maya毕业论文参考文献

maya毕业论文大专(MAYA建模论文应该怎么写?)

1.MAYA建模论文应该怎么写?

一 、逼真的角色动画 Maya所提供的直观工作环境中,人物都是栩栩如生的。

在这里,建模与设置顺滑的模型动画是较方便的。我们可以把多种内嵌行为或高级控制加入到每一次的数字创作中;动画师要牵挂的主要是创意本身。

用Maya,我们可以把微妙的表情赋予数字角色,就好象是在执导一批真正的演员。这是在以前的三维软件里无法实现的。

所谓高级三维人物动画特性包括以下几点: · 可储存、可动画、可重新排序的多种变形工具。 · 一整套用以精确控制人物动画的反向运动学工具。

· 基于若干融合形态(Blend shapes)的面部表情动画控制。 · 一整套皮肤工具 · 对人物任一属性的细微表情控制 · 内置运输和捕捉支持 · 集成声音同步 · 模型上的缝合曲面,即使是在复杂的变形动画中也保持连续性。

玩过游戏最终幻想8《FF8》的游戏爱好者也许对里面的三维人物栩栩如生的表情,细微的人物心理刻画,以及真实灵活的人物动作记忆犹新吧。(该游戏已有PC版),这游戏的动画制作就是用Maya软件,据说当时日本制作该游戏的公司,通过MEL语言把整个Maya的界面给重新定制了。

而在Maya的教学中,我们曾做过一只海豚玩球的例子。在实际生活中的海豚运动时从脖子到脊背的运动强度是不一样的(脖子运动范围大些),我们通过定义一个Cluste簇,这样在运动时,会根据Cluste来限制运动的强度,真实地模拟现实情况。

在这段动画的后面,海豚的球滚向了远处,我们又可以用一个自定义的worry属性来定义它的眼睛形状,从而表现它失去球沮丧的眼神……。当你完成一个神态生动,动作逼真,同时具有一定情节的海豚动画时,会由衷的觉得Maya太有趣了。

它给你提供了许多可控制的工具,使你能灵活应用各种各样的方法来达到不同的,微妙逼真生动的效果。 二、强大的粒子系统和动力学 粒子系统已经成为当今动画软件的重要组成部分,它的丰富程度也就成为动画软件功能强弱的集中体现。

Maya有着非常强大的粒子系统,它拥有许多完备的参数设置,而且现在我们还可以任意的根据建模的形状定义粒子的形态,这样很大程度上增强了粒子系统的灵活性和艺术表现力。而这在以前的三维软件里是不可能这么随心所欲的。

举个例子:水流缓缓流下水车……,小球击中砖墙并碎裂开来……,星系相撞…… Maya为实现上述种种效果提供了一个丰富的工具库,使得动画师可以简便的设置模型或粒子关系,来精确的模拟真实世界中存在的一些作用力(如磨擦、重力和风),而这在过去要花上几个小时的时间用关键帧方法才能实现。 现在来看用动力学做一个打保龄球的动画:先建一个保龄球的场景,(有保龄球,保龄球的瓶子及地面)。

然后定义保龄球及保龄球的瓶子都是主动刚体,地面是被动刚体,同时定义瓶子和地面发生碰撞,接着给保龄球加一个拉力,给整个场景加一个重力。这时保龄球受拉力的影响打向保龄球瓶子,而这些瓶子在受到一个外来力之后,Maya会自动算出它们倒下的姿势和地面发生碰撞后的结果(保龄球瓶子形态不一的躺在地面上)。

而这一切都不用定关键帧,通过动力学Maya能自动算出结果。和真实世界一样。

在这个动画里,可以通过设定保龄球碰撞时的速度,角度和旋转来实现一打便是所有瓶子都倒下的好成绩。看着这么一个动画,成就感不亚于在保龄球馆打了个满灌。

三、Maya的高级模块 1、Maya Artisan 在Maya中让我很感兴趣的还有一个叫Artisan的工具,它让我们能随意的雕刻NURBS面,从而生成各式各样繁复的形象。如果你有数字化的输入设备,如数字笔,你更是可以随心所欲地制作复杂的模型。

Maya Artisan为动画师提供了创造性的控制方式,以及与传统艺术创作过程中所用到的画笔,雕塑用具同样直观的现代创作方式,来修改模型。选择控制点或指定簇的权重等。

