戏剧影视美术设计毕业论文

美术设计专业毕业论文(求关于美术设计方面论文一篇3500字左右)

1.求关于美术设计方面论文一篇 3500字左右

艺术来源于生活,而高于生活。

这是家喻户晓的名言。生活是什么呢?生活是指人在自然界中的一切活动。

如:种田、吃饭、旅游、休息等等。艺术是什么呢?艺术是指人在自然界的一切活动中,对自然现象进行的体验、感悟、提炼、加工,并用艺术的形式去表现它。

例如:用音乐去表现高山流水,用绘画中去表现梅兰竹菊,用书法去表现阴晴圆缺。总之用艺术诠释自然、生活之规律。

其目的是:从宏观上说,使人们了解自然、认识自然、溶入自然、人和自然能更好地协调发展。从微观上说,达到净化心灵、陶冶情操之目的。

生活中充满着艺术 在生活中,到处都是艺术。从视觉上,我们看到蓝蓝海洋之宽阔、小河流水之细腻、花儿盛开之美丽、春风抚柳之温心;从听觉上,我们听到惊涛拍岸、高山流水、鸟儿争鸣;从嗅觉上,我们嗅到花儿的清香、从味觉上、我们尝到酸甜苦辣;从肢体上,我们感觉到冷热温凉、粗糙光滑;我们从这些生活中感悟出美好,感悟出艺术无处不在。

但生活是有限的,生活是在自然当中的,不是所有的人都登过喜马拉雅山,不是所有的人都登过太空;世界太大了,我们没有去过的地方太多了,可这不等于我们不了解喜马拉雅山、不了解太空,因为书本、电视去过哪个地方,所以我们在自然中感受不到的,可以到书本、电视那里寻找,一定能找到的,这样艺术的资源就更加丰富了,就能为创造更好的艺术做好铺垫。 生活不全是艺术 现实生活不全是艺术。

怎么说呢?艺术的形成是需要选择、需要取舍的,而不是纯粹地照搬自然。比如说沙子里面有金子,但沙子并非全是金子,要想获取金子必须经过提炼才能获得,而不是把沙子全部收藏起来。

如果把金子比做艺术的话,那么沙子就是自然,我们要想获取金子,就必须要具备获取金子的工具,还要有筛选、分离、冶炼、提纯一整套技术。我们要掌握艺术就要具备获取艺术的工具和技术,达到技术熟练、精湛,知道怎么去选择,怎么去取舍,从而创造出更优秀的艺术。

艺术来源于生活 艺术中到处都体现着生活、体现着自然。艺术来源生活,生活来源自然。

生活是千姿百态的,自然是变化无穷的,因此,艺术也是丰富多彩的。在书法中,王羲之的平和,如春暖花开,风和日丽;米芾的飘逸,如春风拂柳,婀娜多姿;颜真卿的粗犷,如彪形大汉,威猛魁悟;赵松雪的柔眉,如窈窕淑女,丰韵挺拔;弘一的空灵,如禅房入座,清新幽静等等,这些都是用自然、用生活来述说艺术家心灵的。

艺术高于生活 艺术来源于生活,却高于生活,艺术是生活的提炼、加工和再创造。艺术家从生活中提取有价值的、有意义的内容,运用到艺术中去,反过来又充实人们的生活,给人们带来新的享受。

作为艺术的表现方法,决不是生搬硬套生活、或者重复生活,而是有取舍地提取生活中的精华。在这个提取过程中,由于每个人的生活的时代不同、内容的不同、环境不同、感受也不相同等等,所以产生的作品也不相同,正是这些不同,才能满足不同人的需要。

人们站在不同的角度去看审视、品味作品,从中得到美的享受。 艺术来源于生活,而高于生活,他们相互依存,相互促进。

自然、生活给艺术提供了肥沃的土壤,而艺术尽情地表现自然,表现生活,并使生活更加丰富多彩。我们在自然、生活中体验到花儿的开放、鸟儿的歌唱、江河的奔腾、高山的耸立,通过认知,产生感悟,花儿为谁开放?鸟儿为谁歌唱?江河为谁奔腾?高山为谁耸立?抒发我们对自然、生活的情感;把这些情感转换成其他的艺术形式,如书法、绘画、雕塑、音乐、舞蹈等等,使我们能更好地融合在自然中。

2.艺术设计专业的毕业论文怎么写

.. 毕业论文没有固定的形式,常见的有如下: 1. 论文的标题 毕业论文的标题是论文的眉目,应仔细推敲,尽可能从各个角度充分考虑,选择最合适的。

原则上,题目要简单明了,能反应毕业论文的主要内容,使读者能一眼看出论文的的中心内容要讲什么,切忌笼统、空泛。语言也要补实,同时能引起读者的注意。

毕业论文的标题不能象小说、散文那样经过艺术加工而引起读者的好奇心。论文的题目要让人一看就能直接了解它的论文。

因此,拟题要采取直接、正面的提高论文内容的方法,而不要采取奇特的艺术手法。标题不可过长,尽量在20个字以内。

2. 目录 毕业论文篇幅长的要写出目录,使人一看就可以了解论文的大致内容。目录要标明页数,以便论文审查者阅读方便。

3. 内容摘要 内容摘要要求把论文的主要观点提示出来,便于读者一看就能掌握论文内容的要点。目前比较通用结构式摘要,包括研究目的、方法、结果和结论。

摘要应有高度的概括力,且要全面反映论文要点,简明、明确、畅达。 4.正文 正文包括前言、材料与方法、结果、讨论。

主要包括序论、本论文、结论三个主要部分。序论要对论题的主旨、写作的动机和理由、研究的方法以及论文的内容加以简要说明,通常几百字即可。

本论是全篇论文的核心,在篇幅上占得最多,写时必须慎重对待,这一部分,作者要对所研究的问题进行分析、论证、阐明自己的观点和主张。结论,要把这部分写得简明扼要,既要考虑与序论部分相照应,还要考虑与本论部分相联系。

结论应是本论部分阐述的必然结果。讨论部分可以展开写,写前人的研究情况与自己的研究结果比较,提出自己的观点和主张,提出值得进一步研究的方向和倾向性意见。

5.参考文献 毕业论文的卷末要列出参考文献。列出参考文献的好处是:一旦发现引文有差错,便于查找;审查者从所列的参考文献中可以看出论文作者阅读的范围和努力的程度,便于参考。

6.论文的装订 论文的有关部分全部抄清完了,经过检查,再没有什么问题,把它装成册,再加上封面。 毕业论文的封面要朴素大方,要写出论文的题目、学校、科系、指导教师姓名、作者性名、完成年月日。

论文的题目的作者姓名一定要写在表皮上,不要写里面的补页上。封面可以这样写(不同学校有不同的要求): ****大学计算机****专业**届毕业设计论文 专业班级: 姓 名: 学 号: 指导教师: 200*年*月* 日封底可用一张白纸,然后装订成册。

装订的顺序:1.封面 2.目录 3.内容提要4.正文5.结论6参考文献7.封底。

3.美术类的毕业论文题目写什么好喃

提供一些美术类的毕业论文题目,供参考。 1、解读香港设计师李永铨的海报 2、平面设计中的形态设计 3、版面设计中的“平面空间” 4、产品文化性“主题”与造型依据 5、导向21世纪的设计机构 6、平面设计中的精神与物质 7、突破传统的传统—平面设计中的传统与现代 8、谈平面设计中的创意 9、数字的微笑—数字在平面设计中的运用 10、立足本土,放眼世界 11、非纸类材质在书籍装帧中的运用 12、“博古”与“薄古”(以古论今) 13、包装设计的价值观 14、中国广告人为什么对幽默说不 15、论“力动”与海报设计 16、电脑图标的功能与特色 17、浅谈吉祥物的造型设计 18、谈广告的图形构成 19、交错在传统与时尚间的茶眼饮包装设计 20、广告活动应强调互动性(谈“热力奥运”活动与受众之间的互动关系) 21、浅谈对以文字为主题的招贴的视觉感受 22、浅谈现代插图的“立体化”趋势 23、从西式符号到中国图式(寻找中国商标设计的自我理念) 24、图画的文字,汉字的图化(浅谈中国文字的视觉运用) 25、浅谈沟通在文化性广告中的重要作用 26、浅谈当今旅游食品包装的设计理念 27、旅游产品包装与区域旅游品牌关系(寻找两者见的最佳契合点及其表现方式) 28、浅谈酒包装设计中的情感互动 29、从中山陵的广告设计中浅谈设计中的文化性 30、从“福田繁雄”的作品中的矛盾空间看创造性思维的发展

4.求艺术设计类毕业论文(题目范围要小到某一点)

提供一些艺术设计类的毕业论文题目,供参考。

1.对现代艺术设计的再思考

2传统绘画艺术与现代艺术设计

3浅析CI设计中的企业文化冲击力

4包装设计中人文思想的再思考

5标志设计与图形艺术的结合

6平面图形设计中的符号原理

7浅析品牌包装设计

8现代包装设计的文化观

9中国古代图徽与现代标志设计

10.现代标志设计与原始符号情结

11.造型设计与空间的利用

12.浅谈住宅发展的趋向

13.现代室内设计的发展趋势

14.现代与传统的对话

15.浅析家居装饰中的表现艺术

16.色彩在景观中的应用

17.艺术格调住宅

18.国传统图案纹样与现代室内装饰设计

19.办公空间设计中人性化的探讨

20.传统建筑文化在现代空间设计中的应用

21.商标标志设计之我见

22.色彩设计与广告宣传效果融合

23.艺术特性在广告中的把握

24.情感设计广告创意中的再创意

25.设计风格在品牌传播中的作用

26.现代消费心理对广告设计的影响作用

27.中华元素在品牌设计中的运用

28.浅议中国品牌国际化与本土化问题

29.室内设计新趋势

30.室内设计中的绿色生态设计

5.艺术设计论文

一、广告与文化: 1. 传统文化与现代广告的关系 2. 东西方文化差异与商业广告的关系 3. 现代传播手段的进步与广告形式的演变 4. 艺术表现与广告文化的面貌 5. 广告的韵味与品味 6. 文化的对冲与调和——中外文化在广告中的冲突与交流 7. 广告中的人文主义表现 8. 文化因素对广告创意的影响 9. 中国传统文化元素在广告创意中的应用 10. 后现代主义对现代广告的影响 11. 广告中(怀旧主义、现代主义、后现代主义等)的表现 12. 现代社会亚文化(如左岸、布波等)文化在广告中的应用 13. 现代主义艺术流派对广告设计的影响 二、广告创意与构思: 1. 广告创意艺术谈 2. 创意就在你身边——广告创意的几种方法及其应用 3. 创意与生活经验 4. 广告创意的设计要求 5. (恐惧、悬念、幽默、拟人等)技巧在广告设计中的应用 6. 广告的“神似”与“形似” 7. 公益类广告的创意与构思特点 8. 动画脚本的构思与设计 三、广告表现: 1. 论视觉传达设计的创新 2. 谈平面设计的本土语言 3. 图形创意的表现在广告中的运用 4. 中国传统符号在现代招贴设计中的应用 5. 平面广告中色彩要素与人的情感联系 6. 多媒体广告与平面广告的表现特点 9. 计算机数码技术与手绘原创结合 10. 平面广告的形式美 11. 动漫广告设计的创意思维 12. 视觉传达的艺术手法 13. 构成理论在广告设计中的应用 14. 广告作品中节奏感的控制 15. 网络媒体在当今广告行业的应用 16. 公益类广告的表现手法 17. Flash广告的使用与特点 18. 技术突破与艺术表现的结合 艺术设计论文题目 《绘画与平面设计》 《‘全球化’图景中的差异性选择》 《“慨当以慷”与“与忧从中来”》 《“灵”与“肉”的交融》 《“中西合壁”要用中国文化底蕴来作为自己的根基》 《Flash广告发展前景初探》 《包装设计与环境的融合》 《包装设计中人文思想的再思考》 《被人遗忘的艺术》 《标志设计潮流的风格演变》 《标志设计的视觉语言》 《标志设计要素浅谈》 《标志设计中的虚形应用》 《陈设艺术在现代室内设计中的地位和作用》 《触目的真实比漂亮的谎言要美》 《传统工艺美术中吉祥图案的文化意蕴》 《传统酒包装设计的新理念》 《传统美学观对现代广告招贴设计的影响》 《传统美学观对现代广告招贴设计的影响》 《传统文化对现代设计的影响》 《传统与变革》 《传统装饰纹样中的吉祥观念与现代设计》 《从“摄影作为艺术”到“艺术作为摄影”》 《从波谱艺术看美术与设计的互融关系》 《从零度空间到多维空间》 《大学集体宿舍的室内设计和智能话探讨》 《对产品广告样本设计的探讨》 《对农村户外广告设计定位的探议》 《对数码革命与平面设计的一些思考》 《对中国当代艺术的反思》 《感性诉求广告创意新思维》 《关于CI设计的论文》 《观念艺术-后现代探索》 《观念艺术形式中的传统文化资源分析》 《广告创意对品牌的作用》 《广告艺术设计中的情感因素》 《广告中女性形象的四考》 《汉字字体设计与民族文化的融合》 《吉祥符号在现代标志设计中的运用》 《劳动者美术(民间美术)的造型观念与方式初探》 《论“美术”》 《论产品的文化意蕴设计》 《论传统的继承和发展》 《论汉字的魅力与发展》 《论科学美与艺术美》 《论审美创造力与艺术表现语言的统一》 《论中国当代艺术从‘理想’到‘时尚’的嬗变》 《平面设计常用表现手法》 《平面设计从混沌中走出》 《平面设计的现状与思考》 《平面图形设计中的符号原理》 《平面艺术设计的本土语言》 《浅论点、线、面及其综合运用》 《浅谈版式设计》 《浅谈包装设计的文字艺术》 《浅谈波普艺术》 《浅谈技术的发展对插图设计的影响》 《浅谈美术教学过程中创新能力的培养》 《浅谈美术教学中,如何培养中学生的创造能力》 《浅谈企业文化中文化管理的特点和标志》 《浅谈如何更好的在现代图形设计中运用汉字》 《浅谈色彩语言中的色彩对比》 《浅谈设计美学》 《浅谈书籍装帧的封面设计》 《浅谈图形的张力》 《浅谈网页设计技术与艺术的紧密结合》 《浅谈线造型教学与儿童创造力的培养》 《浅谈药品的包装设计》 《浅谈艺术创作》 《浅谈印刷的基础知识》 《浅析21世纪中国艺术设计的信息社会化》 《浅析CI设计中的企业文化冲击力》 《浅析表现与再现》 《浅析灵感的产生在艺术摄影中的体现》 《浅析现代标志设计与传统图形艺术的结合》 《浅议设计思维的主体——符号》 《情感的艺术表现论》 《认识新媒体广告》 《如何推进新传统之我见》 《乳品包装设计现状与展望》 《色彩与设计》 《设计、文脉》 《设计底蕴》 《设计界面说——探讨设计艺术》 《设计是空——极简思维》 《设计引导人与人引导设计》 《设计与美学》 《设计专业对传统图案的学习》 《视觉传达艺术——论独立创作》 《视觉文化到来的几点因素》 《试论广告人格化》 《室内环境设计的基本内涵》 《室内装饰设计的功能、设计与审美》 《书籍装帧中的文字版式设计探讨》 《数字空间——浅谈数码设计》 《谈民居研究的实质手法》 《谈色彩设计》 《谈通过幼儿创造性的美术活动发展幼儿创造能力》 《谈我国工艺品的市场前景与创新设计》 《探悉我国北。

6.设计专业的毕业论文该怎么写

试论网络课程的艺术设计 【摘 要】 网络课程的设计不仅仅是一个计算机技术问题和教学问题,更是一个艺术问题,网络课程的设计水平直接体现设计者的艺术修养。

网络课程设计最常用的载体是网页,网页的艺术设计,日益被网络课程开发者所注重。本文试从网络课程的艺术设计内容、原则两方面,对其进行归纳和理论探讨。

【关键词】 网络课程;艺术设计;多媒体元素;界面设计 一、网络课程的艺术设计内容 网络课程的设计不仅仅是一个计算机技术问题和教学问题,更是一个艺术问题,网络课程的设计水平直接体现设计者的艺术修养。网络课程设计最常用的载体是网页,网页的艺术设计,日益被网络课程开发者所注重。

网络课程一般包含着一个主题内容,或文学,或艺术,或某一学科,或某一专业等等的信息传授。每一个主题下面又有不同的分支以及具体内容,因而以主题为支撑点,选取最有代表性,具有一定艺术性的可视形象具象形象 元素制作成各个画面和界面,从而构成认知手段和审美感知。

网络课程的艺术设计包含着网络课程设计者主观和客观两方面的因素,在确立了网络课程主题(主体)之后,首先要明确和熟悉设计的对象和构成的要素。网络课程的艺术设计涉及的具体内容很多,可以概括为多媒体元素和界面设计两个方面。

这里所说的多媒体元素是指构成网络课程的内容,如文本、背景、按钮、图标、图像、表格、颜色、导航工具、背景音乐、视频等。与普通的课程内容设计一样,它们是实施教学并使教学效果达到预期教学目标的根本,都要遵循一些共同的指导原则,比如科学方法、准确性、完备性等等;不同之处主要体现在课程内容的表现形式上,网络课程内容不再是以线性方式组织的教科书文本,而是以超文本方式组织的多媒体教学内容,即多媒体元素组成的微教学单元。

我们可将界面设计定义为设计中所面对、所分析的一切信息交互的总和,它反映着人与物之间的关系。网络课程的界面设计,是在有限的屏幕空间上将视听多媒体元素进行有机的排列组合,将理性思维个性化的表现出来,是一种具有个人风格和艺术特色的视听传达方式。

它在传达信息的同时,也产生感官上的美感和精神上的享受。 一般来说,技术对教学原理产生的影响是中性的,网络也是如此。

我们既可将网络课程设计成“电子翻书器”,也可以将其设计成学习者的“良师益友”。我们不能把目光仅仅盯在技术的进步上,而更应注意教育规律、教育思想和教育艺术的实现上。

多媒体技术的运用大大丰富了网络课程的艺术设计的表现力。例如,图像与抽象图形、三维图象、文本等在屏幕画面设计中的大小与位置,图像与动画、视频片断的交互切换快缓的节奏,图像与背景的深浅、冷暖,按钮与热点形状大小的位置,图像与图形的造型、色彩以及位置等等安排问题,就要求设计者根据主题内容的不同而制作出生动、和谐、美感的界面,整合出整个课程既有变化又有统一的节奏和韵律的格式,使学习者在轻松愉快的审美感受中进入网络学习的世界,在较短的时间内获取最多的知识信息。

