舞台美术设计毕业论文主题(有关于舞美这个专业的毕业论文一般该怎么入手写)
1.有关于舞美这个专业的毕业论文一般该怎么入手写
我认为:做毕业设计当然以晚会为题材较好。
1.不论戏曲、还是晚会,都需写出构思、创意的理论依据(即论文或者叫策划书);戏曲的舞美以故事的发展、章节的变化其背景的内容要与每个变化而吻合,那么你必须全盘通晓故事的情景、情境,从而分别作出相应的布景、灯光、气氛的安排。..必须吃透剧本,准确理解,还要安排N个章节的舞美调度,相对晚会的舞美设计,戏曲的难度要大些。
2.晚会的舞美:你只需吃透全部节目单(整台节目),相对变化也少些:一般晚会的主题性很强,抓住了主题就抓住了纲。其全部的文章就好做了。值得注意的是:晚会就场地来讲:分外景晚会与殿堂晚会;(而内容:分节日庆祝晚会、专题晚会、项目庆典晚会等等)。
3.外景晚会:要了解背景的自然属性,充分利用大自然作为背景;了解当地风土人情;调动、利用当地资源,以烘托最佳气氛。
4.殿堂(室内):这里不细讲了。
5.安全
6.其他
2.舞台设计题目《生涯》毕业论文
(一)主题的写法[2]
毕业论文只能有一个主题(不能是几块工作拼凑在一起),这个主题要具体到问题的基层(即此问题基本再也无法向更低的层次细分为子问题),而不是问题所属的领域,更不是问题所在的学科,换言之,研究的主题切忌过大。因为涉及的问题范围太广,很难在一本硕士学位论文中完全研究透彻。通常,硕士学位论文应针对某学科领域中的一个具体问题展开深入的研究,并得出有价值的研究结论。
(二)题目的写法
毕业论文题目应简明扼要地反映论文工作的主要内容,切忌笼统。由于别人要通过你论文题目中的关键词来检索你的论文,所以用语精确是非常重要的。论文题目应该是对研究对象的精确具体的描述,这种描述一般要在一定程度上体现研究结论,因此,我们的论文题目不仅应告诉读者这本论文研究了什么问题,更要告诉读者这个研究得出的结论。
(三)摘要的写法
毕业论文的摘要,是对论文研究内容的高度概括,其他人会根据摘要检索一篇硕士学位论文,因此摘要应包括:对问题及研究目的的描述、对使用的方法和研究过程进行的简要介绍、对研究结论的简要概括等内容。摘要应具有独立性、自明性,应是一篇完整的论文。
(四)引言的写法
一篇毕业论文的引言,大致包含如下几个部分:1、问题的提出;2、选题背景及意义;3、文献综述;4、研究方法;5、论文结构安排。
问题的提出:讲清所研究的问题“是什么”.
选题背景及意义:讲清为什么选择这个题目来研究,即阐述该研究对学科发展的贡献、对国计民生的理论与现实意义等。
文献综述:对本研究主题范围内的文献进行详尽的综合述评,“述”的同时一定要有“评”,指出现有研究成果的不足,讲出自己的改进思路。
研究方法:讲清论文所使用的科学研究方法。
论文结构安排:介绍本论文的写作结构安排。
“第2章,第3章,……,结论前的一章”的写法是论文作者的研究内容,不能将他人研究成果不加区分地掺和进来。已经在引言的文献综述部分讲过的内容,这里不需要再重复。
(五)结论的写法
结论是对论文主要研究结果、论点的提炼与概括,应准确、简明,完整,有条理,使人看后就能全面了解论文的意义、目的和工作内容。主要阐述自己的创造性工作及所取得的研究成果在本学术领域中的地位、作用和意义。同时,要严格区分自己取得的成果与导师及他人的科研工作成果。
3.舞台美术(舞美)毕业作品我该做什么
我觉得你可以有两个方向:
1、你可自己定个主题企划一个活动(比如元旦晚会之类的),然后根据你的主题思想来安排整个舞台的布置,最好作出效果图,模型。
2、如果你对服装感兴趣的话,你可以制定一个主题,然后根据这个主题思想,来设计一系列的舞台展示服装,最好同时也能设计一下服装展示的场景等等。
其实有时候光是自己想,是想不出来什么好东西的,要多跟你的毕业指导老师沟通沟通,告诉他你的想法、你的困惑,这样别人给你意见的时候,你的思路也会慢慢的清晰的
4.求艺术设计类毕业论文(题目范围要小到某一点)
提供一些艺术设计类的毕业论文题目,供参考。
1.对现代艺术设计的再思考
2传统绘画艺术与现代艺术设计
3浅析CI设计中的企业文化冲击力
4包装设计中人文思想的再思考
5标志设计与图形艺术的结合
6平面图形设计中的符号原理
7浅析品牌包装设计
8现代包装设计的文化观
9中国古代图徽与现代标志设计
10.现代标志设计与原始符号情结
11.造型设计与空间的利用
12.浅谈住宅发展的趋向
13.现代室内设计的发展趋势
14.现代与传统的对话
15.浅析家居装饰中的表现艺术
16.色彩在景观中的应用
17.艺术格调住宅
18.国传统图案纹样与现代室内装饰设计
19.办公空间设计中人性化的探讨
20.传统建筑文化在现代空间设计中的应用
21.商标标志设计之我见
22.色彩设计与广告宣传效果融合
23.艺术特性在广告中的把握
24.情感设计广告创意中的再创意
25.设计风格在品牌传播中的作用
26.现代消费心理对广告设计的影响作用
27.中华元素在品牌设计中的运用
28.浅议中国品牌国际化与本土化问题
29.室内设计新趋势
30.室内设计中的绿色生态设计
5.美术类的毕业论文题目写什么好喃
提供一些美术类的毕业论文题目,供参考。 1、解读香港设计师李永铨的海报 2、平面设计中的形态设计 3、版面设计中的“平面空间” 4、产品文化性“主题”与造型依据 5、导向21世纪的设计机构 6、平面设计中的精神与物质 7、突破传统的传统—平面设计中的传统与现代 8、谈平面设计中的创意 9、数字的微笑—数字在平面设计中的运用 10、立足本土,放眼世界 11、非纸类材质在书籍装帧中的运用 12、“博古”与“薄古”(以古论今) 13、包装设计的价值观 14、中国广告人为什么对幽默说不 15、论“力动”与海报设计 16、电脑图标的功能与特色 17、浅谈吉祥物的造型设计 18、谈广告的图形构成 19、交错在传统与时尚间的茶眼饮包装设计 20、广告活动应强调互动性(谈“热力奥运”活动与受众之间的互动关系) 21、浅谈对以文字为主题的招贴的视觉感受 22、浅谈现代插图的“立体化”趋势 23、从西式符号到中国图式(寻找中国商标设计的自我理念) 24、图画的文字,汉字的图化(浅谈中国文字的视觉运用) 25、浅谈沟通在文化性广告中的重要作用 26、浅谈当今旅游食品包装的设计理念 27、旅游产品包装与区域旅游品牌关系(寻找两者见的最佳契合点及其表现方式) 28、浅谈酒包装设计中的情感互动 29、从中山陵的广告设计中浅谈设计中的文化性 30、从“福田繁雄”的作品中的矛盾空间看创造性思维的发展
3d美术设计毕业论文
1.急需
找多了呵呵 你挑着看把 随着三维动画和视频特技在影视制作中的应用日益广泛,学习三维动画制作是2000年的热门行业,现在市面上流行的一大堆三维制作软作让人不知用何处学起,比喻Maya,Softimage 3D ,Alias,Houdini,Truespace.Poser.From Z 等等。
不学又怕自已技术落后,学又不知从何学起,三维就是太难学了。 由Autodesk公司出品的3DS STUDIO MAX 。
