二维动画后期合成毕业论文

二维动画与实拍毕业论文(动画类毕业论文都有哪些参考文献如题谢谢了)

1.动画类毕业论文都有哪些参考文献如题 谢谢了

3G434 根据我搜集的一些网站来看,建议看看这个,要做毕业论文以及毕业设计的,推荐一个网站 /sf/lw/2009/0928/146347.html 开题报告: /lunwenzhidao/kaitibaogao 实习论文: /shixi 写作指导: /lunwenzhidao。

2.多媒体动画制作

计算机制作动画原理解析 摘要:叙述动画产生过程以及计算机制作动画的六种方法,并举例说明计算机图形图像技术,使 得动画更绚丽多彩。

关键词:计算机;动画;原理;关键帧;静态图;暂态行为;滞留 动画是由许多幅单个画面组成的,因此,它是 在图形图像基础上产生的。计算机动画是计算机 图形图像技术与传统动画艺术结合的产物,它是 在传统动画基础上使用计算机图形图像技术而迅 速发展起来的一门高新技术。

传统手工动画在百 年历史中形成了自己特有的艺术表现风格,而计 算机图形图像技术的加入不仅发扬了传统动画的 特点,缩短了动画制作周期,而且给动画加入了更 加绚丽的视觉效果。 动画有各种不同的定义。

如著名动画艺术家 约翰·汉纳斯(John Halas)说:“运动是动画的本 质。”按照我们不十分严格的定义,确定“动画就是 运动着和变化着的图形。”

运动和变化是动画的灵 魂。 传统的动画,是产生一系列动态相关的画面, 每一幅图画与前一幅图画略有不同,将这一系列 单独的图画连续地拍摄到胶片上,然后以一定的 速度放映这个胶片来产生运动的幻觉。

根据人的 视觉滞留特性,为了要产生连续运动的感觉,每秒 钟需播放至少24幅画面。所以一个1分钟长的 动画,需要绘制1440张不同的画面。

为了表现动画中人物的一个动作,如抬手,动 画制作人员需根据故事要求设计出动画人物动作 前后两个动作极端的关键画面,接着,动画辅助人 员在这两个关键画面之间添加中间画面的工作, 使画面逐步过渡到第二关键画面,以期在放映时 人物的动作产生流畅、自然和连续的效果。计算 机动画是使用计算机来产生运动图像的技术。

分 为两类:1.二维动画系统又叫做计算机辅助动画 制作系统,又称为关键帧系统。计算机可以自动 生成两幅关键画面间的中间画。

2.三维动画系统,属于计算机造型动画系统,该系统是用数学描 述来绘制和控制在三维空间中运动的物体。 动画艺术家设计好复杂的、二维动画的关键 画面,必需先输入计算机才能进行下一步的工作。

用数字化仪输入的图形可以用来做为生成中间画 的原画,但在输入时必须对每一图形的每一笔画 进行分类和分层,并形成一定的先后次序。因为 计算机在进行中间画计算时,需在类型层次和次 序上一一对应。

数字化仪输入的驱动软件应具有 分层的功能,层与层之间应有覆盖和透明的效果。 为了使输入的两关键帧画面的笔画相等、顶点数 相等,可以编制一个输入引导程序,使得在已知前 一个关键帧的条件,引导后一个关键帧的输入,并 且可以编制一个程序来检查笔画和顶点数是否对 应相等。

一般情况下,如果两关键帧画面之间没 有新线产生或某些线段消失,用计算机生成的画 面能获得满意的结果。 中间画面的计算方法:插值算法:1.分解。

首 先将关键帧画面分解成几部分,每一部分包含一 个关键图形,这些关键图形将做为生成操作的处 理单元。然后,将每一部分的关键图形又分解成 若干个笔画,这些笔画是可见线段的组合序列。

2.预处理。如果两关键图形的笔画(或折线、曲 线)数量不相等,则进行预处理,其目的是使两画 面的笔画数量相等,所有的对应笔画均需要有相 同数量的点。

3.线性插值。要计算两关键帧图形 之间的中间图形,需在两对应画面图形之间进行 插值计算。

4.插值法则。在插值计算过程中,有 四个不同的法则,它们可使物体在中间的画面中 分别以等速、加速、减速或先加速后减速的方式运 动。

5.骨架法。线性插值算法计算方法简单、速度快,但存在一些 问题:第一,图形变换中每个点都是沿着直线运 动,而且每个点的运动规则都相同,生成的动画显 得生硬、不自然。

第二,运动设计中要求几个关键 帧画面,这些画面造成了运动的不连续。第三,若 关键帧画面之间有旋转、扭曲等分量时,线性插值 就会产生失真。

骨架法是改善线性插值的一个方 法。骨架法是图形的简单的骨架,而不是用图形 本身来作为插值的依据。

骨架,或称为线条图,是 由几个点组成的图形或人物形态的简单描述,它 描述要求的运动形式。使用骨架使得动画创作人 员只需控制一些由骨架生成的关键图,然后计算 机再由这些关键骨架图生成中间骨架图。

由于骨 架图较简单,也相似,就能得到较好的中间图。6. 运动路径与P曲线。

线性插值法计算物体形状的变化,是很方便的,当给出两幅关键图形后,它就 能生成效果很好的中间图画。但是,由于前面谈 到的线性插值的几个问题,它不大适合于物体位 置改变的运动场合。