要注意的是,网上多媒体技术发展很快,如新的压缩方式、流媒体技术,还有动态网页设计和交互性包括构建并管理网上多媒体数据库 技术——ActiveX、ASP、Java Script、VBScript、Applet等等,技术的不断发展使多媒体元素在网络课程界面设计中的综合运用越来越广泛,使学习者可以享受到更加完美的视听艺术效果。 二、网络课程的艺术设计原则 作为信息传播的载体之一的网络课程,除了具备普通课程设计所遵循的教育性、科学性、技术性等原则外,由于其表现形式、运行方式和承载功能的不同,还应具有自身的特殊设计原则。

网络课程的艺术设计,是技术与艺术的整合、内容与形式的统一。 1. 主题鲜明,条理清晰 视觉设计表达的是一定的意图和要求,有明确的主题,并按照视觉心理规律和形式将主题主动地传达给观赏者。

诉求的目的,是使主题在适当的环境里被人们即时地理解和接受,以满足人们的实用和需求,这就要求视觉设计不但要单纯、简练、清晰和精确,而且在强调艺术性的同时,更应该注重通过独特的风格和强烈的视觉冲击力,鲜明地突出设计主题。 作为视觉设计范畴一种的网络课程艺术设计,其最终目的是达到最佳的教学主题诉求效果。

这种效果的取得,一方面通过对网络课程的教学内容或主题思想运用逻辑规律进行条理性处理,使之符合学习者获取教育信息的心理需求和逻辑方式,让学习者快速地理解和吸收;另一方面通过对网络课程构成元素运用艺术的形式美法则进行条理性处理,更好地营造符合教学设计目的的视觉环境,突出主题,增强学习者对网络课程的注意力,增进对网络课程学习内容的理解。只有两个方面有机地统一,才能实现最佳的主题诉求效果。

具体可以通过对网络课程的空间层次、主从关系、视觉秩序及彼此间的条理性的把握运用来达到。 条理清晰,这是设计网络课程时要坚持的最重要艺术设计原则。

网络空间中有两种最基本的组织方式:一种是“树状结构”,也就是整个站点有一个树根(即主页),在主页中列出整。

7.美术教育专业毕业论文怎么写

摘要:民间美术作为中国民俗文化的组成部分,其艺术价值远远超越了民间美术本身,具有极为丰富的哲学、美学、考古学、历史学、社会学和人类文化学内涵,是中华民族文化的凝集和结晶。从民间美术造型的隐喻象征、色彩的诱目装饰、民族文化的传承入手探讨我国民间美术的现代审美趋势。

关键词:中国民间美术 现代审美 隐喻象征 诱目装饰 民族文化的传承 民间美术作为中国民俗文化的组成部分,其艺术价值远远超越了民间美术本身,具有极为丰富的哲学、美学、考古学、历史学、社会学和人类文化学内涵,是中华民族文化的凝集和结晶。中国民间美术的审美方式与造型方法对现代设计无疑具有巨大的参考价值。民间美术审美的整体特性,贯穿了中国传统文化精神与哲学理念,在高度审美效果的背后,是民族深厚的人文底蕴和内涵。将这种色彩理念和法则应用于现代设计之中,将会呈现出强烈的民族文化特征,为国人普遍认可,为世界所倾慕。 一、民间美术的呈现 民间美术与原始社会的美术是一脉承传的,它们在发生、发展和艺术的范围、特点、规律等方面,都具有某种相似性。民间美术与原始美术一样具有艺术实用与审美共存的性质。随着生产力的发展与社会分工的细化,民间美术的分类增多,做工也愈加细致多样了。从殷商到近代,民间美术都出现了兴旺的发展状态,并以其强大的生命力渗透到人们的衣食住行之中。竹编、草编、蜡染、泥塑、剪纸、年画、蓝印花布、绣帐帘、兜肚,挑花头巾、皮影等等民间美术作品都是基于实用目的而创作的,但同时却融实用性与审美性于一体。民间美术作为我国古代一种主要的艺术形态,在几千年的古代文明历史中显示出了强大的艺术力量。 二、造型的隐喻象征 中国民间美术创作中造型有其独有特点——隐喻象征。中国民间美术是在中国农业社会中产生和传承发展的,民间习俗,传统风情是其创作的源泉。民间造型不仅表现客观的物象,并且在此基础上融入创造者的主观情感和思想,使其造型特征变得更加明确、生动、有趣、典型。它是民间艺人心灵的表现和感情的释放,如我国广大农村的许多地方至今仍可见到小孩穿的“虎头鞋”,其造型稚拙、憨厚、质朴,弥漫着浓郁的乡土气息和传统的装饰风格,它以情感为纽带,以事物固有性格特征为核心,通过特定的极度夸张的外形特征,张扬事物的真、善、美,舍弃老虎的威猛凶暴,以猫温柔可爱的品格取而代之,没有了“沉重、恐怖、神秘和紧张,而是生机、活泼、纯朴、天真,是一派生机勃勃,健康成长的童年气派”。在这里,老虎的形象被作为寄托情感的言情物,假借老虎的某些品格,倾吐内心的情感,希望自己的孩子虎头虎脑、无病无灾、健康快乐成长,隐喻象征了母亲对孩子的美好祝愿和护生的民俗心态。不仅如此,细心的母亲还常在老虎尾部加上了上翘的虎尾巴,方便孩子提鞋,这又将实用功能与装饰功能有机完美地融合于一体。又如流传于黄河流域各地民间剪纸的造型,突出表现为主观的表现性,造型的平面化,打破时空的自然规律。其人物造型往往头大身小,象抓髻娃娃,疗疳娃娃,扫天婆等剪纸图式中都体现了这些特点。人们用这样的形象象征祛病招魂、消灾免祸、止雨祈晴。 除了造型上的隐喻象征,色彩也具有隐喻象征的审美特性。现代设计在形式上追求“先声夺人”效果的需要,决定了设计者可以按照自己的主观愿望设置色彩,而不必拘泥于物象的自然色彩。如红色的月亮、绿色的蝴蝶等,这就使得色彩设计具有相当大的能动空间,也为充分展现、利用色彩的隐喻象征性提供了可能:“根据色彩本身的性格,使之倾向于理想化,达到一种超于形象自身的作用,从而创造一种意境”。例如,通过运用中国历史上的“皇族”色彩——黄色,表达设计产品历史绵长的隐义并传达其华贵气质。理解和把握民间色彩中所隐含的文化内容和观念形态,可使现代设计的色彩意念传达更为清晰、悠远,为观者留有回味和想象的空间。

8.职高毕业论文 电脑美术设计专业

电脑美术设计与数字创作 关键词:电脑美术设计;传统美术;数字摘 要:电脑美术设计创作以电脑为辅助工具,使用数字化的语言和数字资料,为美术设计的快速发展提供了可能性。

电脑美术设计开拓了艺术创作的新领域,使艺术的表现形式也越来越趋向于综合。电脑美术设计创作可以将文字、图像、影像、声响、动画、视讯等各种沟通形式进行结合,使人们在不同的时空下进行多种方式的交流沟通。

电脑美术设计不断在挑战传统美术的表现手法,改变人们的传统审美观。电脑美术设计创作更强调集体行为电脑技术发展到今天,它的应用范围早已从数值计算、文字处理向信息处理、知识处理更广阔领域拓展,被应用于科学、建筑、医学、广告、电影、游戏各领域。

从1945年底,人类历史上第一台电子计算机———电子数字积分器与计算器(Electronic Numerical Integrator And Calcu-lator简称埃尼阿克ENIAC)在美国宾夕法尼亚大学莫尔学院的实验室问世,到1963年真正意义上的电脑美术设计作品(萨罗兰德的电脑绘图板系统)的诞生,以往人们用手工很难实现的视觉效果,被电脑轻而易举地完成了,甚至完成的比预想的还好。电脑美术设计伴随着电脑技术的发展而逐渐成熟起来。

从最早出现的电子艺术到数字艺术,艺术学者曾就用不同的名称来反映层出不穷的新艺术形式,但毕竟这些艺术形式仍处在初级阶段,各种名称的范围往往模糊、也有重复。对电脑美术设计的定义,学术界曾有几种不同的看法,其一,“电脑美术设计”改称“数字化艺术”;其二,应将“电脑美术设计”改称为“电脑图形图像”;其三,应将“电脑美术设计”改称为“电脑设计”[1]。

这三种看法都有局限性,在目前还没有统一的学科名称之前,对电脑美术设计比较认同的定义是指:艺术家运用电脑的硬件设备和有关软件取代画笔创造的美术作品和展示活动[1]。电脑美术设计是由一些可以用数字信息表示的几何线条、图形、彩度等可视模式构成的一种现代造型艺术形式,是艺术与现代信息科学技术相互交融而产生的一门新兴的学科。

电脑美术设计在表现手法上,比起传统的手绘方法来的快、精、准、美、特,能表现出艺术家用传统的创作方式很难或无法达到的一些艺术特技,如移动、旋转、缩放、变形、重复、对称、镜像、填充和修改等效果。20世纪70年代末电脑美术设计传入我国,首先在各高等院校发展起来并迅速扩大。

电脑美术设计在发展的同时也给美术业带来了巨大的影响,千百年来形成的习惯几乎一夜被冲溃,用惯了画笔的手要拿起从形状和使用方式上完全不同的鼠标进行美术创作,对于多年养成的习惯来讲,实在是勉为其难。20世纪60年代,观念艺术的出现对人们的传统审美观念产生了巨大的冲击,最具影响和代表性的是法国艺术家杜尚名为《喷泉》的作品。

这些出现在艺术展览中的“现成品”引发了人们对于观念、特定媒介以及艺术表现形式的再认识与思考[2]。就像人们以前关注当代艺术中的一些现象,如摇滚、文学、行为艺术等等,如今电脑美术设计的发展势头不得不引起人们的注意。

人们突然意识到艺术观念不仅仅是存在于人的头脑中,它其实有着丰富多样的表现形态。对于伴随着电脑技术发展的电脑美术设计来说,一方面人们仍然习惯于将它与传统的艺术形式(油画、国画、版画、雕塑)进行比较,许多人面对彩色打印或电子显示屏的图像和影像时难免有许多偏见[2]。

另一方面,也给一些在其它领域,会熟练操作电脑,使用不同的软件,但并没有受到设计基础训练的人开了绿灯,许多不是搞艺术的各种专业的人也投身到电脑美术设计的创作中来。传统的艺术是由平面媒介形式显现的,其艺术形式是自然的界面,以手工技艺为手段,和自然比较贴近。

而电脑美术设计所使用的是数字化的语言,使用的材料都是数字资料,我们看的、用的、拍的都是数码形式,完成的作品都是数据和电脑图像,它的语言,它的内容都发生了根本变化。你会看到那些运用视频和音频进行创作的艺术家,不是手持画笔,搅拌颜料,涂抹着画布来作画,而是手持数码相机、录像机进行信息采集,然后坐在电脑设备前,对图像和声音、文字进行数字化处理,储存为数据,完成创作[5]。

当今国际艺坛上,运用电脑科技进行创作的艺术越来越普遍,也日益受到肯定。在国际大型美展上,电脑美术设计已成为在传统绘画和雕塑之外,不可缺少的一部分。

甚至使得此前的一切艺术表现形式都被归纳为传统形式。在欧美和日本辟有专门展出电脑美术设计作品的美术馆和美展,比如德国的艺术与媒体业中心、电子艺术中心、跨媒体视觉艺术展(Transmedia),荷兰的国际录像艺术展,以及日本的ICC中心[3]。

大有取代传统艺术之势。转移。

过去,一个画家可以是作品的唯一作者,但电脑美术设计作者,多是为作品提供最初概念的人,随着技术人员的加入,作品会逐渐改变,最后出来的是共同创作的成果[3]。比如电脑动画作品的完成,就是利用团队的分工合作方式来达成,整个创作团队的参与人员可由数人到数百人以上,其中的成员包括监制、导演、制作经理、动画导演、技术指导和动画制作人员等。

9.艺术设计的毕业论文怎么写啊

首先毕业设计每个人都有自己的一套作品.(效果图.平面图.施工图.电路图等等)这些是必然的.

然后说说你的设计理念.及你在材料的选择上的看法.

有什么优点.

其次是关于施工的工艺方面的讲解.

我毕业的时候画的一套图.老师审评了以后会问你一些关于

图纸的一些问题.

无非就是关于你的设计方面的问题.为什么这么设计.这么

设计有什么好处.为什么选用这种材质.用这种材质有什么效果,有什么好处.能否用其他材质代替.等等等等.不多说了.祝你们顺利过关呵呵.

美术设计专业毕业论文

影视美术设计毕业论文选题(毕业论文怎么写,影视美术方面)

1.毕业论文怎么写,影视美术方面

自身兴趣确定选题首先,不知道写什么,题目定什么,这很正常不要为此而烦恼,万事开头难。

第一步把自己原有的知识面缩小包围圈,找到自己的兴趣所在。

论文题目只要是和美术领域相关即可,也就是和艺术沾边,或者和美育挂钩。

我们知道的艺术家和艺术作品或技法很多,总有一个你感兴趣的。

比如,谈某个作品对我的意义;谈某幅作品的价值;谈某个艺术家的创作思路;谈某个作品的构图;谈某个时代对艺术家的影响;等等。

一定要是自己感兴趣的话题,要有想说的话,有欲望表达自己的想法,有自己独特的见解。

2.影视美术欣赏论文

线,或称线条,是一种存在于现实生活或者美术作品中的视觉形态要素,由于它们往往是和形、体、色、光等视觉翌累同时并存的,所以,造型观念中的线,往往和视觉上的概括提炼与抽象相联系,然而这些能力的形成,又必须通过美术欣赏和美术创造的实践去训练。

如何加深对“线”的概念的认识并在实践中艺术地去运用,是中学美术教学的重要环节。 一、欣赏以线造型的中外美术作品,提高学生对“线”这一艺术形式的审美能力。

线条是美术最基本的造型手段,是构成视觉艺术形象的一种基本因素,无论平面的还是立体的作品;不论是写实,还是装饰;不论是抽象的,还是具象的……在长期的美术发展过程中.“线”作为美术家创造形象和表达自己思想感情的艺术语言,一直处于十分重要的地位,并越来越显示出丰富的表现力及艺术美感。中国著名绘画大师吴冠中的《山水》一画,皴染不多,主要以毛笔线条勾勒,但其中线条流畅自由,轻重虚实的变化,随意性较强,具有浓厚的抒情意味和鲜明的时代感。

法国后期野兽派大师匀蒂斯的《红沙发上的注女》(油画)以简洁概括、富子感情色而又极富装饰件的线,极为和谐、简练地勾画出一个呼之欲出的少女形象。 二、重点强调中国传统美术中线的作用。

中国画的线,可以追溯到仰韶时代的彩绘画,晚周帛画,楚器漆画和汉唐壁画。仰韶文化的彩陶纹样。

是中国最早用线的作品,鲜明、生动、挺拔的线条,描绘了漩蜗纹、弦纹以及人的面形、虫鱼、鸟兽等形象,体现了原始艺术朴素、稚拙的美。唐宋以来,随着人物画创作的兴盛,线描艺术发展到厂一个高潮。

吴道子是唐代的线描大师,人们称吴氏的线条为“吴带当风”,他画中的人物,衣袖飘动,生动异常,体现了高度的“运动感”和“节奏感”,充分发挥了线描艺术的效果。南宋画家梁楷的《元祖斫竹图》是一幅“写意”线描的人物画,画中人物元祖为佛教禅宗六世祖慧能.画家用寥寥数笔,把一个正在劳动中的老翁刻画得十分生动,中国画家经过长期的艺术实践,从“文人画”“院体画”到民间画,对线的运用各具风采(在表现物象的同时,还传达出入的情绪),传统技法——十八描,即是各种线的生动画法。

三、东西方绘画用线的异同。 由于受不同文化背景的影响,东西方绘画的线在形式美感上各不相同:东方绘画中的线注重表现情感,富于韵律感和装饰美;西方绘画中的线具有较强的理性特征,不能把这两者对立起来,应该指出线造型在东西方美术作品中是相通的,同样具有丰富的表现力和多彩的艺术美盛,只是由于欣赏习惯,绘画造型的传统观念的差异,形成了不同的表现方法和民族风格。

从具体的作品来分析,东西方绘画线的表现特点又往往交织在一起,如二十世纪初法国的马蒂斯的作品就证明了这一点。他的作品既有西方绘画的优良传统,又吸收了东方艺术的特点,给人一种新的美感享受。

在我国,随着中西文化的不断融合,中国传统美术有厂新的发展和变化,特别是近十几年来,这一点更加突出,如:吴谥械淖髌吩谙叩运用上有新意,线的节奏和韵律美十分强烈和鲜明。对中外美术作品的优良传统,都应认真研究继承,在学好我国传统绘画课的基础上,还需了解西方美术。

“西为中用用”,使我们民族的绘画艺术具有当代性和世界性。

3.美术类的毕业论文题目写什么好喃

提供一些美术类的毕业论文题目,供参考。 1、解读香港设计师李永铨的海报 2、平面设计中的形态设计 3、版面设计中的“平面空间” 4、产品文化性“主题”与造型依据 5、导向21世纪的设计机构 6、平面设计中的精神与物质 7、突破传统的传统—平面设计中的传统与现代 8、谈平面设计中的创意 9、数字的微笑—数字在平面设计中的运用 10、立足本土,放眼世界 11、非纸类材质在书籍装帧中的运用 12、“博古”与“薄古”(以古论今) 13、包装设计的价值观 14、中国广告人为什么对幽默说不 15、论“力动”与海报设计 16、电脑图标的功能与特色 17、浅谈吉祥物的造型设计 18、谈广告的图形构成 19、交错在传统与时尚间的茶眼饮包装设计 20、广告活动应强调互动性(谈“热力奥运”活动与受众之间的互动关系) 21、浅谈对以文字为主题的招贴的视觉感受 22、浅谈现代插图的“立体化”趋势 23、从西式符号到中国图式(寻找中国商标设计的自我理念) 24、图画的文字,汉字的图化(浅谈中国文字的视觉运用) 25、浅谈沟通在文化性广告中的重要作用 26、浅谈当今旅游食品包装的设计理念 27、旅游产品包装与区域旅游品牌关系(寻找两者见的最佳契合点及其表现方式) 28、浅谈酒包装设计中的情感互动 29、从中山陵的广告设计中浅谈设计中的文化性 30、从“福田繁雄”的作品中的矛盾空间看创造性思维的发展

