游戏设计毕业论文开题报告

毕业论文(设计)-游戏美术设计

1.求 关于游戏美术方面的论文或者相关资料,合适的可付费

你好,我找到了一篇《对游戏美术工作及其课程设置的探讨》,不知道对你有没有用。

随着中国网络游戏产业的迅速发展,相关的开发人才的需求越来越大。下面就游戏开发流程、游戏美工的工作分工和培养游戏美工专业的课程设置, 谈谈粗浅的认识。

一、网络游戏的开发流程1.前期策划阶段a 市场调研b 确定项目方案c 根据项目方案制定工作计划2.中期产品开发阶段a 结构设定。在前期游戏策划书的基础上, 美术设计人员, 进行原画设定, 音乐设计人员进行音乐设定, 以及详细的游戏规则设定。

b 任务单的实施。根据美术设计人员的原画设定, 游戏美工制作人员进行场景、人物、动画以及特效的制作。

c 程序编写3.后期产品开发阶段。包括测试、调整改进作品以及宣传和发售及售后服务二、游戏美术的工作分工1.地图部分地图制作按制作方法又可以分为图素拼图和整图制作。

图素拼图指的是做出多块8 方连续的各种小块的图, 通过地图编辑器拼成一种大的地图, 这种方法做出来的地图相对比较平淡, 但是比较节省系统资源; 整图制作, 就是一个场景一次性建模渲染出来, 这种制作方法做出来的图相对丰富, 真实漂亮, 但是受机器的影响不能做太大的图。无论采用哪种做法, 首先由原画按照企划的要求画出地图原画, 最好在每张圆画上注明各个细节, 标明主要事件点和各个路口, 以及战斗的地方, 如果是ARPG更是要注明战场在哪, 然后就可以交给3D组建模渲染了。

关于地图的制作, 还有一个很重要的问题就是注意两张地图的衔接, 一般游戏中行走地图都是一个接一个的, 相邻的两个地图之间要有一定的过渡, 一种方法就是两张相邻的地图的连接路口要使用一样或接近的材质。另外一种是专门制作一张过渡地图, 这主要是在表现地图差异比较大的情况下。

有了这样的图, 玩家在走地图的时候才会有真实的感觉。其实游戏的宗旨就是给人一个虚拟的现实。

2.人物部分游戏中的人物, 一般称为主角和NPC,NPC 又分为剧情NPC 和路人NPC。如果游戏中有怪物, 召唤兽之类的也列入这里。

人物的制作流程和地图的制作流程差不多,人物( 包括怪兽) 的动作是非常重要的组成部分, 这是跟地图差异比较大的地方。人物制作首先是建模, 也就是原画根据企划的要求做出人物设定。

如果是主角的话最好是上色, 并表明一些细节, 然后3D制作人员根据原画用3D 软件进行建模。细致的人物设定包括人物的高度、正面、面、反面以及身上的细节。

建模之后就是调动作。一般一个地图中的人物会有行走, 站立, 特殊站立( 指站着做个小动作, 比如女孩子抹一下头发之类的) , 攻击, 被击, 死亡等几个动作。

如果是主角, 动作还会更多, 会有跳跃, 跑步, 攻击又有远程攻击, 近身攻击, 普通攻击和必杀攻击等, 有的还有补血动作等, 具体看企划的设定。3.平面部分地图、人物、道具、海报、图标、肖像等,都是属于平面组负责的范围。

对于有心致力于游戏设计的人, 有个要求就是对游戏的爱好, 因为只有这样才能把企划案上的文字准确的变为原画设定。同时很多时候,风格的统一在原画上就形成了。

界面和肖像也是平面美术的一个重要工作。其中界面是和企划, 程序紧密相连的东西。

一般的流程就是由企划定出各项功能需求以及大概的按钮分布, 然后美术和程序确定好按钮的大小和具体的功能, 如动画祯数, 坐标等, 才进行最终的制作。到最后给玩家的, 就是一张精美的界面图了。

4.场景部分场景在游戏中是最能体现游戏风格的, 场景的制作也需要花费整个游戏制作中的很大一部分时间。所需的技术含量相对制作NPC 的技术含量少。

场景制作对每个美工人员的艺术涵养要求比较高, 对画面的把握力度非常强。美工人员还必须有很好的协调能力, 以达到制作风格的统一。

5.其他部分一个完整的游戏当然还缺不了道具,法术效果,地图动画, 过场动画等, 以及片头片尾的CG 动画。三、游戏美工专业学生应掌握的知识结构四、课程设置1.游戏开发基础a 游戏架构设计与策划。

主要包括分析和明确游戏设计、游戏策划的各项要素,玩家心理分析, 游戏策划文档的编写方法,以及游戏开发相关技术介绍, 为游戏的开发实施做准备。b 游戏运营管理。

游戏运营环境分析,游戏宣传策略、开发管理与成本控制, 运营维护管理, 客户服务管理2.游戏美术设计a 游戏造型和色彩。游戏道具写生, 素描几何体、石膏头像、石膏人体, 速写, 游戏道具色彩写生, 游戏兵器, 游戏宝石, 游戏服饰, 游戏角色创作b 游戏场景与角色。

游戏花草木创建,辅助建筑创建, 主要建筑创建, 地图编辑器实现, 角色(男女)、怪兽、鸟类设计与制作c 游戏动画与特效。运动理论, cs 动作实现, bone 设定, 特效实现d 游戏2D、3D 项目实践是游戏美术的终极实现。

内容包括: 原画临摹, 场景实现,角色实现, 特效实现, 地图编辑器, 游戏模拟等。3.职业素质培养游戏美术非常讲究合作, 这种合作不只是和企划, 程序员之间的合作, 更是美术各个部分之间的合作。

在开始制作前, 美术就要和企划协调好, 确定好整体风格、确定好俯视角度、调节灯光, 确定好人物和建筑的。

2.怎么写游戏设计类的毕业设计啊

扫雷游戏的设计与开发

摘要

本论文研究的是以Visual Basic 6.0为开发环境,设计并开发一款扫雷游戏,其功能类似于Windows操作系统自带的扫雷游戏。论文首先介绍了制作游戏的整体思路及整个游戏设计的流程规划,然后介绍了雷区的布置及地雷随机产生的实现方法;重点介绍了在游戏过程中各事件的处理,其中又以鼠标事件和清除未靠近地雷区方块这两方面最为最要,鼠标事件是利用鼠标所发出的信息了解使用者的意图,进而做出相对应的动作,而清除未靠近地雷区方块由于引进了“递归”这个概念而使其简单化。

本次设计只是完成了扫雷游戏的基本功能,在细节方面仍有待以后完善。

关键词:扫雷;Visual Basic 6.0;事件;递归

1 引言. 1

1.1课题背景及意义. 1

1.2开发工具的选用及介绍. 1

2 游戏的总体分析与设计. 3

2.1设计构想. 3

2.2流程规划. 4

2.3画面规划. 5

3 游戏的详细设计. 6

3.1游戏初始化. 6

3.2雷区的布置. 9

3.3游戏中主要模块的介绍与使用. 10

3.3.1鼠标事件. 10

3.3.2地雷及雷区表面探测情况. 12

3.3.3清除未靠近地雷的方块. 12

3.3.4游戏难度的选择. 14

3.4游戏的判断. 14

3.4.1游戏成功完成. 14

3.4.2游戏失败. 14

4 游戏测试结果. 15

结 论. 15

参考文献. 16

致 谢. 17

声 明. 18

3.游戏美术设计

│吉│米│坛│动│漫│ 国内专业的游戏动漫美术设计公司

其在游戏美术方面的技术非常专业,主要是2维方面的创作,案例挺多的,非常的棒!美术团队实力除了游戏美术设计,在卡通类、儿童绘本、漫画及动漫周边产品的设计与包装等方面都有丰富的的项目案例经验!如果要查看这方面的案例建议可以进入其官方网站,或者其相关的平台宣传网站如:站酷、美空、人人网小站,不难找到的,百度一下就可以了!

简单地说游戏美术也是传统美术的一部分, 以传统美术知识为基础, 在游戏制作中使用到的并以其为依据来进行创作的美术知识可以称之为游戏美术。而决定一款游戏的成功,需要很多人的努力,不过决定一款游戏画面效果是否精彩,主要是依靠游戏美术人员。

游戏美术人员是二维/三维游戏外观世界的创造者, 所有的创意和想法都将由它们通过2维电脑绘制或用图形软件在三维世界里制作出来,再由动画师赋予创建物各种逼真的动作,整个游戏的虚拟世界便栩栩如生了。(传统美术油画) 游戏美术相关工作(职位)目前主要分三种, 一是游戏美术策划;二是游戏原画,主要从事人设场景道具一类的概念设计 ;三就是 3d 模型。

游戏美术的创作过程除了使用工具的不同之外,其它和传统美术没有什么区别。至于最大的区别,就是需要游戏美术创作者具备相应的计算机应用软件知识,也就是说我们需要使用和以往不一样的工具,根据游戏美术制作要求,使用传统美术基本知识,更加理性地去创作自己的作品。

以上内容仅供参考,希望能帮到你!