采用Artisan,我们甚至可以为柔体的不同部位"画上"不同的目标权重,或在NURBS曲面上"画出"粒子发生器。我们可以象捏橡皮泥般地捏出一个造型。

使艺术家们觉得原来计算机也这么友好,这么方便。 2、Maya F/X 灯火升腾起的烟雾渐渐变成一个妖怪……泥地中的一串脚印……火海……喷气引擎尾气……曾几何时,要想惟妙惟肖地生成以上这些效果是那么的艰难,而现在有了Maya F/X,我们可以简便地生成灵活的软性物体和复杂的粒子系统,使其与真实世界的物理运动相一致,并与场景中其它模型协调作用。

3、Maya power Modeler Maya power Modeler是Maya人物建模工具的完美补充。它为动画师们提供了在设计真实世界机械装置时所必须的精确度。

使得我们所要求的每个精确数值(如某个转角的半径)皆不差分毫。 四、开创性的制作工具 1、Maya Cloth Maya Cloth是Maya中的一种布料模拟和仿真的软件工具。

三维动画师可以利用它创建真实生动的布料。比如为动画中的三维形象制作各种上衣、裙子、裤子、飘带、披肩等布制或其他材料制作的柔性饰物。

还可以应用动力学系统对布料对象的动态动作进行模拟和仿真,制作出现实世界中布制物品的运动效果。 以前我们不得不面对这种令人尴尬的现实――给心爱的角色千篇一律。

maya建模毕业论文,maya毕业论文参考文献,maya毕业论文总结

2.三维动画maya材质论文应该怎么写,向什么方向写,最好有个目录大

首先来说你要找到一个很好的切入点。然后放大开来。

先要说一些材质的重要性以及材质的定位。

然后开始将材质展开来讲,灯光,色彩,纹理,分层等等,依次阐述各个模块的内容以及分工和定位。最好能举例说明。尤其是灯光。大部分的材质区分都可以从灯光的调节上进行设定。因为人的眼睛就是靠物体的反射光来观察物体的。这个如果细说的话会非常非常耗费时间。我在这讲的话可能要讲2天。。。你最好还是先查阅一些这方面的书籍。然后再开始下笔。论文首先是你自己要有个明确的论点。然后才好论述。做到论点明确,论据有力,论述井井有条环环相扣就可以了。

毕业论文,大专,maya

3.我是一名大二的专科学生,明年6月毕业,我们只学习了2个月的

我应该是你上一届 动漫设计 专科 既然说起这话题 在这就随便说说 我班现在从事3维的 就三人 女生都是太听老师话了(为了交作业而“交作业”的那种)毕业都去平面设计 打印名片的那种 男生 有一个早早就去上海培训 做起了游戏模型 我们宿舍真心想做这行的 一个毕业又去干拍摄 一个去了培训 3个月 上月 才找到一份次时代模型制作带薪培训的工作 原因是他两都学得是maya 只会这一软件的工作确实有局限 我相对好点 现在快工作一年了 学得也是以max为主的 当然ae maya也不惧 就干起了影视后期包装 根据你说的 只能拿下maya的模型 技术要好点的话 那找工作没多大问题 (模型都是渲染的静帧,OCC的 让人间看到你的布线,面数) 在就是maya的模型必须要回zbrush 或者mudbox 雕刻软件 不然没法线贴图 你做的就只是半成品 没法用 要想找工作方便 练练max 其实只是操作有点区别 其他的都一样 加线 挤出 关联复制 克隆 放样 布尔 最多一月 就能熟练(简体中文的很好理解) 至于渲染 还是别碰 那东西在一年内不会有什么大的长进要是自学的话作品要很好 要大气 广角的那种 在网上有cg艺术的静帧 哪怕是模仿 一定要有 还要留源文件当然在招聘网站上多看看 人家的行业要求 这样就有个准备 有个目的方向 要是转行到擦边行业 也不错 那就看你是艺术美术类考生 可以有很多相关三维造景 景观 影视 广告 产品 包装 软件 都有三维制作的职位。

maya毕业论文大专

maya毕业论文摘要(MAYA建模论文应该怎么写)