4.急求关于影视方面的论文题目

这就太多了,下面给你列出来几个,你自己选择吧。

不过最好还是设定一个自己擅长的范围。 心理蒙太奇与当代影视剧创作 “英模电影”类型模式初探 中国特色的都市情景喜剧——电视剧《家有儿女》的艺术贡献 从冯氏电影看中国商业电影的出路 视觉快感和叙事性电影 方言与电影创作的关系 电影《集结号》的剧作特色 古希腊文学中的悲剧精神 希腊悲剧的文化精神 莎士比亚悲剧的艺术特色 莎士比亚悲剧的思想蕴涵 莫里哀喜剧的创造特色 荒诞派戏剧的风格分析 《等待戈多》的主题解析 论影视剧中的人物形象塑造 论中国第六代电影导演的美学追求 电影《人生》的创作特色 论西部电影的发展与走向 电影《超强台风》的得与失 电影《老井》与中国传统文化精神 论蒙太奇电影美学学派的核心理论对电影发展的贡献 论张艺谋与中国电影 电影《那山、那人、那狗》诗意倾向简析 论电影《阿妹的诺言》人生价值取向 从电影市场看中国当代影视文化发展趋势 影像之侠:新武侠电影综述 国产电视剧亟待解决的几个问题 从全球化和多元化看奥斯卡奖 关于中国“地下电影”的文化解析 论中国电视剧的文化策略 贾平凹小说的艺术特色 沈从文的审美追求 《雷雨》中的雷雨性格——繁漪的形象塑造 谈《罗密欧与朱丽叶》中偶然性的运用 武士道对日本电影的影响。

5.求艺术设计类毕业论文(题目范围要小到某一点)

提供一些艺术设计类的毕业论文题目,供参考。

1.对现代艺术设计的再思考

2传统绘画艺术与现代艺术设计

3浅析CI设计中的企业文化冲击力

4包装设计中人文思想的再思考

5标志设计与图形艺术的结合

6平面图形设计中的符号原理

7浅析品牌包装设计

8现代包装设计的文化观

9中国古代图徽与现代标志设计

10.现代标志设计与原始符号情结

11.造型设计与空间的利用

12.浅谈住宅发展的趋向

13.现代室内设计的发展趋势

14.现代与传统的对话

15.浅析家居装饰中的表现艺术

16.色彩在景观中的应用

17.艺术格调住宅

18.国传统图案纹样与现代室内装饰设计

19.办公空间设计中人性化的探讨

20.传统建筑文化在现代空间设计中的应用

21.商标标志设计之我见

22.色彩设计与广告宣传效果融合

23.艺术特性在广告中的把握

24.情感设计广告创意中的再创意

25.设计风格在品牌传播中的作用

26.现代消费心理对广告设计的影响作用

27.中华元素在品牌设计中的运用

28.浅议中国品牌国际化与本土化问题

29.室内设计新趋势

30.室内设计中的绿色生态设计

6.谁能帮忙给个关于美术方面的毕业论文的题目

摘要:美术教育具有开发人的智力的功能,它在培养人的创新精神的教育中具有特殊的地位和作用,美术教学的过程可以使学生将知识转化为能力,美术创作又能打破表现模式,突破模式的桎梏,使儿童从小打下创造性观念的心理基础。在教学实践中如何实现这一目标呢?我认为应做到:确立主体地位,培养创新意识保证自主实践,培养创新精神,延伸自创空间,开拓创新途径。

关键词:美术 实践 创新

美术教育具有开发人的智力的功能,它在培养人的创新精神的教育中具有特殊的地位和作用,美术教学的过程可以使学生将知识转化为能力,美术创作又能打破表现模式,突破模式的桎梏,使儿童从小打下创造性观念的心理基础。在美术教学中儿童可以以自己特有的形象语言表达对事物的感受,通过动手将思维的形象变为可视形象,创造出一个新的可视世界,这些对于儿童的想象力和创造力的发展有着不可低估的作用,因此在美术教学中教师不可抹煞学生独特的感受和独特的艺术表现,不能以数学似的概念或公式化的标准要求美术教学和学生美术作业,而应认真地通过教学中师生的双边活动发挥学生在学习中的主体作用,调动学生学习的主动性,积极性,创造性,以形成其创造意识与独创信念培养其创新精神,切实实现素质教育。那么在教学实践中如何实现这一目标呢?

一、确立主体地位,培养创新意识

二、保证自主实践,培养创新精神

1.鼓励观察,学会观察

2.鼓励实践,勤于实践

三、延伸自创空间,开拓创新途径

影视美术设计毕业论文选题

戏剧与影视文学毕业论文(影视毕业论文)

1.影视毕业论文

世界著名导演研究(自选一位导演) 世界经典影片的文本分析(自选一部影片) 类型片研究 (自选一部类型片) 意大利新现实主义电影的美学风格 法国新浪潮电影的美学风格 意识流电影的影响风格 女性电影研究 (叙事视点、影像构建及女性意识的体现) 中国电影中的女性形象与女性意识 中国早期电影研究 (影片风格 导演风格 演员风格) 第五代电影研究 (作品或导演) 第六代电影研究 影视艺术的审美特性 影视艺术的媒介特性 当代电视文化特征 影视艺术的商业行与艺术行 电影纪实性研究 电影艺术的记录性与艺术性 中国记录电影的风格与特色 论纪录片创作中的大众特点 论电视纪录片的故事性创作 论电视纪录片创作中的情景再现 艺术影片的风格研究 电影叙事的结构模式分析 中韩电视剧艺术特征的比较研究 好莱坞电影的叙事策略 蒙太奇思维的独特性 蒙太奇结构的类型 蒙太奇的叙事功能 蒙太奇的表现功能 影视批评的类别与特征 影视剧作与蒙太奇 中外剧作观念的比较研究 影视剧作人物塑造研究 影视剧作语言研究 影视剧作结构研究 影视剧作情节研究 改变理论研究 影视编剧的时空结构研究 当代影视与市场关系的研究 独立制作电影研究 国家电影节与当代中国电影 戏剧艺术的基本特征 戏剧性与戏剧冲突 戏剧结构的类型 戏剧语言的特征 (个性化与动作性 口语化与音乐性) 戏剧叙事研究 戏剧类型、创作技巧研究 9如历史剧创作研究、戏剧小品)。

2.求一篇 影视文学方面的论文

文学走进影视,影视离不开文学,无疑成为当今时代的一种客观需要,二者是相互促进,不可分割的。

从影视诞生至今,可以说一直都未能摆脱文学的束缚与困扰。(除实验片与纪录片外)并且就近一两年来说有愈演愈烈之趋势。

文学作品被改编成影视剧后,原著的发行量大增,获得更多的读者。小说《菊豆》、《妻妾成群》、《万家诉讼》,改编成电影《菊豆》、《大红灯笼高高挂》、《秋菊打官司》后,原小说作家刘恒、苏童、陈源斌的知名度有了极大提高,社会影响和经济收益双丰收。

出版界同样尝到了文学与影视联姻带给他们的甜头,总是精心策划,选择某一部可能引起轰动的电影或电视剧跟观众见面的时候,同步发行文学作品,效果颇佳。像电视剧《雍正王朝》、《笑傲江湖》、《大宅门》,电视台播出的同时,文学本也在各大城市书店、书摊显著位置销售;电影《天下无贼》放映的同时,影院里就在售卖同名小说。

即使一些小说作品在拍成影视剧之前,发行业绩也不错,像《雍正王朝》、《抉择》、《贫嘴张大民的幸福生活》,一旦改编成影视剧产生巨大轰动后,销售量还会大幅度上升。就我分析有以下几点原因。

一、编剧可发挥的余地越来越少。具体来说,就体现在方方面面。

首先编剧可选择的题材越来越少,这与政策和编剧可发挥想象余地有关系。政策对影视作品的束缚,阻碍了文学对影视的促进作用。

但恰恰是这样的情况所以给许多文学作品带来了机会,因为文学作品本身就是成型的作品,只需要编剧加以改编修改,这给在未投资影视前,用文学作品检验一下市场,是非常必要的,并且文学作品得改编可能要比编剧绞尽脑汁声嘶力竭的苦思冥想的原创要好得多,因为作品本身就已经具备了市场,和读者,所以其后的影响力只会扩大不会减小(当然这要刨除拍摄水平)二、市场越来越挑剔。具体地说观众的口味越来越挑剔了,影视制作公司的要求也越来越高了,其实归根结底的因素是市场越来越好了。

提高制作水平就意味着制作公司要花大的经历投入到剧本上,并且就近两年来说,许多公司都投入到网络文学的关注上,就我所知众多公司都购买了部分作品的影视改编权,这主要的因素在于网络关注的目光多,网络点击率高,改编费用便宜。但是其中也暴露出了文学作品的多元化,网络文学与影视的结缘等。

就我看来影视与文学关系密切也一时半会说不清楚,以上两点也只是浮皮潦草的分析一下,具体情况,还需要看影视的长久发展,能不能在未来找到自己的出路,所以目前来说我的看法就是相辅相成,不可分割。以后呢……唉……以后再说吧! 这是什么时后写的,我自己都记不清楚了,可见时间过得多快啊……文学走进影视,影视离不开文学,无疑成为当今时代的一种客观需要,二者是相互促进,不可分割的。

在文艺大家族中 ,电影和电视艺术诞生得最晚。可是 ,诞生之后 ,便呈现出勃勃生机 ,成为最具有群众性的艺术 ,为广大观众所喜爱。

电影故事片和电视剧 ,尽管有不同之处 ,但相同之点更多 ,本文将二者放在一起进行研究 ,探索影视艺术和影视文学的特征。一、影视艺术的特征前苏联著名导演吉甘认为“电影艺术的现实主义本性”、“蒙太奇”、“综合性”是电影的基本特征 ;德国著名电影理论家克拉考尔认为电影最基本的特征是“物质现实的复原”、“是镜子式的反映自然”。

还有人认为 ,“音响性”、“大众性”、“造型表现力”也是电影特征的组成部分。电视艺术问世之初 ,基本上是向戏剧借用手法 ,于是有人把电视剧与舞台剧等同起来 ,认为电视剧是话剧艺术的发展。

当电视艺术走出演播室之后 ,开始向电影靠拢。于是 ,有人又把电视与电影等同起来 ,称其为“小电影”。

从电影美学的角度来看 ,影视艺术具有时空统一性、声画可融性、表现综合性、形象逼真性等审美特征。(一 )时空统一性世界上的万事万物 ,均处于一定的时间和空间之中。

恩格斯说 :“一切存在的基本形式是空间和时间 ,时间以外的存在和空间以外的存在 ,同样是非常荒诞的事情。”<1 > 客观现实就存在于一维的时间和三维的空间的统一之中 ,皆受自然规律的制约。

影视作品也要受到自然规律的支配。影视的视听记录机器所提供的空间 ,就是那个纪录在胶片或磁带上的画格和声带 ,每个画格都展现出记录下来的视觉空间。

但是 ,根据人的视觉感知的特点和在胶片上成像的特点 ,要在银幕上表现出运动来 ,必须用一连串闪现的静止画面。也可以说 ,影视的时间是空间化的时间 ,它物质化了 ,成为具体可闻可见的空间运动 ;影视的空间是时间化的空间 ,它有一个时间的流程。

影视观众对一个时空统一的镜头的心理感受并不是纯粹用钟表来计算的 ,它还受到镜头中所包含的信息量的多少以及它的节奏的影响。信息量大 ,时间感就短 ,信息量少 ,时间感就长 ;节奏变化强烈 ,时间感就短 ,节奏变化缓慢 ,时间感就长。

由于影视艺术的特殊性 ,它在时空结构上具有统一性。(二 )声画可融性传统艺术如绘画 ,用画面来塑造形象 ,但没有声音 ;音乐 ,则用声音来塑造形象 ,但缺少画面。

古代人们便幻想能将绘画和音乐结合起来 。

3.影视戏剧表演的论文应如何去写

论文导读:摘要:影视表演是由影视演员按照剧本中设定的各种角色,在摄像机镜头前表演剧本中情节的艺术;戏剧表演是指由演员所扮演的角色按照剧本去创造人物性格、人物形象、展示人物内心活动的表演艺术。

影视表演与戏剧表演同属表演艺术范畴,影视表演与戏剧表演有着共同的基本规律,两者都是由演员创造角色的过程,影视演员和戏剧演员都同样必须遵循三感、行动三要素、三位一体的表演规律。关键词:影视表演;戏剧表演;镜头;舞台;时间一、影视表演与戏剧表演的共同性(一)两种表演形式在角色准备与分析阶段的一致性演员在第一时间接触到角色即读剧本的时候看到的都是编剧的创造,所以影视演员和戏剧演员都是在编剧的基础上进行二度创造,同样都是通过演员自身丰富生活素材来进行再创造,只有通过演员自身二度创造出来的角色才是活生生的、有血有肉的饱满的人物形象。

在此期间影视演员和戏剧演员都必须进行剧本分析,其目的完全一致,即使演员获得对剧本和角色生活的实感;使演员真正地认识与理解剧本的思想内涵以及角色在全剧思想内涵表达中的地位与作用,以便使演员在创作中能够通过自己的创造,揭示出剧本和任务中所蕴含的思想和哲理;在认识与理解角色的基础上,发现与感觉到演员自己和角色之间可以沟通的地方以及两者间存在的差距,并且利用自己生活中的素材和自身内部的条件克服和缩小与角色之间的差距。无论是影视还是戏剧表演运用演员自身的修养和生活经验,为更好的表演和创作,都是以演员自身为基础出发,两种表演在演员的自我准备过程中都以生活作为基础和先决条件。

(二)两种表演形式对于行动三要素的统一性行动是表演的根本与核心,斯坦尼斯拉夫斯基曾经说过:“从某种意义上讲,表演是行动的艺术。”无论是影视表演还是戏剧表演,对行动的组织都可以看出一个演员的技巧如何,即演员的心理行动、语言、和形体动作的统一性与协调性。

但是不可能每一个角色都表现出一模一样的高兴、一模一样的愤怒、一模一样的悲哀、一模一样的快乐,因此如何有效的组织行动三要素是影视演员和戏剧演员的必修课之一,单调的行动线会让镜头前的演员显得单薄如纸;会让戏剧演员显得乏味枯燥没有色彩。二、影视表演与戏剧表演在诠释角色时的差异(一)影视表演要有镜头感,戏剧表演要有舞台感影视表演的过程和戏剧的排演是截然不同的两个概念,影视剧更追求真实,追求完美的视觉效果,影视剧的侧重点是突显剧情即事态的发展;戏剧追求的是强烈的内心情绪渗透和冲击,在现场的演出能够与台下的观众产生内心的共鸣,戏剧的侧重点是人物即角色因为事态的变化与发展。

因为影视剧和戏剧所表达其作品内涵的方式与媒介都不相同所以演员在影视剧和戏剧中诠释角色的方式也会有所差异。因此,同样的剧本,对于演员的要求确实截然不同的,影视剧要求的是演员在诠释角色的时候要融入规定情境之中,哪怕成为情境的一部分,而戏剧演员则是生活在规定情境里面,他们的内心时刻与规定情境进行着互动。

(二)影视表演受科学技术制约较大,戏剧表演较小影视剧追求的是真实的剧情重现,而戏剧追求的是内心的升华,一个是写实主义的油画一个是诗情画意的山水,因此在表演手法上运用的方式大不相同,影视演员只能间接的与观众进行交流,因此观众在银幕上看到的必定是拍摄最为协调的一组镜头,必须经过艺术的加工与处理,加上导演运用蒙太奇手法进行故事情节的修饰,由于地形天气以及各种技术条件的限制,影视表演受到的制约条件会非常大,影视剧的拍摄不是根据剧本规定的时间制定拍摄进度,而是根据场地租用的时间制定的拍摄进度,摄像机是高感光性设备,对光的敏感度非常之高,每一个镜头的衔接都是经过无数次的调试,这对演员对于角色在剧情中的情感保持要求非常的高,而戏剧演出则不会出现此类问题,所有的设备和场地都在室内,都是完全可控的,甚至打雷下雨刮风闪电,这些天气条件对于影视剧的拍摄限制非常的大,例如一场万迎接黎明的戏,影视剧一定要等到一个导演和摄影师都认可的天气情况下才能进行拍摄,这对演员的制约会非常的大,可能在几天之前甚至几个月之前演员就完成了黑夜部分的拍摄,对角色感情上的衔接会非常的困难,而戏剧演员不会出现此类问题,在黑夜部分结束之后只需要打开一盏因此,对于要求人、景、事三者十分协调融合的影视剧演员来说,在参演影视剧时收到技术条件的制约是非常大的,而对于突显人物和内心的戏剧表演来说科学技术条件的制约则相对要小。三、影视表演与戏剧表演对角色塑造的异同及关系(一)影视表演与戏剧表演建立角色基础信息时的共同性演员对角色建立基础信息是最为基础最为重要的阶段,因为影视演员和戏剧演员都会在总导演的指导下,使自己内心的角色更加的鲜明、立体、外化、生动,即使角色从内心走出来。

在建立人物基础信息时影视表演和戏剧表演存在着很多的共性。影视演员和戏剧演员在接触到剧本的第一时间都是先了解剧情即了解规定情境,接下来影视演员和戏剧演员都必须认真。

4.寻找一篇关于影视表演的毕业论文

[摘要] 影视表演特征是运用接近生活的动作和语言创作影视角色形象。

表演的特点是,演员是创造者,自己的身体和声音是创造工具,运用肢体动作和语言手段来体现角色的表演行动。因此,演员的创作状态应是既有艺术创作性的体验、感受又有高度的自我控制的能力。

[关键词] 肢体语言 表演 语言 动作 体验 影视表演的肢体语言包括动作、语言。表演主要是运用动作和语言来进行创作的,用接近生活又高于生活的动作和语言作手段来创造人物形象。

影视表演艺术的特征是:一种运用接近生活的动作和语言创造角色形象的艺术。首先演员应当考虑,他不仅必须模仿自然,而且还必须把自然完美地再创造出来,以期在他的表演中真和美是相结合的,因此,身体的每一部分都应当在演员的支配下,使他能够随心所欲地根据既定目的和谐而优雅地运用任何的一部分肢体。

本文就提高影视表演的肢体语言谈些粗浅的体会。 一、演员创造角色是自己的身体和声音 演员的身体和声音是我们创造的工具。

每次表演都是创造,为了保持作品的准确性、生动性,就必须体验、感受、热情饱满。我们在这里强调身体、声音、表情都是创造角色的手段,动作和语言、表情牢牢地掌握在演员自己手中,创造好所扮演的各种角色。