它广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域,可以说3DMAX是当今最流行的三维动画软件,相信在末来二三年,它将是国内动画制作的主流。 如果你是一个刚刚接触三维动画制作的朋友,那么 3D MAX 也许是一个错误的选择, 毕竟 MAYA 或者 Softimage | XSI 有着更为强大的功能和科学的创作理念。
但如果你在 MAX 上已经投入了足够的精力,要想转学上面的两个软件,却也不是件容易的事情, 毕竟他们的创作流程和思维理念有着较大的差异,你需要相当一段时间来痛苦地适应。 如果你要坚持学习 MAX 的话,我想它也不会让你失望。
易于上手是它的最大特点,你要深入钻研下去,许多高级功能可以满足你大多数情况下的创作需要。更何况 MAX 的插件如洪水一般,是任何其他 3D 软件都比不了的。
如果你的英语基础很好,这就不算一个问题。在这里,首先不提倡使用 MAX 的各种汉化补丁,它导致了 MAX 自身的更加不稳定不说(其本身因各种硬件配置和所谓解密的缘故就不够稳定) ,当你对着书本来学习的话,可能找不到书中所讲的地方。
也不提倡使用“东方快车”等类型的全屏翻译工具,它同样会增加软件的不稳定因素。即指即译的词霸型的翻译软件会更好一些。
另外据一些网友反映,安装 MAX 的汉化补丁后,再安装一些插件会导致 MAX 的瘫痪,这一点也请大家注意。 许多人都是采用参照、临摹实例的方法来开始学习 MAX 的(权且叫做实例学习法),这种方法的优点是感觉能够较快入门(注意只是一种感觉),缺点也是显而易见的,就是不利于对 MAX 整体结构的理解和掌握。
这也是许多朋友在合上书本后,连书中的例子都做不出来的原因。现在许多 MAX 的书籍都是在讲实例,有的干脆只讲实例,说明这种学习方法还是得到了很多人的认可。
其实,像 MAX 这样的制作软件,其知识量之巨大任何一本书都不可能讲清楚,试想学习 3D 的朋友哪个会只抱着一本书学习呢?关键是参考各种书籍找到一种最适合自己的学习方法,书籍本身只是作为一种资料来参考而已(不过有些书籍确实不配)。 实例学习法首先要求自己有足够的耐心,对于任何一个练习都要反复推敲,目的只有一个,就是理解实例所涉及的所有知识点,只有这样你才算有所收获。
典型的方法是反复练习,并尝试用不同的方法完成练习,并对所涉及的知识点进一步探索,以求理解更多的功能、参数、选项和方法;其二,要有清醒的头脑和明确的学习方向。当你学习掌握了足够的练习制作后,应该及时对所学的知识进行总结和归纳,发现规律,进一步推敲软件的整体结构和知识体系,这样才会真正有所提高。
专业余爱好的矛盾。有许多学习 3D 的人本身就是美术相关专业,也有许多人在学习时对美术知识所知甚少。
显而易见,前者在学习上有一定的优势,后面的朋友也不要灰心,关于学习三维动画中专业与技术的争论在网上从来就没有停止过,到目前好像也没见那一方占据绝对优势。 有美术及相关专业知识的朋友在学习 MAX (当然也包括其它三维创作软件)时,在建模及材质的色彩配置等方面显然有一定的优势。
没有这方面基础的朋友也不要泄气,毕竟是用计算机进行创作不同于绘画等现实中的美术创作,其中有许多规律性和程式可循,且现在软件的许多优化参数设置及智能化功能,本身就是对你专业技能的一种弥补。只要在学习软件技术的同时,有选择地阅读和参考和学习一些相关知识,同样可以制作出优秀的作品。
3DS MAX运行于WINDOWS98,WINDOWS NT WINDOWS 2000平台。一个完全,多线程,可充分发挥对称多处理器和任意网络渲染能力的一个强大软件。
目前在中国市场上有四个版本,分别是2.0版、2.5版、3.0版、3.1版。我们的教学就是教3.1版本的。
这个软件自诞生以来,就以一体化、智能化界面著称。一体化是指所有工作,如:三维造型、二维放样、帧编辑、材质编辑、动画设置等都在统一的界面中完成,这样就避免了屏幕切换带来的麻烦。
所谓的智能化是指那些条件具备,当前能够起作用的工具图标才能被激活,这有点难理解,通俗点说,就是能在当前符合你制作某动画时能被用上的命令它才被你所用,反之,某些命令就不能被你所用。3DMAX的NURBS 模块,可使动画,渲染,和造型更逼真,更准确,完美的渲染分辨率可达到电影胶片的质量。
硬件系统的配置和比较:我们不说名贵的图形工作站。这里只是说一般个人配置。
中央处理器:有Intel公司的Pentium系列,和AMD的K7系列,这二种我选用AMD公司出的K7 600CPU,为此我用二台机进行了渲染比较,用奔腾600和K7 600同时泻渲染一个动画,K7 600比它快了2个小时,哈,爽。
2.求3DMAX室内设计的论文
随着三维动画和视频特技在影视制作中的应用日益广泛,学习三维动画制作是2000年的热门行业,现在市面上流行的一大堆三维制作软作让人不知用何处学起,比喻Maya,Softimage 3D ,Alias,Houdini,Truespace.Poser.From Z 等等。
不学又怕自已技术落后,学又不知从何学起,三维就是太难学了。 由Autodesk公司出品的3DS STUDIO MAX 。
它广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域,可以说3DMAX是当今最流行的三维动画软件,相信在末来二三年,它将是国内动画制作的主流。3D Studio MAX是PC机上最流行的三维建模、渲染、动画制作软件,计算机辅助设计软件中最成功的一个,同时也是全球使用人数最多的三维设计软件之一。
主要用于影视、游戏、建筑效果图制作及广告制作。不过与国外的技术相比,国内三维行业还有待提高。
因此本人根据室内设计的要求,对3D Studio MAX在建模、材质、灯光上的应用进行了较为深入的学习,主要完成对实体的建模、材质特性的分析、灯光的特性和分布,并由此设计了一套室内设计图。运行结果表明:本文所设计的室内设计图可以满足客户、施工人员和开发商三方面的需要。
室内设计图主要应用于室内装潢。它突破了以往用平面图纸设计的局限,取而代之的是三维带来的多角度的真实视觉效果,空间的分配,家具的摆设和整体的风格都一目了然。
而其部件的明确性,易改性给装潢带来了简便从而节约了资源。 有美术及相关专业知识的朋友在学习 MAX (当然也包括其它三维创作软件)时,在建模及材质的色彩配置等方面显然有一定的优势。
没有这方面基础的朋友也不要泄气,毕竟是用计算机进行创作不同于绘画等现实中的美术创作,其中有许多规律性和程式可循,且现在软件的许多优化参数设置及智能化功能,本身就是对你专业技能的一种弥补。只要在学习软件技术的同时,有选择地阅读和参考和学习一些相关知识,同样可以制作出优秀的作品。
环境艺术设计,包括了城规建筑设计、园林设计、园林广场设计、雕塑与壁画等环境艺术品设计以及室内设计。室内设计是为了满足人们生活、工作的物质要求和精神要求所进行的理想的内容环境设计,与人的生活密切相关,以至于迅速发展成为一门专业性很强的、十分实用的新兴边缘科学。