4.职高毕业论文 电脑美术设计专业

电脑美术设计与数字创作 关键词:电脑美术设计;传统美术;数字摘 要:电脑美术设计创作以电脑为辅助工具,使用数字化的语言和数字资料,为美术设计的快速发展提供了可能性。

电脑美术设计开拓了艺术创作的新领域,使艺术的表现形式也越来越趋向于综合。电脑美术设计创作可以将文字、图像、影像、声响、动画、视讯等各种沟通形式进行结合,使人们在不同的时空下进行多种方式的交流沟通。

电脑美术设计不断在挑战传统美术的表现手法,改变人们的传统审美观。电脑美术设计创作更强调集体行为电脑技术发展到今天,它的应用范围早已从数值计算、文字处理向信息处理、知识处理更广阔领域拓展,被应用于科学、建筑、医学、广告、电影、游戏各领域。

从1945年底,人类历史上第一台电子计算机———电子数字积分器与计算器(Electronic Numerical Integrator And Calcu-lator简称埃尼阿克ENIAC)在美国宾夕法尼亚大学莫尔学院的实验室问世,到1963年真正意义上的电脑美术设计作品(萨罗兰德的电脑绘图板系统)的诞生,以往人们用手工很难实现的视觉效果,被电脑轻而易举地完成了,甚至完成的比预想的还好。电脑美术设计伴随着电脑技术的发展而逐渐成熟起来。

从最早出现的电子艺术到数字艺术,艺术学者曾就用不同的名称来反映层出不穷的新艺术形式,但毕竟这些艺术形式仍处在初级阶段,各种名称的范围往往模糊、也有重复。对电脑美术设计的定义,学术界曾有几种不同的看法,其一,“电脑美术设计”改称“数字化艺术”;其二,应将“电脑美术设计”改称为“电脑图形图像”;其三,应将“电脑美术设计”改称为“电脑设计”[1]。

这三种看法都有局限性,在目前还没有统一的学科名称之前,对电脑美术设计比较认同的定义是指:艺术家运用电脑的硬件设备和有关软件取代画笔创造的美术作品和展示活动[1]。电脑美术设计是由一些可以用数字信息表示的几何线条、图形、彩度等可视模式构成的一种现代造型艺术形式,是艺术与现代信息科学技术相互交融而产生的一门新兴的学科。

电脑美术设计在表现手法上,比起传统的手绘方法来的快、精、准、美、特,能表现出艺术家用传统的创作方式很难或无法达到的一些艺术特技,如移动、旋转、缩放、变形、重复、对称、镜像、填充和修改等效果。20世纪70年代末电脑美术设计传入我国,首先在各高等院校发展起来并迅速扩大。

电脑美术设计在发展的同时也给美术业带来了巨大的影响,千百年来形成的习惯几乎一夜被冲溃,用惯了画笔的手要拿起从形状和使用方式上完全不同的鼠标进行美术创作,对于多年养成的习惯来讲,实在是勉为其难。20世纪60年代,观念艺术的出现对人们的传统审美观念产生了巨大的冲击,最具影响和代表性的是法国艺术家杜尚名为《喷泉》的作品。

这些出现在艺术展览中的“现成品”引发了人们对于观念、特定媒介以及艺术表现形式的再认识与思考[2]。就像人们以前关注当代艺术中的一些现象,如摇滚、文学、行为艺术等等,如今电脑美术设计的发展势头不得不引起人们的注意。

人们突然意识到艺术观念不仅仅是存在于人的头脑中,它其实有着丰富多样的表现形态。对于伴随着电脑技术发展的电脑美术设计来说,一方面人们仍然习惯于将它与传统的艺术形式(油画、国画、版画、雕塑)进行比较,许多人面对彩色打印或电子显示屏的图像和影像时难免有许多偏见[2]。

另一方面,也给一些在其它领域,会熟练操作电脑,使用不同的软件,但并没有受到设计基础训练的人开了绿灯,许多不是搞艺术的各种专业的人也投身到电脑美术设计的创作中来。传统的艺术是由平面媒介形式显现的,其艺术形式是自然的界面,以手工技艺为手段,和自然比较贴近。

而电脑美术设计所使用的是数字化的语言,使用的材料都是数字资料,我们看的、用的、拍的都是数码形式,完成的作品都是数据和电脑图像,它的语言,它的内容都发生了根本变化。你会看到那些运用视频和音频进行创作的艺术家,不是手持画笔,搅拌颜料,涂抹着画布来作画,而是手持数码相机、录像机进行信息采集,然后坐在电脑设备前,对图像和声音、文字进行数字化处理,储存为数据,完成创作[5]。

当今国际艺坛上,运用电脑科技进行创作的艺术越来越普遍,也日益受到肯定。在国际大型美展上,电脑美术设计已成为在传统绘画和雕塑之外,不可缺少的一部分。

甚至使得此前的一切艺术表现形式都被归纳为传统形式。在欧美和日本辟有专门展出电脑美术设计作品的美术馆和美展,比如德国的艺术与媒体业中心、电子艺术中心、跨媒体视觉艺术展(Transmedia),荷兰的国际录像艺术展,以及日本的ICC中心[3]。

大有取代传统艺术之势。转移。

过去,一个画家可以是作品的唯一作者,但电脑美术设计作者,多是为作品提供最初概念的人,随着技术人员的加入,作品会逐渐改变,最后出来的是共同创作的成果[3]。比如电脑动画作品的完成,就是利用团队的分工合作方式来达成,整个创作团队的参与人员可由数人到数百人以上,其中的成员包括监制、导演、制作经理、动画导演、技术指导和动画制作人员等。

5.求写动画和游戏方面的毕业论文怎么写

网络游戏开发 RPG游戏的动画设计与实现摘 要 目前,电脑游戏热潮席卷全球,游戏软件的开发和维护正在成长为一个新兴的产业。

RPG游戏(角色扮演类游戏)无疑是目前市场上最受欢迎的游戏类型之一,本课题就是为适应当前电脑游戏的发展而提出的。论文首先对RPG游戏进行概述,简单介绍了RPG游戏的发展现状和前景。

然后对游戏常用的WIN32编程技术:Windows消息机制、图形设备接口、定时器进行介绍。然后介绍了整个RPG游戏的制作流程,包括游戏策划、游戏与玩家的互动及具体的2D动画设计。

在游戏策划方面,通过游戏主题的确立、风格、剧本设计三个方面对其进行阐述。在游戏与玩家互动方面,主要介绍剧情的表现和环境界面两方面内容。

2D动画设计是论文的重点,所以在2D的算法和动画制作技巧方面介绍的非常详尽。最后通过一个具体的RPG游戏系统的设计与实现来对本课题的关键技术进行阐述,通过实验表明上述动画设计技术在RPG游戏中有较好的效果。

关键词: RPG游戏,游戏策划,2D动画设计,定时器 ABSTRACT At present, the upsurge of the computer games have sweep across the world. Development and maintenance of the computer games' software have growing as a new emerging industry. The RPG game (role acting class game) is the most popular one in the present market of computer game. The topic of this thesis was proposed to fit the request of current computer games' development This thesis first summarized the outline of the RPG game, introduce the current situation and prospect of RPG game's development. Then discussed the common used WIN32 programming technology: The Windows message mechanism, the graphics device interface and the timer.Then, introduced the technological process of the RPG game which contains the game plan, connection of the game and player and 2D animation design. The game plan includes the establishment of the subject, style and drama of game. Then, the expression of drama and environment were introduced in the section of connection of the games and players. 2D animation design is the focus of this thesis, so the introduction of the algorithm of 2D and the technique of animation design is detailed and complete. Finally, expound the most important technique of this thesis through a concrete RPG game system design, through the experiment indicated above animation design technology has a better effect in the RPG game.Keywords: RPG game, game plan, 2D animation design,Timer 目 录 第1章 RPG游戏概述 11.1 RPG游戏简介 11.2 RPG游戏发展现状 11.3 RPG游戏发展前景 21.4 后续章节介绍 2 第2章 游戏编程技术介绍 32.1 系统开发工具介绍 32.1.1 Visual C++设计游戏的优势 32.1.2 Microsoft.NET概述 42.1.3 Visual C++.NET 42.2 WIN32编程技术介绍 52.2.1 Windows消息机制 52.2.2 图形设备接口 52.2.3 定时器 52.2.4 回调函数 62.3 总结 6 第3章 RPG游戏设计技术 73.1 游戏策划 73.1.1 游戏主题的确立 73.1.2 游戏风格 73.1.3 剧本设计 73.2 游戏与玩家的互动 83.2.1 游戏剧情的表现 83.2.2 游戏的环境界面 93.3 动画设计技术 103.3.1 2D基本算法 103.3.2 动画的制作 203.4 总结 26 第4章 《SCR》游戏系统的设计与实现 274.1 系统概述 274.1.1 故事梗概 274.1.2 游戏美工 274.1.3 系统行为 304.2 系统分析与设计 314.2.1 系统功能模块 314.2.2 游戏界面设计 314.3 游戏动画的实现 334.3.1 游戏初始化 334.3.2 人物移动、对话和打斗的实现 354.3.3 游戏退出设置 404.3.4 进度存取 414.4 总结 44 结束语 45 参考文献 46 致 谢 47。

6.大学学习什么专业毕业可以从事游戏美术设计

现在暂时还没有这种特定的专业。

虽然我对游戏公司不太了解,但是也知道制作游戏也分很多工作的,有三维组和二维组之类的,还有要编程的。看楼主是美术特长生,估计是想做二维的吧。

二维的就是做游戏原画,游戏人设等。这是要用电脑画画的,你只要买块数位板,学用电脑绘图软件画画就行了。

只要你有创意,画得好,自然能进游戏公司,这是不看专业的,而且一般也没有大学教这种。去一些培训机构还能学到,要不然自学。

但是如果你想做游戏编程,那你报计算机类的专业就行了。你说的后面几个都是设计的专业,想知道可以自己查更清楚点。

学这些专业虽然有美术基础好一些,但是和游戏公司不沾边的。

7.游戏美术设计这专业

您好,GA为您解答!