斯坦尼斯拉夫斯基说:“……身体松弛肌肉没有任何的紧张,整个形体器官完全服从于演员意志的支配,这对创作状态有很大的作用。有了这种训练,便能呈现组织良好的创作之作,演员便可以自由无碍地用自己的身体,把心灵所感觉到的东西表现出来……” 比如:曾有一部电影,一个炮手在打法西斯匪徒,阵地上中了敌人一炮,把炮手耳朵炸聋了,嗓子也沙哑了,于是这演员要从本来用悦耳的声音表演忽而转到用沙哑的声音说出对白。

再如有一些特殊要求:一边哭。一边念台词:一边笑一边说话;或受重伤而嘱咐什么:一边喝着水或一边吃东西说话;最后观众能听到耳语或悄悄话;因悲痛或情急而高声喊叫嘶哑……等等。

可见,没台词戏常常是最好的戏,演员通过动作、表情把它细致准确地表达出来,让观众清楚地“看”到它。(论文下载网 ) 二、演员运用动作和语言手段来体现角色的行动 演员运用动作和语言来体现角色的舞台行动,行动的体现靠动作和语言,语言就是剧本台词,经过演员的精心处理,在表演时说的对白,在表演时做的动作和说话,都应让观众看懂角色的行动的目的,观众看懂了你是为了什么才做这个,为什么你不是这样做而不是那样做,这就是观众被吸引的时候,他们想知道你下面做什么?最后什么结局?所以演员为了让观众看到有目的的行动,自己首先就要弄清楚你所扮演的角色行动及其目的性,行动是一环套一环的,是不断的,演员必须反复分析台词和行动指示,从字里行间去寻找有些行动目的。

剧作者剧本中作必要的行动指示,其中很多是动作提示,但并非每个剧本都有具体的行动提示,全凭演员来创造,我们叫组织动作。如电影《霓红灯下的哨兵》中: 童阿男悄悄出现在街头工事里,他回头,一声唿哨,林媛媛奔上,惴惴不安。

童阿男从工事中探出头来,这是一个动作,他向某个地方张望,这是第二个动作,在看到林媛媛后一声唿哨,这是第三个动作,让后他跳出掩体,这是第四个动作,他向上场的林媛媛走去,这是第五个动作,然后开始第一句台词,这些动作为了一个目的:等待林媛媛到来,在这个目的下组合五个动作,形成一个行动过程,等待,这是一个行动,但它有为着更大的目的:她摆脱家庭的羁绊,一起参加欢迎解放军。

5.影视艺术鉴赏论文3000字左右

影视艺术欣赏论文 一、对电影的认识 在我小时候的印象里,电影是一种在电影院看的,故事。

不过比起电视剧来,故事讲得有点太短了,看着不过瘾。长大一点才知道,电影是一种艺术,不同地方的电影有着不同的特色,这也是一种文化的体现吧。

下面谈谈对各地电影的看法: 内地电影,从我有记忆开始看得最多的就是一些黑白战争影片,大多是讲抗日和解放战争的。后来看到越来越多的故事片,但也有相当一部分宣教片,那也是学校组织观看的。

自己跟家人也看过一些片子,不过到现在大多都忘记了,给我印象最深的是《大红灯笼高高挂》,当时的确给我很大震撼。后来就不再去电影院看电影了,在电脑和网络上看得大多是国外片,国内的一般只是喜剧片如《手机》、《大腕》、《天下无贼》,和一些比较有名的,像《无极》等。

香港电影,给人感觉娱乐性较强,以市场为导向,像周星驰的一些电影,的确很好玩,但看的时候又不会有什么思想负担。挺适合休闲时观看的。

韩国电影,最近才看韩国电影,一般是些爱情电影和伦理片,但很适合中国人观看,大概是我们的文化很相近吧,感觉很细腻,和生活贴近。给我印象较深的是《我的野蛮女友》,这部电影当年可是在中国乃至亚洲刮起了一股野蛮旋风呀。

印度电影,只看过有限的几部印度电影,片名大多记不清了,只是对那大篷车和时不时的音乐和舞蹈还有点印象,现在不知道怎么样了,但那时的印度电影感觉上更像歌舞剧。 俄国电影,现代的俄国电影看得倒是很少,只是看过前苏联的一些片子,也大多是和十月革命和二战有关的片子,印象都不是很深。

欧洲电影,最为代表的应该是法国电影吧,感觉艺术感很强,不是看得很懂,画面很漂亮。像《天使爱美丽》我看了几遍都没看懂。

美国电影,看得最多的还是美国的好莱坞大片,美国片是最为成熟的,无论影响力还是票房收入都是其他地区不可比拟的。现在在中国大学生中,看好莱坞大片的人肯定比看国产片的人多。

尤其是国产片中有些类型的片子太少或基本看不到,比如科幻片,恐怖片。 下面谈谈对两种类型的电影的看法: 对一般的类型,我想因为见得多了,也不会有什么感触,那我就拿两种比较特殊的类型来谈谈我的看法。

动画电影,我认为也算一种很重要的电影类型(因为有人说动画是小孩子看的东西),我不否认,小孩子更容易被动画吸引,但不是说动画片就一定时给小孩子看的。我认为,除了演员和布景是由真实的转变成用画的,其他的电影元素都有保留,导演一样可以用动画来表现自己的想法。

在动画电影方面,日本和美国无疑是两种典型的代表,日本的平面二维动画产业可以说是全球最发达的,像在流水线上生产产品一样生产着动画片,以动画系列片为主,也会定期为这些系列片出些剧场版,当然也有单独的动画电影,比如宫崎骏的《幽灵公主》、《千与千寻》、《哈尔的移动城堡》等,我觉得都是不错的影片,日系动画的唯美画风也很让我喜欢。个人感觉就二维动画而言,美国比不了日本,就拿比较好的《狮子王》来说,在它之前,日本实际上有一个很类似的动画系列片《森林大帝》,这很有抄袭的嫌疑。

不过自从3D动画出现之后,美国的技术优势又体现出来了,不愧为IT技术的起源国,尤其是最近Pixar公司的几部作品《玩具总动员》、《海底总动员》、《超人特工队》、《汽车总动员》等,无论是画面还是讲的故事,都让我们耳目一新。 恐怖电影,谈到恐怖电影还是要谈到日本。

先不谈日本人的民族性的问题,日本的恐怖电影的确是很不同的,是一种悬念的恐怖,用意识来引导你,而不是用那种血腥的场面来达到目的。如《午夜凶铃》、《咒怨》等,会在整部片子弥漫恐怖的气氛,但就是不让你见到,让你提心吊胆到最后。

美国的片子就完全不一样,突然出现的血腥画面,如果没有准备的话,简直让你会吐出来。记得有一部叫《异次元杀阵》的片子,有一个把人切成块的镜头,足足让我倒了一天胃口。

还有《死神来了》、《死神来了2》和《死神来了3》在表面很青春很阳光的情况下,突然出现的那种很血腥的场面,这也许就是美式的恐怖吧。 二、从有记忆开始怎么看电影 说实话,已经很久没有到电影院看电影了。

小时候倒是只能去电影院看电影,不过,现在看电影的渠道已经太宽了。从网上、电视上都可以免费看到(如果不算电费的话),很多国内电影过了档期,国外电影大约上映一年后,中央6就会放映,这还不算国内大大小小的电视台提前买碟片看。

我们自己也可以买正版或盗版的盘来先睹为快。不过,现在看来,还是在影院里看得比较有感觉。

有一种看电影的味道。 三、列举喜欢看的电影 《我的野蛮女友》、《超人总动员》、《指环王》三部曲,《帝企鹅日记》、《公主日记》、《查理与巧克力工厂》、《死神来了2》、《开国大典》、《天下无贼》、《新警察故事》、《征服怒海》、《阿甘正传》、《爱国者》、《勇敢的心》采纳哦。

6.我的毕业论文想写文学作品与影视改编

拿张艺谋改编的电影来说,他拍过《红高粱》《蚕豆》《大红灯笼高高挂》等,举这几个例子,是因为他们属于一个体系(这是就作品本身而言,当然作为导演,其自己定有自己的特色,不管是什么作品)——与性有关。是从强悍自然到萎缩压抑再到神秘和与其相关的地位之争。这是张的电影中对性的认识,当然也可以从其他方面的话题入手。

除了话题,再有就是就某一部作品说事。比如就《菊豆》而言,张是从电影本身的要求出发(据说张善于从摄影的角度出发,而不善于塑造人物),对原作进行改动。首先是淡化背景,作为作品,背景当然很重要,可再电影里,背景可能会太占用观众的视觉,而且背景不合适,在电影的审查上也过不去(在我们这个国家就是这样),淡化背景可以突出故事。再就是压缩人物的生存空间,由原作的农村改到城里的染坊,除了便于集中拍摄,还依托背景利用背景为主人公找到归宿。第三为了突出主题,主人公的归宿到最后都变了,该死的都死了,因为要考虑到观众的接受嘛。

要写文学作品和影视改编,首先这两方面都要了解,要不然,下笔时总会磕磕绊绊不顺溜。除了一般性的之间的关系,就是具体的作品讨论,都需要具体了解,比较到底哪些地方不同,通过比较,总能发现,再挖掘一下,就有论文。

戏剧与影视文学毕业论文

舞台美术设计毕业论文主题(有关于舞美这个专业的毕业论文一般该怎么入手写)

1.有关于舞美这个专业的毕业论文一般该怎么入手写

我认为:做毕业设计当然以晚会为题材较好。

1.不论戏曲、还是晚会,都需写出构思、创意的理论依据(即论文或者叫策划书);戏曲的舞美以故事的发展、章节的变化其背景的内容要与每个变化而吻合,那么你必须全盘通晓故事的情景、情境,从而分别作出相应的布景、灯光、气氛的安排。..必须吃透剧本,准确理解,还要安排N个章节的舞美调度,相对晚会的舞美设计,戏曲的难度要大些。

2.晚会的舞美:你只需吃透全部节目单(整台节目),相对变化也少些:一般晚会的主题性很强,抓住了主题就抓住了纲。其全部的文章就好做了。值得注意的是:晚会就场地来讲:分外景晚会与殿堂晚会;(而内容:分节日庆祝晚会、专题晚会、项目庆典晚会等等)。

3.外景晚会:要了解背景的自然属性,充分利用大自然作为背景;了解当地风土人情;调动、利用当地资源,以烘托最佳气氛。

4.殿堂(室内):这里不细讲了。

5.安全

6.其他

2.舞台设计题目《生涯》毕业论文

(一)主题的写法[2]

毕业论文只能有一个主题(不能是几块工作拼凑在一起),这个主题要具体到问题的基层(即此问题基本再也无法向更低的层次细分为子问题),而不是问题所属的领域,更不是问题所在的学科,换言之,研究的主题切忌过大。因为涉及的问题范围太广,很难在一本硕士学位论文中完全研究透彻。通常,硕士学位论文应针对某学科领域中的一个具体问题展开深入的研究,并得出有价值的研究结论。

(二)题目的写法

毕业论文题目应简明扼要地反映论文工作的主要内容,切忌笼统。由于别人要通过你论文题目中的关键词来检索你的论文,所以用语精确是非常重要的。论文题目应该是对研究对象的精确具体的描述,这种描述一般要在一定程度上体现研究结论,因此,我们的论文题目不仅应告诉读者这本论文研究了什么问题,更要告诉读者这个研究得出的结论。

(三)摘要的写法

毕业论文的摘要,是对论文研究内容的高度概括,其他人会根据摘要检索一篇硕士学位论文,因此摘要应包括:对问题及研究目的的描述、对使用的方法和研究过程进行的简要介绍、对研究结论的简要概括等内容。摘要应具有独立性、自明性,应是一篇完整的论文。

(四)引言的写法

一篇毕业论文的引言,大致包含如下几个部分:1、问题的提出;2、选题背景及意义;3、文献综述;4、研究方法;5、论文结构安排。

问题的提出:讲清所研究的问题“是什么”.

选题背景及意义:讲清为什么选择这个题目来研究,即阐述该研究对学科发展的贡献、对国计民生的理论与现实意义等。

文献综述:对本研究主题范围内的文献进行详尽的综合述评,“述”的同时一定要有“评”,指出现有研究成果的不足,讲出自己的改进思路。

研究方法:讲清论文所使用的科学研究方法。

论文结构安排:介绍本论文的写作结构安排。

“第2章,第3章,……,结论前的一章”的写法是论文作者的研究内容,不能将他人研究成果不加区分地掺和进来。已经在引言的文献综述部分讲过的内容,这里不需要再重复。

(五)结论的写法

结论是对论文主要研究结果、论点的提炼与概括,应准确、简明,完整,有条理,使人看后就能全面了解论文的意义、目的和工作内容。主要阐述自己的创造性工作及所取得的研究成果在本学术领域中的地位、作用和意义。同时,要严格区分自己取得的成果与导师及他人的科研工作成果。

3.舞台美术(舞美)毕业作品我该做什么

我觉得你可以有两个方向:

1、你可自己定个主题企划一个活动(比如元旦晚会之类的),然后根据你的主题思想来安排整个舞台的布置,最好作出效果图,模型。

2、如果你对服装感兴趣的话,你可以制定一个主题,然后根据这个主题思想,来设计一系列的舞台展示服装,最好同时也能设计一下服装展示的场景等等。

其实有时候光是自己想,是想不出来什么好东西的,要多跟你的毕业指导老师沟通沟通,告诉他你的想法、你的困惑,这样别人给你意见的时候,你的思路也会慢慢的清晰的

4.求艺术设计类毕业论文(题目范围要小到某一点)

提供一些艺术设计类的毕业论文题目,供参考。

1.对现代艺术设计的再思考

2传统绘画艺术与现代艺术设计

3浅析CI设计中的企业文化冲击力

4包装设计中人文思想的再思考

5标志设计与图形艺术的结合

6平面图形设计中的符号原理

7浅析品牌包装设计

8现代包装设计的文化观

9中国古代图徽与现代标志设计

10.现代标志设计与原始符号情结

11.造型设计与空间的利用

12.浅谈住宅发展的趋向

13.现代室内设计的发展趋势

14.现代与传统的对话

15.浅析家居装饰中的表现艺术

16.色彩在景观中的应用

17.艺术格调住宅

18.国传统图案纹样与现代室内装饰设计

19.办公空间设计中人性化的探讨

20.传统建筑文化在现代空间设计中的应用

21.商标标志设计之我见

22.色彩设计与广告宣传效果融合

23.艺术特性在广告中的把握

24.情感设计广告创意中的再创意

25.设计风格在品牌传播中的作用

26.现代消费心理对广告设计的影响作用

27.中华元素在品牌设计中的运用

28.浅议中国品牌国际化与本土化问题

29.室内设计新趋势

30.室内设计中的绿色生态设计

5.美术类的毕业论文题目写什么好喃

提供一些美术类的毕业论文题目,供参考。 1、解读香港设计师李永铨的海报 2、平面设计中的形态设计 3、版面设计中的“平面空间” 4、产品文化性“主题”与造型依据 5、导向21世纪的设计机构 6、平面设计中的精神与物质 7、突破传统的传统—平面设计中的传统与现代 8、谈平面设计中的创意 9、数字的微笑—数字在平面设计中的运用 10、立足本土,放眼世界 11、非纸类材质在书籍装帧中的运用 12、“博古”与“薄古”(以古论今) 13、包装设计的价值观 14、中国广告人为什么对幽默说不 15、论“力动”与海报设计 16、电脑图标的功能与特色 17、浅谈吉祥物的造型设计 18、谈广告的图形构成 19、交错在传统与时尚间的茶眼饮包装设计 20、广告活动应强调互动性(谈“热力奥运”活动与受众之间的互动关系) 21、浅谈对以文字为主题的招贴的视觉感受 22、浅谈现代插图的“立体化”趋势 23、从西式符号到中国图式(寻找中国商标设计的自我理念) 24、图画的文字,汉字的图化(浅谈中国文字的视觉运用) 25、浅谈沟通在文化性广告中的重要作用 26、浅谈当今旅游食品包装的设计理念 27、旅游产品包装与区域旅游品牌关系(寻找两者见的最佳契合点及其表现方式) 28、浅谈酒包装设计中的情感互动 29、从中山陵的广告设计中浅谈设计中的文化性 30、从“福田繁雄”的作品中的矛盾空间看创造性思维的发展

舞台美术设计毕业论文主题

3d美术设计毕业论文

1.急需

找多了呵呵 你挑着看把 随着三维动画和视频特技在影视制作中的应用日益广泛,学习三维动画制作是2000年的热门行业,现在市面上流行的一大堆三维制作软作让人不知用何处学起,比喻Maya,Softimage 3D ,Alias,Houdini,Truespace.Poser.From Z 等等。

不学又怕自已技术落后,学又不知从何学起,三维就是太难学了。 由Autodesk公司出品的3DS STUDIO MAX 。

它广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域,可以说3DMAX是当今最流行的三维动画软件,相信在末来二三年,它将是国内动画制作的主流。 如果你是一个刚刚接触三维动画制作的朋友,那么 3D MAX 也许是一个错误的选择, 毕竟 MAYA 或者 Softimage | XSI 有着更为强大的功能和科学的创作理念。

但如果你在 MAX 上已经投入了足够的精力,要想转学上面的两个软件,却也不是件容易的事情, 毕竟他们的创作流程和思维理念有着较大的差异,你需要相当一段时间来痛苦地适应。 如果你要坚持学习 MAX 的话,我想它也不会让你失望。

易于上手是它的最大特点,你要深入钻研下去,许多高级功能可以满足你大多数情况下的创作需要。更何况 MAX 的插件如洪水一般,是任何其他 3D 软件都比不了的。

如果你的英语基础很好,这就不算一个问题。在这里,首先不提倡使用 MAX 的各种汉化补丁,它导致了 MAX 自身的更加不稳定不说(其本身因各种硬件配置和所谓解密的缘故就不够稳定) ,当你对着书本来学习的话,可能找不到书中所讲的地方。

也不提倡使用“东方快车”等类型的全屏翻译工具,它同样会增加软件的不稳定因素。即指即译的词霸型的翻译软件会更好一些。

另外据一些网友反映,安装 MAX 的汉化补丁后,再安装一些插件会导致 MAX 的瘫痪,这一点也请大家注意。 许多人都是采用参照、临摹实例的方法来开始学习 MAX 的(权且叫做实例学习法),这种方法的优点是感觉能够较快入门(注意只是一种感觉),缺点也是显而易见的,就是不利于对 MAX 整体结构的理解和掌握。