这个问题可应用运动物体所 遵循的物理定律来解决。应用路径描述与插值算 法相结合能较方便地解决这个问题。

动态图可以 依靠连续变动静态图来得到,这些变动又可以由 一个参数的暂态行为来确定。用P曲线就能很容 易地描述一个点位置的暂态行为。

在屏幕上实现动画有三种方式:1.位置不动 形态变化。2.形态不变,位置变化。

3.位置和形 态均变化。动画制作有许多方法,Visual Basic是 使用图片对象数组,把一系列动作连续的图像保 存在内存中来实现图像的快速变换。

3.谁能提供一下二维动画角色与实拍电影结合的相关知识啊

二维动画与实景?动画合成真人的片子是不少的。太空大灌篮,谁谋杀了兔子罗杰,卡通总动员,很多。

相关知识俺也不了解。不过还是尽我所能吧。相关的技术现代大概就是绿幕技术吧,这个是CG必须的了,较早用的技术可能要更繁琐些,与遮挡摄影或胶片合成有点关系。

二维动画结合3D背景的很多。在3D技术不成熟时代常用的方法,(即使眼下3D表现细微感情仍然有所不足)。打个比方,泰坦星球就是。游戏里也有一些,比如轩辕伏魔录。

然而反过来的就基本没有。

但3D角色结合实景的应该还是有的,比如迪斯尼的《恐龙》。 另外《最终幻想之圣童降临》最后的克劳德的那一段独行于天地之间,是相当令人感动的片断吧。

4.谁能提供一下二维动画角色与实拍电影结合的相关知识啊

二维动画与实景?动画合成真人的片子是不少的。

太空大灌篮,谁谋杀了兔子罗杰,卡通总动员,很多。相关知识俺也不了解。

不过还是尽我所能吧。相关的技术现代大概就是绿幕技术吧,这个是CG必须的了,较早用的技术可能要更繁琐些,与遮挡摄影或胶片合成有点关系。

二维动画结合3D背景的很多。在3D技术不成熟时代常用的方法,(即使眼下3D表现细微感情仍然有所不足)。

打个比方,泰坦星球就是。游戏里也有一些,比如轩辕伏魔录。

然而反过来的就基本没有。但3D角色结合实景的应该还是有的,比如迪斯尼的《恐龙》。

另外《最终幻想之圣童降临》最后的克劳德的那一段独行于天地之间,是相当令人感动的片断吧。

5.急,毕业论文开题,关于:数码绘画在二维动画中的作用

线条艺术在中国古代艺术中体现:书法: 中国书法是抽象的线条艺术。

线条则是书法的基础、灵魂,是书法赖以延续生命的惟一媒介,线条由骨、筋、脉、肉、皮五者构成,缺一不可,分而为五,合则为一。“骨、筋、脉、肉、皮”,也即中医之“五体”,是构成整个人身形体的重要组织。

书法线条要求五体具备,且还需五体匀称协调,否则线条就会丧失美的质感、美的享受。 绘画: 在素描造型中,线条又是最基本的造型手段。

如果说造型是一种艺术语言的话,那么线条便是这语言中最基本的语素。一条简单的线在绘画中并不能说明什么问题,但当它被用于表达某一事物或某一特定环境时,就赋予它一定的内涵了。

从中国画的线造型到外国素描中的线造型无不说明了这一点。例如郑板桥画的墨竹,他所采用的多是苍劲有力、以直线为主的线条,表达出竹子挺拔向上的性格和顽强旺盛的生命力的态势。

而徐悲鸿用密集线条的排列所组成的明暗关系,将其人体的形态动作栩栩如生地展现在世人面前。马蒂斯则在作品《舞蹈》中运用那些柔软的、行云流水的线条充分展现了女性的优美动势和体态,这些都是通过线条这个绘画造型的特殊语言来完成的。

音乐舞蹈: 音乐可以用线条来描述,那么舞蹈本身就是肢体语言,更可以说是线形艺术,丰富多彩的线条造就了舞姿的千变万化。 建筑: 埃及视错觉艺术(约公元前四千年起)无疑是线条艺术,在绘画和浅浮雕的艺术风格的处理中,甚至在建筑的表面处理中,也是没有立体感的。

在埃及视错觉艺术中,只有严谨的造型“深度”。金字塔有着无立体感的直线表面,而外部形式纯属线条艺术象征主义的方尖碑外面则布满了同样是线条性质的象形文字。

在早期的基督教艺术中,建筑形式同样也是简单而线变化的。风靡整个欧洲地区的罗马艺术的各个流派都得到了发展。

对安全的渴望似乎都表现在防护城堡的围墙上和沉重的教堂大门上了,而这些又往往是一幅荒寂的风景画(就如在奥弗涅中央高原上一样)的唯一标志。在这些教堂的大门上,为了产生厚重的体积感,采用了反复的线条。

罗马式拱门的半圆形线条基本上被保留了下来,直到中世纪时期,拱门的线条才变成了尖角形,以有可能结成更为矫饰的拱顶。中世纪哥特式的线条当然是陡直而又细长的,象征着追求天国的人们的信仰,在从十二世纪至十六世纪的大约四个世纪里,这种风格将遍布整个北欧。

视错觉艺术家和建筑设计师们每天都在发现线条表达方式的新的风格。线条的合理运用:构图主要是由线条和影调两大因素组成的,它们是一幅摄影作品画面的“肌肉”和“骨架”,从形式上看任何一幅照片,会发现它们的画面都是由不同形状的线条和影调构成的,所有造型艺术都非常重视线条的概括力和表现力,它是造型艺术的重要语言。

摄影艺术非常重视线条的提炼和运用,要善于利用角度、光线、镜头等,把不同物体的富有表现力的轮廓加以突出和强调,使之清晰简洁,借以再现准确、鲜明、生动的视觉形象。线条的运用,一般理解为某种线型的排列组合或者某种线条的图案美和线条趣味,实际上只要在画面上塑造可视的形象都离不开线条的提炼。

比如,要想再现人的表情、动作、姿态,必须选择角度、光线等,将人的面部线条、动作姿态的外沿轮廓线勾画出来,平展在画面上,人们才能感受其表情、姿态和动作的内容,并受到感染,否则,形象就会消失。古往今来,画家们就是用这些丰富的线条表现形式来表现人物和景物的质感,量感和空间感,运用线条来抒发自己的情感。

所以说,线条是各种造型艺术表现形式的灵魂。 如何在画面里根据主题和内容的需求来组织画面的线条呢?如何运用线条来表现事物的特征呢? 1、一幅画面要根据拍摄对象的特征,选择和提炼富有代表性的线条来表达内容,感染观众。

任何艺术都不是照搬生活,要对生活进行概括和提炼,摄影艺术也不例外,凡是用取景框选取到画面上来的景物,都应该经过作者的选择、安排和提炼,其中重要的是运用线条。把鲜明简洁的线条形式呈现于画面,以发挥主线条的表现力和概括力。