1.MAYA建模论文应该怎么写

一 、逼真的角色动画 Maya所提供的直观工作环境中,人物都是栩栩如生的。

在这里,建模与设置顺滑的模型动画是较方便的。我们可以把多种内嵌行为或高级控制加入到每一次的数字创作中;动画师要牵挂的主要是创意本身。

用Maya,我们可以把微妙的表情赋予数字角色,就好象是在执导一批真正的演员。这是在以前的三维软件里无法实现的。

所谓高级三维人物动画特性包括以下几点: · 可储存、可动画、可重新排序的多种变形工具。 · 一整套用以精确控制人物动画的反向运动学工具。

· 基于若干融合形态(Blend shapes)的面部表情动画控制。 · 一整套皮肤工具 · 对人物任一属性的细微表情控制 · 内置运输和捕捉支持 · 集成声音同步 · 模型上的缝合曲面,即使是在复杂的变形动画中也保持连续性。

玩过游戏最终幻想8《FF8》的游戏爱好者也许对里面的三维人物栩栩如生的表情,细微的人物心理刻画,以及真实灵活的人物动作记忆犹新吧。(该游戏已有PC版),这游戏的动画制作就是用Maya软件,据说当时日本制作该游戏的公司,通过MEL语言把整个Maya的界面给重新定制了。

而在Maya的教学中,我们曾做过一只海豚玩球的例子。在实际生活中的海豚运动时从脖子到脊背的运动强度是不一样的(脖子运动范围大些),我们通过定义一个Cluste簇,这样在运动时,会根据Cluste来限制运动的强度,真实地模拟现实情况。

在这段动画的后面,海豚的球滚向了远处,我们又可以用一个自定义的worry属性来定义它的眼睛形状,从而表现它失去球沮丧的眼神……。当你完成一个神态生动,动作逼真,同时具有一定情节的海豚动画时,会由衷的觉得Maya太有趣了。

它给你提供了许多可控制的工具,使你能灵活应用各种各样的方法来达到不同的,微妙逼真生动的效果。 二、强大的粒子系统和动力学 粒子系统已经成为当今动画软件的重要组成部分,它的丰富程度也就成为动画软件功能强弱的集中体现。

Maya有着非常强大的粒子系统,它拥有许多完备的参数设置,而且现在我们还可以任意的根据建模的形状定义粒子的形态,这样很大程度上增强了粒子系统的灵活性和艺术表现力。而这在以前的三维软件里是不可能这么随心所欲的。

举个例子:水流缓缓流下水车……,小球击中砖墙并碎裂开来……,星系相撞…… Maya为实现上述种种效果提供了一个丰富的工具库,使得动画师可以简便的设置模型或粒子关系,来精确的模拟真实世界中存在的一些作用力(如磨擦、重力和风),而这在过去要花上几个小时的时间用关键帧方法才能实现。 现在来看用动力学做一个打保龄球的动画:先建一个保龄球的场景,(有保龄球,保龄球的瓶子及地面)。

然后定义保龄球及保龄球的瓶子都是主动刚体,地面是被动刚体,同时定义瓶子和地面发生碰撞,接着给保龄球加一个拉力,给整个场景加一个重力。这时保龄球受拉力的影响打向保龄球瓶子,而这些瓶子在受到一个外来力之后,Maya会自动算出它们倒下的姿势和地面发生碰撞后的结果(保龄球瓶子形态不一的躺在地面上)。

而这一切都不用定关键帧,通过动力学Maya能自动算出结果。和真实世界一样。

在这个动画里,可以通过设定保龄球碰撞时的速度,角度和旋转来实现一打便是所有瓶子都倒下的好成绩。看着这么一个动画,成就感不亚于在保龄球馆打了个满灌。

三、Maya的高级模块 1、Maya Artisan 在Maya中让我很感兴趣的还有一个叫Artisan的工具,它让我们能随意的雕刻NURBS面,从而生成各式各样繁复的形象。如果你有数字化的输入设备,如数字笔,你更是可以随心所欲地制作复杂的模型。

Maya Artisan为动画师提供了创造性的控制方式,以及与传统艺术创作过程中所用到的画笔,雕塑用具同样直观的现代创作方式,来修改模型。选择控制点或指定簇的权重等。