记者近期采访我国当代环境艺术设计专业的开拓者和学术带头人,清华大学美术学院张绮曼教授,请她对室内设计的发展新趋势进行分析。张教授认为现代室内设计大致可归纳为七个新趋势。
回归自然化 随着环境保护意识的增长,人们向往自然,和天然饮料,用自然材料,渴望住在天然绿色环境中。北欧的斯堪的纳维亚设计的流派由此兴起,对世界各国影响很大,在住宅中创造田园的舒适气氛,强调自然色彩和天然材料的应用,采用许多民间艺术手法和风格。
在此基础上设计师不断在“回归自然”上下功夫,创造新的肌理效果,运用具象的抽象的设计手法来使人们联想自然。 整体艺术化 随着社会物质财富的丰富,人们要求从“物的堆积”中解放出来,要求室内各种物件之间存在统一整体之美。
室内环境设计是整体艺术,它应是空间、形体、色彩以及虚实关系的把握,功能组合关系的把握,意境创造的把握以及与周围环境的关系协调。许多成功的室内设计实例都是艺术上强调整体统一的作品。
高度现代化 随着科学技术的发展,在室内设计中采用一切现代科技手段,设计中达到最佳声、光、色、形的匹配效果,实现高速度、高效率、高功能,创造出理想的值得人们赞叹的空间环境来。 高度民族化 只强调高度现代化,人们虽然提高了生活质量,却又感到失去了传统、失去了过去。
因此,室内设计的发展趋势就是既讲现代化,又讲传统。我们在日本考察时,看到许多新的环境设计反映了日本设计人员致力于高度现代化与高度民族化结合的设计体现。
去年落成的东京雅叙园饭店及办公大楼的室内设计,传统风格浓重而又新颖,设备、材质、工艺高度现代化,室内空间处理及装饰细部处处引人入胜,给人留下深刻的印象并深受启发。日本各地的大、小餐厅、菜室及商店装饰食器均进行了配套设计,人们即使在很小的餐馆用餐,也同样感受到设计者的精心安排。
因此,“处处环境美,处处有设计”给每个考察团成员留下了深刻的印象。 个性化 大工业化生产给社会留下了千篇一律的同一化问题。
相同楼房,相同房间,相同的室内设备。为了打破同一化,人们追求个性化。
一种设计手法是把自然引进室内,室内外通透或连成一片。另一种设计手法是打破水泥方盒子,斜面、斜线、或曲线装饰,以此来打破水平垂直线求得变化。
还可以利用色彩、图画、图案,利用玻璃镜面的反射来扩展空间等等,打破千人一面的冷漠感,通过精心设计,给每个家庭居室以个性化的特性。 服务方便化 城市人口集中,为了高效方便,国外十分重视发展现代化服务设施。
在日本采用高科技成果发展城乡自动服务设施,自动售货设备越来越多,交通系统中电脑问询、解答、向导系统的使用,自动售票检票、自动开启、关闭进出站口通道等设施,给人们带来高。
3.毕业论文怎么写,影视美术方面
自身兴趣确定选题首先,不知道写什么,题目定什么,这很正常不要为此而烦恼,万事开头难。
第一步把自己原有的知识面缩小包围圈,找到自己的兴趣所在。
论文题目只要是和美术领域相关即可,也就是和艺术沾边,或者和美育挂钩。
我们知道的艺术家和艺术作品或技法很多,总有一个你感兴趣的。
比如,谈某个作品对我的意义;谈某幅作品的价值;谈某个艺术家的创作思路;谈某个作品的构图;谈某个时代对艺术家的影响;等等。
一定要是自己感兴趣的话题,要有想说的话,有欲望表达自己的想法,有自己独特的见解。
4.谁能提供1,2篇3D效果制作的论文参考一下,非常感谢
应用3ds max制作建筑效果图的深层技巧
王培盾1,李雪梅2
(1.大雁煤业公司热电总厂,内蒙古 呼伦贝尔市 021122;2.大雁煤业公司设计院,内蒙古 呼伦贝尔市 021122)
摘要:利用3ds max软件制作建设效果图,在绘制三维图形时,应用Auto CAD绘制三维实体;光源进行模拟以达到逼真
果;玻璃制作,前面应用玻璃材质,在玻璃后面做一个形同此墙的物体贴上反射图片;背景处理,在Photoshop中处理效果
加逼真。
关键词:三维造型;模拟光源;光线跟踪
中图分类号:TU80 文献标志码:C 文章编号:1008-0155(2004)03-0037-02
在建筑行业,目前最常用的制作渲染图的软件
就是3ds max。这是一个功能强大的三维造型、渲
染软件,其应用范围涵盖各个领域。均有其特定的
要求。笔者结合个人应用3ds max的体会,谈一个
建筑渲染图制作中的一些常见问题和技巧与同行
们进行交流。
1、AutoCAD与3ds max的数据交换
虽然3ds max具有强大的三维造型功能,但是
在建筑领域最常用的三维建模工具仍然首选Auto-
CAD。这是因为3ds max仅仅是一个视觉工具,它
的绘图标准是“看起来是正确的即可”,但对于建筑
设计而言,往往需要精确定位,因此我们一般在
AutoCAD中建立模型,通过Dwg或Dxf文件的转换
进入3ds max。
在AutoCAD中,我们通常按实际尺寸将绘制单
位设置为毫米(mm),进入3ds max后,其绘图单位
与AutoCAD是一一对应的,有的人喜欢将3ds max
中的绘图单位也设置成毫米,但实际上即使不进行
设置,也不会影响绘图单位的匹配。有时由于整个
三维模型的数据量过大,希望将模型分几部分调入
3dsmax;或者模型的某一部分需要在AutoCAD中
修改后再重新组合进入3ds max,此时应注意的是:
在调入Dwg或Dxf文件后,一定不要修改绘图单位
且不要移动图中的实体,这样只要在AutoCAD中的
实体不发生变化,就可以将在AutoCAD中分别绘制的实体Mierge(插入)到3ds max中进入组合,位置
也会是非常精确的。
若需要在3ds max中绘制三维实体或对实体
进行精确复制、移动等操作,可将Snap打开(激活
视窗并用鼠标左键单击提示行的Snap)Snap变黑
表示该视窗中操作采用Snap的捕捉间距可用鼠标
指向Snap,按右键出现设置菜单设置。
2、门窗洞口的绘制
建筑渲染图,需要绘制大量的门窗洞口。有人
喜欢在3ds max中使用布尔运算的方法实现墙面
上开洞,而当进行布尔运算时,特别是对特殊形状
的洞口,极易发生错误,常会出现许多多余的点或
面,看起来好像没有剪裁干净。因此建议最好在
AutoCAD中绘制此类实体。若在3ds max中绘制带
有洞口的墙面时可在2D造型中用spline或rectan-
gle在相应的视图中绘制立面之后用Extrude修改
命令拉伸到墙厚。门窗造型建议用此方法。
3、模拟自然光
3ds max中提供泛光灯(Omni light)、目标聚光
灯(Target Spotlight)、自由聚光灯(Free Spotlight)、和
定向光源(Directional Lights)四种基本光源,特殊光
源是环境光源(Ambient light)和太阳光(Sunlight)。
虽有建筑渲染图中所必需的自然光,但有时设置有
不尽人意之处,因此只能用现有光源进行模拟。方
法是:首先在图中建立一个定向光源,调整其方向
5.3D游戏场景设计 毕业论文怎么写
我主要负责免费提供各类资料,如果您在网上看到任何收费的资料都可以先“向我提问”,90%我还是能搞定的;论文版面骗钱和Q币等的比较多,请大家提高警惕,以防财物损失!做论文一定要放正心态!