这也是许多朋友在合上书本后,连书中的例子都做不出来的原因。现在许多 MAX 的书籍都是在讲实例,有的干脆只讲实例,说明这种学习方法还是得到了很多人的认可。

其实,像 MAX 这样的制作软件,其知识量之巨大任何一本书都不可能讲清楚,试想学习 3D 的朋友哪个会只抱着一本书学习呢?关键是参考各种书籍找到一种最适合自己的学习方法,书籍本身只是作为一种资料来参考而已(不过有些书籍确实不配)。 实例学习法首先要求自己有足够的耐心,对于任何一个练习都要反复推敲,目的只有一个,就是理解实例所涉及的所有知识点,只有这样你才算有所收获。

典型的方法是反复练习,并尝试用不同的方法完成练习,并对所涉及的知识点进一步探索,以求理解更多的功能、参数、选项和方法;其二,要有清醒的头脑和明确的学习方向。当你学习掌握了足够的练习制作后,应该及时对所学的知识进行总结和归纳,发现规律,进一步推敲软件的整体结构和知识体系,这样才会真正有所提高。

专业余爱好的矛盾。有许多学习 3D 的人本身就是美术相关专业,也有许多人在学习时对美术知识所知甚少。

显而易见,前者在学习上有一定的优势,后面的朋友也不要灰心,关于学习三维动画中专业与技术的争论在网上从来就没有停止过,到目前好像也没见那一方占据绝对优势。 有美术及相关专业知识的朋友在学习 MAX (当然也包括其它三维创作软件)时,在建模及材质的色彩配置等方面显然有一定的优势。

没有这方面基础的朋友也不要泄气,毕竟是用计算机进行创作不同于绘画等现实中的美术创作,其中有许多规律性和程式可循,且现在软件的许多优化参数设置及智能化功能,本身就是对你专业技能的一种弥补。只要在学习软件技术的同时,有选择地阅读和参考和学习一些相关知识,同样可以制作出优秀的作品。

3DS MAX运行于WINDOWS98,WINDOWS NT WINDOWS 2000平台。一个完全,多线程,可充分发挥对称多处理器和任意网络渲染能力的一个强大软件。

目前在中国市场上有四个版本,分别是2.0版、2.5版、3.0版、3.1版。我们的教学就是教3.1版本的。

这个软件自诞生以来,就以一体化、智能化界面著称。一体化是指所有工作,如:三维造型、二维放样、帧编辑、材质编辑、动画设置等都在统一的界面中完成,这样就避免了屏幕切换带来的麻烦。

所谓的智能化是指那些条件具备,当前能够起作用的工具图标才能被激活,这有点难理解,通俗点说,就是能在当前符合你制作某动画时能被用上的命令它才被你所用,反之,某些命令就不能被你所用。3DMAX的NURBS 模块,可使动画,渲染,和造型更逼真,更准确,完美的渲染分辨率可达到电影胶片的质量。

硬件系统的配置和比较:我们不说名贵的图形工作站。这里只是说一般个人配置。

中央处理器:有Intel公司的Pentium系列,和AMD的K7系列,这二种我选用AMD公司出的K7 600CPU,为此我用二台机进行了渲染比较,用奔腾600和K7 600同时泻渲染一个动画,K7 600比它快了2个小时,哈,爽。

2.求3DMAX室内设计的论文

随着三维动画和视频特技在影视制作中的应用日益广泛,学习三维动画制作是2000年的热门行业,现在市面上流行的一大堆三维制作软作让人不知用何处学起,比喻Maya,Softimage 3D ,Alias,Houdini,Truespace.Poser.From Z 等等。

不学又怕自已技术落后,学又不知从何学起,三维就是太难学了。 由Autodesk公司出品的3DS STUDIO MAX 。

它广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域,可以说3DMAX是当今最流行的三维动画软件,相信在末来二三年,它将是国内动画制作的主流。3D Studio MAX是PC机上最流行的三维建模、渲染、动画制作软件,计算机辅助设计软件中最成功的一个,同时也是全球使用人数最多的三维设计软件之一。

主要用于影视、游戏、建筑效果图制作及广告制作。不过与国外的技术相比,国内三维行业还有待提高。

因此本人根据室内设计的要求,对3D Studio MAX在建模、材质、灯光上的应用进行了较为深入的学习,主要完成对实体的建模、材质特性的分析、灯光的特性和分布,并由此设计了一套室内设计图。运行结果表明:本文所设计的室内设计图可以满足客户、施工人员和开发商三方面的需要。

室内设计图主要应用于室内装潢。它突破了以往用平面图纸设计的局限,取而代之的是三维带来的多角度的真实视觉效果,空间的分配,家具的摆设和整体的风格都一目了然。

而其部件的明确性,易改性给装潢带来了简便从而节约了资源。 有美术及相关专业知识的朋友在学习 MAX (当然也包括其它三维创作软件)时,在建模及材质的色彩配置等方面显然有一定的优势。

没有这方面基础的朋友也不要泄气,毕竟是用计算机进行创作不同于绘画等现实中的美术创作,其中有许多规律性和程式可循,且现在软件的许多优化参数设置及智能化功能,本身就是对你专业技能的一种弥补。只要在学习软件技术的同时,有选择地阅读和参考和学习一些相关知识,同样可以制作出优秀的作品。

环境艺术设计,包括了城规建筑设计、园林设计、园林广场设计、雕塑与壁画等环境艺术品设计以及室内设计。室内设计是为了满足人们生活、工作的物质要求和精神要求所进行的理想的内容环境设计,与人的生活密切相关,以至于迅速发展成为一门专业性很强的、十分实用的新兴边缘科学。

记者近期采访我国当代环境艺术设计专业的开拓者和学术带头人,清华大学美术学院张绮曼教授,请她对室内设计的发展新趋势进行分析。张教授认为现代室内设计大致可归纳为七个新趋势。

回归自然化 随着环境保护意识的增长,人们向往自然,和天然饮料,用自然材料,渴望住在天然绿色环境中。北欧的斯堪的纳维亚设计的流派由此兴起,对世界各国影响很大,在住宅中创造田园的舒适气氛,强调自然色彩和天然材料的应用,采用许多民间艺术手法和风格。

在此基础上设计师不断在“回归自然”上下功夫,创造新的肌理效果,运用具象的抽象的设计手法来使人们联想自然。 整体艺术化 随着社会物质财富的丰富,人们要求从“物的堆积”中解放出来,要求室内各种物件之间存在统一整体之美。

室内环境设计是整体艺术,它应是空间、形体、色彩以及虚实关系的把握,功能组合关系的把握,意境创造的把握以及与周围环境的关系协调。许多成功的室内设计实例都是艺术上强调整体统一的作品。

高度现代化 随着科学技术的发展,在室内设计中采用一切现代科技手段,设计中达到最佳声、光、色、形的匹配效果,实现高速度、高效率、高功能,创造出理想的值得人们赞叹的空间环境来。 高度民族化 只强调高度现代化,人们虽然提高了生活质量,却又感到失去了传统、失去了过去。

因此,室内设计的发展趋势就是既讲现代化,又讲传统。我们在日本考察时,看到许多新的环境设计反映了日本设计人员致力于高度现代化与高度民族化结合的设计体现。

去年落成的东京雅叙园饭店及办公大楼的室内设计,传统风格浓重而又新颖,设备、材质、工艺高度现代化,室内空间处理及装饰细部处处引人入胜,给人留下深刻的印象并深受启发。日本各地的大、小餐厅、菜室及商店装饰食器均进行了配套设计,人们即使在很小的餐馆用餐,也同样感受到设计者的精心安排。

因此,“处处环境美,处处有设计”给每个考察团成员留下了深刻的印象。 个性化 大工业化生产给社会留下了千篇一律的同一化问题。

相同楼房,相同房间,相同的室内设备。为了打破同一化,人们追求个性化。

一种设计手法是把自然引进室内,室内外通透或连成一片。另一种设计手法是打破水泥方盒子,斜面、斜线、或曲线装饰,以此来打破水平垂直线求得变化。

还可以利用色彩、图画、图案,利用玻璃镜面的反射来扩展空间等等,打破千人一面的冷漠感,通过精心设计,给每个家庭居室以个性化的特性。 服务方便化 城市人口集中,为了高效方便,国外十分重视发展现代化服务设施。

在日本采用高科技成果发展城乡自动服务设施,自动售货设备越来越多,交通系统中电脑问询、解答、向导系统的使用,自动售票检票、自动开启、关闭进出站口通道等设施,给人们带来高。

3.毕业论文怎么写,影视美术方面

自身兴趣确定选题首先,不知道写什么,题目定什么,这很正常不要为此而烦恼,万事开头难。

第一步把自己原有的知识面缩小包围圈,找到自己的兴趣所在。

论文题目只要是和美术领域相关即可,也就是和艺术沾边,或者和美育挂钩。

我们知道的艺术家和艺术作品或技法很多,总有一个你感兴趣的。

比如,谈某个作品对我的意义;谈某幅作品的价值;谈某个艺术家的创作思路;谈某个作品的构图;谈某个时代对艺术家的影响;等等。

一定要是自己感兴趣的话题,要有想说的话,有欲望表达自己的想法,有自己独特的见解。

4.谁能提供1,2篇3D效果制作的论文参考一下,非常感谢

应用3ds max制作建筑效果图的深层技巧

王培盾1,李雪梅2

(1.大雁煤业公司热电总厂,内蒙古 呼伦贝尔市 021122;2.大雁煤业公司设计院,内蒙古 呼伦贝尔市 021122)

摘要:利用3ds max软件制作建设效果图,在绘制三维图形时,应用Auto CAD绘制三维实体;光源进行模拟以达到逼真

果;玻璃制作,前面应用玻璃材质,在玻璃后面做一个形同此墙的物体贴上反射图片;背景处理,在Photoshop中处理效果

加逼真。

关键词:三维造型;模拟光源;光线跟踪

中图分类号:TU80 文献标志码:C 文章编号:1008-0155(2004)03-0037-02

在建筑行业,目前最常用的制作渲染图的软件

就是3ds max。这是一个功能强大的三维造型、渲

染软件,其应用范围涵盖各个领域。均有其特定的

要求。笔者结合个人应用3ds max的体会,谈一个

建筑渲染图制作中的一些常见问题和技巧与同行

们进行交流。

1、AutoCAD与3ds max的数据交换

虽然3ds max具有强大的三维造型功能,但是

在建筑领域最常用的三维建模工具仍然首选Auto-

CAD。这是因为3ds max仅仅是一个视觉工具,它

的绘图标准是“看起来是正确的即可”,但对于建筑

设计而言,往往需要精确定位,因此我们一般在

AutoCAD中建立模型,通过Dwg或Dxf文件的转换

进入3ds max。

在AutoCAD中,我们通常按实际尺寸将绘制单

位设置为毫米(mm),进入3ds max后,其绘图单位

与AutoCAD是一一对应的,有的人喜欢将3ds max

中的绘图单位也设置成毫米,但实际上即使不进行

设置,也不会影响绘图单位的匹配。有时由于整个

三维模型的数据量过大,希望将模型分几部分调入

3dsmax;或者模型的某一部分需要在AutoCAD中

修改后再重新组合进入3ds max,此时应注意的是:

在调入Dwg或Dxf文件后,一定不要修改绘图单位

且不要移动图中的实体,这样只要在AutoCAD中的

实体不发生变化,就可以将在AutoCAD中分别绘制的实体Mierge(插入)到3ds max中进入组合,位置

也会是非常精确的。

若需要在3ds max中绘制三维实体或对实体

进行精确复制、移动等操作,可将Snap打开(激活

视窗并用鼠标左键单击提示行的Snap)Snap变黑

表示该视窗中操作采用Snap的捕捉间距可用鼠标

指向Snap,按右键出现设置菜单设置。

2、门窗洞口的绘制

建筑渲染图,需要绘制大量的门窗洞口。有人

喜欢在3ds max中使用布尔运算的方法实现墙面

上开洞,而当进行布尔运算时,特别是对特殊形状

的洞口,极易发生错误,常会出现许多多余的点或

面,看起来好像没有剪裁干净。因此建议最好在

AutoCAD中绘制此类实体。若在3ds max中绘制带

有洞口的墙面时可在2D造型中用spline或rectan-

gle在相应的视图中绘制立面之后用Extrude修改

命令拉伸到墙厚。门窗造型建议用此方法。

3、模拟自然光

3ds max中提供泛光灯(Omni light)、目标聚光

灯(Target Spotlight)、自由聚光灯(Free Spotlight)、和

定向光源(Directional Lights)四种基本光源,特殊光

源是环境光源(Ambient light)和太阳光(Sunlight)。

虽有建筑渲染图中所必需的自然光,但有时设置有

不尽人意之处,因此只能用现有光源进行模拟。方

法是:首先在图中建立一个定向光源,调整其方向

5.3D游戏场景设计 毕业论文怎么写

我主要负责免费提供各类资料,如果您在网上看到任何收费的资料都可以先“向我提问”,90%我还是能搞定的;论文版面骗钱和Q币等的比较多,请大家提高警惕,以防财物损失!做论文一定要放正心态!

网上随便搜的我就不给你了,你自己能找,我给的是文后参考文献。由于文献较多,我不可能全部上传给你,请选择自己需要的篇目,然后按照最后说明的地址免费求助文献全文。

可参考资料如下:

序号 题名 作者 文献来源 发表时间 来源库 被引频次 下载频次

1 3D游戏引擎中大规模室外场景渲染技术的研究与实现 曹敏 中南大学 2008-06-30 硕士 0 17

2 3D游戏引擎中场景绘制及光照渲染技术的研究与实现 胡维和 中南大学 2008-06-30 硕士 0 35

3 3D游戏引擎中的室外大场景渲染技术研究与实现 李均 四川师范大学 2008-03-30 硕士 0 11

4 3D游戏引擎技术—大规模场景实时图形渲染的研究与实现 陈路 电子科技大学 2005-05-01 硕士 4 497

5 3D游戏引擎场景渲染技术的研究与实现 王超 武汉理工大学 2006-04-01 硕士 4 260

6 3D游戏场景中路径搜索的研究与实现 徐菲云 电子科技大学 2007-05-31 硕士 1 153

共有记录6条

以上是专业数据库(CNKI等)查到的部分文献,您可以去这里免费求助资料篇目的全文:

文献检索是一门很有用的学科,指依据一定的方法,从已经组织好的大量有关文献集合中查找并获取特定的相关文献的过程。。一般的论文资料检索集合包括了期刊,书籍,会议,报纸,硕博论文等等。

6.谁有3dmax毕业论文的结束语

[1] 曾芬芳主编.虚拟现实技术.上海交通大学出版社, 1997年第一版. [2] 黄心渊编著.虚拟现实技术与应用.科学出版社,1999年第一版. [3] 张昀、徐自亮. 3D Studio MAX R3(上册).清华大学出版社,1999年第一版. [4] 冯友兰:《3dmax哲学简史》,赵复三译,新世界出版社,北京,2004,第18页。

[5] 梁思成:“3dmax建筑的特征”,《建筑学报》,1954.1,第37页。 [6] 刘敦桢主编:《3dmax古代建筑史》(第二版),3dmax建筑工 [7] 张景峰,基于3dsmax系统的效果图表现技法探讨,美术之友,2009,(3) [8] 董秀梅. 室内装饰设计趋势分析[J]. 黑龙江科技信息, 2007,(5) [9] 3DS MAX R2 与建筑室内设计[M] 北京: 希望电子出版社, 1998 ,74 – 1291,(3) 人的一生,绝大部分时间是在室内度过的,因此,人们设计创造的室内环境,必然会直接关系到室内生活、生产活动的质量,关系到人们的安全、健康、效率、舒适等等。

室内环境的创造,应该把保障安全和有利于人们的身心健康作为室内设计的首要前提。 3dsmax是当前世界上销售量最大的三维建模,动画及渲染解决方案,它广泛应用于视觉效果,角色动画及下一代的游戏开发领域,也是室内设计人士的好帮手。

通过对餐厅的设计,我对在3dsmax中如何建模、材质、灯光和渲染等方面的基本情况都已有所把握。当然,在制作的过程中,我也会遇到一些问题。

比如说,在灯光和渲染的时候,灯光的定位很难控制,原因是因为不同的灯光显示是不一样的,所以造成了位置难控制。这就得用我的细心加上耐心,用心地去完成。

通过本次毕业设计我学到了不少新的东西,也发现了大量的问题,有些在设计过程中已经解决,有些还有待今后慢慢学习。只要学习就会有更多的问题,有更多的难点,但也会有更多的收获。

随着时间悄悄地流逝,我的大学生涯即将结束,真希望自己能够好好地把握剩下的每分每秒,尽量多学一点知识,多做一些有意义的事。大学两年,虽然时间很短,但它给我的影响却不能用时间来衡量,这两年以来,经历过的所有事,所有人,都将是我以后生活回味的一部分,是我为人处事的指南针。

即将要离开学校,走上工作的岗位了,这是我人生历程的又一个起点,在这里祝福大学里跟我风雨同舟的朋友们,一路走好,未来总会是绚烂缤纷。

7.艺术设计专业,是怎么毕业答辩的

艺术设计专业?似乎没有纯粹的艺术设计专业吧!美术学院一般都有明确的专业划分,例如视觉传达专业,环境艺术设计专业,动画专业,多媒体专业,影视专业,广告学专业,装饰专业等等。 毕业答辩的前提是你已经写好了你的毕业论文,老师是根据你的毕业论文的观点和你的毕业作品来提出一些相应的问题。因为论文是你的写的,当然你回答起来会很容易。

如果不是你写的,是找人代笔的,那就不好说了。总之,毕业答辩本科很容易,硕士稍微难些。似乎艺术设计学是研究生的专业。 总之你做好充分准备就行,不难,祝你成功。

8.求 关于游戏美术方面的论文或者相关资料,合适的可付费

你好,我找到了一篇《对游戏美术工作及其课程设置的探讨》,不知道对你有没有用。

随着中国网络游戏产业的迅速发展,相关的开发人才的需求越来越大。下面就游戏开发流程、游戏美工的工作分工和培养游戏美工专业的课程设置, 谈谈粗浅的认识。

一、网络游戏的开发流程1.前期策划阶段a 市场调研b 确定项目方案c 根据项目方案制定工作计划2.中期产品开发阶段a 结构设定。在前期游戏策划书的基础上, 美术设计人员, 进行原画设定, 音乐设计人员进行音乐设定, 以及详细的游戏规则设定。

b 任务单的实施。根据美术设计人员的原画设定, 游戏美工制作人员进行场景、人物、动画以及特效的制作。

c 程序编写3.后期产品开发阶段。包括测试、调整改进作品以及宣传和发售及售后服务二、游戏美术的工作分工1.地图部分地图制作按制作方法又可以分为图素拼图和整图制作。