2、运用某种线条结构来传达感情。在造型的艺术中,线条是重要的抒情手段,在生活中,由于人们对某些物体的线条结构积累了深刻的印象和感受,因此一拍到某种类型的线条结构就会产生联想,激发起相应的感情色彩。

艺术理论中对线条的表现力有这样的描述:水平线表现平稳,垂直线表现崇高,曲线表现优美,放射线表现奔放,斜线富有动感,圆形线条流动活泼,三角形线条稳定等。见附图。

摄影者要把现实生活中各种物体的线条结构看成是生命的对象。树木、花草、山石等自然界的物体,要仔细研究它们外沿轮廓线条的形状,姿态和伸展方向,利用它们的各种形似来抒情。

6.动画的毕业论文

一、顺理成章,依理定形 一般来说,文章采用的基本推理形式,决定着文章的内在结构形式。

例如,一篇文章主要是想探讨某一事物产生的原因,反映在结构上,必然有因果关系的两个部分。或者由结果推断原因,或者由原因推断结果,缺一不可。

又如,论述事物一般与个别的关系,或从个别到一般,或从一般到个别,或从个别到个别,反映在结构上,从个别到一般,总是要逐一分析个别事物的特征,然后归纳出一般事物的特性;从一般到个别,也必然一般结论在先,而后再触及个别事物的特征。如果违背了这一发展逻辑,其结构就会显得不合理。

比如,有的学生为了得出一个一般结论,只建立在一个事例的剖析上,如果没有充分理由证明这一事例本身具有普遍性,那么从中得出的一般结论是没有说服力的,论文的结构是不合理的。再如,在论述事物的对立统一关系时,总少不了正反、前后、表里、上下、质量等各对矛盾的两个方面的分析对比。

忽略一个方面,就会产生片面性。不少毕业论文也往往犯这一错误,比如《国有公路运输企业单车承包之我见》一文,针对社会上和企业内部对单车承包的各种否定看法,提出自己的见解,这虽然是可以的,但问题在于论文基本上完全肯定了这种承包方法,实际上这种承包方法既有其正面作用,也不可否认有它的反面作用,这已为实践的发展所证实。

片面地肯定某一方面,这种偏激的论述方式往往经受不住时间的考验。所以,理的发展,不能不遵循人类的思维规律。

违反了,理就不通,文就不顺。讲同样一个道理,比如,人类是在不断进步的,社论、文学评论、经济论文的外在形式,可以是完全不同的。

但在这个理论的内部结构上又是一致的。当然,我们这里讲的是基本形式,并不排斥与其它推理形式的结合与交替使用。

二、毕业论文要以意为主,首尾员一 意是文章的中心,是主脑,是统帅。要写好毕业论文,就要抓住中心。

这个中心的要求应当是简单明了的,能够一言以蔽之,可以达到以简治繁的目的。抓住这样的中心,紧扣不放,一线到底,中途不可转换论题,不可停滞,不可跳跃遗隙,这样就能使中心思想的发展具有连续性。

比如,论文《关于提高国有公路运输企业整体优势之我见》就紧紧围绕中心论点,论述了: 1.国有公路运输企业整体优势综述; 2.国有公路运输企业整体优势下降的现状; 3.国有公路运输企业整体优势下降的原因; 4.提高国有公路运输企业整体优势的途径。 可谓“以意为主,首尾贯一”,点滴不漏。

作为一篇论文,从思想的发展来说,要一层一层地讲,讲透了一层,再讲另一层意思。开头提出的问题,当中要有分析,结尾要有回答,做到前有呼,后有应。

比如论文《对发展和完善建筑市场的有关问题思考》,围绕发展和完善建筑市场这一中心论点,首先从理论和实践双重角度论述了发展和完善建筑市场的地位和作用,其次从深化体制改革和诸多因素共同作用的分析中探索了发展和完善建筑市场的条件和基础,从条件和基础的差距出发再探究发展和完善建筑市场的方向和过程,提出了建筑市场的长远发展方向和发展全过程;最后,对近期建筑市场的发展提出操作性很强的措施和对策。层层剖桥,前后呼应,成为一篇优秀论文。

虽然,作为一篇优秀论文,还须做到每层之间瞻前顾后,后面讲的与前面不要有矛盾,留在后面说的,也不要在前面一气说光。中心思想能够贯通始终,才能真正做到“文以传意”,不流其词,文章自然增色。

三、毕业论文要求层第有序,条理清晰 文章要有层次,有条理,这和材料的安排处理关系极大。材料之间的相互关系不同,处理方式也不同,不能错乱,错乱了,层次就不清楚,自然也不会有条理。

例如,平行关系。文章各部分材料之间,没有主从关系,在顺序上谁先谁后都可以,影响不大。

例如介绍利润率,有成本利润率,工资利润率,资金利润率等;介绍价格,有消费品价格、生产资料价格、服务价格、土地价格、住宅价格等等,不论先介绍哪一个都可以。 递进关系,有些材料之间的次序不可随意颠倒,递进关系就是这样,这些材料之间是一种一层比一层深入的关系,颠倒了就会造成逻辑混乱。

同样以上面的价格为例,如果要结合经济体制改革的进程来谈论它,那就应该先讲消费品价格,因为我们最早承认消费品是商品,其次应介绍生产资料价格,在党的十二届三中全会之后,我们抛弃了传统的“生产资料不是商品”的观点;接下去才介绍服务价格、土地价格、住宅价格,等等,这一类要素价格一直到1992年之后,我们才认识到必须主要由市场形成,以上这种表述,表明了我们认识的不断深化。递进关系处理得好,就能造成步步深入,道理犹如剥茧抽丝,愈转愈隽。

接续关系。前一部分与后一部分有直接的逻辑联系,层次虽分,道理末尽。

前一层有未尽之意有待后面续接,不可中断。比如按行进过程顺序安排论据,阐述某些事实,就比较多的采取这 一种方式。

像在论述股份合作制经济的发展时,作者就往往从起缘、发展、完善这样一个行进过程来层层展开,显得层次清楚,有条有理。 对立关系。

文章论述的事理是对立统一体。为正反、表里、前后。

7.怎么做好动画毕业设计

您可提供动画剧本, 由AFour按照剧本来完成制作;也可提供大体思路, 由AFour完成剧本及分镜头制作后经由您审核通过后 再开始策划制作.

