济》,2008年8月上旬刊。 12.刘立云,《审计风险与控制》,中国审计出版社,2007年。 13.汪寿成、刘明辉,“论现代审计学的风险概念体系”,《会计之友》,2008年7月下。 14.张烨、侯雯静,“基于内部审计风险管理的内部审计质量控制探析”,《合肥工业大学学报》,2005年6月。 15.林图,“在国企改制进程中发挥内部审计作用”,《审计与经济研究》, 2005年01期。

以上回答来自: /49-5/5476.htm

6.求一篇环境艺术设计毕业论文,8000字

浅谈室内空间生态设计 □ 肖寒 ( 浙江师范大学美术学院浙江·金华321004) 摘要随着地球资源与环境问题的日趋严重,人类的生存环境面临着极大的威胁。人类开始重新认识人与自然的关系, 更加关注人类自身的生存方式。建立良好的生态环境, 确立人类赖以生存的生态环境的良性循环, 维护人类生存环境的可持 续发展是每个有责任心的设计师所应具备的积极态度, 也是时代赋予我们的社会责任。 关键词室内空间生态设计环保节能

一、前言 所谓室内空间生态设计, 就是指运用生态学原理和遵循生态平 衡及可持续发展的原则来设计、组织室内空间中的各种物质因素, 营造无污染、生态平稳的室内环境。 随着地球资源与环境问题的日趋严重,人类的生存环境面临着 极大的威胁。人类开始重新认识人与自然的关系,更加关注人类自 身的生存方式。室内设计中的生态问题由此而产生, 它是生态建筑 研究中极为重要的内容。它构成的绿色生态室内空间是当今室内设 计界关注的热点问题,是现代建筑可持续发展的重要环节之一。 二、室内空间生态设计 现代室内环境要求室内设计符合生态学的观点, 用科学技术成 果, 将艺术、人文、自然进行有机整合, 运用无毒无害的绿色建材, 并 对建筑的空间形式、结构以及采光、通风等物理环境做科学合理的 规划, 营造环保节能的室内空间环境。 ( 一) 空间布局要合理 室内空间的组织布局, 要最大限度地满足通风与自然采光的要 求, 创造出适合人居住的物理环境。室内设计应该是功能、形式与技 术的总体协调性, 避免仅针对表面装饰形式、色彩和材料的效果做 推敲, 应该加大室内自然生态设计的力度。在空间的功能分区上可 以强调动静分区、干湿分区等以减少空间之间的相互干扰, 注重空 间布局的实用性。还可以用植物代替家具划分空间, 在减少了家具 造成的呆板和生硬的同时, 又能为室内空间净化空气、增添生命力。 ( 二) 与洁净能源技术相结合 洁净能源技术既能满足能源使用的可持续性, 又不会对环境产 生危害。目前, 使用最广泛、最有前景的是太阳能利用技术和阳光温 室技术。太阳能是一种清洁的、可再生的能源。开发和利用的太阳能 资源主要有太阳灶、太阳能热水器、太阳房等。太阳能不但可以给室 内增加洁净和舒适的环境氛围, 而且不会对室内环境产生危害, 从 而间接地实现节能和营造室内环境两者之间的良性互动关系。 ( 三) 节约、循环利用常规能源, 提高科技成果应用 节约常规能源是室内生态设计中不容忽视的重要方向, 它离不 开技术手段的支持。比如自然采光、自然通风、太阳能、风能等现代 化科学技术的最新成果。室内尽量可能采用自然光照明, 这样可以 减少电能的消耗。通过诱导式构造技术可以有效解决自然通风的问 题, 使空气变得新鲜。使用和更新过程中, 对不可再生资源的节约和 回收利用, 对可再生资源低消耗使用以及资源的可循环利用, 是可 持续发展的一种基本手段, 也是居住空间生态设计的基本要求之 一。现代科技研制出的保温墙体、热反射玻璃、吸热玻璃等新材料具 有许多优越的性能。如节能型灯具、节水型部件在室内装修中的充 分运用, 都能得到节约常规能源的效果。 科技的进步使我们对室内环境的生态化发展有了充分把握。如 室内小气候调节、室内智能型光环境的创造, 采用吸热材料调节室 内热状况等。电子技术、材料技术对采光、通风、温度、湿度等室内环 境产生的巨大影响, 可以进一步提高室内环境质量。 ( 四) 使用绿色环保材料, 应用现代绿化技术

你好,我有相关论文资料(博士硕士论文、期刊论文等)可以对你提供相关帮助,需要的话请加我,761399457(QQ),谢谢。

7.求创新小论文~

科技创新小论文——关于折叠尺的制作

老师在课堂中常常会遇到许多麻烦,比如,在数学课上画几何图形时会感到很麻烦。所以我发明了这种简易的折叠尺。

简易的折叠尺制作方法如下:1、准备10块1分米的木制尺,和同等分量的磁铁;2、准备九根帽钉;3、准备一些两面胶。材料准备完,下面就进行制作。

首先将十支直尺用帽钉串起来,(每支直尺上两都要凿成凸凹面、以备串连)。然后将两面胶涂在直尺上,然后在巾上磁铁,每支直尺各贴一块,这样一支简易的折叠尺就做成了。

这种简易的折叠尺便于存放,而且体积小,能够随意收缩。还能够拼出各种各样的几何图形,这样老师在数学课上画几何图形时便减少了许多麻烦,既方便了老师,又节省了时间。

我将发发明的折叠尺关给了老师。老师夸赞我是一个爱动脑筋的好孩子,并且鼓励我以后要多动脑筋,勇于发明,勇于创新。

8.求一室内设计的毕业论文,要文章,写不出来的别来添乱,谢谢..

设计是连接精神文明与物质文明的桥梁,人类寄希望于通过设计来改造世界,改善环境,提高人类生存的生活质量。

从构成世界之三大要素的自 然——人——社会这三个座标体系出发,现代设计已从产品设计拓展到环境设计,由“生存意识”进展到“环境意识”,正如加拿大建筑阿瑟?埃利克森所说的: “环境意识就是一种现代意识”。美国建筑师们认为:八十年代的重要发展并不是这个主义或者那个运动,而是对环境设计和景观设计的普遍认同。

环 境艺术设计,包括了城规建筑设计、园林设计、园林广场设计、雕塑与壁画等环境艺术品设计以及室内设计。室内设计是为了满足人们生活、工作的物质要求和精神 要求所进行的理想的内容环境设计,与人的生活密切相关,以至于迅速发展成为一门专业性很强的、十分实用的新兴边缘科学。

记者近期采访我国当代环境艺术设计 专业的开拓者和学术带头人,清华大学美术学院张绮曼教授,请她对室内设计的发展新趋势进行分析。张教授认为现代室内设计大致可归纳为七个新趋势。

回归自然化 随 着环境保护意识的增长,人们向往自然,和天然饮料,用自然材料,渴望住在天然绿色环境中。北欧的斯堪的纳维亚设计的流派由此兴起,对世界各国影响很大,在 住宅中创造田园的舒适气氛,强调自然色彩和天然材料的应用,采用许多民间艺术手法和风格。

在此基础上设计师不断在“回归自然”上下功夫,创造新的肌理效 果,运用具象的抽象的设计手法来使人们联想自然。 整体艺术化 随着社会物质财富的丰富,人们要求从“物的堆积”中解 放出来,要求室内各种物件之间存在统一整体之美。

室内环境设计是整体艺术,它应是空间、形体、色彩以及虚实关系的把握,功能组合关系的把握,意境创造的把 握以及与周围环境的关系协调。许多成功的室内设计实例都是艺术上强调整体统一的作品。

高度现代化 随着科学技术的发展,在室内设计中采用一切现代科技手段,设计中达到最佳声、光、色、形的匹配效果,实现高速度、高效率、高功能,创造出理想的值得人们赞叹的空间环境来。 高度民族化 只 强调高度现代化,人们虽然提高了生活质量,却又感到失去了传统、失去了过去。

因此,室内设计的发展趋势就是既讲现代化,又讲传统。我们在日本考察时,看到 许多新的环境设计反映了日本设计人员致力于高度现代化与高度民族化结合的设计体现。

去年落成的东京雅叙园饭店及办公大楼的室内设计,传统风格浓重而又新 颖,设备、材质、工艺高度现代化,室内空间处理及装饰细部处处引人入胜,给人留下深刻的印象并深受启发。日本各地的大、小餐厅、菜室及商店装饰食器均进行 了配套设计,人们即使在很小的餐馆用餐,也同样感受到设计者的精心安排。

因此,“处处环境美,处处有设计”给每个考察团成员留下了深刻的印象。 个性化 大 工业化生产给社会留下了千篇一律的同一化问题。

相同楼房,相同房间,相同的室内设备。为了打破同一化,人们追求个性化。

一种设计手法是把自然引进室内,室 内外通透或连成一片。另一种设计手法是打破水泥方盒子,斜面、斜线、或曲线装饰,以此来打破水平垂直线求得变化。

还可以利用色彩、图画、图案,利用玻璃镜 面的反射来扩展空间等等,打破千人一面的冷漠感,通过精心设计,给每个家庭居室以个性化的特性。 服务方便化 城市人 口集中,为了高效方便,国外十分重视发展现代化服务设施。