图素拼图指的是做出多块8 方连续的各种小块的图, 通过地图编辑器拼成一种大的地图, 这种方法做出来的地图相对比较平淡, 但是比较节省系统资源; 整图制作, 就是一个场景一次性建模渲染出来, 这种制作方法做出来的图相对丰富, 真实漂亮, 但是受机器的影响不能做太大的图。无论采用哪种做法, 首先由原画按照企划的要求画出地图原画, 最好在每张圆画上注明各个细节, 标明主要事件点和各个路口, 以及战斗的地方, 如果是ARPG更是要注明战场在哪, 然后就可以交给3D组建模渲染了。

关于地图的制作, 还有一个很重要的问题就是注意两张地图的衔接, 一般游戏中行走地图都是一个接一个的, 相邻的两个地图之间要有一定的过渡, 一种方法就是两张相邻的地图的连接路口要使用一样或接近的材质。另外一种是专门制作一张过渡地图, 这主要是在表现地图差异比较大的情况下。

有了这样的图, 玩家在走地图的时候才会有真实的感觉。其实游戏的宗旨就是给人一个虚拟的现实。

2.人物部分游戏中的人物, 一般称为主角和NPC,NPC 又分为剧情NPC 和路人NPC。如果游戏中有怪物, 召唤兽之类的也列入这里。

人物的制作流程和地图的制作流程差不多,人物( 包括怪兽) 的动作是非常重要的组成部分, 这是跟地图差异比较大的地方。人物制作首先是建模, 也就是原画根据企划的要求做出人物设定。

如果是主角的话最好是上色, 并表明一些细节, 然后3D制作人员根据原画用3D 软件进行建模。细致的人物设定包括人物的高度、正面、面、反面以及身上的细节。

建模之后就是调动作。一般一个地图中的人物会有行走, 站立, 特殊站立( 指站着做个小动作, 比如女孩子抹一下头发之类的) , 攻击, 被击, 死亡等几个动作。

如果是主角, 动作还会更多, 会有跳跃, 跑步, 攻击又有远程攻击, 近身攻击, 普通攻击和必杀攻击等, 有的还有补血动作等, 具体看企划的设定。3.平面部分地图、人物、道具、海报、图标、肖像等,都是属于平面组负责的范围。

对于有心致力于游戏设计的人, 有个要求就是对游戏的爱好, 因为只有这样才能把企划案上的文字准确的变为原画设定。同时很多时候,风格的统一在原画上就形成了。

界面和肖像也是平面美术的一个重要工作。其中界面是和企划, 程序紧密相连的东西。

一般的流程就是由企划定出各项功能需求以及大概的按钮分布, 然后美术和程序确定好按钮的大小和具体的功能, 如动画祯数, 坐标等, 才进行最终的制作。到最后给玩家的, 就是一张精美的界面图了。

4.场景部分场景在游戏中是最能体现游戏风格的, 场景的制作也需要花费整个游戏制作中的很大一部分时间。所需的技术含量相对制作NPC 的技术含量少。

场景制作对每个美工人员的艺术涵养要求比较高, 对画面的把握力度非常强。美工人员还必须有很好的协调能力, 以达到制作风格的统一。

5.其他部分一个完整的游戏当然还缺不了道具,法术效果,地图动画, 过场动画等, 以及片头片尾的CG 动画。三、游戏美工专业学生应掌握的知识结构四、课程设置1.游戏开发基础a 游戏架构设计与策划。

主要包括分析和明确游戏设计、游戏策划的各项要素,玩家心理分析, 游戏策划文档的编写方法,以及游戏开发相关技术介绍, 为游戏的开发实施做准备。b 游戏运营管理。

游戏运营环境分析,游戏宣传策略、开发管理与成本控制, 运营维护管理, 客户服务管理2.游戏美术设计a 游戏造型和色彩。游戏道具写生, 素描几何体、石膏头像、石膏人体, 速写, 游戏道具色彩写生, 游戏兵器, 游戏宝石, 游戏服饰, 游戏角色创作b 游戏场景与角色。

游戏花草木创建,辅助建筑创建, 主要建筑创建, 地图编辑器实现, 角色(男女)、怪兽、鸟类设计与制作c 游戏动画与特效。运动理论, cs 动作实现, bone 设定, 特效实现d 游戏2D、3D 项目实践是游戏美术的终极实现。

内容包括: 原画临摹, 场景实现,角色实现, 特效实现, 地图编辑器, 游戏模拟等。3.职业素质培养游戏美术非常讲究合作, 这种合作不只是和企划, 程序员之间的合作, 更是美术各个部分之间的合作。

在开始制作前, 美术就要和企划协调好, 确定好整体风格、确定好俯视角度、调节灯光, 确定好人物和建筑的。

9.环境艺术设计毕业论文室内方向有什么好的选题

导师会出若干毕业设计项目供学生选择! 个人经验: 不要选纯论文题目! 家装要不工装容易! 家装中,可以选择多居室,如大3居和大4居,不建议选择别墅设计,和小户型,别墅设计工作量较大,小户型空间较小,设计范围相对较小! 工装中,可以选择酒店,咖啡厅,SPA,专卖店,主题店面,夜店等。

不建议选择酒店大堂等过大空间,该类空间工作量极大,且不易出效果! 风格方面,简欧,中式,地中海都是不错的选择! 表现方面,建议手绘与3D效果图相结合! 如有其它问题请联系:67224000 2010年室内设计毕业生,毕业设计,四居室室内设计方案。

3d美术设计毕业论文

毕业论文(设计)-游戏美术设计

1.求 关于游戏美术方面的论文或者相关资料,合适的可付费

你好,我找到了一篇《对游戏美术工作及其课程设置的探讨》,不知道对你有没有用。

随着中国网络游戏产业的迅速发展,相关的开发人才的需求越来越大。下面就游戏开发流程、游戏美工的工作分工和培养游戏美工专业的课程设置, 谈谈粗浅的认识。

一、网络游戏的开发流程1.前期策划阶段a 市场调研b 确定项目方案c 根据项目方案制定工作计划2.中期产品开发阶段a 结构设定。在前期游戏策划书的基础上, 美术设计人员, 进行原画设定, 音乐设计人员进行音乐设定, 以及详细的游戏规则设定。

b 任务单的实施。根据美术设计人员的原画设定, 游戏美工制作人员进行场景、人物、动画以及特效的制作。

c 程序编写3.后期产品开发阶段。包括测试、调整改进作品以及宣传和发售及售后服务二、游戏美术的工作分工1.地图部分地图制作按制作方法又可以分为图素拼图和整图制作。

图素拼图指的是做出多块8 方连续的各种小块的图, 通过地图编辑器拼成一种大的地图, 这种方法做出来的地图相对比较平淡, 但是比较节省系统资源; 整图制作, 就是一个场景一次性建模渲染出来, 这种制作方法做出来的图相对丰富, 真实漂亮, 但是受机器的影响不能做太大的图。无论采用哪种做法, 首先由原画按照企划的要求画出地图原画, 最好在每张圆画上注明各个细节, 标明主要事件点和各个路口, 以及战斗的地方, 如果是ARPG更是要注明战场在哪, 然后就可以交给3D组建模渲染了。

关于地图的制作, 还有一个很重要的问题就是注意两张地图的衔接, 一般游戏中行走地图都是一个接一个的, 相邻的两个地图之间要有一定的过渡, 一种方法就是两张相邻的地图的连接路口要使用一样或接近的材质。另外一种是专门制作一张过渡地图, 这主要是在表现地图差异比较大的情况下。

有了这样的图, 玩家在走地图的时候才会有真实的感觉。其实游戏的宗旨就是给人一个虚拟的现实。

2.人物部分游戏中的人物, 一般称为主角和NPC,NPC 又分为剧情NPC 和路人NPC。如果游戏中有怪物, 召唤兽之类的也列入这里。

人物的制作流程和地图的制作流程差不多,人物( 包括怪兽) 的动作是非常重要的组成部分, 这是跟地图差异比较大的地方。人物制作首先是建模, 也就是原画根据企划的要求做出人物设定。

如果是主角的话最好是上色, 并表明一些细节, 然后3D制作人员根据原画用3D 软件进行建模。细致的人物设定包括人物的高度、正面、面、反面以及身上的细节。

建模之后就是调动作。一般一个地图中的人物会有行走, 站立, 特殊站立( 指站着做个小动作, 比如女孩子抹一下头发之类的) , 攻击, 被击, 死亡等几个动作。

如果是主角, 动作还会更多, 会有跳跃, 跑步, 攻击又有远程攻击, 近身攻击, 普通攻击和必杀攻击等, 有的还有补血动作等, 具体看企划的设定。3.平面部分地图、人物、道具、海报、图标、肖像等,都是属于平面组负责的范围。

对于有心致力于游戏设计的人, 有个要求就是对游戏的爱好, 因为只有这样才能把企划案上的文字准确的变为原画设定。同时很多时候,风格的统一在原画上就形成了。

界面和肖像也是平面美术的一个重要工作。其中界面是和企划, 程序紧密相连的东西。

一般的流程就是由企划定出各项功能需求以及大概的按钮分布, 然后美术和程序确定好按钮的大小和具体的功能, 如动画祯数, 坐标等, 才进行最终的制作。到最后给玩家的, 就是一张精美的界面图了。

4.场景部分场景在游戏中是最能体现游戏风格的, 场景的制作也需要花费整个游戏制作中的很大一部分时间。所需的技术含量相对制作NPC 的技术含量少。

场景制作对每个美工人员的艺术涵养要求比较高, 对画面的把握力度非常强。美工人员还必须有很好的协调能力, 以达到制作风格的统一。

5.其他部分一个完整的游戏当然还缺不了道具,法术效果,地图动画, 过场动画等, 以及片头片尾的CG 动画。三、游戏美工专业学生应掌握的知识结构四、课程设置1.游戏开发基础a 游戏架构设计与策划。

主要包括分析和明确游戏设计、游戏策划的各项要素,玩家心理分析, 游戏策划文档的编写方法,以及游戏开发相关技术介绍, 为游戏的开发实施做准备。b 游戏运营管理。

游戏运营环境分析,游戏宣传策略、开发管理与成本控制, 运营维护管理, 客户服务管理2.游戏美术设计a 游戏造型和色彩。游戏道具写生, 素描几何体、石膏头像、石膏人体, 速写, 游戏道具色彩写生, 游戏兵器, 游戏宝石, 游戏服饰, 游戏角色创作b 游戏场景与角色。

游戏花草木创建,辅助建筑创建, 主要建筑创建, 地图编辑器实现, 角色(男女)、怪兽、鸟类设计与制作c 游戏动画与特效。运动理论, cs 动作实现, bone 设定, 特效实现d 游戏2D、3D 项目实践是游戏美术的终极实现。

内容包括: 原画临摹, 场景实现,角色实现, 特效实现, 地图编辑器, 游戏模拟等。3.职业素质培养游戏美术非常讲究合作, 这种合作不只是和企划, 程序员之间的合作, 更是美术各个部分之间的合作。

在开始制作前, 美术就要和企划协调好, 确定好整体风格、确定好俯视角度、调节灯光, 确定好人物和建筑的。

2.怎么写游戏设计类的毕业设计啊

扫雷游戏的设计与开发

摘要

本论文研究的是以Visual Basic 6.0为开发环境,设计并开发一款扫雷游戏,其功能类似于Windows操作系统自带的扫雷游戏。论文首先介绍了制作游戏的整体思路及整个游戏设计的流程规划,然后介绍了雷区的布置及地雷随机产生的实现方法;重点介绍了在游戏过程中各事件的处理,其中又以鼠标事件和清除未靠近地雷区方块这两方面最为最要,鼠标事件是利用鼠标所发出的信息了解使用者的意图,进而做出相对应的动作,而清除未靠近地雷区方块由于引进了“递归”这个概念而使其简单化。

本次设计只是完成了扫雷游戏的基本功能,在细节方面仍有待以后完善。

关键词:扫雷;Visual Basic 6.0;事件;递归

1 引言. 1

1.1课题背景及意义. 1

1.2开发工具的选用及介绍. 1

2 游戏的总体分析与设计. 3

2.1设计构想. 3

2.2流程规划. 4

2.3画面规划. 5

3 游戏的详细设计. 6

3.1游戏初始化. 6

3.2雷区的布置. 9

3.3游戏中主要模块的介绍与使用. 10

3.3.1鼠标事件. 10

3.3.2地雷及雷区表面探测情况. 12

3.3.3清除未靠近地雷的方块. 12

3.3.4游戏难度的选择. 14

3.4游戏的判断. 14

3.4.1游戏成功完成. 14

3.4.2游戏失败. 14

4 游戏测试结果. 15

结 论. 15

参考文献. 16

致 谢. 17

声 明. 18

3.游戏美术设计

│吉│米│坛│动│漫│ 国内专业的游戏动漫美术设计公司

其在游戏美术方面的技术非常专业,主要是2维方面的创作,案例挺多的,非常的棒!美术团队实力除了游戏美术设计,在卡通类、儿童绘本、漫画及动漫周边产品的设计与包装等方面都有丰富的的项目案例经验!如果要查看这方面的案例建议可以进入其官方网站,或者其相关的平台宣传网站如:站酷、美空、人人网小站,不难找到的,百度一下就可以了!

简单地说游戏美术也是传统美术的一部分, 以传统美术知识为基础, 在游戏制作中使用到的并以其为依据来进行创作的美术知识可以称之为游戏美术。而决定一款游戏的成功,需要很多人的努力,不过决定一款游戏画面效果是否精彩,主要是依靠游戏美术人员。

游戏美术人员是二维/三维游戏外观世界的创造者, 所有的创意和想法都将由它们通过2维电脑绘制或用图形软件在三维世界里制作出来,再由动画师赋予创建物各种逼真的动作,整个游戏的虚拟世界便栩栩如生了。(传统美术油画) 游戏美术相关工作(职位)目前主要分三种, 一是游戏美术策划;二是游戏原画,主要从事人设场景道具一类的概念设计 ;三就是 3d 模型。

游戏美术的创作过程除了使用工具的不同之外,其它和传统美术没有什么区别。至于最大的区别,就是需要游戏美术创作者具备相应的计算机应用软件知识,也就是说我们需要使用和以往不一样的工具,根据游戏美术制作要求,使用传统美术基本知识,更加理性地去创作自己的作品。

以上内容仅供参考,希望能帮到你!

4.职高毕业论文 电脑美术设计专业

电脑美术设计与数字创作 关键词:电脑美术设计;传统美术;数字摘 要:电脑美术设计创作以电脑为辅助工具,使用数字化的语言和数字资料,为美术设计的快速发展提供了可能性。

电脑美术设计开拓了艺术创作的新领域,使艺术的表现形式也越来越趋向于综合。电脑美术设计创作可以将文字、图像、影像、声响、动画、视讯等各种沟通形式进行结合,使人们在不同的时空下进行多种方式的交流沟通。

电脑美术设计不断在挑战传统美术的表现手法,改变人们的传统审美观。电脑美术设计创作更强调集体行为电脑技术发展到今天,它的应用范围早已从数值计算、文字处理向信息处理、知识处理更广阔领域拓展,被应用于科学、建筑、医学、广告、电影、游戏各领域。

从1945年底,人类历史上第一台电子计算机———电子数字积分器与计算器(Electronic Numerical Integrator And Calcu-lator简称埃尼阿克ENIAC)在美国宾夕法尼亚大学莫尔学院的实验室问世,到1963年真正意义上的电脑美术设计作品(萨罗兰德的电脑绘图板系统)的诞生,以往人们用手工很难实现的视觉效果,被电脑轻而易举地完成了,甚至完成的比预想的还好。电脑美术设计伴随着电脑技术的发展而逐渐成熟起来。

从最早出现的电子艺术到数字艺术,艺术学者曾就用不同的名称来反映层出不穷的新艺术形式,但毕竟这些艺术形式仍处在初级阶段,各种名称的范围往往模糊、也有重复。对电脑美术设计的定义,学术界曾有几种不同的看法,其一,“电脑美术设计”改称“数字化艺术”;其二,应将“电脑美术设计”改称为“电脑图形图像”;其三,应将“电脑美术设计”改称为“电脑设计”[1]。

这三种看法都有局限性,在目前还没有统一的学科名称之前,对电脑美术设计比较认同的定义是指:艺术家运用电脑的硬件设备和有关软件取代画笔创造的美术作品和展示活动[1]。电脑美术设计是由一些可以用数字信息表示的几何线条、图形、彩度等可视模式构成的一种现代造型艺术形式,是艺术与现代信息科学技术相互交融而产生的一门新兴的学科。

电脑美术设计在表现手法上,比起传统的手绘方法来的快、精、准、美、特,能表现出艺术家用传统的创作方式很难或无法达到的一些艺术特技,如移动、旋转、缩放、变形、重复、对称、镜像、填充和修改等效果。20世纪70年代末电脑美术设计传入我国,首先在各高等院校发展起来并迅速扩大。

电脑美术设计在发展的同时也给美术业带来了巨大的影响,千百年来形成的习惯几乎一夜被冲溃,用惯了画笔的手要拿起从形状和使用方式上完全不同的鼠标进行美术创作,对于多年养成的习惯来讲,实在是勉为其难。20世纪60年代,观念艺术的出现对人们的传统审美观念产生了巨大的冲击,最具影响和代表性的是法国艺术家杜尚名为《喷泉》的作品。

这些出现在艺术展览中的“现成品”引发了人们对于观念、特定媒介以及艺术表现形式的再认识与思考[2]。就像人们以前关注当代艺术中的一些现象,如摇滚、文学、行为艺术等等,如今电脑美术设计的发展势头不得不引起人们的注意。

人们突然意识到艺术观念不仅仅是存在于人的头脑中,它其实有着丰富多样的表现形态。对于伴随着电脑技术发展的电脑美术设计来说,一方面人们仍然习惯于将它与传统的艺术形式(油画、国画、版画、雕塑)进行比较,许多人面对彩色打印或电子显示屏的图像和影像时难免有许多偏见[2]。

另一方面,也给一些在其它领域,会熟练操作电脑,使用不同的软件,但并没有受到设计基础训练的人开了绿灯,许多不是搞艺术的各种专业的人也投身到电脑美术设计的创作中来。传统的艺术是由平面媒介形式显现的,其艺术形式是自然的界面,以手工技艺为手段,和自然比较贴近。