网上随便搜的我就不给你了,你自己能找,我给的是文后参考文献。由于文献较多,我不可能全部上传给你,请选择自己需要的篇目,然后按照最后说明的地址免费求助文献全文。
可参考资料如下:
序号 题名 作者 文献来源 发表时间 来源库 被引频次 下载频次
1 3D游戏引擎中大规模室外场景渲染技术的研究与实现 曹敏 中南大学 2008-06-30 硕士 0 17
2 3D游戏引擎中场景绘制及光照渲染技术的研究与实现 胡维和 中南大学 2008-06-30 硕士 0 35
3 3D游戏引擎中的室外大场景渲染技术研究与实现 李均 四川师范大学 2008-03-30 硕士 0 11
4 3D游戏引擎技术—大规模场景实时图形渲染的研究与实现 陈路 电子科技大学 2005-05-01 硕士 4 497
5 3D游戏引擎场景渲染技术的研究与实现 王超 武汉理工大学 2006-04-01 硕士 4 260
6 3D游戏场景中路径搜索的研究与实现 徐菲云 电子科技大学 2007-05-31 硕士 1 153
共有记录6条
以上是专业数据库(CNKI等)查到的部分文献,您可以去这里免费求助资料篇目的全文:
文献检索是一门很有用的学科,指依据一定的方法,从已经组织好的大量有关文献集合中查找并获取特定的相关文献的过程。。一般的论文资料检索集合包括了期刊,书籍,会议,报纸,硕博论文等等。
6.谁有3dmax毕业论文的结束语
[1] 曾芬芳主编.虚拟现实技术.上海交通大学出版社, 1997年第一版. [2] 黄心渊编著.虚拟现实技术与应用.科学出版社,1999年第一版. [3] 张昀、徐自亮. 3D Studio MAX R3(上册).清华大学出版社,1999年第一版. [4] 冯友兰:《3dmax哲学简史》,赵复三译,新世界出版社,北京,2004,第18页。
[5] 梁思成:“3dmax建筑的特征”,《建筑学报》,1954.1,第37页。 [6] 刘敦桢主编:《3dmax古代建筑史》(第二版),3dmax建筑工 [7] 张景峰,基于3dsmax系统的效果图表现技法探讨,美术之友,2009,(3) [8] 董秀梅. 室内装饰设计趋势分析[J]. 黑龙江科技信息, 2007,(5) [9] 3DS MAX R2 与建筑室内设计[M] 北京: 希望电子出版社, 1998 ,74 – 1291,(3) 人的一生,绝大部分时间是在室内度过的,因此,人们设计创造的室内环境,必然会直接关系到室内生活、生产活动的质量,关系到人们的安全、健康、效率、舒适等等。
室内环境的创造,应该把保障安全和有利于人们的身心健康作为室内设计的首要前提。 3dsmax是当前世界上销售量最大的三维建模,动画及渲染解决方案,它广泛应用于视觉效果,角色动画及下一代的游戏开发领域,也是室内设计人士的好帮手。
通过对餐厅的设计,我对在3dsmax中如何建模、材质、灯光和渲染等方面的基本情况都已有所把握。当然,在制作的过程中,我也会遇到一些问题。
比如说,在灯光和渲染的时候,灯光的定位很难控制,原因是因为不同的灯光显示是不一样的,所以造成了位置难控制。这就得用我的细心加上耐心,用心地去完成。
通过本次毕业设计我学到了不少新的东西,也发现了大量的问题,有些在设计过程中已经解决,有些还有待今后慢慢学习。只要学习就会有更多的问题,有更多的难点,但也会有更多的收获。
随着时间悄悄地流逝,我的大学生涯即将结束,真希望自己能够好好地把握剩下的每分每秒,尽量多学一点知识,多做一些有意义的事。大学两年,虽然时间很短,但它给我的影响却不能用时间来衡量,这两年以来,经历过的所有事,所有人,都将是我以后生活回味的一部分,是我为人处事的指南针。
即将要离开学校,走上工作的岗位了,这是我人生历程的又一个起点,在这里祝福大学里跟我风雨同舟的朋友们,一路走好,未来总会是绚烂缤纷。
7.艺术设计专业,是怎么毕业答辩的
艺术设计专业?似乎没有纯粹的艺术设计专业吧!美术学院一般都有明确的专业划分,例如视觉传达专业,环境艺术设计专业,动画专业,多媒体专业,影视专业,广告学专业,装饰专业等等。 毕业答辩的前提是你已经写好了你的毕业论文,老师是根据你的毕业论文的观点和你的毕业作品来提出一些相应的问题。因为论文是你的写的,当然你回答起来会很容易。
如果不是你写的,是找人代笔的,那就不好说了。总之,毕业答辩本科很容易,硕士稍微难些。似乎艺术设计学是研究生的专业。 总之你做好充分准备就行,不难,祝你成功。
8.求 关于游戏美术方面的论文或者相关资料,合适的可付费
你好,我找到了一篇《对游戏美术工作及其课程设置的探讨》,不知道对你有没有用。
随着中国网络游戏产业的迅速发展,相关的开发人才的需求越来越大。下面就游戏开发流程、游戏美工的工作分工和培养游戏美工专业的课程设置, 谈谈粗浅的认识。
一、网络游戏的开发流程1.前期策划阶段a 市场调研b 确定项目方案c 根据项目方案制定工作计划2.中期产品开发阶段a 结构设定。在前期游戏策划书的基础上, 美术设计人员, 进行原画设定, 音乐设计人员进行音乐设定, 以及详细的游戏规则设定。
b 任务单的实施。根据美术设计人员的原画设定, 游戏美工制作人员进行场景、人物、动画以及特效的制作。
c 程序编写3.后期产品开发阶段。包括测试、调整改进作品以及宣传和发售及售后服务二、游戏美术的工作分工1.地图部分地图制作按制作方法又可以分为图素拼图和整图制作。
图素拼图指的是做出多块8 方连续的各种小块的图, 通过地图编辑器拼成一种大的地图, 这种方法做出来的地图相对比较平淡, 但是比较节省系统资源; 整图制作, 就是一个场景一次性建模渲染出来, 这种制作方法做出来的图相对丰富, 真实漂亮, 但是受机器的影响不能做太大的图。无论采用哪种做法, 首先由原画按照企划的要求画出地图原画, 最好在每张圆画上注明各个细节, 标明主要事件点和各个路口, 以及战斗的地方, 如果是ARPG更是要注明战场在哪, 然后就可以交给3D组建模渲染了。
