cocos2dx开发的游戏

cocos2dx游戏毕业论文

1.求写动画和游戏方面的毕业论文怎么写

网络游戏开发 RPG游戏的动画设计与实现摘 要 目前,电脑游戏热潮席卷全球,游戏软件的开发和维护正在成长为一个新兴的产业。

RPG游戏(角色扮演类游戏)无疑是目前市场上最受欢迎的游戏类型之一,本课题就是为适应当前电脑游戏的发展而提出的。论文首先对RPG游戏进行概述,简单介绍了RPG游戏的发展现状和前景。

然后对游戏常用的WIN32编程技术:Windows消息机制、图形设备接口、定时器进行介绍。然后介绍了整个RPG游戏的制作流程,包括游戏策划、游戏与玩家的互动及具体的2D动画设计。

在游戏策划方面,通过游戏主题的确立、风格、剧本设计三个方面对其进行阐述。在游戏与玩家互动方面,主要介绍剧情的表现和环境界面两方面内容。

2D动画设计是论文的重点,所以在2D的算法和动画制作技巧方面介绍的非常详尽。最后通过一个具体的RPG游戏系统的设计与实现来对本课题的关键技术进行阐述,通过实验表明上述动画设计技术在RPG游戏中有较好的效果。

关键词: RPG游戏,游戏策划,2D动画设计,定时器 ABSTRACT At present, the upsurge of the computer games have sweep across the world. Development and maintenance of the computer games' software have growing as a new emerging industry. The RPG game (role acting class game) is the most popular one in the present market of computer game. The topic of this thesis was proposed to fit the request of current computer games' development This thesis first summarized the outline of the RPG game, introduce the current situation and prospect of RPG game's development. Then discussed the common used WIN32 programming technology: The Windows message mechanism, the graphics device interface and the timer.Then, introduced the technological process of the RPG game which contains the game plan, connection of the game and player and 2D animation design. The game plan includes the establishment of the subject, style and drama of game. Then, the expression of drama and environment were introduced in the section of connection of the games and players. 2D animation design is the focus of this thesis, so the introduction of the algorithm of 2D and the technique of animation design is detailed and complete. Finally, expound the most important technique of this thesis through a concrete RPG game system design, through the experiment indicated above animation design technology has a better effect in the RPG game.Keywords: RPG game, game plan, 2D animation design,Timer 目 录 第1章 RPG游戏概述 11.1 RPG游戏简介 11.2 RPG游戏发展现状 11.3 RPG游戏发展前景 21.4 后续章节介绍 2 第2章 游戏编程技术介绍 32.1 系统开发工具介绍 32.1.1 Visual C++设计游戏的优势 32.1.2 Microsoft.NET概述 42.1.3 Visual C++.NET 42.2 WIN32编程技术介绍 52.2.1 Windows消息机制 52.2.2 图形设备接口 52.2.3 定时器 52.2.4 回调函数 62.3 总结 6 第3章 RPG游戏设计技术 73.1 游戏策划 73.1.1 游戏主题的确立 73.1.2 游戏风格 73.1.3 剧本设计 73.2 游戏与玩家的互动 83.2.1 游戏剧情的表现 83.2.2 游戏的环境界面 93.3 动画设计技术 103.3.1 2D基本算法 103.3.2 动画的制作 203.4 总结 26 第4章 《SCR》游戏系统的设计与实现 274.1 系统概述 274.1.1 故事梗概 274.1.2 游戏美工 274.1.3 系统行为 304.2 系统分析与设计 314.2.1 系统功能模块 314.2.2 游戏界面设计 314.3 游戏动画的实现 334.3.1 游戏初始化 334.3.2 人物移动、对话和打斗的实现 354.3.3 游戏退出设置 404.3.4 进度存取 414.4 总结 44 结束语 45 参考文献 46 致 谢 47。

2.有了解GameMei这款引擎的吗

cocos2d是一个基于MIT协议的开源框架,用于构建游戏、应用程序和其他图形界面交互应用。可以让你在创建自己的多平台游戏时节省很多的时间。2012年发布的CocoStudio工具集是开源游戏引擎Cocos2d-x开发团队官方推出的游戏开发工具,旨在降低游戏开发的门槛,提高开发效率。

国内首款的GameMei是HTML5游戏开发制作平台,也是通过上传几张图片即可做成一款跨平台游戏,降低游戏开发门槛,简化游戏开发流程。支持关键帧动画,物理仿真效果:可视化关键帧动画编辑器,不用写代码也能做酷炫的游戏动画效果,同时支持2D的刚体和软体力学以及碰撞检测,模拟真实物理运动场景,使游戏更加逼真。