制作周期:

实拍动画 15个工作日/每分钟

FLASH动画 21个工作日/每分钟

二维动画 35个工作日/每分钟

三维动画 45个工作日/每分钟

最后的成品 AFour将按照您的要求 提供实拍照片文件 FLASH源文件 二维线稿及上色文件 后期合成源文件 三维Maya源文件 渲染材质 材质贴图 角色设计 场景设计

实拍动画

在时间帧上逐帧拍摄帧内容称为逐帧动画,由于是一帧一帧的画,所以逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容。

flash及片头动画

AFour在flash制作各种片头及短片方面有具有大量的后备人才优势,可在短期内完成flash动画及影视片头的制作,加工。

三维动画

Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。

二维动画

作二维动画方面,由设计师担任主要导演及原画工作,充分的后备力量使AFour在二维动画制作方面依然可以游刃有余。

二维动画与实拍毕业论文

二维动画毕业论文人物形象创作

1.动漫赏析的论文.. 要2000字

[摘 要] 发展我国动漫产业,既要清醒地理解动漫产业作为高科技、高文化产业的科技文化内涵问题,又要注重着力解决制约我国动漫产业发展的人才瓶颈问题。

美日动漫产业的实践为我国动漫产业的发展,提供了注重科技内涵和文化内涵的经验教训。我国动漫人才的培育要走出一条中国特色的注重科技内涵和文化内涵的动漫人才素质教育道路。

[关键词] 动漫产业 科技内涵 文化内涵 目前,我国动漫产业的发展可谓内外交困。要解决这样一种被动局面,关键在于解决动漫产业作为高科技、高文化产业的内涵问题,解决制约我国动漫产业发展的人才瓶颈问题。

一、动漫产业发展的科技内涵 就画面制作而言,动漫制作技术经历了通过人工手绘的图画摄制、计算机二维动画制作、计算机三维动画及利用网络技术三个阶段。 传统的动画制作是用人工手绘的图画摄制完成的。

在总体设计阶段,按照剧本绘制出一张张连环画一样的故事图画,专业术语叫分镜头绘图剧本。一般短短的几分钟,需要绘制成百上千甚至上万张图画。

然后使用特制的静电复印机将草图誊印到醋酸胶片上,用手工给誉印在胶片上的画面的线条进行描墨,然后上色。最后拍摄制作。

可以看出,传统的动画制作技术耗时费力,效率不高,对动画产业化发展形成了制约。 计算机二维动画制作是辅助动画师制作传统动画。

二维电脑动画制作,同样要经过传统动画制作的四个步骤。主要的区别是电脑的使用。

这种方法可以随时存储、检索、修改和删除。大大简化了工作程序,方便快捷,提高了效率。

可以利用电脑对两幅关键画面进行插值计算,自动生成中间画面。精确、流畅,而且将动画制作人员从烦琐的劳动中解放出来。

电脑动画辅助着色可以解除乏味、昂贵的手工着色。用电脑描线着色界线准确、不需晾干、不会窜色、改变方便,而且不因层数多少而影响颜色,速度快,更不需要为前后色彩的变化而头疼。

电脑动画中的各种角色造型,以及它们的动画过程,都可以存在图库中反复使用、修改等等。 计算机三维动画制作。

三维动画主要依赖电脑图像生成技术(简称CG)。在完成了前期制作,如文学剧本创作、分镜头剧本创作、造型设计、场景设计的一系列工作后,便进入了动画片段制作阶段。

这一阶段的主要工作是建模、材质、灯光、动画、摄影机控制、渲染等。首先根据前期的造型设计,通过三维建模软件在计算机中绘制出角色模型。

凡是出场的角色和场景中出现的物体都要建模。通常使用的软件有3DS Max、Auto CAD、Maya等。

建模不仅仅是一种技术,它更需要创意和美术素养。因为艺术性是建模的追求。

建模包括多边形建模、样条曲线建模、细分建模等。 完成了建模,接下来需要将模型表面的细节和结构进行加工处理。

如加工处理表面的颜色、透明度、反光度、反光强度、自发光及粗糙程度等。细节处理和结构加工必须要有生动逼真的效果。

然后进行灯光模拟、动画片段制作、摄影机控制、渲染器渲染。最后将动画片段、声音等素材,按照分镜头剧本的设计,通过非线性编辑软件的编辑,生成动画影视文件。

动漫产业科技创新方面,美国动画得风气之先。1995年迪斯尼推出世界上第一部电脑三维动画《玩具总动员》,比之于二维平面动画三维动画更加真实,更具立体感。

等到1998年第二部三维动画《虫虫危机》推出,三维动画技术更加成熟。其溢出效应直接促使华纳、梦工厂等公司尽快地应用三维动画技术进行影片的制作。

1999年迪斯尼推出《玩具总动员2》时,其三维动画技术又上了一个台阶,动画的三维效果比之前的影片更加平滑流畅。2000年迪斯尼耗资3.5亿美元推出的《恐龙》,其三维动画技术已达炉火纯青的地步。

1300个电影特效镜头展现了活动的、写实的、会说话的三维恐龙和狐猴,该片画面“逼真”的视觉效果让受众瞠目结舌。 这种逼真来自对技术细节的关注。

如制作狐猴的动画时,为了呈现它们身上细密的皮毛,技术人员不但为每个狐猴加上了超过上万根的毛发,更夸张的是,还特别用软件将这一万多根毛发一一编号,并借由这套昵称为“发型师”的程序,在电脑中依场景所描写的环境,将不同编号的毛发依风向决定它的方向及位置甚至是不同的毛色。为让观众体验到更真实的情境,技术人员特别设计了一组程序,将这些恐龙身上的肌肉,依所在的位置及特性,切割成几千块大小不等的多边形,贴附在骨骼上,使片中恐龙的肌肉与皮肤能根据整个骨骼移动的方向、力量、速度的大小,产生不同的皱折或震动。

就动漫制作技术而言,美国的计算机三维动画制作技术是世界上处于领先地位的。较多的动漫产品由计算机三维动画制作技术完成。

这就为动画作品中人物的肢体语言刻画增加了技术含量。美国动画的连贯性和走形率比日本动画好很多。

相对而言,日本的动画纯三维制作的并不多,计算机三维动画制作技术仅是日本动漫制作锦上添花的辅助。应该说,在动漫制作技术方面,特别是计算机三维动画制作技术的运用,美国动漫呈现出勃勃生机。