采用Artisan,我们甚至可以为柔体的不同部位"画上"不同的目标权重,或在NURBS曲面上"画出"粒子发生器。我们可以象捏橡皮泥般地捏出一个造型。

使艺术家们觉得原来计算机也这么友好,这么方便。 2、Maya F/X 灯火升腾起的烟雾渐渐变成一个妖怪……泥地中的一串脚印……火海……喷气引擎尾气……曾几何时,要想惟妙惟肖地生成以上这些效果是那么的艰难,而现在有了Maya F/X,我们可以简便地生成灵活的软性物体和复杂的粒子系统,使其与真实世界的物理运动相一致,并与场景中其它模型协调作用。

3、Maya power Modeler Maya power Modeler是Maya人物建模工具的完美补充。它为动画师们提供了在设计真实世界机械装置时所必须的精确度。

使得我们所要求的每个精确数值(如某个转角的半径)皆不差分毫。 四、开创性的制作工具 1、Maya Cloth Maya Cloth是Maya中的一种布料模拟和仿真的软件工具。

三维动画师可以利用它创建真实生动的布料。比如为动画中的三维形象制作各种上衣、裙子、裤子、飘带、披肩等布制或其他材料制作的柔性饰物。

还可以应用动力学系统对布料对象的动态动作进行模拟和仿真,制作出现实世界中布制物品的运动效果。 以前我们不得不面对这种令人尴尬的现实――给心爱的角色千篇一律。

2.怎么写MAYA论文,关于动画部分的

呵呵,真巧。

我的毕业论文也是关于动画的MAYA论文,我已经写好了,我来告诉你我是怎么写的吧。其实不难。

因为有要求字数,我们写的是5000,所以这里需要从大方向着手,然后在分细概念。拆分着来写。

这里需要借助网络。相信你在网上搜索MAYA论文或是动画论文一定少之又少。

但是只要你稍微动动脑子,这就简单多了。比方说是要写关于MAYA动画的动画论文。

这就可以分出两个大的概念出来:MAYA动画;然后能MAYA又能分出若干小的概念出来,比如说线形动画,关键桢动画,特效动画等等。

这些小的概念具体是什么只需google一下或百度一下就出来了。

然后是关于动画的一些具体的东西,怎么写同上,这么一下来整的几个复制粘贴。字数也就差不多了。

关键这是大学也许是人生中最后一次学生作业了,所以还是要写点自己的东西进去,比如说几年大学生活的感触什么的,谢谢老师同学什么的。这不就完事了。

还有MAYA部分最好自己做个一小动画出来,结合着MAYA作品写论文,还可以插点图进去,整的完美一点,毕竟是最后一次大学作业了吧,还是有点留念。

好了,相信你已经知道怎么写了,现在只是祈祷阁下不要跟我是同一个学校的,要不让老师看见雷同论文就不好了。

谢谢。

3.三维动画maya材质论文应该怎么写,向什么方向写,最好有个目录大

首先来说你要找到一个很好的切入点。然后放大开来。

先要说一些材质的重要性以及材质的定位。

然后开始将材质展开来讲,灯光,色彩,纹理,分层等等,依次阐述各个模块的内容以及分工和定位。最好能举例说明。尤其是灯光。大部分的材质区分都可以从灯光的调节上进行设定。因为人的眼睛就是靠物体的反射光来观察物体的。这个如果细说的话会非常非常耗费时间。我在这讲的话可能要讲2天。。。你最好还是先查阅一些这方面的书籍。然后再开始下笔。论文首先是你自己要有个明确的论点。然后才好论述。做到论点明确,论据有力,论述井井有条环环相扣就可以了。

4.3DMAX场景建模毕业论文

原发布者:浅浅寂寞的五

目录摘要:所谓三维设计就是利用电脑设计与创作,一产生真实的立体场景与动画。对3DMAX的接触才知道3DMAX是一个广泛应用于游戏开发、后期制造、影视特效及专业视觉设计领域的一款功能强大的三维设计软件,它是集专业建模、动画、渲染一体的三维解决方案。特别是3DMAX以其强大的功能卓越的表现力被广大电脑设计人所亲睐,成为当今较热门的设计软件。关键词:3D建模游戏开发3DStudioMAX简介3DMAX是Autodesk公司下的一款3维动画软件,已经有十多年的历史了,在3维动画软件中这是一款非常成功的产品系列,也是具有跨时代的意义,在3维的高级建模中主要有4中,多变形建模、面片建模、网格建模、NURBS建模,先画一个3维模型,选择高级建模4个中的一个,多边形建模主要通过点、边、面多边形,改变3维物体的形状,网格建模,面片建模都基本类似,在次级层中编辑改变的3维物体的形状大小曲面等来实现特定的效果。3DMAX技术广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。拥有强大功能的3DMAX被广泛地应用于电视及娱乐业中,比如片头动画和视频游戏的制作,深深扎根于玩家心中的劳拉角色形象就是3DMAX的杰作。在影视特效方面也有一定的应用。而在国内发展的相对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3DMAX的使用率更是占据了绝对的优势。根据不同行业的应用特点对3DMAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的应用相对来说要局限性大一些,它