目前很多游戏公司将游戏美术细分为:原画设定、3D场景制作、特效制作、3D角色制作、动画制作等不同的工作岗位。

原画师:需要懂得运用photoshop等软件与电子手绘板的使用,同时熟悉电脑CG绘画语言、色彩原理。

3D场景制作师:对美术的要求没有那么高,一般只需要会灵活运用3D软件即可。

游戏特效师:是目前国内最为紧缺的职位,相对而言,对美术要求没有角色制作、场景制作那么高,但是也需要懂基础的软件,如:Photoshop等。

3D角色制作师:要求能够熟练使用3dMax、PhotoShop、Painter等软件,大型游戏企业对角色设计师的英语能力、设计经验、创意表现等方面甚至都有要求。

动画制作师:需要学习Character Studio系统、Bone骨骼系统,同时掌握蒙皮技术、游戏动作制作、表情动画制作、动力学等。

总结:从游戏公司的分工可以看出,游戏制作更多的偏向于软件的使用,没有美术基础的人群经过系统培训一样可以从事游戏美术专业。

游戏美术的职位对学历要求不高,最好是美术出身,当然,不是也没关系,像3D场景建模,没有美术基础也可以学习,并做的很好。

毕业论文(设计)-游戏美术设计

游戏设计毕业论文范文

1.怎么写游戏设计类的毕业设计啊

扫雷游戏的设计与开发

摘要

本论文研究的是以Visual Basic 6.0为开发环境,设计并开发一款扫雷游戏,其功能类似于Windows操作系统自带的扫雷游戏。论文首先介绍了制作游戏的整体思路及整个游戏设计的流程规划,然后介绍了雷区的布置及地雷随机产生的实现方法;重点介绍了在游戏过程中各事件的处理,其中又以鼠标事件和清除未靠近地雷区方块这两方面最为最要,鼠标事件是利用鼠标所发出的信息了解使用者的意图,进而做出相对应的动作,而清除未靠近地雷区方块由于引进了“递归”这个概念而使其简单化。

本次设计只是完成了扫雷游戏的基本功能,在细节方面仍有待以后完善。

关键词:扫雷;Visual Basic 6.0;事件;递归

1 引言. 1

1.1课题背景及意义. 1

1.2开发工具的选用及介绍. 1

2 游戏的总体分析与设计. 3

2.1设计构想. 3

2.2流程规划. 4

2.3画面规划. 5

3 游戏的详细设计. 6

3.1游戏初始化. 6

3.2雷区的布置. 9

3.3游戏中主要模块的介绍与使用. 10

3.3.1鼠标事件. 10

3.3.2地雷及雷区表面探测情况. 12

3.3.3清除未靠近地雷的方块. 12

3.3.4游戏难度的选择. 14

3.4游戏的判断. 14

3.4.1游戏成功完成. 14

3.4.2游戏失败. 14

4 游戏测试结果. 15

结 论. 15

参考文献. 16

致 谢. 17

声 明. 18

2.游戏与艺术的论文该怎么写呢

我帮人写过很多种论文(毕业设计)。。艺术的第一次遇到-。-

不过个人观点论文都是模式化的东西(我在校是学生会副主席,材料写多了思维僵化了,给点建议给你。。纯属参考)

第一,游戏(什么游戏你最好弄清楚)的定义

第二,艺术的定义

第三,游戏里艺术的含量和成分对游戏本身的品味的提高和内涵的升华

第四,艺术通过游戏将自己推向大众。。。使之平民化和大众化(有句话怎么说来着,,艺术就是一般神经病自娱自乐的东西。。。)那么通过外在的表达使之更容易被接受。

第五,相辅相成。。互惠互利,(内在联系),找些案例再充实下就OK

3.求写动画和游戏方面的毕业论文怎么写

网络游戏开发 RPG游戏的动画设计与实现摘 要 目前,电脑游戏热潮席卷全球,游戏软件的开发和维护正在成长为一个新兴的产业。

RPG游戏(角色扮演类游戏)无疑是目前市场上最受欢迎的游戏类型之一,本课题就是为适应当前电脑游戏的发展而提出的。论文首先对RPG游戏进行概述,简单介绍了RPG游戏的发展现状和前景。

然后对游戏常用的WIN32编程技术:Windows消息机制、图形设备接口、定时器进行介绍。然后介绍了整个RPG游戏的制作流程,包括游戏策划、游戏与玩家的互动及具体的2D动画设计。

在游戏策划方面,通过游戏主题的确立、风格、剧本设计三个方面对其进行阐述。在游戏与玩家互动方面,主要介绍剧情的表现和环境界面两方面内容。

2D动画设计是论文的重点,所以在2D的算法和动画制作技巧方面介绍的非常详尽。最后通过一个具体的RPG游戏系统的设计与实现来对本课题的关键技术进行阐述,通过实验表明上述动画设计技术在RPG游戏中有较好的效果。

关键词: RPG游戏,游戏策划,2D动画设计,定时器 ABSTRACT At present, the upsurge of the computer games have sweep across the world. Development and maintenance of the computer games' software have growing as a new emerging industry. The RPG game (role acting class game) is the most popular one in the present market of computer game. The topic of this thesis was proposed to fit the request of current computer games' development This thesis first summarized the outline of the RPG game, introduce the current situation and prospect of RPG game's development. Then discussed the common used WIN32 programming technology: The Windows message mechanism, the graphics device interface and the timer.Then, introduced the technological process of the RPG game which contains the game plan, connection of the game and player and 2D animation design. The game plan includes the establishment of the subject, style and drama of game. Then, the expression of drama and environment were introduced in the section of connection of the games and players. 2D animation design is the focus of this thesis, so the introduction of the algorithm of 2D and the technique of animation design is detailed and complete. Finally, expound the most important technique of this thesis through a concrete RPG game system design, through the experiment indicated above animation design technology has a better effect in the RPG game.Keywords: RPG game, game plan, 2D animation design,Timer 目 录 第1章 RPG游戏概述 11.1 RPG游戏简介 11.2 RPG游戏发展现状 11.3 RPG游戏发展前景 21.4 后续章节介绍 2 第2章 游戏编程技术介绍 32.1 系统开发工具介绍 32.1.1 Visual C++设计游戏的优势 32.1.2 Microsoft.NET概述 42.1.3 Visual C++.NET 42.2 WIN32编程技术介绍 52.2.1 Windows消息机制 52.2.2 图形设备接口 52.2.3 定时器 52.2.4 回调函数 62.3 总结 6 第3章 RPG游戏设计技术 73.1 游戏策划 73.1.1 游戏主题的确立 73.1.2 游戏风格 73.1.3 剧本设计 73.2 游戏与玩家的互动 83.2.1 游戏剧情的表现 83.2.2 游戏的环境界面 93.3 动画设计技术 103.3.1 2D基本算法 103.3.2 动画的制作 203.4 总结 26 第4章 《SCR》游戏系统的设计与实现 274.1 系统概述 274.1.1 故事梗概 274.1.2 游戏美工 274.1.3 系统行为 304.2 系统分析与设计 314.2.1 系统功能模块 314.2.2 游戏界面设计 314.3 游戏动画的实现 334.3.1 游戏初始化 334.3.2 人物移动、对话和打斗的实现 354.3.3 游戏退出设置 404.3.4 进度存取 414.4 总结 44 结束语 45 参考文献 46 致 谢 47。

4.求一篇关于游戏开发的论文,急

C语言是一种结构化语言,尽管在当前,可视化语言发展迅速,普及很快,但C语言作为一种基础的语言,它的优势依然存在,甚至有时它是不可替代的,特别是和硬件接口技术相联系的软件。

贪吃蛇游戏是一种简单的大众的游戏,自从计算机实现以来,深受广大电脑玩家的喜爱,但是现在流行的贪吃蛇游戏软件大多缺乏美观的界面,和容易的操作方法,电脑的AI值也不是很高。本文通过C语言在计算机图形学方面的编程,设计了贪吃蛇游戏软件,使该软件具有美观友好的界面,在人机对弈时,使电脑具有较高的智商。

本游戏是以Turbo C 2.0语言作为开发工具,采用搜索及其改进的α-β剪枝算法设计最优落子点开发游戏软件。本文详细地介绍了贪吃蛇游戏软件设计的全过程,描述了该软件的功能,以及和其他贪吃蛇程序的一些比较。

关键词:结构化语言;最优落子点算法;搜索算法;α-β剪枝算法。

5.求一篇2000字的关于网游的论文啊

如今中国哪个行业赚钱最多最快?相信每个人都有自己的答案。

在这些答案中,也肯定会出现网游这两个字眼。据IDG与新闻出版署联合公布的中国网游产业报告显示,2008年中国网络游戏产业实际收入为183亿元人民币,同比增长76.6%,用户总数为4936万增长22.9%。

这样的市场规模,这样的增长速度,在互联网行业里甚至整个中国经济圈,网游都堪称一个不小的奇迹。 如今,中国的网游经济还在以几乎每天一款新产品的速度在飞速膨胀。

但在笔者看来,这些制作迅速甚至犹如快餐版的游戏产品,精品寥寥。尤其做为游戏文化重要承载的游戏周边产业,仍处于发展低谷,与国外相比差距也在拉大,令人扼腕。

中国玩家何时才能拥有可比肩日本、欧美的国产原创游戏周边呢? 沉睡的中国游戏周边 不得不说,中国游戏周边市场已沉睡了多年,至今似乎仍没有一丝苏醒的迹象。甚至一段时间内游戏周边产业甚至成为了各企业的战略禁区, “鸡肋”色彩十分浓重。

盛大作为第一个吃螃蟹的企业,曾满怀希望地意图翻版欧美动漫、游戏的成功,开辟一条新产业链。伴随盛大新华的成立,中国游戏周边迎来了其第一个春天。

可惜这个春天是短暂的,盛大新华的出师未捷身先死,让其他实力不如盛大的企业更是噤若寒蝉,更轻易不敢涉足游戏周边产业。游戏周边产品仅仅被当作推广游戏做活动时的“制作物”而存在,充其量也就有是当个活动赠品、奖品、礼品,脱离不开其“附属品”的本质。