二、动漫产业发展的文化内涵 动漫产业作为文化创意产业的一个品类,它的核心特征依然是创意内容。虽然创意内容中。

2.二维动画创作中镜头的应用 有这方面的论文吗

另一种二维动画指的是使用现在流行的制作网站动画的FLASH软件,直接在电脑上编辑制作,相对与传统的二维动画效果上稍差一些,但速度上会加快,如果对动画质量要求不太高的情况下使用FLASH来制作二维动画还是很经济实惠的。比如原来电视台播放的《快乐驿站》就是FLASH制作的二维动画。

三维动画是在计算机上使用专业的三维动画制作软件来制作动画图象,其画面效果可以有三维效果和二维效果两种,也就是三维制作出来的图象也可以是二维的效果,三维的画面效果是立体的视觉效果,相对于二维动画来讲,三维动画可以达到以假乱真的逼真效果,也可以做到和二维动画类似的卡通夸张效果。

从消耗的人力资源上来讲:

二维动画偏多,制作人员的学历和能力要求偏低;

三维动画偏少,制作人员的学历和能力要求要高。

从制作速度上来对比:

二维动画在短片制作上有优势,但长片制作上就需要比较长的时间了;

三维动画在短片制作上偏劣势,但长片动画最好还是用三维,速度快。

从制作成本上来对比:

二维动画的资金消耗量是保持水平持久的均匀消耗,投入在人力上的资金过多。

三维动画的成本在前期是相对比较多的,后期逐渐减少,投入在电脑硬件上的多。这样保证可重复利用成本的几率增多,减少下次的投入量。整体上的消耗资金数量偏少。

从画面效果上来讲:

二维动画的直觉判断效果很好,构图比较简单,适合年龄段偏低的儿童观赏;

三维动画的画面给人视觉上思考的空间比较大,构图立体效果明显,适合多种年龄段的观众欣赏。

从后期产品开发上讲:

二维动画的衍生产品多为印刷性质的形象标识,玩偶类偏弱势,

三维动画几乎可以具有所有的动画衍生能力,从形象到玩偶,从书籍到游戏等等,因为造型效果上和真实空间玩具的效果完全一致,使得所有年龄段的观众无须思考就可以确定喜欢的角色形象,

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4.哪位大侠可以提供一篇原画设计的毕业论文啊

原画表达在动画影片设计中的重要性

摘要: 通过创作毕业设计《绝杀》二维动画短片,展开对写实风格影片中,人物动作设计与镜头运用表达的分析研究。

从而较深入的以专业创作角度剖析动画片设计中动作设计表达在镜头连接运用中的技术问题。通过分析动画影片中原画动作表演要素对剧情环境与要求的表达、镜头语言特征、镜头语言运用与设计表演呼应关系等内容,在阐述各自技术性作用的同时,引出两者表现手法中的冲突和联系,并在此前提下针对动画影片设计中易产生的误区进行分析,提出自己对该课题的观点,阐明削弱和提升“动”与“镜”设计手法的互动效应和对影片表达的影响作用,同时论证二者综合运用的矛盾和统一性,剖析原画设计在镜头表达中的意义和重要性.

5.关于动漫人物造型设计的资料,各个方面的都行

在动画片中人物造型是我们在创造过程中首先要遇到的一个环节,确立一部影片的风格最先遇到的就是人物造型问题,动画片当中的人物造型如同在故事片当中的演员,我们选择什么样的演员来演我们选择的这个故事,或者说我们选择什么样的人物造型在我们剧中表达故事情节。

像这样选演员的方式,实际上是我们在动画创作当中进行人物造型设计必不可少的一个环节。人物造型是一个什么样子的?是胖的还是瘦的?是年轻人还是老人,他在剧中的位置又是什么样的?是主角还是配角等等。

我们创作的时候都要把它当作考虑的因素之一。 我们在造型设计当中,由于创作人员的修养和他自身素质的原因以及他对故事情节把握的情况等,他画的人物造型往往很明显的带有一些个人色彩。

当和剧组其他人员特别是听取导演对影片的阐诉以后,才会产生一些新的想法。在人物造型的设计当中我们通常分为两个步骤:第一,由造型设计者进行自我创作,也就是说在我们拿到造型任务的时候先自己研究剧本,把握剧中的关键人物,寻找出剧中造型的一些因素,特别是故事的发展以及人物的命运,应该说人物造型的创作者必须要熟悉剧本。

也就是在熟悉剧本以后创作者要先勾画出草图,交由剧组的其它人员进行研讨,特别是交由导演进行审核,导演把自己对造型的一些看法表示完以后,由造型设计者进行二度创作或者说是二度加工,二度创作和加工的时修,主要是扬长避短,把自己对剧中人物理解不足地方加以修正。比如说在《猫和老鼠》这部动画片当中,我们看到的是老鼠的可爱,猫的愚蠢,也就是说这两个人物在造型 的设计中就已经把他们的人物性格非常鲜明地区分出。

我们看到的老鼠在生活当中是一个非常丑恶的、非常不好看的一个大家公认的印象,而在动画片《猫和老鼠》当中,我们看到的是老鼠是非常善良、非常聪明的而且又非常勇敢的这么一个形象,遇事它都是能够做到化险为夷、以少胜多。而猫呢?恰恰扮演了一个和老鼠正好相反的角色。

所以,几百集的《猫和老鼠》使全世界的观众百看不厌,这就是它成功的所在。另外,在我们国产动画片《三个和尚》当中,我们也会发现人物的造型是非常成功的。

比如在大、中、小三个和尚中,我们可以从外部造型看高和尚是很瘦的,有点驼背、小眼睛,一看就知道坏点子很多,而胖和尚矮矮的,让我们看到造型就会想到他的笨拙,他那种悍态,他那种狡诈。当看到小和尚的时候我们就会被他的天真、他的可爱、他的朴实所认同。