而电脑美术设计所使用的是数字化的语言,使用的材料都是数字资料,我们看的、用的、拍的都是数码形式,完成的作品都是数据和电脑图像,它的语言,它的内容都发生了根本变化。你会看到那些运用视频和音频进行创作的艺术家,不是手持画笔,搅拌颜料,涂抹着画布来作画,而是手持数码相机、录像机进行信息采集,然后坐在电脑设备前,对图像和声音、文字进行数字化处理,储存为数据,完成创作[5]。

当今国际艺坛上,运用电脑科技进行创作的艺术越来越普遍,也日益受到肯定。在国际大型美展上,电脑美术设计已成为在传统绘画和雕塑之外,不可缺少的一部分。

甚至使得此前的一切艺术表现形式都被归纳为传统形式。在欧美和日本辟有专门展出电脑美术设计作品的美术馆和美展,比如德国的艺术与媒体业中心、电子艺术中心、跨媒体视觉艺术展(Transmedia),荷兰的国际录像艺术展,以及日本的ICC中心[3]。

大有取代传统艺术之势。转移。

过去,一个画家可以是作品的唯一作者,但电脑美术设计作者,多是为作品提供最初概念的人,随着技术人员的加入,作品会逐渐改变,最后出来的是共同创作的成果[3]。比如电脑动画作品的完成,就是利用团队的分工合作方式来达成,整个创作团队的参与人员可由数人到数百人以上,其中的成员包括监制、导演、制作经理、动画导演、技术指导和动画制作人员等。

5.求写动画和游戏方面的毕业论文怎么写

网络游戏开发 RPG游戏的动画设计与实现摘 要 目前,电脑游戏热潮席卷全球,游戏软件的开发和维护正在成长为一个新兴的产业。

RPG游戏(角色扮演类游戏)无疑是目前市场上最受欢迎的游戏类型之一,本课题就是为适应当前电脑游戏的发展而提出的。论文首先对RPG游戏进行概述,简单介绍了RPG游戏的发展现状和前景。

然后对游戏常用的WIN32编程技术:Windows消息机制、图形设备接口、定时器进行介绍。然后介绍了整个RPG游戏的制作流程,包括游戏策划、游戏与玩家的互动及具体的2D动画设计。

在游戏策划方面,通过游戏主题的确立、风格、剧本设计三个方面对其进行阐述。在游戏与玩家互动方面,主要介绍剧情的表现和环境界面两方面内容。

2D动画设计是论文的重点,所以在2D的算法和动画制作技巧方面介绍的非常详尽。最后通过一个具体的RPG游戏系统的设计与实现来对本课题的关键技术进行阐述,通过实验表明上述动画设计技术在RPG游戏中有较好的效果。

关键词: RPG游戏,游戏策划,2D动画设计,定时器 ABSTRACT At present, the upsurge of the computer games have sweep across the world. Development and maintenance of the computer games' software have growing as a new emerging industry. The RPG game (role acting class game) is the most popular one in the present market of computer game. The topic of this thesis was proposed to fit the request of current computer games' development This thesis first summarized the outline of the RPG game, introduce the current situation and prospect of RPG game's development. Then discussed the common used WIN32 programming technology: The Windows message mechanism, the graphics device interface and the timer.Then, introduced the technological process of the RPG game which contains the game plan, connection of the game and player and 2D animation design. The game plan includes the establishment of the subject, style and drama of game. Then, the expression of drama and environment were introduced in the section of connection of the games and players. 2D animation design is the focus of this thesis, so the introduction of the algorithm of 2D and the technique of animation design is detailed and complete. Finally, expound the most important technique of this thesis through a concrete RPG game system design, through the experiment indicated above animation design technology has a better effect in the RPG game.Keywords: RPG game, game plan, 2D animation design,Timer 目 录 第1章 RPG游戏概述 11.1 RPG游戏简介 11.2 RPG游戏发展现状 11.3 RPG游戏发展前景 21.4 后续章节介绍 2 第2章 游戏编程技术介绍 32.1 系统开发工具介绍 32.1.1 Visual C++设计游戏的优势 32.1.2 Microsoft.NET概述 42.1.3 Visual C++.NET 42.2 WIN32编程技术介绍 52.2.1 Windows消息机制 52.2.2 图形设备接口 52.2.3 定时器 52.2.4 回调函数 62.3 总结 6 第3章 RPG游戏设计技术 73.1 游戏策划 73.1.1 游戏主题的确立 73.1.2 游戏风格 73.1.3 剧本设计 73.2 游戏与玩家的互动 83.2.1 游戏剧情的表现 83.2.2 游戏的环境界面 93.3 动画设计技术 103.3.1 2D基本算法 103.3.2 动画的制作 203.4 总结 26 第4章 《SCR》游戏系统的设计与实现 274.1 系统概述 274.1.1 故事梗概 274.1.2 游戏美工 274.1.3 系统行为 304.2 系统分析与设计 314.2.1 系统功能模块 314.2.2 游戏界面设计 314.3 游戏动画的实现 334.3.1 游戏初始化 334.3.2 人物移动、对话和打斗的实现 354.3.3 游戏退出设置 404.3.4 进度存取 414.4 总结 44 结束语 45 参考文献 46 致 谢 47。

6.大学学习什么专业毕业可以从事游戏美术设计

现在暂时还没有这种特定的专业。

虽然我对游戏公司不太了解,但是也知道制作游戏也分很多工作的,有三维组和二维组之类的,还有要编程的。看楼主是美术特长生,估计是想做二维的吧。

二维的就是做游戏原画,游戏人设等。这是要用电脑画画的,你只要买块数位板,学用电脑绘图软件画画就行了。

只要你有创意,画得好,自然能进游戏公司,这是不看专业的,而且一般也没有大学教这种。去一些培训机构还能学到,要不然自学。

但是如果你想做游戏编程,那你报计算机类的专业就行了。你说的后面几个都是设计的专业,想知道可以自己查更清楚点。

学这些专业虽然有美术基础好一些,但是和游戏公司不沾边的。

7.游戏美术设计这专业

您好,GA为您解答!

目前很多游戏公司将游戏美术细分为:原画设定、3D场景制作、特效制作、3D角色制作、动画制作等不同的工作岗位。

原画师:需要懂得运用photoshop等软件与电子手绘板的使用,同时熟悉电脑CG绘画语言、色彩原理。

3D场景制作师:对美术的要求没有那么高,一般只需要会灵活运用3D软件即可。

游戏特效师:是目前国内最为紧缺的职位,相对而言,对美术要求没有角色制作、场景制作那么高,但是也需要懂基础的软件,如:Photoshop等。

3D角色制作师:要求能够熟练使用3dMax、PhotoShop、Painter等软件,大型游戏企业对角色设计师的英语能力、设计经验、创意表现等方面甚至都有要求。

动画制作师:需要学习Character Studio系统、Bone骨骼系统,同时掌握蒙皮技术、游戏动作制作、表情动画制作、动力学等。

总结:从游戏公司的分工可以看出,游戏制作更多的偏向于软件的使用,没有美术基础的人群经过系统培训一样可以从事游戏美术专业。

游戏美术的职位对学历要求不高,最好是美术出身,当然,不是也没关系,像3D场景建模,没有美术基础也可以学习,并做的很好。

毕业论文(设计)-游戏美术设计

戏剧影视导演毕业论文

1.影视毕业论文

世界著名导演研究(自选一位导演) 世界经典影片的文本分析(自选一部影片) 类型片研究 (自选一部类型片) 意大利新现实主义电影的美学风格 法国新浪潮电影的美学风格 意识流电影的影响风格 女性电影研究 (叙事视点、影像构建及女性意识的体现) 中国电影中的女性形象与女性意识 中国早期电影研究 (影片风格 导演风格 演员风格) 第五代电影研究 (作品或导演) 第六代电影研究 影视艺术的审美特性 影视艺术的媒介特性 当代电视文化特征 影视艺术的商业行与艺术行 电影纪实性研究 电影艺术的记录性与艺术性 中国记录电影的风格与特色 论纪录片创作中的大众特点 论电视纪录片的故事性创作 论电视纪录片创作中的情景再现 艺术影片的风格研究 电影叙事的结构模式分析 中韩电视剧艺术特征的比较研究 好莱坞电影的叙事策略 蒙太奇思维的独特性 蒙太奇结构的类型 蒙太奇的叙事功能 蒙太奇的表现功能 影视批评的类别与特征 影视剧作与蒙太奇 中外剧作观念的比较研究 影视剧作人物塑造研究 影视剧作语言研究 影视剧作结构研究 影视剧作情节研究 改变理论研究 影视编剧的时空结构研究 当代影视与市场关系的研究 独立制作电影研究 国家电影节与当代中国电影 戏剧艺术的基本特征 戏剧性与戏剧冲突 戏剧结构的类型 戏剧语言的特征 (个性化与动作性 口语化与音乐性) 戏剧叙事研究 戏剧类型、创作技巧研究 9如历史剧创作研究、戏剧小品)。

2.影视戏剧表演的论文应如何去写

论文导读:摘要:影视表演是由影视演员按照剧本中设定的各种角色,在摄像机镜头前表演剧本中情节的艺术;戏剧表演是指由演员所扮演的角色按照剧本去创造人物性格、人物形象、展示人物内心活动的表演艺术。

影视表演与戏剧表演同属表演艺术范畴,影视表演与戏剧表演有着共同的基本规律,两者都是由演员创造角色的过程,影视演员和戏剧演员都同样必须遵循三感、行动三要素、三位一体的表演规律。关键词:影视表演;戏剧表演;镜头;舞台;时间一、影视表演与戏剧表演的共同性(一)两种表演形式在角色准备与分析阶段的一致性演员在第一时间接触到角色即读剧本的时候看到的都是编剧的创造,所以影视演员和戏剧演员都是在编剧的基础上进行二度创造,同样都是通过演员自身丰富生活素材来进行再创造,只有通过演员自身二度创造出来的角色才是活生生的、有血有肉的饱满的人物形象。

在此期间影视演员和戏剧演员都必须进行剧本分析,其目的完全一致,即使演员获得对剧本和角色生活的实感;使演员真正地认识与理解剧本的思想内涵以及角色在全剧思想内涵表达中的地位与作用,以便使演员在创作中能够通过自己的创造,揭示出剧本和任务中所蕴含的思想和哲理;在认识与理解角色的基础上,发现与感觉到演员自己和角色之间可以沟通的地方以及两者间存在的差距,并且利用自己生活中的素材和自身内部的条件克服和缩小与角色之间的差距。无论是影视还是戏剧表演运用演员自身的修养和生活经验,为更好的表演和创作,都是以演员自身为基础出发,两种表演在演员的自我准备过程中都以生活作为基础和先决条件。

(二)两种表演形式对于行动三要素的统一性行动是表演的根本与核心,斯坦尼斯拉夫斯基曾经说过:“从某种意义上讲,表演是行动的艺术。”无论是影视表演还是戏剧表演,对行动的组织都可以看出一个演员的技巧如何,即演员的心理行动、语言、和形体动作的统一性与协调性。

但是不可能每一个角色都表现出一模一样的高兴、一模一样的愤怒、一模一样的悲哀、一模一样的快乐,因此如何有效的组织行动三要素是影视演员和戏剧演员的必修课之一,单调的行动线会让镜头前的演员显得单薄如纸;会让戏剧演员显得乏味枯燥没有色彩。二、影视表演与戏剧表演在诠释角色时的差异(一)影视表演要有镜头感,戏剧表演要有舞台感影视表演的过程和戏剧的排演是截然不同的两个概念,影视剧更追求真实,追求完美的视觉效果,影视剧的侧重点是突显剧情即事态的发展;戏剧追求的是强烈的内心情绪渗透和冲击,在现场的演出能够与台下的观众产生内心的共鸣,戏剧的侧重点是人物即角色因为事态的变化与发展。

因为影视剧和戏剧所表达其作品内涵的方式与媒介都不相同所以演员在影视剧和戏剧中诠释角色的方式也会有所差异。因此,同样的剧本,对于演员的要求确实截然不同的,影视剧要求的是演员在诠释角色的时候要融入规定情境之中,哪怕成为情境的一部分,而戏剧演员则是生活在规定情境里面,他们的内心时刻与规定情境进行着互动。

(二)影视表演受科学技术制约较大,戏剧表演较小影视剧追求的是真实的剧情重现,而戏剧追求的是内心的升华,一个是写实主义的油画一个是诗情画意的山水,因此在表演手法上运用的方式大不相同,影视演员只能间接的与观众进行交流,因此观众在银幕上看到的必定是拍摄最为协调的一组镜头,必须经过艺术的加工与处理,加上导演运用蒙太奇手法进行故事情节的修饰,由于地形天气以及各种技术条件的限制,影视表演受到的制约条件会非常大,影视剧的拍摄不是根据剧本规定的时间制定拍摄进度,而是根据场地租用的时间制定的拍摄进度,摄像机是高感光性设备,对光的敏感度非常之高,每一个镜头的衔接都是经过无数次的调试,这对演员对于角色在剧情中的情感保持要求非常的高,而戏剧演出则不会出现此类问题,所有的设备和场地都在室内,都是完全可控的,甚至打雷下雨刮风闪电,这些天气条件对于影视剧的拍摄限制非常的大,例如一场万迎接黎明的戏,影视剧一定要等到一个导演和摄影师都认可的天气情况下才能进行拍摄,这对演员的制约会非常的大,可能在几天之前甚至几个月之前演员就完成了黑夜部分的拍摄,对角色感情上的衔接会非常的困难,而戏剧演员不会出现此类问题,在黑夜部分结束之后只需要打开一盏因此,对于要求人、景、事三者十分协调融合的影视剧演员来说,在参演影视剧时收到技术条件的制约是非常大的,而对于突显人物和内心的戏剧表演来说科学技术条件的制约则相对要小。三、影视表演与戏剧表演对角色塑造的异同及关系(一)影视表演与戏剧表演建立角色基础信息时的共同性演员对角色建立基础信息是最为基础最为重要的阶段,因为影视演员和戏剧演员都会在总导演的指导下,使自己内心的角色更加的鲜明、立体、外化、生动,即使角色从内心走出来。

在建立人物基础信息时影视表演和戏剧表演存在着很多的共性。影视演员和戏剧演员在接触到剧本的第一时间都是先了解剧情即了解规定情境,接下来影视演员和戏剧演员都必须认真。

3.导演,文学戏剧系,编导的区别

导演系主要是培养舞台戏剧和影视剧导演方面的专门人才;

戏剧文学系(注意:不是“文学戏剧系”,称法一定要严谨,有些学校还称“戏剧影视文学系”,如上海戏剧学院,不过基本简称戏文系)有两个主要方向,一是舞台戏剧及影视剧编剧专业,另一个是文艺理论写作专业,主要以剧评剧论,文艺理论写作为主,目前还有一些新的扩充,如艺术管理、艺术教育专业有的也放在戏文系,这些专业顾名思义,不多解释。

编导是个专业,它主要归属于广电方面的院系,如电视艺术学院之类,主要是以广播电视片、节目的内容策划、组织、编撰、剪辑等为主要内容。

编导不是导演和编剧的简单结合,如果这样的话,后两者干脆不要算了。编导更偏向于广播电视节目的制播,技术性更强一些,比如不仅需要懂节目策划,还要会自行编辑,这种编辑主要指剪辑。而导演系主要偏向舞台戏剧和影视剧的导演方面,除影视剧外,无须了解剪辑技术。编剧更偏重的是戏剧剧本的撰写,电视编导虽然也写脚本,但相对编剧来说更加粗略。因为他们主要靠镜头剪辑说话。

就业来说,以前导演和编剧通常做相关行业的工作较多,进剧组剧团之类;而编导通常进电视台、影视制作公司和文化公司。目前由于国家剧团大都取消了专业导演编剧的进人计划,电视台也极难进编,因此这三者毕业出来的人转行到其它行业的比比皆是,在大城市工作很难找,反而小城市的文广系统有一定的需求量。

编导能不能拍电影?我记得上戏有位博士生,目前在北京戏曲学院任教,他当年的毕业论文中有个重要案例,就是写一个农民拍电影震动海内外的事。只要想拍,任何人都可以尝试,不过就是水准高低的问题了。

4.求一篇影视表演的论文

电视剧艺术学建构在文化嬗变中的先锋意识概说 任何一种理论,无论它是属于自然科学还是属于社会科学,都是对一种现象的描述、概括和总结,并且在运动中得到进一步发展和提高。

电视剧艺术学创建活动即是由于在社会展衍进程中现实地存在着的电视剧文艺实践所发出的历史必然要求而产生的一种理论把握行为。正如其它艺术模式和艺术阐释一样,电视剧艺术实践和电视剧艺术理论也并不能脱离一定的时间和空间条件而独存,其必然是作为整个人类大文化环境中的一个有机组成部分而存在的。

在这个大文化环境里,艺术实践与艺术理论既受这个环境的制约和催发,又以能动的积极参与精神扮演着文化环境本体拓展的主体角色。这是一种辩证运动的关系。

人类大文化环境和各文化组成形态在互相作用的状态下按照它们的内在规律向历史的另一端行进,而从宏观文化与微观理论思维的相互作用与辩证交融的界面上出发去探究与二者相联系并且积极介入其中的一种建设性意识及其属性就成为一件有意义的事。先锋意识正是我们在文化迅速嬗变的当前历史背景下为电视剧艺术学理论建构所要求的重要质素之一。

这里,在概念内涵上我们首先要把这里所说的“先锋意识”同西方的先锋派艺术及其理论区别开来。自本世纪初以来先锋派崇尚者及实践者们尽管所持具体观点各异,哲学流派背景错落纷杂,包括精神分析、存在主义、现象学甚至老庄哲学等都被其所采携,但在求奇索怪这一层面上却殊途同归。

虽然不能否认在某些艺术领域内确有出色的专门家的存在,但一般来说,对一切传统模式的极端反叛构成了他们“独创性”的主要艺术趣味,从总体上看类似迪尚把小便池以《喷泉》命名后提交艺术博物馆要求展出的行为也就基本上反映了该艺术思潮的艺术追求。毫无疑问,这种具有强烈消解色彩的悲观主义和虚无主义艺术实践和理论当然不会成为我们散发清新朝气的崭新艺术学的催化剂,不论从外表还是内里都无法看出两者有太多相接近的地方。