与国外高度成熟和发达的游戏周边市场相比,中国游戏周边市场可以说仍处于“石器时代”。 不过进入2009年,中国游戏周边产业似乎有所萌动。

尤其是近段时间完美时空推出《诛仙》扭蛋,并进行了猛烈的宣传,这引起了业内的关注和竞争对手的猜度。如此频密的宣传,似乎表明了完美时空对于打开游戏周边市场困局的志在必得。

此次完美时空如此大力的宣传,似乎又唤醒了人们关于中国游戏周边市场尘封多年的记忆。中国的周边游戏产业,会迎来第二春吗?或者仅仅是南柯一梦? 如今在业内,仅有完美时空、网易、久游等极少数的网游企业在游戏周边领域继续摸索着。

完美时空在2008年推出了周边商城,以网上销售的方式开始围绕着旗下游戏做周边定制产品的销售,客观的说,才刚刚起步。但是,这在业界也显得相当弥足珍贵。

因为网游企业中间设有周边营销独立部门的公司可以说凤毛麟角,听着颇有些凄凉的味道。 中国游戏周边到底是怎么了?在此,笔者仅从客观事实的角度浅析一下游戏周边产品在产品本身、销售渠道、以及大环境方面的问题。

从产品角度来看,种类单一、文化内涵缺乏以及粗糙的做工,是中国游戏周边产品的几大短板。首先,周边产品等于钥匙链,等于小扇子,等于看着一般且还没用的“鸡肋”。

如果只把周边产品定位在市场活动的附属品上,在每一个公司都有严格预算控制的前提上,周边产品就永远逃不出这个怪圈子。其次,一款网游真正的核心是什么?笔者认为可以类比于电影产业,一部好的电影的必要因素是什么?是“精神”,是某种文化。

那贯穿于游戏周边产品的链条是什么?应该就是游戏文化了。周边产品的实质就是游戏文化在生活中的渗透和体现,所以周边的设计和开发必须考虑这一点。

在国外,厂商在设计游戏时就会同时考虑去适应周边产品的要求。再次,就是中国制造业的老毛病了——质量问题。

这个问题相信大家都深有体会。 从渠道角度来看,网络游戏构架于互联网,其线下的渠道分销能力着实有限。

而游戏周边的销售,则大部分依靠于传统的销售渠道。在现代营销理论中一直存在着这样一种说法——渠道为王,这显示了销售渠道的无比重要性。

而在实践中,销售渠道的优劣对企业的影响也绝非一买一卖这么简单,谁的渠道具有优势,谁就能够在竞争中获胜,这就是得渠道者天下的来由。目前周边产品普遍采取品牌授权的操作方式,这种模式的优缺点同样明显。

如果游戏产品的文化影响力和玩家群体很小,这种模式是几乎没有成功机会的,这从魔兽世界中就可以看出。魔兽世界在全世界拥有几千万忠诚的支持者,虽然也是采取品牌授权的模式,但魔兽世界的周边销售还是取得了惊人的成功。

从知识产权保护角度来看,业内一致认为,盗版是中国发展游戏周边产业最大的障碍,这个就不必多言了。除了明目张胆的盗版,还有一种恶劣的手段,即生产“无授权的正版产品”。

比如某公司订一万件产品,工厂偏偏生产五万件,其中一万件推向正规渠道,而授权之外的四万件,则会低价流入盗版渠道。其所造成的冲击可想而知。

中国游戏周边还需继续努力 单薄的产品线、羸弱的销售渠道在加上无处不在的盗版问题,使得大多数国内网游企业对周边产品的开发都比较谨慎,迟迟未向商业行为进化,而大多停留在最初形态上,也就是将周边产品作为游戏品牌的延伸送给玩家。但游戏周边这个包括服饰、玩偶等实物产品,动漫、影视、音乐、书籍等文化产品,在游戏周围所构成的另外一个庞大的产业,对各家网游企业来讲都着实具有很强大的吸引力。

有数据显示,周边产品的产值至少能占到游戏本身收入的20%~50%。在日本,游戏与。

6.求一篇关于游戏开发的论文,急

C语言是一种结构化语言,尽管在当前,可视化语言发展迅速,普及很快,但C语

言作为一种基础的语言,它的优势依然存在,甚至有时它是不可替代的,特别是和硬件接口技术相联系的软件。贪吃蛇游戏是一种简单的大众的游戏,自从计算机实现以来,深受广大电脑玩家的喜爱,但是现在流行的贪吃蛇游戏软件大多缺乏美观的界面,和容易的操作方法,电脑的AI值也不是很高。本文通过C语言在计算机图形学方面的编程,设计了贪吃蛇游戏软件,使该软件具有美观友好的界面,在人机对弈时,使电脑具有较高的智商。

本游戏是以Turbo C 2.0语言作为开发工具,采用搜索及其改进的α-β剪枝算法设计最优落子点开发游戏软件。本文详细地介绍了贪吃蛇游戏软件设计的全过程,描述了该软件的功能,以及和其他贪吃蛇程序的一些比较。

关键词:结构化语言;最优落子点算法;搜索算法;α-β剪枝算法。

7.3D游戏场景设计 毕业论文怎么写

我主要负责免费提供各类资料,如果您在网上看到任何收费的资料都可以先“向我提问”,90%我还是能搞定的;论文版面骗钱和Q币等的比较多,请大家提高警惕,以防财物损失!做论文一定要放正心态!

网上随便搜的我就不给你了,你自己能找,我给的是文后参考文献。由于文献较多,我不可能全部上传给你,请选择自己需要的篇目,然后按照最后说明的地址免费求助文献全文。

可参考资料如下:

序号 题名 作者 文献来源 发表时间 来源库 被引频次 下载频次

1 3D游戏引擎中大规模室外场景渲染技术的研究与实现 曹敏 中南大学 2008-06-30 硕士 0 17

2 3D游戏引擎中场景绘制及光照渲染技术的研究与实现 胡维和 中南大学 2008-06-30 硕士 0 35

3 3D游戏引擎中的室外大场景渲染技术研究与实现 李均 四川师范大学 2008-03-30 硕士 0 11

4 3D游戏引擎技术—大规模场景实时图形渲染的研究与实现 陈路 电子科技大学 2005-05-01 硕士 4 497

5 3D游戏引擎场景渲染技术的研究与实现 王超 武汉理工大学 2006-04-01 硕士 4 260

6 3D游戏场景中路径搜索的研究与实现 徐菲云 电子科技大学 2007-05-31 硕士 1 153

共有记录6条

以上是专业数据库(CNKI等)查到的部分文献,您可以去这里免费求助资料篇目的全文:

文献检索是一门很有用的学科,指依据一定的方法,从已经组织好的大量有关文献集合中查找并获取特定的相关文献的过程。。一般的论文资料检索集合包括了期刊,书籍,会议,报纸,硕博论文等等。

游戏设计毕业论文范文

三维游戏设计毕业论文

1.3D游戏场景设计 毕业论文怎么写

我主要负责免费提供各类资料,如果您在网上看到任何收费的资料都可以先“向我提问”,90%我还是能搞定的;论文版面骗钱和Q币等的比较多,请大家提高警惕,以防财物损失!做论文一定要放正心态!

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可参考资料如下:

序号 题名 作者 文献来源 发表时间 来源库 被引频次 下载频次

1 3D游戏引擎中大规模室外场景渲染技术的研究与实现 曹敏 中南大学 2008-06-30 硕士 0 17

2 3D游戏引擎中场景绘制及光照渲染技术的研究与实现 胡维和 中南大学 2008-06-30 硕士 0 35

3 3D游戏引擎中的室外大场景渲染技术研究与实现 李均 四川师范大学 2008-03-30 硕士 0 11

4 3D游戏引擎技术—大规模场景实时图形渲染的研究与实现 陈路 电子科技大学 2005-05-01 硕士 4 497

5 3D游戏引擎场景渲染技术的研究与实现 王超 武汉理工大学 2006-04-01 硕士 4 260

6 3D游戏场景中路径搜索的研究与实现 徐菲云 电子科技大学 2007-05-31 硕士 1 153

共有记录6条

以上是专业数据库(CNKI等)查到的部分文献,您可以去这里免费求助资料篇目的全文:

文献检索是一门很有用的学科,指依据一定的方法,从已经组织好的大量有关文献集合中查找并获取特定的相关文献的过程。。一般的论文资料检索集合包括了期刊,书籍,会议,报纸,硕博论文等等。

2.3DMAX场景建模毕业论文

原发布者:浅浅寂寞的五

目录摘要:所谓三维设计就是利用电脑设计与创作,一产生真实的立体场景与动画。对3DMAX的接触才知道3DMAX是一个广泛应用于游戏开发、后期制造、影视特效及专业视觉设计领域的一款功能强大的三维设计软件,它是集专业建模、动画、渲染一体的三维解决方案。特别是3DMAX以其强大的功能卓越的表现力被广大电脑设计人所亲睐,成为当今较热门的设计软件。关键词:3D建模游戏开发3DStudioMAX简介3DMAX是Autodesk公司下的一款3维动画软件,已经有十多年的历史了,在3维动画软件中这是一款非常成功的产品系列,也是具有跨时代的意义,在3维的高级建模中主要有4中,多变形建模、面片建模、网格建模、NURBS建模,先画一个3维模型,选择高级建模4个中的一个,多边形建模主要通过点、边、面多边形,改变3维物体的形状,网格建模,面片建模都基本类似,在次级层中编辑改变的3维物体的形状大小曲面等来实现特定的效果。3DMAX技术广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。拥有强大功能的3DMAX被广泛地应用于电视及娱乐业中,比如片头动画和视频游戏的制作,深深扎根于玩家心中的劳拉角色形象就是3DMAX的杰作。在影视特效方面也有一定的应用。而在国内发展的相对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3DMAX的使用率更是占据了绝对的优势。根据不同行业的应用特点对3DMAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的应用相对来说要局限性大一些,它