关于地图的制作, 还有一个很重要的问题就是注意两张地图的衔接, 一般游戏中行走地图都是一个接一个的, 相邻的两个地图之间要有一定的过渡, 一种方法就是两张相邻的地图的连接路口要使用一样或接近的材质。另外一种是专门制作一张过渡地图, 这主要是在表现地图差异比较大的情况下。
有了这样的图, 玩家在走地图的时候才会有真实的感觉。其实游戏的宗旨就是给人一个虚拟的现实。
2.人物部分游戏中的人物, 一般称为主角和NPC,NPC 又分为剧情NPC 和路人NPC。如果游戏中有怪物, 召唤兽之类的也列入这里。
人物的制作流程和地图的制作流程差不多,人物( 包括怪兽) 的动作是非常重要的组成部分, 这是跟地图差异比较大的地方。人物制作首先是建模, 也就是原画根据企划的要求做出人物设定。
如果是主角的话最好是上色, 并表明一些细节, 然后3D制作人员根据原画用3D 软件进行建模。细致的人物设定包括人物的高度、正面、面、反面以及身上的细节。
建模之后就是调动作。一般一个地图中的人物会有行走, 站立, 特殊站立( 指站着做个小动作, 比如女孩子抹一下头发之类的) , 攻击, 被击, 死亡等几个动作。
如果是主角, 动作还会更多, 会有跳跃, 跑步, 攻击又有远程攻击, 近身攻击, 普通攻击和必杀攻击等, 有的还有补血动作等, 具体看企划的设定。3.平面部分地图、人物、道具、海报、图标、肖像等,都是属于平面组负责的范围。
对于有心致力于游戏设计的人, 有个要求就是对游戏的爱好, 因为只有这样才能把企划案上的文字准确的变为原画设定。同时很多时候,风格的统一在原画上就形成了。
界面和肖像也是平面美术的一个重要工作。其中界面是和企划, 程序紧密相连的东西。
一般的流程就是由企划定出各项功能需求以及大概的按钮分布, 然后美术和程序确定好按钮的大小和具体的功能, 如动画祯数, 坐标等, 才进行最终的制作。到最后给玩家的, 就是一张精美的界面图了。
4.场景部分场景在游戏中是最能体现游戏风格的, 场景的制作也需要花费整个游戏制作中的很大一部分时间。所需的技术含量相对制作NPC 的技术含量少。
场景制作对每个美工人员的艺术涵养要求比较高, 对画面的把握力度非常强。美工人员还必须有很好的协调能力, 以达到制作风格的统一。
5.其他部分一个完整的游戏当然还缺不了道具,法术效果,地图动画, 过场动画等, 以及片头片尾的CG 动画。三、游戏美工专业学生应掌握的知识结构四、课程设置1.游戏开发基础a 游戏架构设计与策划。
主要包括分析和明确游戏设计、游戏策划的各项要素,玩家心理分析, 游戏策划文档的编写方法,以及游戏开发相关技术介绍, 为游戏的开发实施做准备。b 游戏运营管理。
游戏运营环境分析,游戏宣传策略、开发管理与成本控制, 运营维护管理, 客户服务管理2.游戏美术设计a 游戏造型和色彩。游戏道具写生, 素描几何体、石膏头像、石膏人体, 速写, 游戏道具色彩写生, 游戏兵器, 游戏宝石, 游戏服饰, 游戏角色创作b 游戏场景与角色。
游戏花草木创建,辅助建筑创建, 主要建筑创建, 地图编辑器实现, 角色(男女)、怪兽、鸟类设计与制作c 游戏动画与特效。运动理论, cs 动作实现, bone 设定, 特效实现d 游戏2D、3D 项目实践是游戏美术的终极实现。
内容包括: 原画临摹, 场景实现,角色实现, 特效实现, 地图编辑器, 游戏模拟等。3.职业素质培养游戏美术非常讲究合作, 这种合作不只是和企划, 程序员之间的合作, 更是美术各个部分之间的合作。
在开始制作前, 美术就要和企划协调好, 确定好整体风格、确定好俯视角度、调节灯光, 确定好人物和建筑的。
9.环境艺术设计毕业论文室内方向有什么好的选题
导师会出若干毕业设计项目供学生选择! 个人经验: 不要选纯论文题目! 家装要不工装容易! 家装中,可以选择多居室,如大3居和大4居,不建议选择别墅设计,和小户型,别墅设计工作量较大,小户型空间较小,设计范围相对较小! 工装中,可以选择酒店,咖啡厅,SPA,专卖店,主题店面,夜店等。
不建议选择酒店大堂等过大空间,该类空间工作量极大,且不易出效果! 风格方面,简欧,中式,地中海都是不错的选择! 表现方面,建议手绘与3D效果图相结合! 如有其它问题请联系:67224000 2010年室内设计毕业生,毕业设计,四居室室内设计方案。
舞台美术设计毕业论文
1.有关于舞美这个专业的毕业论文一般该怎么入手写
我认为:做毕业设计当然以晚会为题材较好。
1.不论戏曲、还是晚会,都需写出构思、创意的理论依据(即论文或者叫策划书);戏曲的舞美以故事的发展、章节的变化其背景的内容要与每个变化而吻合,那么你必须全盘通晓故事的情景、情境,从而分别作出相应的布景、灯光、气氛的安排。..必须吃透剧本,准确理解,还要安排N个章节的舞美调度,相对晚会的舞美设计,戏曲的难度要大些。
2.晚会的舞美:你只需吃透全部节目单(整台节目),相对变化也少些:一般晚会的主题性很强,抓住了主题就抓住了纲。其全部的文章就好做了。值得注意的是:晚会就场地来讲:分外景晚会与殿堂晚会;(而内容:分节日庆祝晚会、专题晚会、项目庆典晚会等等)。
3.外景晚会:要了解背景的自然属性,充分利用大自然作为背景;了解当地风土人情;调动、利用当地资源,以烘托最佳气氛。
4.殿堂(室内):这里不细讲了。
5.安全
6.其他
2.中国戏曲学院舞台美术培养方案
教学设置 1.专业结构与布局 中国戏曲学院舞台美术系有戏剧影视美术设计和服装服饰设计两个专业,下设戏曲舞台美术设计、戏曲服装设计、舞台灯光设计、化妆造型设计、舞美工程设计与管理、戏曲服装衣箱技术与管理六个专业方向。