所以在三个和尚抬水吃到没水吃以及到失火、大家救火的这个情节发展当中,观众不仅看到了一个故事的发展,同时还看到了活生生的三个人物,也就是三种性格。这三个人物就像导演阿达所说:“如果没有韩羽先生的人物造型设计也不会有三个和尚今天的成功”。

可见人物造型在动画片当中的重要地位。在水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》当中,我们也会看到齐白石先生的国画艺术在动画片当中活了起来,虽然仅仅是几笔勾抹的黑白画,但让我们看到了小蝌蚪的可爱,青蛙的善良。

所以,动画片当中的一些人物造型设计是动画前期创作当中关键的一个环节。 一些动画片造型在创造过程当中,我们一定要注意其它的一些影响和其他环节。

在动画片的人物造型设计的这一环节上,我们在学习的时候一定要注意生活的积累,学会从其它艺术门类当中吸取营养增加知识。比如我们的京剧艺术当中,通过对京剧人物脸谱的分类,学会掌握如何借鉴京剧艺术给我们所造成的一些影响。

我们还可以通过民间艺术“皮影”,通过里面一些人物动作、人物造型以及色彩、一些很诙谐的对话中吸取营养,这一种营养吸取方式是必不可少的,必须有量的积累才会有质的飞跃。特别是现在电脑已经进入千家万户,在网上可以看到世界最新完成的作品,这就是我们艺术积累的很好的一个条件。

像美国的《玩具总动员》以及真人与动画实拍的《空中大灌篮》等等。在这些影片当中我们看到他们的人物造型都是带有非常鲜明的人物特征,也就是说非常符合角色要求,使我们看到他的形象就会对他有一个联想。

由于观众主要或者大部分是儿童,我们就不能忽视这个因素而任意的去创作,还要为了我们的观众层面也就是他们的欣赏习惯来加以区分,如果我们在造型设计时不考虑观众的欣赏习惯或者不考虑观众的需求而进行造型设计,艺术性再强或者你的形式风格再新颖也不会起到很好的效果。当然,人物造型也不一成不变的,而是千变万化的,就像1998年美国影片《花木兰》一样,他人在人物造型方面借鉴了东方的一些特征,一些色彩,包括人物动作的设计。

所以说人物造型方面也不是完全以他自己的喜好为中心,他也要从剧中人物的特点和特征来进行创造。另外,动画影片我们大致分为艺术片和商业片两大类型。

我们前面所谈的主要以商业片为主,而在纯艺术片当中造型艺术往往比较淡化,也就是说剧中或者有的根本没情节,他的造型不是贯穿始终的,时有时无,他的造型带有一定的随意性,也就是创作者在即兴创作过程中迸发出来的灵感,所以像这一类的动画片,我们主要把握影片的特殊含义,特殊形式以有特。

6.人物形象设计的毕业论文怎么写

王熙凤与郝思嘉人物形象比较 目录 摘要I AbstractII 绪论1 一、美丽躯壳下丑陋的灵魂2 (一)美丽的外表2 (二)丑陋的灵魂3 二、王熙凤和郝思嘉的大胆泼辣、精明能干及柔美与温情5 (一)大胆泼辣、精明能干、争强好胜的女强人王熙凤和郝思嘉5 (二)性格柔美与温情的王熙凤和郝思嘉7 三、金钱的女儿也有精神追求8 四、王熙凤和郝思嘉的女性意识和局限性10 五、造成两位女主人公性格多样性的原因12 (一)她们性格多样性的形成跟当时的时代背景息息相关12 (二)家庭对她们的影响12 (三)当时传统的社会观念也是形成她们性格多样性的原因之一13 (四)各种教条的束缚是形成她们性格多样性的重要因素14 (五)她们性格多样性的形成与自身的性格也有很大关系15 结论17 参考文献18 附录19 致谢20 本文档是会员文档,如果你是会员,请登陆。

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7.动画类毕业论文都有哪些参考文献如题 谢谢了

3G434 根据我搜集的一些网站来看,建议看看这个,要做毕业论文以及毕业设计的,推荐一个网站 /sf/lw/2009/0928/146347.html 开题报告: /lunwenzhidao/kaitibaogao 实习论文: /shixi 写作指导: /lunwenzhidao。

二维动画毕业论文人物形象创作

二维动画毕业论文总结

1.动漫赏析的论文.. 要2000字

[摘 要] 发展我国动漫产业,既要清醒地理解动漫产业作为高科技、高文化产业的科技文化内涵问题,又要注重着力解决制约我国动漫产业发展的人才瓶颈问题。

美日动漫产业的实践为我国动漫产业的发展,提供了注重科技内涵和文化内涵的经验教训。我国动漫人才的培育要走出一条中国特色的注重科技内涵和文化内涵的动漫人才素质教育道路。

[关键词] 动漫产业 科技内涵 文化内涵 目前,我国动漫产业的发展可谓内外交困。要解决这样一种被动局面,关键在于解决动漫产业作为高科技、高文化产业的内涵问题,解决制约我国动漫产业发展的人才瓶颈问题。

一、动漫产业发展的科技内涵 就画面制作而言,动漫制作技术经历了通过人工手绘的图画摄制、计算机二维动画制作、计算机三维动画及利用网络技术三个阶段。 传统的动画制作是用人工手绘的图画摄制完成的。

在总体设计阶段,按照剧本绘制出一张张连环画一样的故事图画,专业术语叫分镜头绘图剧本。一般短短的几分钟,需要绘制成百上千甚至上万张图画。

然后使用特制的静电复印机将草图誊印到醋酸胶片上,用手工给誉印在胶片上的画面的线条进行描墨,然后上色。最后拍摄制作。

可以看出,传统的动画制作技术耗时费力,效率不高,对动画产业化发展形成了制约。 计算机二维动画制作是辅助动画师制作传统动画。

二维电脑动画制作,同样要经过传统动画制作的四个步骤。主要的区别是电脑的使用。

这种方法可以随时存储、检索、修改和删除。大大简化了工作程序,方便快捷,提高了效率。

可以利用电脑对两幅关键画面进行插值计算,自动生成中间画面。精确、流畅,而且将动画制作人员从烦琐的劳动中解放出来。

电脑动画辅助着色可以解除乏味、昂贵的手工着色。用电脑描线着色界线准确、不需晾干、不会窜色、改变方便,而且不因层数多少而影响颜色,速度快,更不需要为前后色彩的变化而头疼。