3.请大家帮我提一个unity3d制作的游戏的毕业设计课题,需要一定编程

最近我在玩一款手游,韩国游戏公司利用虚拟4开发的HIT。你可以下载来玩玩。然后利用Unity3d引擎模仿这款游戏做一个类似的,非常新颖,高大上。毕业课题就叫:基于Unity3d开发的交互性ARPG游戏设计研究。

其中重心是交互性,可以体现在

怪物出现,死亡,攻击,击退,奔跑;

人物攻击,击退,技能,奔跑,技能躲避机制;

攻击音效,环境音效,受到攻击音效,死亡音效,胜利音效;

属性面板:人物血量,怪物血量,时间,怪物攻击防御,人物攻击防御暴击,人物经验,特殊技能伤害,场景奖励金钱。

类似这些功能,然后HIT还有很多装备道具宝石等都是直接改变属性的,你要编写的话比较复杂,那些也是鼓励玩家充值花钱的~所以那些没必要编写,只要实现上面几个交互性的功能就可以了。

游戏用到的环境和人物动画资源可以上store上找找。当然毕竟是毕业设计嘛,只要导师看到你花功夫就行了。

如果做的时候有不懂的地方,欢迎追问~

4.急需

找多了呵呵 你挑着看把 随着三维动画和视频特技在影视制作中的应用日益广泛,学习三维动画制作是2000年的热门行业,现在市面上流行的一大堆三维制作软作让人不知用何处学起,比喻Maya,Softimage 3D ,Alias,Houdini,Truespace.Poser.From Z 等等。

不学又怕自已技术落后,学又不知从何学起,三维就是太难学了。 由Autodesk公司出品的3DS STUDIO MAX 。

它广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域,可以说3DMAX是当今最流行的三维动画软件,相信在末来二三年,它将是国内动画制作的主流。 如果你是一个刚刚接触三维动画制作的朋友,那么 3D MAX 也许是一个错误的选择, 毕竟 MAYA 或者 Softimage | XSI 有着更为强大的功能和科学的创作理念。

但如果你在 MAX 上已经投入了足够的精力,要想转学上面的两个软件,却也不是件容易的事情, 毕竟他们的创作流程和思维理念有着较大的差异,你需要相当一段时间来痛苦地适应。 如果你要坚持学习 MAX 的话,我想它也不会让你失望。

易于上手是它的最大特点,你要深入钻研下去,许多高级功能可以满足你大多数情况下的创作需要。更何况 MAX 的插件如洪水一般,是任何其他 3D 软件都比不了的。

如果你的英语基础很好,这就不算一个问题。在这里,首先不提倡使用 MAX 的各种汉化补丁,它导致了 MAX 自身的更加不稳定不说(其本身因各种硬件配置和所谓解密的缘故就不够稳定) ,当你对着书本来学习的话,可能找不到书中所讲的地方。

也不提倡使用“东方快车”等类型的全屏翻译工具,它同样会增加软件的不稳定因素。即指即译的词霸型的翻译软件会更好一些。

另外据一些网友反映,安装 MAX 的汉化补丁后,再安装一些插件会导致 MAX 的瘫痪,这一点也请大家注意。 许多人都是采用参照、临摹实例的方法来开始学习 MAX 的(权且叫做实例学习法),这种方法的优点是感觉能够较快入门(注意只是一种感觉),缺点也是显而易见的,就是不利于对 MAX 整体结构的理解和掌握。

这也是许多朋友在合上书本后,连书中的例子都做不出来的原因。现在许多 MAX 的书籍都是在讲实例,有的干脆只讲实例,说明这种学习方法还是得到了很多人的认可。

其实,像 MAX 这样的制作软件,其知识量之巨大任何一本书都不可能讲清楚,试想学习 3D 的朋友哪个会只抱着一本书学习呢?关键是参考各种书籍找到一种最适合自己的学习方法,书籍本身只是作为一种资料来参考而已(不过有些书籍确实不配)。 实例学习法首先要求自己有足够的耐心,对于任何一个练习都要反复推敲,目的只有一个,就是理解实例所涉及的所有知识点,只有这样你才算有所收获。

典型的方法是反复练习,并尝试用不同的方法完成练习,并对所涉及的知识点进一步探索,以求理解更多的功能、参数、选项和方法;其二,要有清醒的头脑和明确的学习方向。当你学习掌握了足够的练习制作后,应该及时对所学的知识进行总结和归纳,发现规律,进一步推敲软件的整体结构和知识体系,这样才会真正有所提高。

专业余爱好的矛盾。有许多学习 3D 的人本身就是美术相关专业,也有许多人在学习时对美术知识所知甚少。

显而易见,前者在学习上有一定的优势,后面的朋友也不要灰心,关于学习三维动画中专业与技术的争论在网上从来就没有停止过,到目前好像也没见那一方占据绝对优势。 有美术及相关专业知识的朋友在学习 MAX (当然也包括其它三维创作软件)时,在建模及材质的色彩配置等方面显然有一定的优势。

没有这方面基础的朋友也不要泄气,毕竟是用计算机进行创作不同于绘画等现实中的美术创作,其中有许多规律性和程式可循,且现在软件的许多优化参数设置及智能化功能,本身就是对你专业技能的一种弥补。只要在学习软件技术的同时,有选择地阅读和参考和学习一些相关知识,同样可以制作出优秀的作品。

3DS MAX运行于WINDOWS98,WINDOWS NT WINDOWS 2000平台。一个完全,多线程,可充分发挥对称多处理器和任意网络渲染能力的一个强大软件。

目前在中国市场上有四个版本,分别是2.0版、2.5版、3.0版、3.1版。我们的教学就是教3.1版本的。

这个软件自诞生以来,就以一体化、智能化界面著称。一体化是指所有工作,如:三维造型、二维放样、帧编辑、材质编辑、动画设置等都在统一的界面中完成,这样就避免了屏幕切换带来的麻烦。

所谓的智能化是指那些条件具备,当前能够起作用的工具图标才能被激活,这有点难理解,通俗点说,就是能在当前符合你制作某动画时能被用上的命令它才被你所用,反之,某些命令就不能被你所用。3DMAX的NURBS 模块,可使动画,渲染,和造型更逼真,更准确,完美的渲染分辨率可达到电影胶片的质量。

硬件系统的配置和比较:我们不说名贵的图形工作站。这里只是说一般个人配置。

中央处理器:有Intel公司的Pentium系列,和AMD的K7系列,这二种我选用AMD公司出的K7 600CPU,为此我用二台机进行了渲染比较,用奔腾600和K7 600同时泻渲染一个动画,K7 600比它快了2个小时,哈,爽。

5.求3DMAX室内设计的论文

随着三维动画和视频特技在影视制作中的应用日益广泛,学习三维动画制作是2000年的热门行业,现在市面上流行的一大堆三维制作软作让人不知用何处学起,比喻Maya,Softimage 3D ,Alias,Houdini,Truespace.Poser.From Z 等等。

不学又怕自已技术落后,学又不知从何学起,三维就是太难学了。 由Autodesk公司出品的3DS STUDIO MAX 。

它广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域,可以说3DMAX是当今最流行的三维动画软件,相信在末来二三年,它将是国内动画制作的主流。3D Studio MAX是PC机上最流行的三维建模、渲染、动画制作软件,计算机辅助设计软件中最成功的一个,同时也是全球使用人数最多的三维设计软件之一。

主要用于影视、游戏、建筑效果图制作及广告制作。不过与国外的技术相比,国内三维行业还有待提高。

因此本人根据室内设计的要求,对3D Studio MAX在建模、材质、灯光上的应用进行了较为深入的学习,主要完成对实体的建模、材质特性的分析、灯光的特性和分布,并由此设计了一套室内设计图。运行结果表明:本文所设计的室内设计图可以满足客户、施工人员和开发商三方面的需要。

室内设计图主要应用于室内装潢。它突破了以往用平面图纸设计的局限,取而代之的是三维带来的多角度的真实视觉效果,空间的分配,家具的摆设和整体的风格都一目了然。

而其部件的明确性,易改性给装潢带来了简便从而节约了资源。 有美术及相关专业知识的朋友在学习 MAX (当然也包括其它三维创作软件)时,在建模及材质的色彩配置等方面显然有一定的优势。

没有这方面基础的朋友也不要泄气,毕竟是用计算机进行创作不同于绘画等现实中的美术创作,其中有许多规律性和程式可循,且现在软件的许多优化参数设置及智能化功能,本身就是对你专业技能的一种弥补。只要在学习软件技术的同时,有选择地阅读和参考和学习一些相关知识,同样可以制作出优秀的作品。

环境艺术设计,包括了城规建筑设计、园林设计、园林广场设计、雕塑与壁画等环境艺术品设计以及室内设计。室内设计是为了满足人们生活、工作的物质要求和精神要求所进行的理想的内容环境设计,与人的生活密切相关,以至于迅速发展成为一门专业性很强的、十分实用的新兴边缘科学。

记者近期采访我国当代环境艺术设计专业的开拓者和学术带头人,清华大学美术学院张绮曼教授,请她对室内设计的发展新趋势进行分析。张教授认为现代室内设计大致可归纳为七个新趋势。

回归自然化 随着环境保护意识的增长,人们向往自然,和天然饮料,用自然材料,渴望住在天然绿色环境中。北欧的斯堪的纳维亚设计的流派由此兴起,对世界各国影响很大,在住宅中创造田园的舒适气氛,强调自然色彩和天然材料的应用,采用许多民间艺术手法和风格。