看你自己的需求了

3.cocos2dx游戏开发看什么书

不得不说,cocos2dx的官方文档实在不是很完善。

但代码里附带的sample还是很不错的。如果你用的是2dx且c++,去看看里面的TestCpp代码,看看官方是如何使用他们自己的方法。这比大多数网上找到的二手教程要好多了。

然后试着按自己的理解去改动或仿写示例代码,看看执行效果是怎样的。

对基本函数了解之后,挑一个小游戏,比如打飞机、俄罗斯方块、马里奥…自己用代码实现一下。如果搞不定,去网上找找别人写的代码研究下,看问题出在哪。

等你做出一个完整的小游戏后,差不多就算开始上路了。

之后,就是一个游戏接一个游戏地写。写不了几十个,你就可以靠这行吃饭了。

4.如何利用Cocos2d

如何利用Cocos2d-x开发一个游戏?

这个问题的结果应该是一个流程。我将从一些长期的PC端游戏开发经验结合Cocos2d-x的功能来进行说明。

首先,先确定游戏策划案。确定策划案则确定了游戏的规模和所需要的模块。而所需要的模块则带来对于数据的需求,数据的需求则引出配置文件以及编辑工具的需求。

然后,确定所使用到的工具以及要开发的工具。通常来说,一个2D的RPG或ARPG类型的游戏会可能用到的工具主要有以下几种,它们按照使用的顺序应该是:

(1)图元素管理器:负责图片的编辑,生成块切割数据。

(2)动画编辑器:负责图元素的导入,生成动画。保存动画数据。

(3)特效编辑器:负责图元素与动画的导入,生成各种粒子特效。保存特效数据。

(4)NPC编辑器:负责动画导入生成NPC动作,编辑NPC的位置锚点。动作中的事件或人物脚本。如果需要也可以在这里导入特效编辑技能。保存NPC相关数据。

(5)界面编辑器: 负责使用图元素和动画,特效进行界面的布局编辑与事件脚本函数。并将数据保存

(6)场景编辑器:负责生成横纵向或45度视角格子地图。并使用图元素或特效进行场景的背景,地表,建筑等层编辑。还有将NPC布置在相应位置。

“公欲善其事,必先利其器”。以上六种工具是成熟的开发团队所要必备的。对于一般个人开发的规模较小的游戏,这些工具并不是必须的。可以省略或使用一些网络上公开的工具。而要开发规模稍大点的游戏,如RPG类型的游戏,所需要的工具通常要自已进行有针对性的开发。而且不仅限于这些工具。

当你具备了你需要的编辑工具之后,你需要将它们交付给美术人员使用。美术人员将做好的图片由图元素管理器进行切割。在动画编辑器里制做相应的动画。在特效编辑器里编辑出需要的特效。在NPC编辑器中创建出具有多个动画动作的多方向的NPC,编辑NPC的位置锚点。并跟据策划案确定所需要界面。使用界面编辑器编辑好它们的布局。同时根据策划案的关卡在场景编辑器里编辑出场景。

美术人员在开动的同时。程序需要进行游戏框架和所需要的类,功能函数的设计。编写出一个可以运行的逻辑框架。

然后,将各个工具导出的数据文件加载入框架。使它们显示出正确的场景,NPC,特效。

最后,调试测试程序。修改BUG。完成WINDOWS版本的游戏。

WINDOWS版本调试无误,移植到其它平台上编译运行。

注,NPC编辑器和界面编辑器是可以并行的。故都在第四步

5.设计模式如何运用在cocos2dx游戏开发中

单例模式 可以用来做游戏的系统管理,最简单的管理是开始 ,暂停,结束(推荐5星),理由:在游戏中系统管理对象是单个的,伴随着游戏的开始和结束,如果不采用单例可能会导致游戏中有多个管理对象,导致管理混乱。

状态模式 可以用来游戏的控制流程,(推荐4星),理由:虽然cocos2dx采用层次架构,但往往还是无法实现到所有流程,比如说,在一个 layer 中,随着主角的状态(活,死)都能决定游戏的走向。

5分一个不算贵吧。可以多加分,我就多回答。

6.怎样制作基于Cocos2d

创建项目如果要说到环境搭建,那又该是一篇长篇大论了,所以这里我就不说了,不清楚的同学到网上问度娘吧,会有很多不同系统不同版本搭建的结果的。

Cocos2d-x创建项目的方式一直都在不停的改动,所以这里我觉得很有必要给大家介绍下如何创建项目。创建3.2的项目其实很简单,打开终端(Windows是cmd)进入到引擎文件夹目录,然后输入以下命令就可以创建。

cocos new SLG -p com.cocos2dx.rs -l cpp -d /Users/cocos2d-x/workspace/cocos2dx/cocos2d-x-3.2/projects如下图:p1说明:new:new后是项目名-p :-p后是包名-l :-l后是语言(cpp指c++)-d :-d后是项目生成路径如果一切无误,那等待几分钟以后你就可以在给定的目录下找到新建的项目了。打开项目工程后,下面我们就可以开始游戏的制作了。