由舞台设计教研室(教研室主任:党宁副教授);戏曲服装设计教研室(教研室主任:刘小庆教授);舞台灯光设计教研室(教研室主任:马路副教授);化装造型设计教研室(教研室主任:龚元副教授);设计基础教研室(教研室主任:黄健副教授)完成主要专业课程的教学。2.培养方案与实验 在中国戏曲学院统一部署下,舞台美术系对六个专业方向的培养方案进行了重新修订,修订后的培养方案符合培养目标的要求,体现了德、智、体、美全面发展的要求,着力培养学生的人文素质和科学素质,有利于学生创新精神和实践能力的培养。
舞台美术系在培养方案的制定上,紧紧围绕中国传统戏曲文化这一中心,体现出继承与创新紧密结合、理论与实践紧密结合、艺术与科技紧密结合的鲜明特色。确定各专业学生所需掌握的专业知识,所需达到的专业能力,并通过一些通选课的开设,培养专业知识扎实,学科领域涉及面宽的人才,以适应社会要求;在稳固各专业专业课和专业基础课的同时,开设大量选修课,以拓展学生的专业知识面,向学分制的全面实施过渡;以实施高起点、经典与现代内容相结合的基础课教学内容改革,以传授专业基本知识与注重科技前沿知识引导相结合的专业课程教学内容改革,全面更新教学内容,培养学生的创新意识;开设大量实践类课程,使学生的知识学习与专业实践紧密结合,在实践中提高学生的知识应用能力和动手能力,为其今后步入工作岗位打下基础;教师教学在课程讲授的基础上,鼓励实行讨论式、探讨式、启发式教学方法,突出学生在教学环节中的能动作用,鼓励教师与学生角色互换的教学方法,让学生进行授课,强化其对所学知识的理解与应用。
3.教学实践与保障 近年来,舞台美术系在教学实践环节进行了一系列改革,对实践类课程的数量和质量都提出了更高的要求,六个专业方向的实践类课程普遍不少于350学时。由任课教师带领学生参加舞台实践演出,从设计、制图、装台、操作,甚至器材搬运等各个环节,是学生全面了解艺术生产过程和艺术创作规律。
此外舞台美术系还为各个专业配备了经验丰富的技师,对学生进行技术层面的辅导,以确保学习实践的有效性。4.教学条件与使用 学院领导十分重视舞台美术系的建设和发展,在教学经费、师资配备、教室环境、教学设备、实习基地、图书资料等方面都给予很大的支持,使办学条件和基础设施不断得到改善,较好地满足了人才培养的需要。
舞台美术系现有多媒体教室10间、舞台设计教室6间、绘景和模型制作教室2间、灯光教室3间、服装工艺教室1间、印染工艺教室1间、化妆教室2间、塑型教室1间此外,舞台美术系管理的大小剧场及其附属设施,为舞台美术系各专业提供了良好的实习场地和作品展示场地。这些专业教室和实习场所硬件配备完善,设备先进,运转正常,利用率高,在人才培养中能够发挥良好的作用。
专业 课程名称 课程类别 戏曲舞台设计 舞台设计基础 专业课 传统戏曲舞台设计 话剧及影视舞台设计 中国古典名剧舞台设计 戏曲新编剧目舞台设计 中外舞台美术史 舞台技术 毕业设计 毕业论文 基础素描 专业基础课 彩画 中国画(山水、花鸟) 平面构成 色彩构成 立体构成 专业设计软件应用 舞台效果图技法 表导演知识 舞台灯光设计 灯光设计基础 专业课 舞台灯光设计 影视灯光设计 歌舞灯光设计 戏曲灯光设计 灯光技术与实践 毕业设计 毕业论文 基础素描 专业基础课 彩画 中国画(山水、花鸟) 平面构成 色彩构成 立体构成 专业设计软件应用 灯光效果图技法 灯光技术与实践 摄影与摄像 戏曲服装设计 服装设计基础及服装小品设计 专业课 传统剧目设计 新编历史剧和现代剧目设计 戏曲莎剧及话剧影视歌舞剧目设计 服装工艺 戏曲服装制作工艺、立体剪裁 服装工艺(印染工艺) 毕业设计、毕业论文 服饰史 中国画 专业基础课 平面构成 色彩构成 立体构成 装饰绘画 传统戏曲服装知识 化妆知识讲座 戏曲表演知识 戏曲导演知识 中文舞美史 专业设计软件应用 服装设计效果图技法 化妆造型设计 传统戏曲化妆技法 专业课 戏剧戏曲化妆造型设计 影视化妆造型设计 形象策划与设计 化妆造型设计基础 影视化妆技法 时尚妆技法 毕业设计 毕业论文 中外服饰史 专业基础课 服装设计概论 基础素描 彩画 雕塑 平面构成 色彩构成 中国画 专业设计软件应用 化妆设计效果图技法 表导演基础中国戏曲学院舞台美术系于1979年开始筹建,1982年招收第一届戏曲舞台美术本科班。从此开辟了中国戏曲舞台美术专业高等教育的新天地。
随着时代的发展与 进步,近年来,又先后开展了戏曲服装设计、舞台灯光设计、化装造型设计、舞美工程设计与管理、戏曲服装一项技术与管理六个专业方向的教学。从而成为我国培养舞台美术高等人才的重要基地。
舞台美术系现任主任李威教授、党支部书记陈娟、副主任马路副教授。一、教师团队与专业设置 舞美系拥有一。
3.舞台美术(舞美)毕业作品我该做什么
我觉得你可以有两个方向:
1、你可自己定个主题企划一个活动(比如元旦晚会之类的),然后根据你的主题思想来安排整个舞台的布置,最好作出效果图,模型。
2、如果你对服装感兴趣的话,你可以制定一个主题,然后根据这个主题思想,来设计一系列的舞台展示服装,最好同时也能设计一下服装展示的场景等等。
其实有时候光是自己想,是想不出来什么好东西的,要多跟你的毕业指导老师沟通沟通,告诉他你的想法、你的困惑,这样别人给你意见的时候,你的思路也会慢慢的清晰的
4.戏剧影视美术设计
戏剧影视美术设计专业旨在培养具有一定的马克思主义基本理论素养,并具备戏剧、戏曲、影视和其他舞台演出的美术设计(含灯光设计、服装与化妆设计、布景绘制)等方面的能力,能在剧院、电影厂、电视台、电视剧制作中心从事美术设计的高级专门人才。
培养要求 毕业生应获得以下几方面的知识和能力: 1.掌握戏剧、影视及舞台美学科的基础理论、基本知识; 2.掌握理解剧本的分析方法; 3.具有戏剧、戏曲、电影、电视美术设计的初步能力; 4.了解党和国家的新闻、艺术方针、政策和法规; 5.了解舞台及影视美术设计的发展动态; 6.掌握文献检索、资料查询的基本方法,具有-定的理论研究和实践创作能力。