在此基础上设计师不断在“回归自然”上下功夫,创造新的肌理效果,运用具象的抽象的设计手法来使人们联想自然。 整体艺术化 随着社会物质财富的丰富,人们要求从“物的堆积”中解放出来,要求室内各种物件之间存在统一整体之美。

室内环境设计是整体艺术,它应是空间、形体、色彩以及虚实关系的把握,功能组合关系的把握,意境创造的把握以及与周围环境的关系协调。许多成功的室内设计实例都是艺术上强调整体统一的作品。

高度现代化 随着科学技术的发展,在室内设计中采用一切现代科技手段,设计中达到最佳声、光、色、形的匹配效果,实现高速度、高效率、高功能,创造出理想的值得人们赞叹的空间环境来。 高度民族化 只强调高度现代化,人们虽然提高了生活质量,却又感到失去了传统、失去了过去。

因此,室内设计的发展趋势就是既讲现代化,又讲传统。我们在日本考察时,看到许多新的环境设计反映了日本设计人员致力于高度现代化与高度民族化结合的设计体现。

去年落成的东京雅叙园饭店及办公大楼的室内设计,传统风格浓重而又新颖,设备、材质、工艺高度现代化,室内空间处理及装饰细部处处引人入胜,给人留下深刻的印象并深受启发。日本各地的大、小餐厅、菜室及商店装饰食器均进行了配套设计,人们即使在很小的餐馆用餐,也同样感受到设计者的精心安排。

因此,“处处环境美,处处有设计”给每个考察团成员留下了深刻的印象。 个性化 大工业化生产给社会留下了千篇一律的同一化问题。

相同楼房,相同房间,相同的室内设备。为了打破同一化,人们追求个性化。

一种设计手法是把自然引进室内,室内外通透或连成一片。另一种设计手法是打破水泥方盒子,斜面、斜线、或曲线装饰,以此来打破水平垂直线求得变化。

还可以利用色彩、图画、图案,利用玻璃镜面的反射来扩展空间等等,打破千人一面的冷漠感,通过精心设计,给每个家庭居室以个性化的特性。 服务方便化 城市人口集中,为了高效方便,国外十分重视发展现代化服务设施。

在日本采用高科技成果发展城乡自动服务设施,自动售货设备越来越多,交通系统中电脑问询、解答、向导系统的使用,自动售票检票、自动开启、关闭进出站口通道等设施,给人们带来高。

6.求写动画和游戏方面的毕业论文怎么写

网络游戏开发 RPG游戏的动画设计与实现摘 要 目前,电脑游戏热潮席卷全球,游戏软件的开发和维护正在成长为一个新兴的产业。

RPG游戏(角色扮演类游戏)无疑是目前市场上最受欢迎的游戏类型之一,本课题就是为适应当前电脑游戏的发展而提出的。论文首先对RPG游戏进行概述,简单介绍了RPG游戏的发展现状和前景。

然后对游戏常用的WIN32编程技术:Windows消息机制、图形设备接口、定时器进行介绍。然后介绍了整个RPG游戏的制作流程,包括游戏策划、游戏与玩家的互动及具体的2D动画设计。

在游戏策划方面,通过游戏主题的确立、风格、剧本设计三个方面对其进行阐述。在游戏与玩家互动方面,主要介绍剧情的表现和环境界面两方面内容。

2D动画设计是论文的重点,所以在2D的算法和动画制作技巧方面介绍的非常详尽。最后通过一个具体的RPG游戏系统的设计与实现来对本课题的关键技术进行阐述,通过实验表明上述动画设计技术在RPG游戏中有较好的效果。

关键词: RPG游戏,游戏策划,2D动画设计,定时器 ABSTRACT At present, the upsurge of the computer games have sweep across the world. Development and maintenance of the computer games' software have growing as a new emerging industry. The RPG game (role acting class game) is the most popular one in the present market of computer game. The topic of this thesis was proposed to fit the request of current computer games' development This thesis first summarized the outline of the RPG game, introduce the current situation and prospect of RPG game's development. Then discussed the common used WIN32 programming technology: The Windows message mechanism, the graphics device interface and the timer.Then, introduced the technological process of the RPG game which contains the game plan, connection of the game and player and 2D animation design. The game plan includes the establishment of the subject, style and drama of game. Then, the expression of drama and environment were introduced in the section of connection of the games and players. 2D animation design is the focus of this thesis, so the introduction of the algorithm of 2D and the technique of animation design is detailed and complete. Finally, expound the most important technique of this thesis through a concrete RPG game system design, through the experiment indicated above animation design technology has a better effect in the RPG game.Keywords: RPG game, game plan, 2D animation design,Timer 目 录 第1章 RPG游戏概述 11.1 RPG游戏简介 11.2 RPG游戏发展现状 11.3 RPG游戏发展前景 21.4 后续章节介绍 2 第2章 游戏编程技术介绍 32.1 系统开发工具介绍 32.1.1 Visual C++设计游戏的优势 32.1.2 Microsoft.NET概述 42.1.3 Visual C++.NET 42.2 WIN32编程技术介绍 52.2.1 Windows消息机制 52.2.2 图形设备接口 52.2.3 定时器 52.2.4 回调函数 62.3 总结 6 第3章 RPG游戏设计技术 73.1 游戏策划 73.1.1 游戏主题的确立 73.1.2 游戏风格 73.1.3 剧本设计 73.2 游戏与玩家的互动 83.2.1 游戏剧情的表现 83.2.2 游戏的环境界面 93.3 动画设计技术 103.3.1 2D基本算法 103.3.2 动画的制作 203.4 总结 26 第4章 《SCR》游戏系统的设计与实现 274.1 系统概述 274.1.1 故事梗概 274.1.2 游戏美工 274.1.3 系统行为 304.2 系统分析与设计 314.2.1 系统功能模块 314.2.2 游戏界面设计 314.3 游戏动画的实现 334.3.1 游戏初始化 334.3.2 人物移动、对话和打斗的实现 354.3.3 游戏退出设置 404.3.4 进度存取 414.4 总结 44 结束语 45 参考文献 46 致 谢 47。

7.三维动画方面的论文,跪求啊···资料也行

动画产业以计算机数码技术为支撑,涵盖了影视动画创作、多媒体网络游戏、卡通漫画出版、电影特技、主题公园及相关衍生产品的文化产业领域。

随着计算机网络技术的发展,动画产业逐渐成为全球经济中具有举足轻重影响力的文化产业,成为21世纪最有希望的朝阳产业之一。 随着动画产业的发展,动画市场需求越来越大,高职院校纷纷开设动画专业,重视动画专业教学。

但是由于高职院校的授课教师大多缺乏在企业生产一线的制作经验,而动画课程的实际操作性非常强,理论脱离实践的教学必然导致学生的能力存在缺陷,并由此形成一个怪圈:动画制作公司需要大量的动画制作人员,而动画专业的毕业生由于存在能力缺陷而不能被企业接受。在这种形势下,高职高专三维动画制作课程的教学改革势在必行。

准确定位课程 三维动画课程是一门与市场联系密切、实践性很强的专业软件课程,是多媒体设计专业、动漫设计专业、影视广告专业、游戏制作专业、环境艺术设计专业的核心软件课程,涵盖了模型创作、质感表现、场景设计、动画制作、特技效果、镜头运用等几大艺术门类,对于不同的专业方向,本课程的讲授内容、难点、重点都有所不同。 三维动画课程设置主要有四个方向:(1)影视动画制作专业方向;(2)游戏动画设计专业方向;(3)环境艺术设计专业方向;(4)多媒体设计专业方向。

不同专业方向三维课程的内容要求差别很大,因此,该课程的设置要有针对性,不能一概而论。对于影视动画专业方向的教学,三维动画课程要求涉及建模、材质、动画和特效等方方面面的知识,但重点突出特效技法的运用、舞台类质感的表现、光和影的表达等等;对于游戏动画设计专业的教学,三维动画课程的重点是角色建模、角色材质表现、角色骨骼动画制作等内容;对于环境艺术设计专业的教学,三维动画课程的重点是建筑类模型的准确制作、真实材质灯光环境的表现、漫游动画设计等内容;对于多媒体设计专业的教学,除基本的模块教学外,还应考虑互动环节设计等内容。

编写适用教材 课程体系的实施必须有配套的教材作为保障。职业教育教材的建设应体现职业教育的特点:一是以培养综合职业能力为教材建设的基本方向;二是通过教材内容的综合提高课程教学效益;三是将理论教学与实训活动组成灵活的教学模块。

但要真正体现职业教育教材的这些特点,教材建设必须充分体现“以能力为本位、以学生为主体、以实践为导向”的指导思想,教材内容要紧密地与实际职业活动的过程相统一。 三维动画作为一个新兴专业,尚未建立起一个成熟完善的教学系统,三维动画的教材虽然林林总总,俯拾即是,但真正公认经典的流通教材却寥寥无几,很难找到,特别是针对不同专业的教材更是如凤毛麟角。

因此,教师在进行教学设计时,要彻底突破传统教材形式的束缚,大胆地进行从形式到实质的改革创新,根据工作过程体系构建教材内容和实例。这就要求教材编写必须进行市场调研和参阅大量资料,即要从过去大纲规定什么内容就组合什么内容到学生适宜学什么内容才组合什么内容;从教师会教什么内容写什么内容到行业制作需要什么内容安排讲解什么内容。

笔者在选择该课程教学的教材时,通常会考虑该教材的结构最好按照三维创作的一般性流程,使用案例较多,同时还可以作为技能证书考试的教材,当然这样还远远不够,在教学中还要根据不同专业、学生的不同基础情况进行案例的添加和删减。 此外,三维动画课程与时代发展联系紧密,软件版本升级很快,一般是一年提升一个版本,版本升级会增加新的功能,为此需要教师密切关注版本升级的内容是否需要加入教学中,既不能盲目跟风增加一些不需要的内容,也不能无视新技术的出现,几年不升级教学软件,导致教学内容严重滞后于行业应用实际。