在日本采用高科技成果发展城乡自动服务设施,自动售货设备越来越多,交通系统中电脑问询、解答、向导系统的使用,自动售票检票、自动开启、关闭进出站口通道等设施,给人们带来高效率和方便,从而使室内设计更强调以“人”这个主体,让消费者满意,方便 为目的。 高技术高情感化 最近,国际上工艺先进国家的室内设计正在向高技术、高情感方向发展,这两者相结合,既重视科技,又强调人情味。

在艺术风格上追求频繁变化,新手法,新理论层出不穷,呈现五彩缤纷,不断探索创新的局面。

9.论文设计的主要内容

论文的结构格式 (一) 论文的基本结构 论文属于议论文,其基本结构一般包括三部分:论题,论证和结论。

1。论题:指论文真实性需要证明的命题。

2。论证:即论述并证明。

主要指引用论据来证明论题的真实性的论述过程,是由论据推出论题时所使用的推理形式。 3。

结论:即结束语,对文章所下的最后判断。其主要作用是:(1)总结全文,点明主题。

(2)展望未来,增强信心。(3)抒发感情,增强感染力。

(二)论文组成部分 一篇完整的论文应当包括以下内容: 1。标题名称(题目) 论文标题应以最恰当,最简明的语词来反映论文中最重要的特定内容的逻辑组合,尽可能避免使用不常见的缩写省略词,字符,代号,符号和公式等。

论文标题一般不超过30…… 21世纪财务会计发展大趋势(范文) 一、会计信息化发展原因分析 1。知识经济是会计信息化产生的外部条件 知识经济最早于1992年由联合国研究机构提出的。

尤其是从1996年亚太经济合作组织第一次明确指出“以知识为基础的经济”这种新型经济以来,我国一直在思考面临知识经济的对策。 知识经济作为建立在知识和信息的生产、分配和使用基础上的经济,就是知识和技术的不断创新,高新技术的迅速产业化。

它不仅仅对社会、经济以及个人带来更多的挑战和机遇,而且必将对提供企业管理信息、参与企业经营决策、服务于提高企业经济效益、处于企业管理核心地位的会计管理也产生诸多影响。 从会计界的反思来看,知识经济是挑战也是机遇,是会计获得新的活力的大好机会。

(1)知识经济对财务会计基本假设的挑战。第一,会计主体假设面临挑战。

在传统的工业经济时代,会计主体的范围很明确,一般表现为独立核算的企业。然而,在知识经济时代,随着科技的进步和竞争的日趋激烈,经济发展更加复杂化,使得会计的典型主体-企业,变得越来越模糊。

在网络世界中,公司作为会计主体,其外延不断变化并存在“虚”、“实”两个空间。特别是网上公司的出现,突破了传统意义上的“物理空间”的概念,构成了“媒体空间”。

面对如何界定这些实体的外延,以及如何核算和管理这些不确定的实体,会计主体的假设显得力不从心。 第二,持续经营假设难以“持续”。

在知识经济时代,会计主体面临的是竞争激烈、风险日益增大的经济环境。在这种环境下,企业随时有被清算、终止的可能,巴林银行的突然倒闭就是一个典型的例子。

第三,会计分期假设缺陷凸现。会计分期假设是持续经营的补充,人为的将企业连绵不断的经营活动分为若干期间以便于账务处理,出具财务报表,满足信息用户的需要,在工业经济时代会计还勉强胜任这种方式的核算工作。

而在知识经济瞬息万变的经济环境下,固定资产折旧加速,无形资产的摊销期限难以估计,随时有意外收入和损失发生的可能性,这是导致会计失真的制度性原因。 (2)知识经济的产生,使原来的会计电算化已不再适应时代潮流,新的会计信息化理论脱颖而出。

主要表现在:第一,知识经济以信息传递的快捷、开放为特殊条件,因而在加工与输出财务信息方面,对会计电算化提出更高的要求;第二,知识经济中的新产业将蓬勃发展,它们是以知识为核心的生产要素,是知识信息依赖型的、明显区别于传统的经营模式,这对于现行的传统企业管理模式,尤其对现行会计工作是一个很大挑战,随着新会计模式的出现及运用的普及,会计电算化便获得了新的内容,并在新的业务处理中得到完善、提高和革新;第三,在知识经济条件下,是通过会计电算化这一企业财务信息加工系统,向企业内外部信息需求者提供所需要的财务信息,这就必然要求实现财务信息网络化。 通过上面的分析可以预测,知识经济将是会计电算化极其普及与繁荣的时代,企业的会计只有实现高质量的财务信息处理与输出,才能满足知识经济下对财务信息的高要求。

计算机网络技术的运用,是提供高质量财务信息的有力手段,是未来企业会计输入、加工以及输出其财务信息的主要作业形式,企业的内部业务处理和外部信息输出都将全面采用网络处理。 因为每个公司都有网址,企业对外公布的财务信息都可以被投资者上网浏览到。

绝大多数公司都是通过网上的在线服务方式对外提供财务信息,财务信息不上网的公司会处于筹资劣势,必将缺乏竞争力。知识经济的到来,将是人力资源会计等新的会计模式流行和发挥作用的时候,新的会计模式必将要求新型的电算化软件来完成新的业务处理方法。

此外新一代操作系统的产生及流行,也会推动以其为平台的会计软件的发展。 总之,知识经济的产生,高新技术的快速发展,带来会计管理方面的一系列改革,进而引起现在的会计电算化的革新,逐步朝着网络化、信息化方向发展,这正是新兴的会计信息化理论产生的外部条件。

2。现代信息技术与传统会计模型之间的矛盾,是会计信息化理论产生的内在因素 人类正在步出工业社会,而进入一个崭新的时代-信息时代。

信息时代的到来,无疑对社会经济的方方面面,当然包括会计在内,必将产生巨大的冲击,并对传统会计模型提出新的挑战。 现代信息技术对传统会计模型的冲击,主要表现在。

10.关于毕业论文(设计)任务书的

一、毕业论文的总体熟悉 1、概念:毕业论文是有特定的审定标准的论文,对选题、中心论点、资料论据、框架结构、语言表述有明确的规定和要求。

2、对象:毕业论文是和专家的对话。不要写大段的作家生平、作品介绍,在最后答辩时同样要注重,陈述时不要介绍论文内容,而应该注重在为什么要写这篇论文、自己的创新点、局限性、不足这些地方。

3、标准和要求: 1)论点明确,要在3-5分钟之内能陈述清楚自己的论点。论点新奇论文可以达到优秀的水平。

2)中心突出,无论分几个方面说明,都要始终围绕中心主题。 3)论据充分,扎实。

所找的材料要贴切论题,别人的评论、作家的自述、各家的论争、以前和现在的对这个论题所研究的结果都可以做论据。 4)思路清楚,结构合理。

分段代表不同的思路,不同的层次。没有段落的文章不是好文章,反之,分段太多太碎的也不是好文章。

分段不宜过多,3-5段。 5)表述要清楚明了。

文字不要华丽,少用修辞手法,文章风格要质朴、清楚,语言要干净利落。 6)写作要规范。

注释、引文要高度的严格,论点的提出要有依据,要做到学术规范。 7)要有新的角度、新的观点。

4、态度:要用全部的聪明和力量去完成,尽可能的查找一切的材料,要高度的重视、思考一切相关的问题,尽可能达到最大限度的深度和广度。 二、写作时注重的几个问题 1、选题(是至关重要的):决不是随便选一个题目的问题。

选题是一个复杂而丰富的过程,是对自己以往学习的一个完整清理的过程。要认真回顾对哪些内容印象更深、更感爱好,哪些是有可能写的比较好的,可能会接触哪些材料。

题目本身的大小难易不是问题,是并不重要的,要害在于怎么写。怎么写永远比写什么重要,任何半点突破都是有价值的,和别人的差异就是价值。

论题举例: 古典中的现代和现代中的古典(有着哲学思辨的意味) 论钱钟书知识的围城 论沈从文笔下的湘西女神 徐志摩诗歌的文体特征 日记(书信)在现代小说中的运用 鲁迅作品中的民俗现象 以上都是论题独到、论点新奇的例子。下面举反例: 论艺术美与生活美(论题过大) 论朱自请的散文(论题过大) 论骆驼祥子和小福子的死(论题过小) 要从某一部作品顺带谈一个问题,选择一个角度来深入的讨论。

2、收集材料:材料的收集是一个思考的过程,要带着问题进行,要有明确的针对性,逐步的凝聚眼光、集中思路,其中要注重一大一小两个问题: 大:收集材料的过程是完成文献综述的过程。跟自己论题相关的成果有哪些,重要的观点、已经运用过的角度和方法、概括前人的观点,这是论文的有机组成部分,要放在论文的第一段来写。