前期准备打开工程后,运行程序,你会发现它不是一个空的项目,在Classes和Resource文件夹下Cocos2d-x已经给出了一些实质性的东西,当然这些不是一定都有用的,它们存在的目的是为了给我们展示一个典型的Cocos2d-x的例子。除了AppDelegate.h 和 AppDelegate.cpp文件,这两个文件夹下其他的东西都是可被删除的(不过在删除之前,可以先看一下HelloWorld类,了解下它的类结构、类方法,以便对Cocos2d-x进行初步的学习,也方便初学者依葫芦画瓢再写一个类似的场景)。

AppDelegate类是创建项目时自动生成的一个类,它控制着游戏的生命周期,是Cocos2d-x游戏的通用入口文件,类似于一般 Windows 工程中main函数所在的文件。打开AppDelegate.cpp文件,在游戏加载期的最后一个()函数中我们可以设置第一个启动的游戏场景,如下:auto scene = GameScene::createScene();director->runWithScene(scene);GameScene是我们新建的一个游戏场景,下面会讲解。

分辨率适配在我的游戏中,首先第一件事还是做分辨率适配,这是个恒古不变的定律。现如今市场中各种屏幕尺寸和分辨率的移动设备层出不穷,为了更好地适应这些设备,游戏的分辨率适配是十分有必要的。

在农场游戏中,很最要的一点就是实现大地图背景的拖动、放大缩小等操作,所以可想而知,我们的地图不是全部都显示在屏幕内的,也就是说,我们不能像之前的方式那样把整个显示内容做适配,我们应该留有一定的边距供玩家拖动。如下图所示:p2同样是在函数中,我们添加如下一段代码对游戏做分辨率适配,以便它能更好的适应不同的运行环境。

glview->(480.0f, 320.0f, ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT);std::vector searchPath;searchPath.push_back("H_1920");FileUtils::getInstance()->setSearchPaths(searchPath);director->setContentScaleFactor(1440.0f / 320.0f);分辨率适配的原理,建议大家阅读一下:Cocos2d-x 多分辨率适配完全解析这篇文章,虽然它不是针对最新版Cocos2dx引擎,但它还是能很清楚的告诉你分辨率适配的原理和方法。还有要说明的一点是,我们的游戏地图的高为1920,分辨率适配时则只设为了1440,意思就是说,我们本该全在屏幕内的内容留出了4分之一的高度在屏幕外。

编辑游戏地图模拟经营游戏中,游戏地图多为拼接而成,这里我们用瓦片地图编辑器(Tiled Map Editor)来制作游戏的地图,它可以把编辑后的地图文件保存为TMX格式的文件,能被Cocos2d-x很好的支持。瓦片地图(Tile Map)不但生成简单,而且可以灵活的用于引擎中。

关于瓦片地图的介绍可参考瓦片地图一文。接下来我们开始创建地图。

运行TiledMap编辑器,新建一个地图文件。填写如下对话框:p3在地图方向选项内,可以选择正常、45度(传说中的2.5D)和45度交错,这里我们选择45度。

接下来需要设置地图大小,这里的数值是指有多少格tile元件,并不是像素,这里我们选择30*30的地图。最后是确定tile元件的大小,根据美工提供的地面元件大小设置,这个教程里,我们使用128*64的大小。

在地图大小一栏中,你可以看到最终的地图大小为3840 * 1920。点击确认之后,你可能已经发现了,这个游戏地图它是菱形的,如下图所示。

p4这里你可能会想,为什么要菱形的啦,选择45度交错建一个接近矩形的不行吗?呵呵,其实这样也是可以的,只不过啦,Cocos2d-x引擎中默认是不支持45度交错的,如果需要在引擎中加载这种交错的地图必须自己修改引擎代码(看到这,是不是整个人都不好了),而且在修改过后还不能正确的得到地图的大小,需要自己编写计算大小的公式代码。鉴于这一点,我在想,难道《全名农场》、《请叫我海盗》等游戏地图的四个角都不能被点击操作都是因为这个原因吗? 哈哈,就当是我想多了吧。

其实菱形就菱形吧,其他的游戏也都这样,可以在菱形地图的下层贴一层背景来掩盖这一现象。接下来,我们还是回到正题开始拼接地图吧。

选择地图-》新图块,然后填写如下所示的对话框。p5选择浏览按钮,将准备好的图块文件载入编辑器。

接着设置图块的宽度和高度(默认情况下是一个tile元件的大小,但),根据图块文件中图块的大。

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