电脑动画中的各种角色造型,以及它们的动画过程,都可以存在图库中反复使用、修改等等。 计算机三维动画制作。

三维动画主要依赖电脑图像生成技术(简称CG)。在完成了前期制作,如文学剧本创作、分镜头剧本创作、造型设计、场景设计的一系列工作后,便进入了动画片段制作阶段。

这一阶段的主要工作是建模、材质、灯光、动画、摄影机控制、渲染等。首先根据前期的造型设计,通过三维建模软件在计算机中绘制出角色模型。

凡是出场的角色和场景中出现的物体都要建模。通常使用的软件有3DS Max、Auto CAD、Maya等。

建模不仅仅是一种技术,它更需要创意和美术素养。因为艺术性是建模的追求。

建模包括多边形建模、样条曲线建模、细分建模等。 完成了建模,接下来需要将模型表面的细节和结构进行加工处理。

如加工处理表面的颜色、透明度、反光度、反光强度、自发光及粗糙程度等。细节处理和结构加工必须要有生动逼真的效果。

然后进行灯光模拟、动画片段制作、摄影机控制、渲染器渲染。最后将动画片段、声音等素材,按照分镜头剧本的设计,通过非线性编辑软件的编辑,生成动画影视文件。

动漫产业科技创新方面,美国动画得风气之先。1995年迪斯尼推出世界上第一部电脑三维动画《玩具总动员》,比之于二维平面动画三维动画更加真实,更具立体感。

等到1998年第二部三维动画《虫虫危机》推出,三维动画技术更加成熟。其溢出效应直接促使华纳、梦工厂等公司尽快地应用三维动画技术进行影片的制作。

1999年迪斯尼推出《玩具总动员2》时,其三维动画技术又上了一个台阶,动画的三维效果比之前的影片更加平滑流畅。2000年迪斯尼耗资3.5亿美元推出的《恐龙》,其三维动画技术已达炉火纯青的地步。

1300个电影特效镜头展现了活动的、写实的、会说话的三维恐龙和狐猴,该片画面“逼真”的视觉效果让受众瞠目结舌。 这种逼真来自对技术细节的关注。

如制作狐猴的动画时,为了呈现它们身上细密的皮毛,技术人员不但为每个狐猴加上了超过上万根的毛发,更夸张的是,还特别用软件将这一万多根毛发一一编号,并借由这套昵称为“发型师”的程序,在电脑中依场景所描写的环境,将不同编号的毛发依风向决定它的方向及位置甚至是不同的毛色。为让观众体验到更真实的情境,技术人员特别设计了一组程序,将这些恐龙身上的肌肉,依所在的位置及特性,切割成几千块大小不等的多边形,贴附在骨骼上,使片中恐龙的肌肉与皮肤能根据整个骨骼移动的方向、力量、速度的大小,产生不同的皱折或震动。

就动漫制作技术而言,美国的计算机三维动画制作技术是世界上处于领先地位的。较多的动漫产品由计算机三维动画制作技术完成。

这就为动画作品中人物的肢体语言刻画增加了技术含量。美国动画的连贯性和走形率比日本动画好很多。

相对而言,日本的动画纯三维制作的并不多,计算机三维动画制作技术仅是日本动漫制作锦上添花的辅助。应该说,在动漫制作技术方面,特别是计算机三维动画制作技术的运用,美国动漫呈现出勃勃生机。

二、动漫产业发展的文化内涵 动漫产业作为文化创意产业的一个品类,它的核心特征依然是创意内容。虽然创意内容中。

2.跪求3000字左右的动画论文

动画是从十九世纪创立并快速发展起来的一种新的复合艺术形式,不论在娱乐方面、教育方面还是广告等方面,动画都展现了极强的魅力,深深的地影响着一代又一代人,但从现在的动画大片《魔比斯环》的上映情况而反观中国动画制作的现状,发展前景的确令人担忧。

因此对于中国动画的制作的发展方向,可以说是仁者见仁,智者见智,而在谈之前,先让我们来了解下中国动画的现状。 一、中国动画存在的问题 1922年,万氏兄弟就成功的制作出了中国第一部广告性质的动画短片《舒振东华文打字机》。

其后拍摄的动画长片《铁扇公主》更是使中国动画得到长足的发展和进步。这在当时,除美国的动画长片《白雪公主》之外是绝无仅有的,这也算我国动画创作的萌芽吧。

解放后,在上海美术电影制片厂著名漫画家特伟先生的倡导和带领下,在60年代和80年代两度出现艺术创作的高潮,大批优秀动画片相继问世,如《大闹天宫》、《哪吒闹海》等对于我们都能耳闻能详。但是在动画发展到20世纪90年代至今,中国动画创作相对于世界动画发展出现缓慢趋势,都没有取得大的建树,究其原因,依笔者之见主要在于以下几个方面: (一)产生动画的连带产业相对脱节 动画制作的特殊性使中国一大批年轻美术爱好者和电脑制作者对国产动画不屑一顾,很大程度上是因为其艺术性太强,造型不够商业化,故事不够深刻化;同时老一辈艺术家们很难为了满足市场的需求而放弃自己原来的艺术追求,艺术修养不足的观众也不会为了看动画而加强自身的素质。

这也造成了当下中国动画界艺术和工业生产的相对脱节。 (二)运行机制的不完善一直妨碍着动画市场化进程 相比国外动画国产动画自身形象欠佳,影响着社会出资;动画制作商、广告商、出资企业没有形成顺畅的运作机制;有制作决策机会的领导者不能正确对待观众需求,使观众、出资人、制作者三者愿望得不到统一,导致产品样式与观众期望不符。

在过去的几十年中,中国也一直实行的是计划经济,动画片的生产同其他门类的影视作品一样,由国家下达生产指标,国家拨款,厂家生产后由国家的电影公司收购。一切由国家包办,制片单位不存在盈利与亏损的经济问题。

(三)资金支持的缺乏阻碍其发展 动画业尚无能力组织其它行业商家对动画周边产品进行多种开发,致使动画投资回收仍然只有电视台播出一条路,而外来产品极低的倾销性价格又影响着电视机构的收购价格,致使国产动画片制作费用一直偏低,无法使用业内优秀人才和国际先进技术,影响产品质量。投资回报极为缓慢,一个成品动画片,央视要想把投资赚回来(广告,光碟,图书等),需要2-4年才能回来。