小:要准确的记录材料的出处、出版社、时间、页数。 3、提提纲:提纲的逻辑关系、层次感对论文的步骤有直接关系。

4、初稿:初稿尽早尽快的写,要连贯,一气呵成,然后再进行修订。 5、修订:最后的修改和确定要放慢速度,仔细的斟酌、严谨的推敲,反复的打磨。

三、非凡需要主要的几个问题 1、论文的看法和观点要尽可能的客观、公允。持之有据,论之有理。

有材料来支持,有逻辑性认同,避免随意性,不要轻易说一些过头、过大的话,更不要为了支持自己的论点而贬低其他的观点。涉及到对应关系的时候更要客观公允。

2、引文一定要规范。假如打了引号就要注明出处。

要注明原出处,不要用时间差异太大的版本(比如引用五四时期的材料就要用五四时期出版的,不要用现代的),用正规的版本,尽可能的避免转引。 3、要写自己的感受、体会、感想,写自己的东西,不要七拼八凑。

例如 [编辑本段]本科毕业论文(设计)装订说明 完成的本科生毕业论文(设计)应当按照如下顺序装订成册: 1、封面(由教务处统一提供) 2、毕业论文(设计)成绩评定表 3、毕业论文(设计)任务书 4、毕业论文(设计)开题报告 5、毕业论文(设计)写作记录卡 6、毕业论文(设计)指导教师评审记录卡 7、彩色分隔页 8、毕业论文(设计) 毕业论文(设计)包含内容依次为:题目页、诚信保证、中文摘要、英文摘要、目录、正文内容、参考文献、附录(可选)、外文文献与翻译、致谢。 9、封底(由教务处统一提供)。

关于毕业论文设计的小论文

论文设计和毕业论文(毕业论文跟毕业设计一样吗)

1.毕业论文跟毕业设计一样吗

不一样,区别如下:

一、指代不同

1、毕业设计:是指工、农、林科高等学校和中等专业学校学生毕业前夕总结性的独立作业。

2、毕业论文:是专科及以上学历教育为对本专业学生集中进行科学研究训练而要求学生在毕业前撰写的论文。

二、内容不同

1、毕业设计:在教师指导下,学生就选定的课题进行工程设计和研究,包括设计、计算、绘图、工艺技术、经济论证以及合理化建议等,最后提交一份报告。

应尽量选与生产、科学研究任务结合的现实题目,亦可做假拟的题目。学生只有在完成教学计划所规定的理论课程、课程设计与实习,经考试、考查及格后始可进行。是评定毕业成绩的重要依据,学生通过毕业设计答辩,成绩评定及格才能毕业。

2、毕业论文:题目由教师指定或由学生提出,经教师同意确定。均应是本专业学科发展或实践中提出的理论问题和实际问题。通过这一环节,应使学生受到有关科学研究选题,查阅、评述文献,制订研究方案。

设计进行科学实验或社会调查,处理数据或整理调查结果,对结果进行分析、论证并得出结论,撰写论文等项初步训练。

三、作用不同

1、毕业设计:旨在培养学生综合运用所学理论、知识和技能解决实际问题的能力。

2、毕业论文:培养学生的科学研究能力;加强综合运用所学知识、理论和技能解决实际问题的训练;从总体上考查学生大学阶段学习所达到的学业水平。

参考资料来源:百度百科-毕业设计

参考资料来源:百度百科-毕业论文

2.毕设和毕业论文一样吗

毕业论文,泛指专科毕业论文、本科毕业论文(学士学位毕业论文)、硕士研究生毕业论文(硕士学位论文)、博士研究生毕业论文(博士学位论文)、博士后毕业论文等,即需要在学业完成前写作并提交的论文,是教学或科研活动的重要组成部分之一。

毕业设计一般是理工科学生毕业答辩前的功课,要自已设计一套系统(各专业要求不一样),比如软件专业要设计一个程序或者是某个小型数据库之类的,再来证明其可行性,理论基础等。由此形成的对于这个设计的解释性文字就是毕业论文。

如果是文科专业的,就没有毕业设计,只有毕业论文了

下面是近期的一些项目,包括

python c语言 c++ vc++ opencv opengl程序设计

单片机类 51、stm32、arduino、arm、avr、龙芯开发板、嵌入式系统等硬件设计、程序设计,protues仿真。等等。

4.03 网站异常页面分析模型构建python

4.07 基于RFID的学生成绩系统【实物】

4.12 基于龙芯的智能遮阳棚

4.16 基于Arduino的辉光管时钟的设计

4.26 基于用户体验的年轻化定制鞋垫及服务设计【实物】

5.06 基于WIFI控制的智能插座设计【实物】

5.08 非线性几何变换的图形实现C++

5.16 一种应用宏模型电路方法分析译码器电路

5.17 输气管道泄露次声波信号特征数值仿真

5.22 基于WINDOWS API的消防疏散虚拟场景动画设计C++

bing算法带钢表面缺陷检测opencv2413

CMUSphinx语音识别系统

python发票二维码条码识别

python网站密码破解系统

三维模型的网格简化算法4种

三维骨骼模型的网格简化算法

基于DALI通信协议的智能照明系统设计

基于python的邮件分类系统

基于wifi探测的自习室数据分析系统

基于凸包的手势识别opencv

基于单幅图像的花卉三维重建opengl

基于图像文字识别的商品管理系统的设计与实现

基于机器视觉的工件识别软件的设计与实现

基于树莓派的教室电器控制python

基于泊松编辑的图像融合

基于简单特征匹配的圆形目标高精度双目视觉三维重建

基于视线落点估计的智能轿厢广告推荐系统

多光照交通场景数据集生成系统

超声波油量测量仪的设计【实物】

车辆轮廓自动测量系统

边缘检测法带钢表面缺陷检测2413

迭代计算的可视化系统的设计与分析

3.毕业设计和毕业论文有什么区别

原发布者:李鹏亚

毕业设计包括哪些【篇一:毕业设计方法大全】开题报告、文献综述、外文翻译、论文反抄袭软件、论文目录,就差论文正文了,其他都全了!!开题报告主要包括以下几个方面:(一)论文名称论文名称就是课题的名字第一,名称要准确、规范。准确就是论文的名称要把论文研究的问题是什么,研究的对象是什么交待清楚,论文的名称一定要和研究的内容相一致,不能太大,也不能太小,要准确地把你研究的对象、问题概括出来。第二,名称要简洁,不能太长。不管是论文或者课题,名称都不能太长,能不要的字就尽量不要,一般不要超过20个字。(二)论文研究的目的、意义研究的目的、意义也就是为什么要研究、研究它有什么价值。这一般可以先从现实需要方面去论述,指出现实当中存在这个问题,需要去研究,去解决,本论文的研究有什么实际作用,然后,再写论文的理论和学术价值。这些都要写得具体一点,有针对性一点,不能漫无边际地空喊口号。主要内容包括:⑴研究的有关背景(课题的提出):即根据什么、受什么启发而搞这项研究。⑵通过分析本地(校)的教育教学实际,指出为什么要研究该课题,研究的价值,要解决的问题。(三)本论文国内外研究的历史和现状(文献综述)。规范些应该有,如果是小课题可以省略。一般包括:掌握其研究的广度、深度、已取得的成果;寻找有待进一步研究的问题,从而确定本课题研究的平台(起点)、研究的特色或突破点。(四)论文研究的指导思想指导思想就

4.毕业设计和毕业论文的区别

毕业论文,泛指专科毕业论文、本科毕业论文(学士学位毕业论文)、硕士研究生毕业论文(硕士学位论文)、博士研究生毕业论文(博士学位论文)、博士后毕业论文等,即需要在学业完成前写作并提交的论文,是教学或科研活动的重要组成部分之一。

毕业设计论文是高等学校本科生教学计划的重要组成部分,是理论与实践相结合,教学与科研、生产相结合的过程,是本科生必不可少的教学阶段,是对学生进行综合素质教育的重要途径,它有着任何课堂教学或教学实习所不可替代的功能,因而在培养高级专门人才过程中有着特殊的地位。每个学校表达可能不一样,我是这么理解的:对本科来说,一般文科都叫的毕业论文,而理工科都是说的毕业设计,而你后面说的“毕业论文(设计),毕业设计(论文)”我认为是官方表示的时候写的,为了表示针对不同的学科的名称,如果是理工科则为毕业设计,不知道这个回答是否正确!交流学习哈。

5.毕业设计与毕业论文有什么区别,为什么有的专业写毕业论文,有的做

工科学生做毕业设计,文理科学生做毕业论文。区别如下:

一、目的不同

1、毕业设计:培养学生综合运用所学理论、知识和技能解决实际问题的能力。

2、毕业论文:于培养学生的科学研究能力;加强综合运用所学知识、理论和技能解决实际问题的训练;从总体上考查学生大学阶段学习所达到的学业水平。

二、过程不同

1、毕业设计:教师指导下,学生就选定的课题进行工程设计和研究,包括设计、计算、绘图、工艺技术、经济论证以及合理化建议等,最后提交一份报告。应尽量选与生产、科学研究任务结合的现实题目,亦可做假拟的题目。