改革教学方法 三维动画课程最典型的教学方法就是教师对软件命令逐个讲解,在讲解过程中,既可应用目前十分流行的案例教学法,围绕多个案例讲解一个命令,也可使用流行的“边讲边练、讲练结合”的教学模式,避免传统的“满堂灌”、“填鸭式”教学,从而使教学生动有趣,使学生学有所获。但仅此仍然不足以为制作企业培养实用人才。

笔者曾对广州市的三维制作企业进行过调研,不止一家制作公司总监表述:在高职院校学过三维动画课程的学生比没有学过的社会人员或在短训班培训过的学员更不好用,他们制作模型的方法怪异,给他指正还有抵触情绪,自以为是,觉得自己聪明,一旦需要修改,等于要重新制作,延误工时。究其原因,都是三维动画课程的命令讲解造成的。

因此,走工学结合之路是讲好这门课的关键所在。 与企业结合,强调技能实践职业技术院校的特性之一是强调动手能力,强调技能培养。

三维动画的专业特性更需要做好这方面的工作。仅有高职院校单纯的校内教育是不够的,特别是三维动画的实践能力很多体现在应用上,课堂内简单的练习与讲解对学生的学习理解与渗透性力度不够。

与企业合作,带领学生去制作公司参观,了解三维动画软件在企业的应用,了解动画制作的流程,一方面可以增加学生学习的兴趣和动力;。

8.求写动画和游戏方面的毕业论文怎么写

可以着手动画和游戏中的一个问题(如原画,模型,材质贴图,动作,渲染,灯光,后期等等),选择一个进行讨论,从发展历史到技术要求,到行业要求等等进行介绍。

网上找些资料,再从书中抄一些。毕业论文有严格的格式要求,老师应该会把格式给你们看的吧。

按照格式要求来做,难度应该不大!以上的是毕业论文,但一般都要求做毕业设计,如果是毕业设计你就要认真的做出一个东西来,把你选择讨论的那个问题要突出来,比如你选择模型,就要把模型做到最好,材质,灯光适当弄一下。本人不善言表,不知道你明白我的意思不,希望可以帮助到你!加油!相信自己。

三维游戏设计毕业论文

战棋游戏设计毕业论文

1.策略战棋游戏的特点

战棋游戏的正式名称应该是战略角色扮演(战略RPG、SPRG、S·RPG)。

战棋游戏即指回合制的、在地图上按格移动人物进行作战的游戏。因为这种游戏就像是在下棋一样,故称为战棋类游戏。战棋游戏侧重于策略,节奏较缓,耗时较长,但游戏大多制作精美,画面绚丽,人物、技能较多,对玩家反应力要求不高,比较经典的战棋类游戏有:幻世录、三国志英杰传、三国群英传、暗棋圣手、三国志曹操传、火焰之纹章、机战(SRW系列)、三国志9、三国志11、金庸群侠传、武林群侠传、三国群侠传、风色幻想系列(不包括第二部)、炎龙骑士团2、弧光之源系列、古大陆物语系列、神奇传说系列等。

传统模式的战棋游戏(比如三国志英杰传、三国志曹操传、火焰之纹章等)通过控制一个或多个单独行动单位以消灭敌方单位为目的进行游戏,同时带有丰富的剧情。而三国群英传则很好地把战棋游戏与即时战争游戏结合在一起。如果说三国群英传主要玩点在即时战争上(武将间的华丽的对决场景是游戏最大的吸引人之处),那么三国志绝对算得上是一款优秀的正宗策略战棋类游戏,玩起来确实像是在下棋。然而遗憾的是,这么一款充满中国特色的战棋游戏不是中国人制作的,国人还需努力。

一般的,战棋游戏有这样几个特点:

1、登场角色多;

2、职业和属性多,属性相克系统发达;

3、有“转职”的设定;

4、各类职业对于特定装备的要求较高。

战棋游戏设计毕业论文

游戏原画设计毕业论文

1.哪位大侠可以提供一篇原画设计的毕业论文啊

原画表达在动画影片设计中的重要性

摘要: 通过创作毕业设计《绝杀》二维动画短片,展开对写实风格影片中,人物动作设计与镜头运用表达的分析研究。

从而较深入的以专业创作角度剖析动画片设计中动作设计表达在镜头连接运用中的技术问题。通过分析动画影片中原画动作表演要素对剧情环境与要求的表达、镜头语言特征、镜头语言运用与设计表演呼应关系等内容,在阐述各自技术性作用的同时,引出两者表现手法中的冲突和联系,并在此前提下针对动画影片设计中易产生的误区进行分析,提出自己对该课题的观点,阐明削弱和提升“动”与“镜”设计手法的互动效应和对影片表达的影响作用,同时论证二者综合运用的矛盾和统一性,剖析原画设计在镜头表达中的意义和重要性.

2.求写动画和游戏方面的毕业论文怎么写

网络游戏开发 RPG游戏的动画设计与实现摘 要 目前,电脑游戏热潮席卷全球,游戏软件的开发和维护正在成长为一个新兴的产业。

RPG游戏(角色扮演类游戏)无疑是目前市场上最受欢迎的游戏类型之一,本课题就是为适应当前电脑游戏的发展而提出的。论文首先对RPG游戏进行概述,简单介绍了RPG游戏的发展现状和前景。

然后对游戏常用的WIN32编程技术:Windows消息机制、图形设备接口、定时器进行介绍。然后介绍了整个RPG游戏的制作流程,包括游戏策划、游戏与玩家的互动及具体的2D动画设计。

在游戏策划方面,通过游戏主题的确立、风格、剧本设计三个方面对其进行阐述。在游戏与玩家互动方面,主要介绍剧情的表现和环境界面两方面内容。

2D动画设计是论文的重点,所以在2D的算法和动画制作技巧方面介绍的非常详尽。最后通过一个具体的RPG游戏系统的设计与实现来对本课题的关键技术进行阐述,通过实验表明上述动画设计技术在RPG游戏中有较好的效果。

关键词: RPG游戏,游戏策划,2D动画设计,定时器 ABSTRACT At present, the upsurge of the computer games have sweep across the world. Development and maintenance of the computer games' software have growing as a new emerging industry. The RPG game (role acting class game) is the most popular one in the present market of computer game. The topic of this thesis was proposed to fit the request of current computer games' development This thesis first summarized the outline of the RPG game, introduce the current situation and prospect of RPG game's development. Then discussed the common used WIN32 programming technology: The Windows message mechanism, the graphics device interface and the timer.Then, introduced the technological process of the RPG game which contains the game plan, connection of the game and player and 2D animation design. The game plan includes the establishment of the subject, style and drama of game. Then, the expression of drama and environment were introduced in the section of connection of the games and players. 2D animation design is the focus of this thesis, so the introduction of the algorithm of 2D and the technique of animation design is detailed and complete. Finally, expound the most important technique of this thesis through a concrete RPG game system design, through the experiment indicated above animation design technology has a better effect in the RPG game.Keywords: RPG game, game plan, 2D animation design,Timer 目 录 第1章 RPG游戏概述 11.1 RPG游戏简介 11.2 RPG游戏发展现状 11.3 RPG游戏发展前景 21.4 后续章节介绍 2 第2章 游戏编程技术介绍 32.1 系统开发工具介绍 32.1.1 Visual C++设计游戏的优势 32.1.2 Microsoft.NET概述 42.1.3 Visual C++.NET 42.2 WIN32编程技术介绍 52.2.1 Windows消息机制 52.2.2 图形设备接口 52.2.3 定时器 52.2.4 回调函数 62.3 总结 6 第3章 RPG游戏设计技术 73.1 游戏策划 73.1.1 游戏主题的确立 73.1.2 游戏风格 73.1.3 剧本设计 73.2 游戏与玩家的互动 83.2.1 游戏剧情的表现 83.2.2 游戏的环境界面 93.3 动画设计技术 103.3.1 2D基本算法 103.3.2 动画的制作 203.4 总结 26 第4章 《SCR》游戏系统的设计与实现 274.1 系统概述 274.1.1 故事梗概 274.1.2 游戏美工 274.1.3 系统行为 304.2 系统分析与设计 314.2.1 系统功能模块 314.2.2 游戏界面设计 314.3 游戏动画的实现 334.3.1 游戏初始化 334.3.2 人物移动、对话和打斗的实现 354.3.3 游戏退出设置 404.3.4 进度存取 414.4 总结 44 结束语 45 参考文献 46 致 谢 47。

3.求写动画和游戏方面的毕业论文怎么写

可以着手动画和游戏中的一个问题(如原画,模型,材质贴图,动作,渲染,灯光,后期等等),选择一个进行讨论,从发展历史到技术要求,到行业要求等等进行介绍。

网上找些资料,再从书中抄一些。毕业论文有严格的格式要求,老师应该会把格式给你们看的吧。

按照格式要求来做,难度应该不大!以上的是毕业论文,但一般都要求做毕业设计,如果是毕业设计你就要认真的做出一个东西来,把你选择讨论的那个问题要突出来,比如你选择模型,就要把模型做到最好,材质,灯光适当弄一下。本人不善言表,不知道你明白我的意思不,希望可以帮助到你!加油!相信自己。

4.学习原画如何成为一名合格的游戏原画设计师

先来个游戏原画设计作品镇楼。

学习游戏原画需要两项重要能力:游戏原画设计能力和美术刻画能力。

想要成为一名合格的原画设计师:

1:良好的美术基础是必备条件

而且基础越扎实成长越快。美术基础是常年累月的事情,每天每月每年坚持不懈。美术基础包括结构,素描,造型,色彩等。。

2:审美能力:

眼到再手到,玩过很多游戏,大众审美喜欢什么风格,好的原画有哪些特点,看得多,才能在做创作的时候信手拈来!