(四)与其相对的配套政策和行业管理的不力 政府没有一个专门的管理部门,所以从社会来看不规范,无法保护创作者应得的经济利益;文化产品侵权的现象屡见不鲜。国内版权保护问题严重,动画产品的直接派生产品--图书、VCD(收藏动画片的人一直比收藏电影电视剧的人要多得多)等也很难有较好收入。

这一问题相对复杂。实际上,政府给了动画片制作经营相当大的自由度,但因为此种经营数量很少,又缺乏力作促进,因而一直没有提上议事日程。

(五)创作人才匮缺 中国真正能算动画制作的人没有几个,而能算高手出名的更没有几个,这主要是中国教育体制的问题,严重的阻碍了人的创新意识,而动画的制作,却正好要的是这样具有创新与突破意识的人,也正是因为这样才导致中国的动画制作在国际上不能出名的原因! 二、改善中国动画产业的方式 (一)多渠道、多方位的发展消费对象 外来动画片在中国20年的风行,客观上为中国培养出包括青少年在内的一大批动画迷,他们成为动画片的固定消费群,其数量比以往仅以儿童为主的观众群要多数十倍。而国产动画片则多以儿童为对象来制作,对于这部分消费群体来说,不但人数少,而且消费水平低,所以前景并不是很开阔!要想有个更加开阔的发展前景,就必须开阔适合不同年龄的人群观看的动画片,动画片不仅仅是专门为儿童开所开发的,要更多地满足不同的消费群体。

(二)丰富创作题材,表现多种主题 中国动画片的创作题材多十分的单一,基本以神话故事,和一些广为流传的本国童话和寓言故事为主。动画是一个充满幻想的的世界,正式因为在动画中可以无拘无束的表现出想像空间,才得到许多观众的热爱,特别是想象力比较丰富的青少年。

如果动画选择的素材单一,就会大大降低这些想像的空间。从而导致动画内容的单一,降低了动画的想象力,也得不到观众的认可。

美国的动画素材就很丰富,并且大量的选取了外国的素材,如《花木啦》,《功夫熊猫》,这些都是中国的题材,美国人确把他大胆的引用到自己的动画中,比且获得了巨大的成功,同样,日本动画也大量借鉴了外国的动画,如宫崎骏的动画中就大量的运用的欧美元素。国外相当一部分动画是改编许多大受好评的小说和漫画,而且所放映出的主题也是很丰富的,有环保的,反战,励志等等。

制作手法也多种种多样,有传统的二维,也有三维,定格,真人和动画同事演出等等多种风格的动画百花齐放,增。

3.求动画发展史论文

论二维动画和三维动画的发展及关系摘要动画片,大家一定都非常熟悉,它是在生物学,图形图像学,光学等科技的发展中不断发展壮大的。

在动画发展的最早期,它仅仅被应用于工业工程之中。后来,逐渐发展成为了现在的动画行业。

可以很容易看出,动画的发展和同时代的科学技术的发展史息息相关的。本文就是对动画的发展过程作了完整的阐述;而且对于传统的手绘制作动画和利用电脑三维软件制作动画之间的相互之间的关系作了多层面的分析。

关键词二维动画三维动画发展关系动画行业发展的快速和多元化,是和现代高速发展的科技,包括:生物,影像,新媒体技术等高科技技术的发展是密不可分的。本文就是对于在科技高速发展的今天,动画制作者们和正在学习动画或者将要学习动画的朋友们,来探讨一下:在现在科技高速发展,日新月异的年代,传统的手绘动画方法被利用电脑三维软件制作动画的方法所逐渐替代,现在的人们似乎也对电脑制作的三维动画片情有独钟,这是否意味着传统的手绘动画方式就不重要了呢?只用掌握好功能强大的三位电脑软件就可以在动画的殿堂立畅通无阻了呢?在学习动画的过程中我们应该怎样去处理和把握呢?这就是本文要探讨的问题。

一、动画的发展(一)动画的含义“动画”英文“ ANIMATION ”,和“记录片”、“剧情片”、“实验电影”一样,“动画”是电影的类型之一。它是指把一些原本没有生命(不活动)的东西.经过制作成影片(或电视)并放映后,成为有生命的东西。

因此.广义的动画包含了“剪纸片”、“木偶片”等艺术形式。在中国它们也被称为“美术片”或“卡通片”。

按照国际通用的解释,是“利用逐格拍摄或制作而成的影片”。现代高新技术的应用、新传媒的诞生、应用领域的不断延伸、视听语言的不断拓展、材料与手法的不断创新 使得这一概念得到了充分的发展与延伸。

现代动画所涉及的领域不再单一,多元化的发展使动画本身变得更加丰富多彩。早年间有一位著名的动画理论家曾说过,“动画艺术家是在像上帝一样创造世界。”

这句话今天看来更加精彩。(摘自 /sf/lw/2009/0928/146347.html 开题报告: /lunwenzhidao/kaitibaogao 实习论文: /shixi 写作指导: /lunwenzhidao。

6.二维动画的就业前景

传统动画行业,还是看手头功夫吧。特别是2D的。

无论你是不是名校毕业,大三大四实习是必要的。

你读动画的,也应该知道做一部动画片这种事情不是想做就能做。这是一项集体的创作。资金人力物力一样都不可缺。

国内一些动画公司都是做外包。正真搞原创的没几家。至于原因,LZ应该很了解我国国情哈。

噢,如果说FLASH动画的话,很多还是很好找工作的,不过我估计和你的梦想出入比较大。

-----

我也是动画专业的,毕业两年了。现在没有搞传统动画,在做多媒体,FLASH,GUI设计之类。同学当中有做平面设计的,网页设计,广告展会设计,FLASH动画师,游戏公司2D美术,3D美术,关卡设计,影视编辑等等。。。。。在我所知范围内,真正搞2D动画的,只有两位去法国留学的朋友,而且至今未回国=_=

咳。基本就是这样。你有足够的毅力与才华的话,就继续努力吧。

二维动画毕业论文总结

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