2、毕业论文:题目由教师指定或由学生提出,经教师同意确定。均应是本专业学科发展或实践中提出的理论问题和实际问题。通过这一环节,应使学生受到有关科学研究选题,查阅、评述文献,制订研究方案。

设计进行科学实验或社会调查,处理数据或整理调查结果,对结果进行分析、论证并得出结论,撰写论文等项初步训练。

三、特点不同

1、毕业设计:课题应尽可能地贴近生产实际、生活实际。而注重课题的教学性能使知识承上启下,一方面强化原有知识,另一方面保证了知识的前后连贯性,有助于学生进一步消化原有知识,提高自己。

2、毕业论文:是检验学生在校学习成果的重要措施,也是提高教学质量的重要环节。大学生在毕业前都必须完成毕业论文的撰写任务。申请学位必须提交相应的学位论文,经答辩通过后,方可取得学位。

参考资料来源:百度百科-毕业论文

参考资料来源:百度百科-毕业设计

6.毕业论文和毕业设计论文的区别

大学生毕业一般要求参加毕业设计毕业设计一般包括毕业论文,还包括一些与课题相关的设计图纸,实验设计、实物制作、外文翻译、文献综述、开题报告等内容。

毕业设计流程是:首先由导师给你任务书,上面有课题名字,研究内容和要求,还有进度安排、参考文献说明等,之后就开始查找与课题相关的文献。然后进行外文翻译、文献综述、开题报告撰写外文翻译、文献综述、开题报告都是前期要完成的工作,它们是建立在你搜集了大量与课题相关的文献资料上完成的。

上述工作做完之后,你就应该开始正式的设计工作了,包括设计方案的确定,需要进行试验的进行试验设计,要完成实物制作的,就要确定实物制作方案、材料、器件等物品的选择,最后完成实物的拼装和制作。最后才是毕业论文的撰写工作,毕业论文也叫毕业设计说明书。

论文的内容介绍你在设计工作中如何完成设计任务,把设计过程仔细阐述出来,还要附上相关图纸,程序等我现在也在做毕业设计工作,前期工作都做完了,准备开始论文的撰写,但是感觉具体涉及到的内容不知道如何安排,挺头痛的。祝你设计工作顺利完成。

论文设计和毕业论文

毕业论文游戏设计

1.怎么写游戏设计类的毕业设计啊

扫雷游戏的设计与开发

摘要

本论文研究的是以Visual Basic 6.0为开发环境,设计并开发一款扫雷游戏,其功能类似于Windows操作系统自带的扫雷游戏。论文首先介绍了制作游戏的整体思路及整个游戏设计的流程规划,然后介绍了雷区的布置及地雷随机产生的实现方法;重点介绍了在游戏过程中各事件的处理,其中又以鼠标事件和清除未靠近地雷区方块这两方面最为最要,鼠标事件是利用鼠标所发出的信息了解使用者的意图,进而做出相对应的动作,而清除未靠近地雷区方块由于引进了“递归”这个概念而使其简单化。

本次设计只是完成了扫雷游戏的基本功能,在细节方面仍有待以后完善。

关键词:扫雷;Visual Basic 6.0;事件;递归

1 引言. 1

1.1课题背景及意义. 1

1.2开发工具的选用及介绍. 1

2 游戏的总体分析与设计. 3

2.1设计构想. 3

2.2流程规划. 4

2.3画面规划. 5

3 游戏的详细设计. 6

3.1游戏初始化. 6

3.2雷区的布置. 9

3.3游戏中主要模块的介绍与使用. 10

3.3.1鼠标事件. 10

3.3.2地雷及雷区表面探测情况. 12

3.3.3清除未靠近地雷的方块. 12

3.3.4游戏难度的选择. 14

3.4游戏的判断. 14

3.4.1游戏成功完成. 14

3.4.2游戏失败. 14

4 游戏测试结果. 15

结 论. 15

参考文献. 16

致 谢. 17

声 明. 18

2.毕业论文游戏设计研究方法是哪个

研究方法:

一、问卷调查法:它是以书面提出问题的方式搜集资料的一种研究方法,即调查者就调查项目编制成表式,分发或邮寄给有关人员,请示填写答案,然后回收、整理统计和研究。

二、文献综述法:是根据一定的研究目的或课题,通过调查文献来获得资料,从而全面地、正确地了解掌握所要研究问题的一种方法。

三、描述性研究法:它是一种简单的研究方法,它将已有的现象、规律和理论通过自己的理解和验证,给予叙述并解释出来。它是对各种理论的一般叙述,更多的是解释别人的论证,但在科学研究中是必不可少的。它能定向地提出问题,揭示弊端,描述现象,介绍经验,它有利于普及工作,它的实例很多,有带揭示性的多种情况的调查,有对实际问题的说明,也有对某些现状的看法。

你的论文需要帮助的话具体要求说下希望能帮你。

3.求写动画和游戏方面的毕业论文怎么写

网络游戏开发 RPG游戏的动画设计与实现摘 要 目前,电脑游戏热潮席卷全球,游戏软件的开发和维护正在成长为一个新兴的产业。

RPG游戏(角色扮演类游戏)无疑是目前市场上最受欢迎的游戏类型之一,本课题就是为适应当前电脑游戏的发展而提出的。论文首先对RPG游戏进行概述,简单介绍了RPG游戏的发展现状和前景。

然后对游戏常用的WIN32编程技术:Windows消息机制、图形设备接口、定时器进行介绍。然后介绍了整个RPG游戏的制作流程,包括游戏策划、游戏与玩家的互动及具体的2D动画设计。

在游戏策划方面,通过游戏主题的确立、风格、剧本设计三个方面对其进行阐述。在游戏与玩家互动方面,主要介绍剧情的表现和环境界面两方面内容。

2D动画设计是论文的重点,所以在2D的算法和动画制作技巧方面介绍的非常详尽。最后通过一个具体的RPG游戏系统的设计与实现来对本课题的关键技术进行阐述,通过实验表明上述动画设计技术在RPG游戏中有较好的效果。

关键词: RPG游戏,游戏策划,2D动画设计,定时器 ABSTRACT At present, the upsurge of the computer games have sweep across the world. Development and maintenance of the computer games' software have growing as a new emerging industry. The RPG game (role acting class game) is the most popular one in the present market of computer game. The topic of this thesis was proposed to fit the request of current computer games' development This thesis first summarized the outline of the RPG game, introduce the current situation and prospect of RPG game's development. Then discussed the common used WIN32 programming technology: The Windows message mechanism, the graphics device interface and the timer.Then, introduced the technological process of the RPG game which contains the game plan, connection of the game and player and 2D animation design. The game plan includes the establishment of the subject, style and drama of game. Then, the expression of drama and environment were introduced in the section of connection of the games and players. 2D animation design is the focus of this thesis, so the introduction of the algorithm of 2D and the technique of animation design is detailed and complete. Finally, expound the most important technique of this thesis through a concrete RPG game system design, through the experiment indicated above animation design technology has a better effect in the RPG game.Keywords: RPG game, game plan, 2D animation design,Timer 目 录 第1章 RPG游戏概述 11.1 RPG游戏简介 11.2 RPG游戏发展现状 11.3 RPG游戏发展前景 21.4 后续章节介绍 2 第2章 游戏编程技术介绍 32.1 系统开发工具介绍 32.1.1 Visual C++设计游戏的优势 32.1.2 Microsoft.NET概述 42.1.3 Visual C++.NET 42.2 WIN32编程技术介绍 52.2.1 Windows消息机制 52.2.2 图形设备接口 52.2.3 定时器 52.2.4 回调函数 62.3 总结 6 第3章 RPG游戏设计技术 73.1 游戏策划 73.1.1 游戏主题的确立 73.1.2 游戏风格 73.1.3 剧本设计 73.2 游戏与玩家的互动 83.2.1 游戏剧情的表现 83.2.2 游戏的环境界面 93.3 动画设计技术 103.3.1 2D基本算法 103.3.2 动画的制作 203.4 总结 26 第4章 《SCR》游戏系统的设计与实现 274.1 系统概述 274.1.1 故事梗概 274.1.2 游戏美工 274.1.3 系统行为 304.2 系统分析与设计 314.2.1 系统功能模块 314.2.2 游戏界面设计 314.3 游戏动画的实现 334.3.1 游戏初始化 334.3.2 人物移动、对话和打斗的实现 354.3.3 游戏退出设置 404.3.4 进度存取 414.4 总结 44 结束语 45 参考文献 46 致 谢 47。

4.3D游戏场景设计 毕业论文怎么写

我主要负责免费提供各类资料,如果您在网上看到任何收费的资料都可以先“向我提问”,90%我还是能搞定的;论文版面骗钱和Q币等的比较多,请大家提高警惕,以防财物损失!做论文一定要放正心态!