游戏美术设计毕业论文
1.求 关于游戏美术方面的论文或者相关资料,合适的可付费
你好,我找到了一篇《对游戏美术工作及其课程设置的探讨》,不知道对你有没有用。
随着中国网络游戏产业的迅速发展,相关的开发人才的需求越来越大。下面就游戏开发流程、游戏美工的工作分工和培养游戏美工专业的课程设置, 谈谈粗浅的认识。
一、网络游戏的开发流程1.前期策划阶段a 市场调研b 确定项目方案c 根据项目方案制定工作计划2.中期产品开发阶段a 结构设定。在前期游戏策划书的基础上, 美术设计人员, 进行原画设定, 音乐设计人员进行音乐设定, 以及详细的游戏规则设定。
b 任务单的实施。根据美术设计人员的原画设定, 游戏美工制作人员进行场景、人物、动画以及特效的制作。
c 程序编写3.后期产品开发阶段。包括测试、调整改进作品以及宣传和发售及售后服务二、游戏美术的工作分工1.地图部分地图制作按制作方法又可以分为图素拼图和整图制作。
图素拼图指的是做出多块8 方连续的各种小块的图, 通过地图编辑器拼成一种大的地图, 这种方法做出来的地图相对比较平淡, 但是比较节省系统资源; 整图制作, 就是一个场景一次性建模渲染出来, 这种制作方法做出来的图相对丰富, 真实漂亮, 但是受机器的影响不能做太大的图。无论采用哪种做法, 首先由原画按照企划的要求画出地图原画, 最好在每张圆画上注明各个细节, 标明主要事件点和各个路口, 以及战斗的地方, 如果是ARPG更是要注明战场在哪, 然后就可以交给3D组建模渲染了。
关于地图的制作, 还有一个很重要的问题就是注意两张地图的衔接, 一般游戏中行走地图都是一个接一个的, 相邻的两个地图之间要有一定的过渡, 一种方法就是两张相邻的地图的连接路口要使用一样或接近的材质。另外一种是专门制作一张过渡地图, 这主要是在表现地图差异比较大的情况下。
有了这样的图, 玩家在走地图的时候才会有真实的感觉。其实游戏的宗旨就是给人一个虚拟的现实。
2.人物部分游戏中的人物, 一般称为主角和NPC,NPC 又分为剧情NPC 和路人NPC。如果游戏中有怪物, 召唤兽之类的也列入这里。
人物的制作流程和地图的制作流程差不多,人物( 包括怪兽) 的动作是非常重要的组成部分, 这是跟地图差异比较大的地方。人物制作首先是建模, 也就是原画根据企划的要求做出人物设定。
如果是主角的话最好是上色, 并表明一些细节, 然后3D制作人员根据原画用3D 软件进行建模。细致的人物设定包括人物的高度、正面、面、反面以及身上的细节。
建模之后就是调动作。一般一个地图中的人物会有行走, 站立, 特殊站立( 指站着做个小动作, 比如女孩子抹一下头发之类的) , 攻击, 被击, 死亡等几个动作。
如果是主角, 动作还会更多, 会有跳跃, 跑步, 攻击又有远程攻击, 近身攻击, 普通攻击和必杀攻击等, 有的还有补血动作等, 具体看企划的设定。3.平面部分地图、人物、道具、海报、图标、肖像等,都是属于平面组负责的范围。
对于有心致力于游戏设计的人, 有个要求就是对游戏的爱好, 因为只有这样才能把企划案上的文字准确的变为原画设定。同时很多时候,风格的统一在原画上就形成了。
界面和肖像也是平面美术的一个重要工作。其中界面是和企划, 程序紧密相连的东西。
一般的流程就是由企划定出各项功能需求以及大概的按钮分布, 然后美术和程序确定好按钮的大小和具体的功能, 如动画祯数, 坐标等, 才进行最终的制作。到最后给玩家的, 就是一张精美的界面图了。
4.场景部分场景在游戏中是最能体现游戏风格的, 场景的制作也需要花费整个游戏制作中的很大一部分时间。所需的技术含量相对制作NPC 的技术含量少。
场景制作对每个美工人员的艺术涵养要求比较高, 对画面的把握力度非常强。美工人员还必须有很好的协调能力, 以达到制作风格的统一。
5.其他部分一个完整的游戏当然还缺不了道具,法术效果,地图动画, 过场动画等, 以及片头片尾的CG 动画。三、游戏美工专业学生应掌握的知识结构四、课程设置1.游戏开发基础a 游戏架构设计与策划。
主要包括分析和明确游戏设计、游戏策划的各项要素,玩家心理分析, 游戏策划文档的编写方法,以及游戏开发相关技术介绍, 为游戏的开发实施做准备。b 游戏运营管理。
游戏运营环境分析,游戏宣传策略、开发管理与成本控制, 运营维护管理, 客户服务管理2.游戏美术设计a 游戏造型和色彩。游戏道具写生, 素描几何体、石膏头像、石膏人体, 速写, 游戏道具色彩写生, 游戏兵器, 游戏宝石, 游戏服饰, 游戏角色创作b 游戏场景与角色。
游戏花草木创建,辅助建筑创建, 主要建筑创建, 地图编辑器实现, 角色(男女)、怪兽、鸟类设计与制作c 游戏动画与特效。运动理论, cs 动作实现, bone 设定, 特效实现d 游戏2D、3D 项目实践是游戏美术的终极实现。
内容包括: 原画临摹, 场景实现,角色实现, 特效实现, 地图编辑器, 游戏模拟等。3.职业素质培养游戏美术非常讲究合作, 这种合作不只是和企划, 程序员之间的合作, 更是美术各个部分之间的合作。
在开始制作前, 美术就要和企划协调好, 确定好整体风格、确定好俯视角度、调节灯光, 确定好人物和建筑的。
2.游戏与艺术的论文该怎么写呢
我帮人写过很多种论文(毕业设计)。
艺术的第一次遇到-。
-不过个人观点论文都是模式化的东西(我在校是学生会副主席,材料写多了思维僵化了,给点建议给你。
纯属参考)第一,游戏(什么游戏你最好弄清楚)的定义第二,艺术的定义第三,游戏里艺术的含量和成分对游戏本身的品味的提高和内涵的升华第四,艺术通过游戏将自己推向大众。
使之平民化和大众化(有句话怎么说来着,,艺术就是一般神经病自娱自乐的东西。
)