5.论文摘要怎么写

据学术堂了解,论文摘这四要素。论文摘要编写时,应该短、精、完整。一般字数在200-400字之间,大致包括:(1)研究目的和重要性,(2)研究的主要内容,(3)获得的基本结论和研究成果,(3)论文结论有什么意义。

1、什么是摘要

论文一般应有摘要,有些为了国际交流,还有外文(多用英文)摘要。它是论文内容不加注释和评论的简短陈述。其他用是不阅读论文全文即能获得必要的信息。

2、摘要的作用

论文摘要是对整篇论文内容的精简陈述,概括了论文主要的要点。论文摘要一般能很好的表明这篇论文所研究的目的、研究的方法、以及研究后所得出的结论。论文摘要可以说是一篇简短且具备完整性的短文。

3、摘要的四要素

论文摘要一般要有四要素,分别为:目的、方法、结果和结论。

(1)目的:指出研究的范围、目的、重要性、任务和前提条件,不是主题的简单重复。

(2)方法:简述课题的工作流程,研究了哪些主要内容,在这个过程中都做了哪些工作,包括对象、原理、条件、程序、手段等。

(3)结果:陈述研究之后重要的新发现、新成果及价值,包括通过调研、实验、观察取得的数据和结果,并剖析其不理想的局限部分。

(4)结论:通过对这个课题的研究所得出的重要结论,包括从中取得证实的正确观点,进行分析研究,比较预测其在实际生活中运用的意义,理论与实际相结合的价值。

6.论文的内容摘要怎么写

摘要由研究背景、研究的过程和研究结论三部分组成的,论文摘要的第一部分是介绍文章的研究背景,本科大约需要300字,硕士600字。第二部分需要把重点研究的内容讲述清楚,且讲解针对这些背景做了哪些研究。第三部分研究结论或实验部分,是介绍通过你的研究解决了什么问题。注意摘要需要写上出版社给出的文献编码。

一、论文摘要怎么写

1、论文摘要:需要对论文的内容不加注释和评论的简短陈述,要求扼要地说明研究工作的目的、研究方法和最终结论等,最重要的是结论,是一篇具有独立性和完整性的短文,按照内容的不同。