网上随便搜的我就不给你了,你自己能找,我给的是文后参考文献。由于文献较多,我不可能全部上传给你,请选择自己需要的篇目,然后按照最后说明的地址免费求助文献全文。

可参考资料如下:

序号 题名 作者 文献来源 发表时间 来源库 被引频次 下载频次

1 3D游戏引擎中大规模室外场景渲染技术的研究与实现 曹敏 中南大学 2008-06-30 硕士 0 17

2 3D游戏引擎中场景绘制及光照渲染技术的研究与实现 胡维和 中南大学 2008-06-30 硕士 0 35

3 3D游戏引擎中的室外大场景渲染技术研究与实现 李均 四川师范大学 2008-03-30 硕士 0 11

4 3D游戏引擎技术—大规模场景实时图形渲染的研究与实现 陈路 电子科技大学 2005-05-01 硕士 4 497

5 3D游戏引擎场景渲染技术的研究与实现 王超 武汉理工大学 2006-04-01 硕士 4 260

6 3D游戏场景中路径搜索的研究与实现 徐菲云 电子科技大学 2007-05-31 硕士 1 153

共有记录6条

以上是专业数据库(CNKI等)查到的部分文献,您可以去这里免费求助资料篇目的全文:

文献检索是一门很有用的学科,指依据一定的方法,从已经组织好的大量有关文献集合中查找并获取特定的相关文献的过程。。一般的论文资料检索集合包括了期刊,书籍,会议,报纸,硕博论文等等。

5.安卓益智游戏设计的开题报告(毕业论文)

你好,同学,你的安卓益智游戏设计方面开题报告老师让你往哪个方向写?开题报告有什么要求呢开题报告是需要多少字呢你可以告诉我具体的排版格式要求,希望可以帮到你,祝开题报告选题通过顺利。

一、开题报告要讲些什么1. 题目(题目中不要有字母、符号)2. 指明研究对象或研究范畴3. 指明研究内容(对研究对象的什么进行研究。每一个研究内容都要清楚详实)。

要指明难点和前人尚没解决的问题。难点、难题是体现水平和前沿性的地方。

4. 研究方法有哪些5. 要涉及的设备和仪器有哪些。在什么研究工作中要用到哪个要逐一说明,不要笼统大略。

6. 整个题目所指工作具体实施的技术路线或研究方案。经费和进展如何。

二、开题报告应注意哪些问题1. 针对以上6个方面的内容,都要搞清历史和现状。如,谁是第一人?谁是有功之人,在什么上有功?科学难点在哪儿?没解决的问题是什么?我能解决什么?关键问题是哪些?2. 开题报告是科研工作之始,“创新”要贯穿一切。

要把注意力放在针对以上6个内容的“改进”、“发展”、“完善”和“填补空白”上。3. 开题报告的内容在以上6个内容的文字份量要均衡,避免出现讲“概论”多,讲自己工作安排少的情况。

逻辑上要有层次。写的时候要有承上启下的提示。

4. 要做好投影片。要反复修改投影片上的内容。

编排要美观大方。要事先确定好每一个投影片投出时,同时要讲的话。

5. “实验”要讲可操作的具体实验。每个实验都要同时注明要达到的目的或期望的结果,要指出做一个实验所需的时间,样品量、重复量等。

6. 在讲到以上6个内容时,要多采用把参考文献直接写到投影片上的办法。参考文献要用有份量的。

7. 要提供“基本背景读物”类的专著和书藉。8. 要多采用科学语言,如图、表、公式、实物照片、摄象片段、符号(要交代含义)。

9. 要介绍“文献检索”的结果。开题报告要有一份文献调研总结作为附件。

10. 要提供一份“Poster”图样。由于开题报告是用文字体现的论文总构想,因而篇幅不必过大,但要把计划研究的课题、如何研究、理论适用等主要问题说清楚,应包含两个部分:总述、提纲。

1 总述开题报告的总述部分应首先提出选题,并简明扼要地说明该选题的目的、目前相关课题研究情况、理论适用、研究方法、必要的数据等等。2 提纲开题报告包含的论文提纲可以是粗线条的,是一个研究构想的基本框架。

可采用整句式或整段式提纲形式。在开题阶段,提纲的目的是让人清楚论文的基本框架,没有必要像论文目录那样详细。

3 参考文献开题报告中应包括相关参考文献的目录4 要求开题报告应有封面页,总页数应不少于4页。版面格式应符合以下第3部分第2)项“格式”的规定。

开 题 报 告学 生:一、选题意义1、理论意义2、现实意义二、论文综述1、理论的渊源及演进过程2、国外有关研究的综述3、国内研究的综述4、本人对以上综述的评价三、论文提纲四、论文写作进度安排怎么写开题报告呢? 首先要把在准备工作当中搜集的资料整理出来,包括课题名称、课题内容、课题的理论依据、参加人员、组织安排和分工、大概需要的时间、经费的估算等等。 第一是标题的拟定。

课题在准备工作中已经确立了,所以开题报告的标题是不成问题的,把你研究的课题直接写上就行了。比如我曾指导过一组同学对伦教的文化诸如“伦教糕”、伦教木工机械、伦教文物等进行研究,拟定的标题就是“伦教文化研究”。

第二就是内容的撰写。开题报告的主要内容包括以下几个部分: 一、课题研究的背景。

所谓课题背景,主要指的是为什么要对这个课题进行研究,所以有的课题干脆把这一部分称为“问题的提出”,意思就是说为什么要提出这个问题,或者说提出这个课题。比如我曾指导的一个课题“伦教文化研究”,背景说明部分里就是说在改革开放的浪潮中,伦教作为珠江三角洲一角,在经济迅速发展的同时,她的文化发展怎么样,有哪些成就,对居民有什么影响,有哪些还要改进的。

当然背景所叙述的内容还有很多,既可以是社会背景,也可以是自然背景。关键在于我们所确定的课题是什么。

二、课题研究的内容。课题研究的内容,顾名思义,就是我们的课题要研究的是什么。

比如我校黄姝老师的指导的课题“佛山新八景”,课题研究的内容就是:“以佛山新八景为重点,考察佛山历史文化沉淀的昨天、今天、明天,结合佛山经济发展的趋势,拟定开发具有新佛山、新八景、新气象的文化旅游的可行性报告及开发方案。” 三、课题研究的目的和意义。

课题研究的目的,应该叙述自己在这次研究中想要达到的境地或想要得到的结果。比如我校叶少珍老师指导的“重走长征路”研究课题,在其研究目标一栏中就是这样叙述的: 1、通过再现长征历程,追忆红军战士的丰功伟绩,对长征概况、长征途中遇到了哪些艰难险阻、什么是长征精神,有更深刻的了解和感悟。

2、通过小组同学间的分工合作、交流、展示、解说,培养合作参与精神和自我展示能力。 3、通过本次活动,使同学的信息技术得到提高,进一步提高信息素养。

四、课题研究的方法。 在“课题研究的方法”这一部分,应该提。

6.最近写毕业论文,但是不知道该怎么写网络游戏的特点和内涵,在写不

游戏的趣味性的话: 1:首先就是游戏的画面 一个清新的画面,给玩家的感觉就是明快,新鲜的感觉 如果是休闲的游戏,尽量不要给玩家低沉,压抑的画面 2:其实就是画面的元素 当你玩到什么的时候,画面会突然跳出个什么东西来,给玩家一种新鲜感 3:休闲的游戏应该也有道具吧? 道具的表现上,或道具的功能上,这点上的开发应该是一个无限升级的过程。

1、我不知道什么是趣味性,我玩游戏玩的就是感觉——感觉好我就玩,感觉不好我就不玩,就这么简单。 2、表现形式不足以让人沉浸。

游戏最重要的还是内涵,游戏不应该和凉水一样苍白无味。MUD基本上没有画面了等等可言,但是它比现在的游戏都好玩。

3、WOW是第一个让我玩的非常happy的网络游戏,无论在MF、HF还是在OF都一样陶醉。我想,WOW吸引我的并非仅仅是其外在的表现,而是更深层次的东西。

中国五千年的文明史却敌不过西方的D&D,而且日本人、韩国人还有刚刚觉醒的西方人都拿中国的文化来做游戏,再拿回来赚中国人的钱,我不知道这是中国文化的悲哀还是中国人的悲哀? 为什么国产的游戏就是这样博不起来? 为什么现在的游戏基本上都史这么苍白? 为什么。 。

有太多的为什么却没有太多的答案。

因为很多时候自己都非常迷茫。 楼上的,因为目前很多中国国内的网络游戏设计初衷就只是在这个混乱的市场中捞钱而已。

游戏寿命大概都只有2-3年,然后就扔下玩家们开发下一个游戏去了。总之,没有WOW那种严谨的开发态度和野心。

BLIZZARD设计WOW的2个核心: 1——玩耍世界 2——团队竞技 我觉得,恰恰是第1条被绝大多数人忽略了 为什么玩游戏?游戏本身需要有探索性。一款优秀的单机游戏能让玩家玩多次还能发现惊喜。