3:丰富的知识储备

原画设计需要有丰富的历史,文化,年代,服饰发展,民族等深厚底蕴。如果让你设计一个埃及法老,你应该知道这个大佬生活的年代,文化,服饰,装备,甚至是家族印记等等。这样设计出来的角色才没有违和感。

4.创造能力:

原画设计当然最重要的是设计和原创能力,脑洞大开,足够的创意,让人感觉耳目一新,从而喜欢你的原画设计!

游戏原画设计毕业论文

打地鼠游戏设计毕业论文

1.求助,一个基于labview的打地鼠游戏设计

基于Labview的打地鼠游戏程序VI,打开可直接使用。

程序图:

二、方案论证

1.地鼠部分

方案一:运用事件,实现点击的确认,并利用随机来判定哪个口有地鼠。

方案二:调用ActiveX控件,采用更简单的语句编写,例如Flash。

鉴于此次想要练习Labview的应用,选用了方案一。

2.LABVIEW程序设计

初步的设计并不理想,不能实现地鼠自动消失以及乱点鼠标的惩罚。

经过多次调整方案,最后采用了对于事件进行详尽分类,将地鼠的出现与消失编入事件,后来加入开始结束按键以后,问题变得更加复杂,于是在调用子VI的基础上,又增加了“等待开始”与“失败”两个事件,在此基础上重新调整了每一个参数在不同事件中的传递以及累计运算,最后实现了数据的统计。

在等待地鼠出现的事件中加入了难度的递增判断。对于同类数据隐藏,并把相同分类的编入簇处理,以简化框图。

3.界面美化

初步美化界面,个性化了按键,对于某些按键加入特效。最终加入音效。

2.求vb打地鼠游戏的设计

'窗口中就一个LABEL,名称:lblInfo'这个带有动画 Option Explicit Dim lZQ As Long Dim lCW As Long Dim dStart As Double '开始时间 Dim dStop As Double '停止时间 Dim iNum As Integer '字数 Dim lTime As Long ' Dim iTime As Integer Dim iCode As Integer Dim iScorce As Integer '分数 Dim bOK As Boolean Private Sub Form_DblClick() '开始 Me.Timer1.Enabled = True dStart = Time End Sub Private Sub Form_Resize() Me.lblInfo.Top = Me.Height - 1000 End Sub Private Sub Form_KeyDown(KeyCode As Integer, Shift As Integer) If dStart <> 0 Then If KeyCode = iCode Or KeyCode = iCode - 32 Then' If iCode <= 90 And Shift <> 2 Then '大写' Beep' lCW = lCW + 1' Else lZQ = lZQ + 1 iScorce = iScorce + 1' End If Else Beep lCW = lCW + 1 iScorce = iScorce - 1 End If End If bOK = True lTime = 0 iTime = 0 If iScorce < 0 Then iScorce = 0 Me.lblInfo.Caption = "总字数:" & iNum & ";正确数量:" & lZQ & ";错误数量:" & lCW & ";正确率:" & Round(lZQ / iNum * 100, 2) & "%;得分:" & iScorce '" ' , "统计" Call Timer1_Timer End Sub Private Sub Form_Load() Me.Timer1.Interval = 50 Me.Timer1.Enabled = False End Sub Private Sub Timer1_Timer() Static i As Integer Static j As Integer Static k As Integer Static l As Integer Me.AutoRedraw = True Me.KeyPreview = True If lTime * Me.Timer1.Interval / 1000 >= 500 Then '规定500秒任务 GoTo OVER End If If ((iTime * Me.Timer1.Interval) Mod 5000 = 0) Or bOK = True Then '每个字规定最多显示5秒钟 If iTime <> 0 Then lCW = lCW + 1 iScorce = iScorce - 1 If iScorce < 0 Then iScorce = 0 Me.lblInfo.Caption = "总字数:" & iNum & ";正确数量:" & lZQ & ";错误数量:" & lCW & ";正确率:" & Round(lZQ / iNum * 100, 2) & "%;得分:" & iScorce '" ' , "统计" End If iTime = 0 bOK = False Me.Cls Randomize i = Int(Rnd() * Me.ScaleWidth - 500) j = Int(Rnd() * Me.ScaleHeight - 500) k = Int(Rnd() * 90) + 10 '字号 l = Int(Rnd() * 26) '产生52个字母的其中一个 'l = Int(Rnd() * 53) '产生52个字母的其中一个 If l <= 25 Then '大写 l = 65 + l Else l = 97 + l - 26 End If iCode = l '记录 Me.CurrentX = i Me.CurrentY = j Me.FontSize = k Me.Print Chr(l) iNum = iNum + 1 l = 0 Else Me.Cls l = l + 1 If i - 100 * l < 100 Then l = 0 Me.CurrentX = Me.Width - 500 i = Me.Width - 500 Else Me.CurrentX = i - l * 100 End If Me.CurrentY = j Me.FontSize = k Me.Print Chr(iCode) End If If iNum >= 100 Then GoTo OVER iTime = iTime + 1 lTime = lTime + 1 Exit Sub OVER: Me.Timer1.Enabled = False dStop = Time If iScorce < 0 Then iScorce = 0 Me.lblInfo.Caption = "总耗时:" & Round((dStop - dStart) * 24 * 3600, 2) & "秒," & vbCrLf & "总字数:" & iNum & ";正确数量:" & lZQ & ";错误数量:" & lCW & ";正确率:" & Round(lZQ / iNum * 100, 2) & "%;得分:" & iScorce lTime = 0 iTime = 0 iNum = 0 End Sub。

3.求vb打地鼠游戏的设计

'窗口中就一个LABEL,名称:lblInfo'这个带有动画Option ExplicitDim lZQ As LongDim lCW As LongDim dStart As Double '开始时间Dim dStop As Double '停止时间Dim iNum As Integer '字数Dim lTime As Long 'Dim iTime As IntegerDim iCode As IntegerDim iScorce As Integer '分数Dim bOK As BooleanPrivate Sub Form_DblClick() '开始 Me.Timer1.Enabled = True dStart = TimeEnd SubPrivate Sub Form_Resize() Me.lblInfo.Top = Me.Height - 1000End SubPrivate Sub Form_KeyDown(KeyCode As Integer, Shift As Integer) If dStart <> 0 Then If KeyCode = iCode Or KeyCode = iCode - 32 Then' If iCode <= 90 And Shift <> 2 Then '大写' Beep' lCW = lCW + 1' Else lZQ = lZQ + 1 iScorce = iScorce + 1' End If Else Beep lCW = lCW + 1 iScorce = iScorce - 1 End If End If bOK = True lTime = 0 iTime = 0 If iScorce < 0 Then iScorce = 0 Me.lblInfo.Caption = "总字数:" & iNum & ";正确数量:" & lZQ & ";错误数量:" & lCW & ";正确率:" & Round(lZQ / iNum * 100, 2) & "%;得分:" & iScorce '" ' , "统计" Call Timer1_TimerEnd SubPrivate Sub Form_Load() Me.Timer1.Interval = 50 Me.Timer1.Enabled = FalseEnd SubPrivate Sub Timer1_Timer() Static i As Integer Static j As Integer Static k As Integer Static l As Integer Me.AutoRedraw = True Me.KeyPreview = True If lTime * Me.Timer1.Interval / 1000 >= 500 Then '规定500秒任务 GoTo OVER End If If ((iTime * Me.Timer1.Interval) Mod 5000 = 0) Or bOK = True Then '每个字规定最多显示5秒钟 If iTime <> 0 Then lCW = lCW + 1 iScorce = iScorce - 1 If iScorce < 0 Then iScorce = 0 Me.lblInfo.Caption = "总字数:" & iNum & ";正确数量:" & lZQ & ";错误数量:" & lCW & ";正确率:" & Round(lZQ / iNum * 100, 2) & "%;得分:" & iScorce '" ' , "统计" End If iTime = 0 bOK = False Me.Cls Randomize i = Int(Rnd() * Me.ScaleWidth - 500) j = Int(Rnd() * Me.ScaleHeight - 500) k = Int(Rnd() * 90) + 10 '字号 l = Int(Rnd() * 26) '产生52个字母的其中一个 'l = Int(Rnd() * 53) '产生52个字母的其中一个 If l <= 25 Then '大写 l = 65 + l Else l = 97 + l - 26 End If iCode = l '记录 Me.CurrentX = i Me.CurrentY = j Me.FontSize = k Me.Print Chr(l) iNum = iNum + 1 l = 0 Else Me.Cls l = l + 1 If i - 100 * l < 100 Then l = 0 Me.CurrentX = Me.Width - 500 i = Me.Width - 500 Else Me.CurrentX = i - l * 100 End If Me.CurrentY = j Me.FontSize = k Me.Print Chr(iCode) End If If iNum >= 100 Then GoTo OVER iTime = iTime + 1 lTime = lTime + 1 Exit SubOVER: Me.Timer1.Enabled = False dStop = Time If iScorce < 0 Then iScorce = 0 Me.lblInfo.Caption = "总耗时:" & Round((dStop - dStart) * 24 * 3600, 2) & "秒," & vbCrLf & "总字数:" & iNum & ";正确数量:" & lZQ & ";错误数量:" & lCW & ";正确率:" & Round(lZQ / iNum * 100, 2) & "%;得分:" & iScorce lTime = 0 iTime = 0 iNum = 0End Sub。

4.打地鼠的游戏建议

1.全神贯注,手眼并用,左右两手分别负责各自一边会更加有效。

2.偶尔会看到出来的不是地鼠而是更可爱的兔子,也不要心软,照样砸下去。

3.不仅要求速度快,而且要准,有时候因为心急,可能砸错了洞口,也是要扣分的哦!

打地鼠游戏设计毕业论文

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