我们所说的“先锋意识”,指的是主体在理论施事前在大脑中所孕育的一种运动的积极的充分的能动的观念,它包含丰富的潜意识和显意识内容,并深刻地在整个理论思维生长过程中发生着影响。显然,这更接近“先锋”一词的原始意义,而在电视剧艺术学理论建构前和建构中做为一种认知态度的存在它有着特别重要的意义。

为什么要拥有这种“先锋意识”呢?在众多考察视角之中,我们可以选取两个有代表性的向度来审视:一是从电视剧艺术实践和艺术理论与文化环境变迁的运动关系来看;二是从电视剧艺术实践和艺术理论与当前大文化条件下其它艺术实践和艺术理论的关系来看。 必须承认,虽然与整个宇宙时空相比人类的历史显得十分短促,但人类文化在数千年的发展进程中确已取得了巨大成绩。

这一过程不仅仍在蓬勃地继续着,而且在量的积累上也越来越是以一种加速度的方式来完成的。进入20世纪以来,原来需用千年百年才发生较大流变的诸多传统文化模式受到了革命性冲击,发韧于欧洲的科学革命——技术革命——产生革命循环模式已经可以用几十年甚至几年的时间来完成一个更新周期了。

在人类文化模式遽变的状态下,包括传统艺术及文艺理论在内的所有人文现象都毫无例外地重新受到了现实的拷问以求证其文化生存权力。幸运的是,以现代自然科学成果为物理基础的电视艺术(含电视剧艺术)在新的大众文化角逐中不仅没有落得下风,反而取得了不俗的话语权力。

而在这种新的历史文化背景下,电视剧艺术理论建构之所以要有一种先锋意识,从某种意义上讲也并不由它自己所决定,在更深的层面上是生产力水平扩张到一定程度后对其表层文化形态的必然要求。这是因为,包括哲学、美学、文化学等等在内的全部人类精神产品以及复杂多变的人类文化现象无不是建立在一定的生产力水平基础之上而存在的。

恩格斯说:“在从笛卡尔到黑格尔和从霍布斯到费尔巴哈这一长时期内,推动哲学家前进的,决不象他们所想象的那样,只是纯粹思想的力量。恰恰相反,真正推动他们前进的,主要是自然科学和工业的强大而日益迅速的进步。”

电视剧艺术实践及其理论是文化嬗变的产物,而文化嬗变又根本上是受生产力的推动才得以进行的。因此,在缤纷的艺术部落中由于先锋性生产力因素的介入而获得多种优势从而兼具传统文化、工业文化和科技文化属性的电视剧艺术实践和艺术理论具有一种内涵丰富的先锋意识就不仅是其理论本身的要求,也是它所存在的环境对它的必然规定。

横向地看,电视剧艺术学建构对“先锋意识”的要求在与其它艺术实践和艺术理论的相较中会有一个更为清晰的把握。我们知道,人类庞大的艺术殿堂中珍藏着无数瑰宝,有的历史极为悠远,从原始社会绵延至今,如歌咏、舞蹈;有的在早期艺术形态发育并不充分,后随生产力水平的提高而进一步从社会实践中分离出来,如书法、篆刻;有的本来根本就不存在,而是伴随着人类新的物质产品和技术手段的产生而产生的,如电影、电视。

无疑,在这个艺术大家族里,电视艺术是诞生较晚但却发展最快的一个。它所具有的文化先锋色彩不仅在。

5.写一篇关于戏剧的论文 1500字 自选角度

如果楼主觉得多,可以自己删。

戏剧起源 关于戏剧起源,有九种说法。在此,我们只详细讨论各种关于戏剧起源的歌舞说的观点。

歌舞说,此说又可析为三种: (1)宫廷乐舞说,清代纳兰性德《渌水亭杂识》云:“梁时大云之乐,作一老翁演述西域神仙变化之事,优伶实始于此。”刘始培在《原戏》中根据古代乐舞多有妆扮人物之事实,认为“戏曲者,导源于古代乐舞者也……则固与后世戏曲相近者也。”

常任侠在《在国原始的音乐舞蹈与戏剧》中,较为系统的考察了原始音乐舞蹈的戏剧因素后认为“原始社会中的简单的音乐舞蹈,便是后来做成完美戏剧的前躯”。周贻白的《中国戏剧史长编》将中国戏剧的最早源头溯至“周秦的乐舞”。

(2)上古歌舞说,张庚、郭汉城主编《中国戏曲通史》开篇首句云:“中国戏曲的起源可以上溯到原始时代的歌舞。”我们知道一切艺术起源于劳动,中国的歌舞也不例外。

《书经.舜典》上说:“予击石附石,百兽率舞。”所谓百兽率舞,并不是像后来的儒家所神秘化的那样,说是在圣人当世连百兽都来朝拜舞蹈了,这种舞是用石相击或用手击石来打出节秦的,那时连鼓也没有,可见是很原始的。

到后来才有了鼓,所谓“鼓之舞之,”这就进一步了。这种舞可能是出去打猎以前的一种原始宗教仪式,也可能是打猎回来之后的一种庆祝仪式,《吕氏春秋.古乐》篇中说:“帝尧立,乃命质为乐,质乃效山林溪谷之音以歌,乃以鏖革置缶而鼓之,乃拊石击石以像上帝玉磬之音,以致舞百兽。”

这是战国时代关于古代乐舞的一种传说。可以透过这段歌舞的描写看出一幅原始猎人在山林中打猎的景象:“一面呼啸,一面打着、各种陶器、石器发响去恐吓野兽,于是野兽们就狼奔豸突地逃走而终于落网了,这位原始时代的艺术家“质”(其实并不是一个人,而是当时全体人民)就是按生活中的实际来创造了狩猎舞,这时所谓的“百兽”实际是人披兽皮而“舞”的场景,不过是对于狩猎生活的愉快和兴奋的回忆罢了。

当然,这时的场景都是已经艺术化了,音乐、舞蹈都是已经节奏化了的,这种舞蹈带着浓厚的仪式性,它是响氏族的保护神或始祖祈祷,以求这次出去打猎获得丰收,或者是打猎回来为了酬谢神祗而举行的。但不管它是什么仪式,也不管它披着多厚的原始宗教的外衣,其实际意义,乃是一种对于劳动的演习、锻炼,这不光是锻炼了猎人们的熟练程度,而且也培养了年轻的猎人,《书经.舜典》中有命夔“典乐教胄子”的记载。

“胄子”的注解是贵族子弟,但原始社会没有贵族,恐怕就是年轻武士了,用乐舞去教年轻武士,不是锻炼他们又是什么呢?因为它的内容就是原始人狩猎动作的模仿。 既然是模仿劳动的动作,这也就可以说是最原始的表演了。

原始的舞蹈总是和歌相伴的,他们决不是闷声不响地跳,而是一面跳一面欢呼歌唱。《吕氏春秋.古乐》篇中还说:“葛天氏之乐,三人操牛尾。

投足而歌八阕。”略可想见当时的情形。

在原始社会,歌舞不止狩猎舞一种,还有战争舞,它的性质和狩猎舞是差不多的,到了进入农耕时代,又产生了一系列有关农事的祭典,如“蜡”如“雩”。蜡是在年终时,为了酬谢与农事有关的八位神灵而举行的。

在这一天,公社的成员是尽情欢乐、开怀畅饮、唱歌跳舞的。这种风气一直遗留到春秋时代。

《孔子家语.观乡》说:“子贡观于蜡。孔子曰:赐也,乐乎?对曰:一国之人皆若狂,赐未知其为乐也。

孔子曰:百日之劳,一日之乐,一日之泽,非尔所知也。”可以看出这完全是劳动农民一年辛苦后的欢乐。

相传“蜡”是伊耆氏所首创,一说伊耆氏就是神农氏足见这是与农业发达时期密切相连的风俗。“雩”是天旱求雨的祭祀。

《周礼.春官》“宗伯”下记载:“司巫……若国大旱,则帅巫而舞雩。”《周记》的记载虽然是奴隶社会的事,但显然是原始时代的遗留下来的风俗,除此之外,在原始公社的许多节日也举行舞蹈。

例如男女相爱,也有一个节日,大家会合在一起来唱歌跳舞。这个节日在汉民族就是祭祀氏族女始祖的日子,所跳的舞据说就叫做“万舞”现在西南少数民族的所谓“跳月”“摇马郎”“歌墟”等可能就是这种节日遗留下来的形态。

原始歌舞的一个主要特点是它的全民性。到了奴隶社会,有了阶级,在艺术上的情况也就起了变化,这时祭祀仪式已经不复是全民性的节日歌舞,它成了只是奴隶主贵族所专有的了,第一个把天下传给自己儿子的禹,当他治水成功,做了部落联盟的首领之后,立刻“命皋陶作为夏龠九成,以昭其功”见《吕氏春秋.古乐》这里的乐舞已经开始失去全民的意义,而成为夸耀个人功绩的手段了,禹的儿子启也学习他这一手,用歌舞来夸耀,并装点自己的威严。

据传说他三次上天,从天上偷来了《九招》(即《九韶》)歌舞,在“大穆之野”举行表演。从此以后,奴隶主贵族们便把本是属于全民的歌舞拿来歌颂自己的功德,《吕氏春秋.古乐》篇中还说:“汤乃命伊尹作为《大护》歌《晨露》修《九招》《六列》,以见其善”。

而《大武》之舞却又是歌颂周武王和周公灭商及平定奴隶叛乱的武功的,这是所谓“武舞”它是手执盾牌和武器而舞蹈的,。

6.试论中国第六代导演是毕业论文..要快啊.谢谢拉

关于“第六代”最原始的界定,其实仅仅是指北京电影学院85班——王小帅、娄烨、路学长、胡雪杨、张元、刘冰鉴、唐大年(包括87班的管虎、李欣)这个群体,随后这个群体又汇入了中央戏剧学院的张扬、施润玖和金琛等人,甚至当后来电影学院93级的贾樟柯崛起,我们都能够非常明确地称之为“第六代”。

但时至今日,“第六代”这个约定俗成的概念早已无法涵盖“第五代”之后国内的电影创作群体,这个群体正在变得越来越庞大,越来越难以统一界定。 中国电影进入1990年代以后,电影作为大众文化消费品的性质重新回到对其存在的主要诉求上,这种诉求使得“第六代”或者“新生代”电影人中的个人言说和对电影语言的关心被放置在一个边缘化的地带,他们的生存比他们的前辈中国电影人更为艰难。

新生代电影的出现促使真正讨论中国的现代化进程中的“人的状况”,以及将1950年代以后世界艺术电影创作领域全面的“现代化语言”和中国的“现代化”进程结合起来。在1985年第五代电影人黄建新在其《黑炮事件》中明显呈现现代电影语汇的影响(主要是安东尼奥尼的电影语言的主观色彩使用的表层技法),被转化到一个并非现代性的人的窘况讨论中,这种对现代电影语言诞生的深层背景的隔膜使得中国电影语言的引进和消化工作,被拖延到1995年的《巫山云雨》(章明)和《民警故事》(宁瀛)这种真正成为具有标志的作品中去。

新生代导演中关于个人成长的讨论重心,给中国电影的创作获得了一次将电影创作和个人生命体的表达高度结合的契机,但是由于主流文化倾向和个人表达的呈现水平等多种原因,使得这些作品处于一种尴尬的境地,但是其中一些作品依然值得关注。例如,《冬春的日子》(王小帅)、《阳光灿烂的日子》(姜文)、《长大成人》(陆学长)、《小武》(贾樟柯)。

而更多的新导演的涌现,已经依赖于其自身对文化消费时尚的敏锐程度了。 从诞生之初,第六代就面临着第五代不曾遭受的巨大压力,这些压力主要来自两个方面:主流意识形态和严峻的市场。

因此,第六代一出生遭遇的就是一次空前的经济与文化合围,为了保证创作并坚持自我,他们被迫转入“地下”,然而他们被动进入的却并非一个绝对自由的创作空间,相反,那几乎是一个漫长的、恶性循环的陷阱。 此外,第六代的诞生,还是华语电影传统和西方电影传统双重影响的产物,第五代给第六代造成的精神压力,也进一步激发了第六代自身的内在焦虑,这迫使他们主动地向西方现代和后现代电影中汲取营养。

第六代致命的缺陷是创作脱离市场。在漫长的、另辟蹊径的地下生涯中,他们也走了太多弯路,这导致他们普遍缺乏对市场的基本判断。

去年,娄烨获得了一次难得的机会,但[紫蝴蝶]却恰恰暴露了第六代在面对市场时可能暴露的全部缺陷。第六代内在的缺陷是“伪个性”,也就是创作思想在所谓“现代主义”和“后现代主义”的表象徘徊,对当下的关注也仅仅停留在边缘。

严格意义上讲,第六代的历史观是缺席的,甚至虚构性也是缺席的,第六代大都习惯于主题先行(甚至是形式感先行),而缺少真正丰满的故事。 现在,有一种广泛的误解是,一个导演从“地下”走到“地上”,就一定立刻会像金子见到太阳一样闪闪发光。

但事实上,一个导演在地下无法解决的问题,并不能因为他浮出水面就迎刃而解。 另一种广泛的误解是,2004年将是第六代全面突围的一年,那些在“地下”受到广泛认同的导演,一旦返回“地上”就一定会迅速征服市场。

比如贾樟柯。他的电影创作确实起点很高,但他的电影并不具有商业性,《小武》或《站台》这样的电影必然难以获得票房。

因此,不要因为媒体的炒作,而强迫一个导演进行违背自己的电影创作初衷的市场化努力。第六代刚刚浮出水面,这个时候他们恰恰更需要宽松的舆论环境,合理的市场定位和发行方充满智慧与远见的鼎立支持。

参考资料:电影百年——中国电影六代+一派 。

7.关于一篇电影蒙太奇毕业论文

设计素描训练的蒙太奇思维

[摘要] 蒙太奇原是建筑学上的用语,后被广泛运用于电影艺术中,其独特的思维方式对影视艺术以及其它艺术领域的创作均产生了巨大的影响。将蒙太奇思维方法引入设计素描训练中,从而为设计素描教学和创作提供新观念和新方法。

[关键词] 蒙太奇 设计素描 组接 创意

蒙太奇是法文montage的译音,原是建筑学上的用语,意为装配、安装。将其引申到电影艺术中,是指电影创作过程中的剪辑组合。蒙太奇的含义有广义与狭义之分。狭义的蒙太奇专指对镜头画面、声音、色彩诸要素编排组合的手段。其中最基本的意义是画面的组合。广义的蒙太奇不仅指镜头画面的组接,也指从电影制作开始直到作品完成整个过程中艺术家的一种独特的艺术思维方式。这种独特的思维方式在艺术实践中被赋予了极为丰富的艺术内涵,对影视艺术以及其它艺术领域的创作均产生了巨大的影响,在设计素描训练中,蒙太奇手法也同样具有十分重要的借鉴意义。

一、连续蒙太奇

连续蒙太奇是沿着一条单一的情节线索,按照事件的逻辑顺序,有节奏地连续叙事。

在设计素描训练中,这种连续蒙太奇体现为准确描绘的能力训练和明暗表现的能力训练。艺术的问题首先是视觉形式的问题,是观察的问题。准确描绘的能力训练,其目的在于通过对实物及图片等的一对一的写生,引导学生养成整体观察的习惯,掌握透视规律及其作图方法,培养视觉的敏锐反应,增强接受视觉信息的能力。而明暗是构成完整的视觉表现形式的重要基因,我们感受周围的事物都必定是在一定的光影空间里进行的。明暗表现的能力训练通过对物体明暗、质感等进行逼真描绘,锻炼学生对于明暗值变化的敏锐感受,获得明暗塑造和质感表现的能力,从而达到对于视觉信息的有效表达。所以,借鉴影视艺术连续蒙太奇手法,通过设计素描训练,实际上有效培养了学生敏锐的感受能力和富于技能的适应能力。

二、平行蒙太奇

平行蒙太奇以不同时空(或同时异地)发生的两条或两条以上的情节线索的并列表现和分头叙述而将其统一在一个完整的结构之中。

平行蒙太奇在设计素描训练中主要表现为虚构时空的构思想象能力训练。虚拟情节、时间以及环境的行为,是造型设计必须依据的一种思维训练过程。客观的空间即我们置身的空间是理性存在的三次元空间,在描绘它们时,往往受限于客观的规律,使之表现不能获得突破性的发展。而从设计的角度来看,我们在进行构思想象时,往往面临着虚构时空的问题。所以,在设计素描训练中,我们经常通过改变视觉常性,利用视觉和心觉来统观事物,统观素描本身的发展过程,从物体和素描实际的暗示中捕捉新颖而充实的意象。比如在训练中,当我们把老人头像的面部以虚构时空的手法描绘为一片干裂的土地时,我们从中就可以更深刻的感受到老人的沧桑、质朴、辛劳。由此,两幅独立的、从表面上看似毫无联系的画面在我们的意识中就巧妙的结合为一体,唤起单独的一幅画面所没有的概念、情绪和情感,收到了1+1>2的效果。再如,当我们以自行车为素材进行设计素描命题训练时,在面对实物写生的同时,把它的车轮想象成古代的木构造车轮,从而使拙扑与精密、传统与现代结合为一体,传达出比“车”本身更为深刻内涵。所以,设计素描训练的平行蒙太奇思维通过画面的组接,从而产生出了比单独一个画面更多更好的表达效果,即1+1>2。

三、隐喻蒙太奇

隐喻蒙太奇是通过镜头或场面的对列进行类比,含蓄而形象地表达创作者的某种寓意。

隐喻蒙太奇在设计素描训练中主要表现为意象造型训练。所谓“意象”在《现代汉语辞典》中即“意境”,是指“文学艺术作品通过形象描写表现出来的境界和情调”。概括起来,“意象”一词表达的是设计艺术创作中主观与客观的关系。设计素描意象造型训练是创作者客观分析能力和主观感知能力的完美结合。在创作中,通过客观的写实性与主观的抽象性的结合,准确、深入地表达创作者对自然物象的形态、结构和空间的理解、发现,使作品更加情趣化、意境化、深刻化,所以隐喻蒙太奇在设计素描训练中,其主要特点实际上可概括为:随象写意、形随神变、以形达意。例如:在设计素描创作中,创作者将一位少女的面庞描绘在苹果的“形体”之中,苹果此时就不再是原来意义上的苹果,少女的面部也不再是原来意义上的面部,因为此时水果与人物之间拥有了共同的特点:光滑鲜嫩。这个共同的特点使这幅画拥有了象征性的意义,从而变得更为生动、更加耐人寻味。创作者又在苹果上描绘了一只忙于采撷的小蜜蜂更增添了想象的意趣和空间表达的气氛和魅力

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