同样的,我们再回头来想想:现在的99%的网络游戏,除了练级,PK,还有什么? 看看BG2的任务系统,再想想现在网络游戏的任务系统,纯粹就是浪费玩家的时间!采集类任务、跑环、到A地区杀X个怪,再到B地区杀Y个怪,然后从极低的掉宝率中拿到一个”任务道具“,最后跑上80%的大地图给个NPC换个装备……这就是玩家们喜欢的任务么? 总之,一个没有自己文化(奇迹),没有内涵(千年),游戏方式单一枯燥(冒险岛),平衡性差(剑侠)的网络游戏绝对不会让玩家感到乐趣。 更重要的,它们没有游戏持续性生命力。

先澄清一点,对于上面的调查,我希望大家不要在字面上下太多工夫,能够理解就可以了。 趣味性里面确实包含了很多东西,比较笼统,但并不含糊。

说白了,要好玩而且耐玩。这是一部游戏的精髓。

早期的单机游戏,有很多经典,那时的画面和音效都比较简单,成功游戏都是可玩性十分强的典型,不像现在某些游戏过于追求感官上的刺激,而内容空洞。 这点上来说,我们有很多东西要倒过来去想,那些能吸引我们继续游戏下去的单纯理由。

1,对完美操作的追求。想想小蜜蜂,魂斗罗,坦克大战……再 想想大菠萝。

2,对记录的追求。去年的“打企鹅”,据说已经移植到了手机 上。

我们的网游里有多少人都在追求“天下第一”的快感。 3,收藏宝物,装备,衣服等等一切的一切。

现实生活的折射,我要做有钱人。同时,满足收藏欲(例如很多人喜欢集邮或收藏可口可乐的纪念品,我们就不能限量发行一些东东在游戏中吗)。

4,成长的喜悦。又升了一级,一瞬的快感,足以忘记练级的艰难。

蜕变的过程永远刻骨铭心,痛并快乐着。 5,养个宠物吧,不分性别的爱好,别说男的就不喜欢,除非你不想要儿子,但女人你总想要吧,所以 6,异性相吸。

能够吸引MM的网游就成功了一半。 7,永远不要忘记DIY的乐趣。

给我更多的选择吧,千篇一律的身材面孔,武术职业,种族性别(也许该关注一下特殊人群,这样特别的关照当然也可以特别的收点费用咯:)。 总之,我们能做的最了不起的事情决不是创造一个完美的游戏世界,而是制作一个伟大的游戏系统,可以最大程度发挥人们创造力的系统。

8,想想还有什么让人上瘾呢?没错,赌博。虚拟的赌博不犯法吧? 9,剧情。

这是我十分不愿意写的,我玩网络游戏从来不看剧情。 背景也不看。

一句话,对游戏没用。但它又是网络游戏不可缺少的一部分,因为至少要看起来有点内涵吧。

这恐怕又要牵扯到文化了。但是,这不是可以说得出的东西,你说给游戏设置个背景是西天取经就“文化”了(不好意思,没有讽刺相关游戏的意思,见谅)?文化的内涵应该体现在游戏的每一个角落,从游戏操作习惯性,对游戏理解的认知性,对游戏人物的性格特征设置,背景音乐的选择,甚至是NPC的名字和对白,都能体现出一致而鲜明的特色,这种特色来自于几千年的思想沉淀,让我们不知不觉的感受到亲切,如心底的某些东西被激发出来,这才是文化于游戏的意义。

东西方文化的差异是明显的,但各有特色,我们也没有必要去照搬或者坚持,有些乐趣是不分国界的,不受文化影响的。这是大菠萝和博德之门在国内表现迥异的原因,大菠萝注重的是操作性,同时注重对人们收藏欲的满足。

而博得之门作为RPG对于文化的依赖性是显而易见的。 同理,网。

7.基于FPGA的点灯游戏设计的毕业论文,开题报告等怎么写

怎么写开题报告呢?

首先要把在准备工作当中搜集的资料整理出来,包括课题名称、课题内容、课题的理论依据、参加人员、组织安排和分工、大概需要的时间、经费的估算等等。

第一是标题的拟定。课题在准备工作中已经确立了,所以开题报告的标题是不成问题的,把你研究的课题直接写上就行了。比如我曾指导过一组同学对伦教的文化诸如“伦教糕”、伦教木工机械、伦教文物等进行研究,拟定的标题就是“伦教文化研究”。

第二就是内容的撰写。开题报告的主要内容包括以下几个部分:

一、课题研究的背景。 所谓课题背景,主要指的是为什么要对这个课题进行研究,所以有的课题干脆把这一部分称为“问题的提出”,意思就是说为什么要提出这个问题,或者说提出这个课题。比如我曾指导的一个课题“伦教文化研究”,背景说明部分里就是说在改革开放的浪潮中,伦教作为珠江三角洲一角,在经济迅速发展的同时,她的文化发展怎么样,有哪些成就,对居民有什么影响,有哪些还要改进的。当然背景所叙述的内容还有很多,既可以是社会背景,也可以是自然背景。关键在于我们所确定的课题是什么。

二、课题研究的内容。课题研究的内容,顾名思义,就是我们的课题要研究的是什么。比如我校黄姝老师的指导的课题“佛山新八景”,课题研究的内容就是:“以佛山新八景为重点,考察佛山历史文化沉淀的昨天、今天、明天,结合佛山经济发展的趋势,拟定开发具有新佛山、新八景、新气象的文化旅游的可行性报告及开发方案。”

三、课题研究的目的和意义。

课题研究的目的,应该叙述自己在这次研究中想要达到的境地或想要得到的结果。比如我校叶少珍老师指导的“重走长征路”研究课题,在其研究目标一栏中就是这样叙述的:

1、通过再现长征历程,追忆红军战士的丰功伟绩,对长征概况、长征途中遇到了哪些艰难险阻、什么是长征精神,有更深刻的了解和感悟。

2、通过小组同学间的分工合作、交流、展示、解说,培养合作参与精神和自我展示能力。

3、通过本次活动,使同学的信息技术得到提高,进一步提高信息素养。

四、课题研究的方法。

在“课题研究的方法”这一部分,应该提出本课题组关于解决本课题问题的门路或者说程序等。一般来说,研究性学习的课题研究方法有:实地调查考察法(通过组织学生到所研究的处所实地调查,从而得出结论的方法)、问卷调查法(根据本课题的情况和自己要了解的内容设置一些问题,以问卷的形式向相关人员调查的方法)、人物采访法(直接向有关人员采访,以掌握第一手材料的方法)、文献法(通过查阅各类资料、图表等,分析、比较得出结论)等等。在课题研究中,应该根据自己课题的实际情况提出相关的课题研究方法,不一定面面俱到,只要实用就行。

五、课题研究的步骤。

课题研究的步骤,当然就是说本课题准备通过哪几步程序来达到研究的目的。所以在这一部分里应该着重思考的问题就是自己的课题大概准备分几步来完成。一般来说课题研究的基本步骤不外乎是以下几个方面:准备阶段、查阅资料阶段、实地考察阶段、问卷调查阶段、采访阶段、资料的分析整理阶段、对本课题的总结与反思阶段等。

毕业论文游戏设计

毕业论文游戏

1.怎么写游戏设计类的毕业设计啊

扫雷游戏的设计与开发

摘要

本论文研究的是以Visual Basic 6.0为开发环境,设计并开发一款扫雷游戏,其功能类似于Windows操作系统自带的扫雷游戏。论文首先介绍了制作游戏的整体思路及整个游戏设计的流程规划,然后介绍了雷区的布置及地雷随机产生的实现方法;重点介绍了在游戏过程中各事件的处理,其中又以鼠标事件和清除未靠近地雷区方块这两方面最为最要,鼠标事件是利用鼠标所发出的信息了解使用者的意图,进而做出相对应的动作,而清除未靠近地雷区方块由于引进了“递归”这个概念而使其简单化。

本次设计只是完成了扫雷游戏的基本功能,在细节方面仍有待以后完善。

关键词:扫雷;Visual Basic 6.0;事件;递归

1 引言. 1

1.1课题背景及意义. 1

1.2开发工具的选用及介绍. 1

2 游戏的总体分析与设计. 3

2.1设计构想. 3

2.2流程规划. 4

2.3画面规划. 5

3 游戏的详细设计. 6

3.1游戏初始化. 6

3.2雷区的布置. 9

3.3游戏中主要模块的介绍与使用. 10

3.3.1鼠标事件. 10

3.3.2地雷及雷区表面探测情况. 12

3.3.3清除未靠近地雷的方块. 12

3.3.4游戏难度的选择. 14

3.4游戏的判断. 14

3.4.1游戏成功完成. 14

3.4.2游戏失败. 14

4 游戏测试结果. 15

结 论. 15

参考文献. 16

致 谢. 17

声 明. 18

2.毕业论文游戏设计研究方法是哪个

研究方法:

一、问卷调查法:它是以书面提出问题的方式搜集资料的一种研究方法,即调查者就调查项目编制成表式,分发或邮寄给有关人员,请示填写答案,然后回收、整理统计和研究。

二、文献综述法:是根据一定的研究目的或课题,通过调查文献来获得资料,从而全面地、正确地了解掌握所要研究问题的一种方法。

三、描述性研究法:它是一种简单的研究方法,它将已有的现象、规律和理论通过自己的理解和验证,给予叙述并解释出来。它是对各种理论的一般叙述,更多的是解释别人的论证,但在科学研究中是必不可少的。它能定向地提出问题,揭示弊端,描述现象,介绍经验,它有利于普及工作,它的实例很多,有带揭示性的多种情况的调查,有对实际问题的说明,也有对某些现状的看法。

你的论文需要帮助的话具体要求说下希望能帮你。

3.最近写毕业论文,但是不知道该怎么写网络游戏的特点和内涵,在写不

游戏的趣味性的话: 1:首先就是游戏的画面 一个清新的画面,给玩家的感觉就是明快,新鲜的感觉 如果是休闲的游戏,尽量不要给玩家低沉,压抑的画面 2:其实就是画面的元素 当你玩到什么的时候,画面会突然跳出个什么东西来,给玩家一种新鲜感 3:休闲的游戏应该也有道具吧? 道具的表现上,或道具的功能上,这点上的开发应该是一个无限升级的过程。

1、我不知道什么是趣味性,我玩游戏玩的就是感觉——感觉好我就玩,感觉不好我就不玩,就这么简单。 2、表现形式不足以让人沉浸。

游戏最重要的还是内涵,游戏不应该和凉水一样苍白无味。MUD基本上没有画面了等等可言,但是它比现在的游戏都好玩。

3、WOW是第一个让我玩的非常happy的网络游戏,无论在MF、HF还是在OF都一样陶醉。我想,WOW吸引我的并非仅仅是其外在的表现,而是更深层次的东西。

中国五千年的文明史却敌不过西方的D&D,而且日本人、韩国人还有刚刚觉醒的西方人都拿中国的文化来做游戏,再拿回来赚中国人的钱,我不知道这是中国文化的悲哀还是中国人的悲哀? 为什么国产的游戏就是这样博不起来? 为什么现在的游戏基本上都史这么苍白? 为什么。 。

有太多的为什么却没有太多的答案。

因为很多时候自己都非常迷茫。 楼上的,因为目前很多中国国内的网络游戏设计初衷就只是在这个混乱的市场中捞钱而已。

游戏寿命大概都只有2-3年,然后就扔下玩家们开发下一个游戏去了。总之,没有WOW那种严谨的开发态度和野心。

BLIZZARD设计WOW的2个核心: 1——玩耍世界 2——团队竞技 我觉得,恰恰是第1条被绝大多数人忽略了 为什么玩游戏?游戏本身需要有探索性。一款优秀的单机游戏能让玩家玩多次还能发现惊喜。

同样的,我们再回头来想想:现在的99%的网络游戏,除了练级,PK,还有什么? 看看BG2的任务系统,再想想现在网络游戏的任务系统,纯粹就是浪费玩家的时间!采集类任务、跑环、到A地区杀X个怪,再到B地区杀Y个怪,然后从极低的掉宝率中拿到一个”任务道具“,最后跑上80%的大地图给个NPC换个装备……这就是玩家们喜欢的任务么? 总之,一个没有自己文化(奇迹),没有内涵(千年),游戏方式单一枯燥(冒险岛),平衡性差(剑侠)的网络游戏绝对不会让玩家感到乐趣。 更重要的,它们没有游戏持续性生命力。

先澄清一点,对于上面的调查,我希望大家不要在字面上下太多工夫,能够理解就可以了。 趣味性里面确实包含了很多东西,比较笼统,但并不含糊。

说白了,要好玩而且耐玩。这是一部游戏的精髓。

早期的单机游戏,有很多经典,那时的画面和音效都比较简单,成功游戏都是可玩性十分强的典型,不像现在某些游戏过于追求感官上的刺激,而内容空洞。 这点上来说,我们有很多东西要倒过来去想,那些能吸引我们继续游戏下去的单纯理由。

1,对完美操作的追求。想想小蜜蜂,魂斗罗,坦克大战……再 想想大菠萝。

2,对记录的追求。去年的“打企鹅”,据说已经移植到了手机 上。

我们的网游里有多少人都在追求“天下第一”的快感。 3,收藏宝物,装备,衣服等等一切的一切。

现实生活的折射,我要做有钱人。同时,满足收藏欲(例如很多人喜欢集邮或收藏可口可乐的纪念品,我们就不能限量发行一些东东在游戏中吗)。

4,成长的喜悦。又升了一级,一瞬的快感,足以忘记练级的艰难。

蜕变的过程永远刻骨铭心,痛并快乐着。 5,养个宠物吧,不分性别的爱好,别说男的就不喜欢,除非你不想要儿子,但女人你总想要吧,所以 6,异性相吸。

能够吸引MM的网游就成功了一半。 7,永远不要忘记DIY的乐趣。

给我更多的选择吧,千篇一律的身材面孔,武术职业,种族性别(也许该关注一下特殊人群,这样特别的关照当然也可以特别的收点费用咯:)。 总之,我们能做的最了不起的事情决不是创造一个完美的游戏世界,而是制作一个伟大的游戏系统,可以最大程度发挥人们创造力的系统。

8,想想还有什么让人上瘾呢?没错,赌博。虚拟的赌博不犯法吧? 9,剧情。

这是我十分不愿意写的,我玩网络游戏从来不看剧情。 背景也不看。

一句话,对游戏没用。但它又是网络游戏不可缺少的一部分,因为至少要看起来有点内涵吧。

这恐怕又要牵扯到文化了。但是,这不是可以说得出的东西,你说给游戏设置个背景是西天取经就“文化”了(不好意思,没有讽刺相关游戏的意思,见谅)?文化的内涵应该体现在游戏的每一个角落,从游戏操作习惯性,对游戏理解的认知性,对游戏人物的性格特征设置,背景音乐的选择,甚至是NPC的名字和对白,都能体现出一致而鲜明的特色,这种特色来自于几千年的思想沉淀,让我们不知不觉的感受到亲切,如心底的某些东西被激发出来,这才是文化于游戏的意义。

东西方文化的差异是明显的,但各有特色,我们也没有必要去照搬或者坚持,有些乐趣是不分国界的,不受文化影响的。这是大菠萝和博德之门在国内表现迥异的原因,大菠萝注重的是操作性,同时注重对人们收藏欲的满足。

而博得之门作为RPG对于文化的依赖性是显而易见的。 同理,网。

4.请问谁有关于网游类的毕业论文,不要手游

网络游戏已经进入中国5年的时间了,游戏技术在国内已经不是什么高深莫测的了。

有人说缺少的可能就是游戏创造性,缺少的就是实际的制作流程工序。时间可以积累经验,国内的自主研发公司每年持续增涨足以证明了这一切。

与网络游戏业迅猛发展速度同样引人关注的是它存在着的诸多问题。由于我国目前网络游戏法制不健全,网游中暴力、色情、粗口等内容非常多,对青少年教育、社会治安等产生了诸多恶劣影响,青少年酷爱网络暴力游戏,一味模仿游戏世界的暴力行为,最终导致悲剧的发生。

无节制地沉迷于网络,危害多多。有一名21岁的大二学生在网吧连续玩了几十个小时的游戏。

在他正准备离开网吧返校时,突感头疼、两眼发黑,继而倒地昏迷,医院收治后诊断其为“过度上网导致视网膜疲劳、低血糖症”。2004年5月,江西某学院一名大四学生上网成瘾导致狂想症后杀死二人、五人重伤的残剧。

还有在哈尔滨市一个14岁少年近日因玩网络游戏不顺心,竟开煤气自杀,后被闻讯赶到的民警救下了,类似这些事还有很多。

据调查,因迷上网络游戏而犯盗窃和抢劫罪的大学生中有三种类型,一是玩网络游戏上瘾后,将网络游戏室的“心爱之物”偷走;二是没钱玩了或欠了老板的钱,去偷去抢;三是在游戏室通宵达旦地玩,结识了其他坏青年,被“拖下水”就跟着去抢去偷。网络成瘾引发多起事件,经调查,目前在网吧里的网络游戏大多以“攻击、战斗、竞争”为主要成分,长期玩飚车、砍杀、爆破、枪战等游戏,火爆刺激的内容容易使游戏者模糊道德认知,淡化游戏虚拟与现实生活的差异。