那么通过外在的表达使之更容易被接受。
第五,相辅相成。
互惠互利,(内在联系),找些案例再充实下就OK。
3.游戏与艺术的论文该怎么写呢
我帮人写过很多种论文(毕业设计)。。艺术的第一次遇到-。-
不过个人观点论文都是模式化的东西(我在校是学生会副主席,材料写多了思维僵化了,给点建议给你。。纯属参考)
第一,游戏(什么游戏你最好弄清楚)的定义
第二,艺术的定义
第三,游戏里艺术的含量和成分对游戏本身的品味的提高和内涵的升华
第四,艺术通过游戏将自己推向大众。。。使之平民化和大众化(有句话怎么说来着,,艺术就是一般神经病自娱自乐的东西。。。)那么通过外在的表达使之更容易被接受。
第五,相辅相成。。互惠互利,(内在联系),找些案例再充实下就OK
4.怎么写游戏设计类的毕业设计啊
扫雷游戏的设计与开发
摘要
本论文研究的是以Visual Basic 6.0为开发环境,设计并开发一款扫雷游戏,其功能类似于Windows操作系统自带的扫雷游戏。论文首先介绍了制作游戏的整体思路及整个游戏设计的流程规划,然后介绍了雷区的布置及地雷随机产生的实现方法;重点介绍了在游戏过程中各事件的处理,其中又以鼠标事件和清除未靠近地雷区方块这两方面最为最要,鼠标事件是利用鼠标所发出的信息了解使用者的意图,进而做出相对应的动作,而清除未靠近地雷区方块由于引进了“递归”这个概念而使其简单化。
本次设计只是完成了扫雷游戏的基本功能,在细节方面仍有待以后完善。
关键词:扫雷;Visual Basic 6.0;事件;递归
1 引言. 1
1.1课题背景及意义. 1
1.2开发工具的选用及介绍. 1
2 游戏的总体分析与设计. 3
2.1设计构想. 3
2.2流程规划. 4
2.3画面规划. 5
3 游戏的详细设计. 6
3.1游戏初始化. 6
3.2雷区的布置. 9
3.3游戏中主要模块的介绍与使用. 10
3.3.1鼠标事件. 10
3.3.2地雷及雷区表面探测情况. 12
3.3.3清除未靠近地雷的方块. 12
3.3.4游戏难度的选择. 14
3.4游戏的判断. 14
3.4.1游戏成功完成. 14
3.4.2游戏失败. 14
4 游戏测试结果. 15
结 论. 15
参考文献. 16
致 谢. 17
声 明. 18
5.求关于美术设计方面论文一篇 3500字左右
艺术来源于生活,而高于生活。
这是家喻户晓的名言。生活是什么呢?生活是指人在自然界中的一切活动。
如:种田、吃饭、旅游、休息等等。艺术是什么呢?艺术是指人在自然界的一切活动中,对自然现象进行的体验、感悟、提炼、加工,并用艺术的形式去表现它。
例如:用音乐去表现高山流水,用绘画中去表现梅兰竹菊,用书法去表现阴晴圆缺。总之用艺术诠释自然、生活之规律。
其目的是:从宏观上说,使人们了解自然、认识自然、溶入自然、人和自然能更好地协调发展。从微观上说,达到净化心灵、陶冶情操之目的。
生活中充满着艺术 在生活中,到处都是艺术。从视觉上,我们看到蓝蓝海洋之宽阔、小河流水之细腻、花儿盛开之美丽、春风抚柳之温心;从听觉上,我们听到惊涛拍岸、高山流水、鸟儿争鸣;从嗅觉上,我们嗅到花儿的清香、从味觉上、我们尝到酸甜苦辣;从肢体上,我们感觉到冷热温凉、粗糙光滑;我们从这些生活中感悟出美好,感悟出艺术无处不在。
但生活是有限的,生活是在自然当中的,不是所有的人都登过喜马拉雅山,不是所有的人都登过太空;世界太大了,我们没有去过的地方太多了,可这不等于我们不了解喜马拉雅山、不了解太空,因为书本、电视去过哪个地方,所以我们在自然中感受不到的,可以到书本、电视那里寻找,一定能找到的,这样艺术的资源就更加丰富了,就能为创造更好的艺术做好铺垫。 生活不全是艺术 现实生活不全是艺术。
怎么说呢?艺术的形成是需要选择、需要取舍的,而不是纯粹地照搬自然。比如说沙子里面有金子,但沙子并非全是金子,要想获取金子必须经过提炼才能获得,而不是把沙子全部收藏起来。
如果把金子比做艺术的话,那么沙子就是自然,我们要想获取金子,就必须要具备获取金子的工具,还要有筛选、分离、冶炼、提纯一整套技术。我们要掌握艺术就要具备获取艺术的工具和技术,达到技术熟练、精湛,知道怎么去选择,怎么去取舍,从而创造出更优秀的艺术。
艺术来源于生活 艺术中到处都体现着生活、体现着自然。艺术来源生活,生活来源自然。
生活是千姿百态的,自然是变化无穷的,因此,艺术也是丰富多彩的。在书法中,王羲之的平和,如春暖花开,风和日丽;米芾的飘逸,如春风拂柳,婀娜多姿;颜真卿的粗犷,如彪形大汉,威猛魁悟;赵松雪的柔眉,如窈窕淑女,丰韵挺拔;弘一的空灵,如禅房入座,清新幽静等等,这些都是用自然、用生活来述说艺术家心灵的。
艺术高于生活 艺术来源于生活,却高于生活,艺术是生活的提炼、加工和再创造。艺术家从生活中提取有价值的、有意义的内容,运用到艺术中去,反过来又充实人们的生活,给人们带来新的享受。
作为艺术的表现方法,决不是生搬硬套生活、或者重复生活,而是有取舍地提取生活中的精华。在这个提取过程中,由于每个人的生活的时代不同、内容的不同、环境不同、感受也不相同等等,所以产生的作品也不相同,正是这些不同,才能满足不同人的需要。
人们站在不同的角度去看审视、品味作品,从中得到美的享受。 艺术来源于生活,而高于生活,他们相互依存,相互促进。
自然、生活给艺术提供了肥沃的土壤,而艺术尽情地表现自然,表现生活,并使生活更加丰富多彩。我们在自然、生活中体验到花儿的开放、鸟儿的歌唱、江河的奔腾、高山的耸立,通过认知,产生感悟,花儿为谁开放?鸟儿为谁歌唱?江河为谁奔腾?高山为谁耸立?抒发我们对自然、生活的情感;把这些情感转换成其他的艺术形式,如书法、绘画、雕塑、音乐、舞蹈等等,使我们能更好地融合在自然中。
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