一些大学生受游戏的影响,误认为这种通过伤害他人而达到自己目的的方式合情合理。一旦形成了这种错误观点,便会不择手段,欺诈、偷盗甚至对他人施暴。

但也不可以说网络游戏都是错的。截至2004年底,国内网络游戏业的总产值超过20亿元人民币,已经超过了发展近百年的国内电影业的产值。

网络游戏作为一种新的娱乐方式,将动人的故事情节、丰富的视听效果、高度的可参与性,以及冒险、悬念、神秘、刺激等诸多娱乐元素融合在一起,为玩家提供了一个虚拟而又近乎逼真的世界。新的多媒体技术让人的视听感官得到充分的娱乐和享受,角色扮演、真人互动,又让人有更多的机会展开想象的翅膀、张扬个性。

适度的玩网络游戏也有益于对身体及精神的放松,可以缓解紧张的心情。而且在网络游戏中也可以找完全不认识的人来开怀畅谈,这样不但不会影响学习,还会有助于学习。

本人也有玩网络游戏。但没有像别人那么疯狂。

只是当做一种娱乐,消磨时间,让生活更加美好点。但在网络游戏中能找到现实找不到的东西,能突出自己。

或许这就是吸引人的地方吧。 网络游戏这个东西,的确很引人深思。

原本发明网络的人,只是为了娱乐,让劳累了一天的人们放松心情,娱乐娱乐。可是有些人却因此着了迷,不能自拔。

一整天不喝水、不吃饭对于他们来说已经是小事了。后来,随着上网人数的增加,打游戏的人也增多,但里面极少能成为游戏中的强者,有些人不惜一切代价,用好几千元去买一个网络里虚拟的装备,何必。

要是这些钱拿去做些有意义的事,何乐而不为呢,个人也认为如果真的沉溺在游戏中既浪费钱,又浪费时间,而且对现实的失望,也会随之增加,倒不如好好的面对现实。 爱玩是人类的天性,只要人类爱玩的天性不变,游戏产业就有远大的前途。

希望大家把网络游戏当做平常生活中的一种娱乐方式,使你的生活更加精彩,但它不能代替你的生活,不能是你生活的全部。 希望对你有帮助。

5.求写动画和游戏方面的毕业论文怎么写

网络游戏开发 RPG游戏的动画设计与实现摘 要 目前,电脑游戏热潮席卷全球,游戏软件的开发和维护正在成长为一个新兴的产业。

RPG游戏(角色扮演类游戏)无疑是目前市场上最受欢迎的游戏类型之一,本课题就是为适应当前电脑游戏的发展而提出的。论文首先对RPG游戏进行概述,简单介绍了RPG游戏的发展现状和前景。

然后对游戏常用的WIN32编程技术:Windows消息机制、图形设备接口、定时器进行介绍。然后介绍了整个RPG游戏的制作流程,包括游戏策划、游戏与玩家的互动及具体的2D动画设计。

在游戏策划方面,通过游戏主题的确立、风格、剧本设计三个方面对其进行阐述。在游戏与玩家互动方面,主要介绍剧情的表现和环境界面两方面内容。

2D动画设计是论文的重点,所以在2D的算法和动画制作技巧方面介绍的非常详尽。最后通过一个具体的RPG游戏系统的设计与实现来对本课题的关键技术进行阐述,通过实验表明上述动画设计技术在RPG游戏中有较好的效果。

关键词: RPG游戏,游戏策划,2D动画设计,定时器 ABSTRACT At present, the upsurge of the computer games have sweep across the world. Development and maintenance of the computer games' software have growing as a new emerging industry. The RPG game (role acting class game) is the most popular one in the present market of computer game. The topic of this thesis was proposed to fit the request of current computer games' development This thesis first summarized the outline of the RPG game, introduce the current situation and prospect of RPG game's development. Then discussed the common used WIN32 programming technology: The Windows message mechanism, the graphics device interface and the timer.Then, introduced the technological process of the RPG game which contains the game plan, connection of the game and player and 2D animation design. The game plan includes the establishment of the subject, style and drama of game. Then, the expression of drama and environment were introduced in the section of connection of the games and players. 2D animation design is the focus of this thesis, so the introduction of the algorithm of 2D and the technique of animation design is detailed and complete. Finally, expound the most important technique of this thesis through a concrete RPG game system design, through the experiment indicated above animation design technology has a better effect in the RPG game.Keywords: RPG game, game plan, 2D animation design,Timer 目 录 第1章 RPG游戏概述 11.1 RPG游戏简介 11.2 RPG游戏发展现状 11.3 RPG游戏发展前景 21.4 后续章节介绍 2 第2章 游戏编程技术介绍 32.1 系统开发工具介绍 32.1.1 Visual C++设计游戏的优势 32.1.2 Microsoft.NET概述 42.1.3 Visual C++.NET 42.2 WIN32编程技术介绍 52.2.1 Windows消息机制 52.2.2 图形设备接口 52.2.3 定时器 52.2.4 回调函数 62.3 总结 6 第3章 RPG游戏设计技术 73.1 游戏策划 73.1.1 游戏主题的确立 73.1.2 游戏风格 73.1.3 剧本设计 73.2 游戏与玩家的互动 83.2.1 游戏剧情的表现 83.2.2 游戏的环境界面 93.3 动画设计技术 103.3.1 2D基本算法 103.3.2 动画的制作 203.4 总结 26 第4章 《SCR》游戏系统的设计与实现 274.1 系统概述 274.1.1 故事梗概 274.1.2 游戏美工 274.1.3 系统行为 304.2 系统分析与设计 314.2.1 系统功能模块 314.2.2 游戏界面设计 314.3 游戏动画的实现 334.3.1 游戏初始化 334.3.2 人物移动、对话和打斗的实现 354.3.3 游戏退出设置 404.3.4 进度存取 414.4 总结 44 结束语 45 参考文献 46 致 谢 47。

6.本人是一名大四学生,想做一篇关于英国游戏的毕业论文,求资料

这个网上应该能搜到的,在这给你简单说一些可作为参考,希望用的着。英国游戏产业很有名,专业人才储备丰厚,产业产值已达40亿英镑,是欧洲单一发展最快的游戏市场。英国目前拥有欧洲范围内最多的游戏研发商及发行商。被公认为全球的第四大游戏市场。2013年英国政府还推出了针对英国游戏产业的税收减免政策。

经过长时间的发展,英国的游戏产业渐渐形成了如下的细分领域,并蓬勃发展:休闲网站游戏、社交网站游戏、移动设备游戏,网络游戏,主机游戏,通过PC/MAC装机游戏,通过pc/MAC下载游戏。

英国的智能手机和平板等智能终端正处于不断增长的上升时期,这给英国的移动游戏带来了不错的发展机会。英国的移动游戏可能开始快速的发展。

7.计算机毕业论文 从各种实际游戏测试结果看

从各种实际游戏测试结果看,RadeonX1650XT凭借规格上的巨大优势,综合游戏性能达到了RadeonX1650Pro的1.5倍甚至更高,假如不过分追求高倍数反锯齿和各向异性过滤特效,它完全能够保证20/22英寸宽屏LCD高分辨率下的游戏画面流畅度。RadeonX1650XT的综合游戏性能比既定目标GeForce7600GT领先5%,特别是在高分辨率和开启反锯齿的情况下领先幅度更扩大至10%以上。RadeonX1650XT的Avivo和GeForce7600GT的PureVideo属于殊途同归的高清视频播放引擎,实际效果和系统占用率在伯仲之间。但RadeonX1650XT核心支持10-bit色彩输出和HDCP技术,而GeForce7600GT只支持8-bit色彩输出,HDCP技术也需要视芯片版本而定,因此RadeonX1650XT在视频输出画质和适应未来播放环境方面更胜一筹。RadeonX1650XT唯一的不足是整体功耗比Ge-Force7600GT高12W左右,需要网吧用户在性能和电费之间权衡定夺。总体看来,RadeonX1650XT的性能和功能均有能力打破GeForce7600GT和GeForce7600GSGDDR3高频版长期垄断中端显卡市场的局面。 显卡厂商对RadeonX1650XT的前景非常看好,微星、迪兰恒进、蓝宝石、双敏、七彩虹、铭瑄、昂达等各大品牌几乎同时推出了采用RadeonX1650XT核心的显卡。需要注意的是,论文网,首批上市的RadeonX1650XT显卡大体分为两种版本:一种是由一线品牌自家制造的基于“109-A88031-01”公版PCB的版本,用料做工一丝不苟,显卡卖相诱人;另一种是捷波为通路品牌代工的版本,采用有助于降低成本的非公版PCB,价格更具竞争力。不论采用公版设计与否,所有RadeonX1650XT都搭配了ATI建议的NeXsemNX2415两相核心供电芯片以及1.3ns或1.4ns256MBGDDR3高速显存,整体性能和稳定性基本相当。RadeonX1650XT显卡的上市价格在899~1199元之间,不仅能够满足不同预算的玩家,而且刚好与GeForce7600GT和GeForce7600GSGDDR3高频版的价位区间重合,可见其抢夺GeForce7600系列“饭碗”的意图非常明显而且信心十足,在显卡厂商的积极推动下RadeonX1650XT极有可能成为新一代中端显卡典范。

毕业论文游戏

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