2、论文一般需要有摘要,有些是为了国际交流,还有一些外文(多用英文)摘要,可以不用阅读论文全文来获得必要的信息。

3、论文摘要如何写,可以参考以下建议。

(1)摘要需要包含以下内容

①包括从事这一研究的目的和重要性。

②研究的主要内容是什么,指明完成了哪些工作。

③获得的基本结论和研究成果,以及还要突出论文的新见解。

④结论或结果的意义。

(2)文字简洁

①论文摘要不仅要反映出以上内容,文字也要简炼,将内容充分概括。

②一般摘要的篇幅大小会受到限制,字数不可以超过论文字数的5%,比如一篇6000字的论文,其摘要就不可以超出300字。

(3)论文摘要不需要列举例证,不讲研究过程,可以不用图表,不给化学结构式,所以也不要作自我评价。

(4)撰写论文摘要的有很多常见毛病,比如照搬论文正文中的小标题(目录)或者是论文结论部分的文字,以及摘要的内容没有浓缩和概括,所以导致文字的篇幅过长。

(5)需要高度概括力,语言要保持精练和明确,还要有中英文的对照,一般中文的摘要大约在300个汉字,英文的摘要一般需要在250个实词左右。

二、摘要的分类

1、报道性摘要

(1)此类摘要可以部分取代阅读全文,也称信息性摘要或资料性摘要。

(2)特点:全面简要地概括论文的目的、方法、主要数据和结论,还可以简要提炼段旨句,达到扼要并逻辑的揭示论文全貌的作用。

2、指示性摘要

(1)此类摘要可以帮助潜在的读者来决定是否需要阅读全文,也称说明性摘要、描述性摘要或论点摘要。

(2)只需用二、三句话来概括论文的主题,不需要涉及论据和结论,它多用于综述、会议报告等。

3、报道指示性摘要

主要是以报道性摘要的形式,来表述一次文献中的信息价值较高的部分,可以用指示性摘要的形式来表述其余的部分。

7.数学建模论文摘要该怎么写

一、写好数模答卷的重要性 1. 评定参赛队的成绩好坏、高低,获奖级别,数模答卷,是唯一依据。

2. 答卷是竞赛活动的成绩结晶的书面形式。 3. 写好答卷的训练,是科技写作的一种基本训练。

二、答卷的基本内容,需要重视的问题 1.评阅原则 假设的合理性,建模的创造性,结果的合理性,表述的清晰程度。 2.答卷的文章结构 题目(写出较确切的题目;同时要有新意、醒目) 摘要(200-300字,包括模型的主要特点、建模方法和主要结论) 关键词(求解问题、使用的方法中的重要术语) 1)问题重述。

2)问题分析。 3)模型假设。

4)符号说明。 5)模型的建立(问题分析,公式推导,基本模型,最终或简化模型等)。

6)模型求解(计算方法设计或选择;算法设计或选择,算法思想依据,步骤及实现,计算框图;所采用的软件名称;引用或建立必要的数学命题和定理;求解方案及流程。) 7)进一步讨论(结果表示、分析与检验,误差分析,模型检验) 8)模型评价(特点,优缺点,改进方法,推广。)

9)参考文献。 10)附录(计算程序,框图;各种求解演算过程,计算中间结果;各种图形,表格。)

3. 要重视的问题 1)摘要。 包括: a. 模型的数学归类(在数学上属于什么类型); b. 建模的思想(思路); c. 算法思想(求解思路); d. 建模特点(模型优点,建模思想或方法,算法特点,结果检验,灵敏度分析,模型检验……); e. 主要结果(数值结果,结论;回答题目所问的全部“问题”)。

▲ 注意表述:准确、简明、条理清晰、合乎语法、要求符合文章格式。务必认真校对。

2)问题重述。 3)问题分析。

因素之间的关系、因素与环境之间的关系、因素自身的变化规律、确定研究的方法或模型的类型。 5)模型假设。

根据全国组委会确定的评阅原则,基本假设的合理性很重要。 a. 根据题目中条件作出假设 b. 根据题目中要求作出假设 关键性假设不能缺;假设要切合题意。

6) 模型的建立。 a. 基本模型: ⅰ)首先要有数学模型:数学公式、方案等; ⅱ)基本模型,要求完整,正确,简明; b. 简化模型: ⅰ)要明确说明简化思想,依据等; ⅱ)简化后模型,尽可能完整给出; c. 模型要实用,有效,以解决问题有效为原则。

数学建模面临的、要解决的是实际问题,不追求数学上的高(级)、深(刻)、难(度大)。 ⅰ)能用初等方法解决的、就不用高级方法; ⅱ)能用简单方法解决的,就不用复杂方法; ⅲ)能用被更多人看懂、理解的方法,就不用只能少数人看懂、理解的方法。

d.鼓励创新,但要切实,不要离题搞标新立异。数模创新可出现在: ▲ 建模中,模型本身,简化的好方法、好策略等; ▲ 模型求解中; ▲ 结果表示、分析、检验,模型检验; ▲ 推广部分。

e.在问题分析推导过程中,需要注意的问题: ⅰ)分析:中肯、确切; ⅱ)术语:专业、内行; ⅲ)原理、依据:正确、明确; ⅳ)表述:简明,关键步骤要列出; ⅴ)忌:外行话,专业术语不明确,表述混乱,冗长。 7)模型求解。

a. 需要建立数学命题时: 命题叙述要符合数学命题的表述规范,尽可能论证严密。 b. 需要说明计算方法或算法的原理、思想、依据、步骤。

若采用现有软件,说明采用此软件的理由,软件名称。 c. 计算过程,中间结果可要可不要的,不要列出。

d. 设法算出合理的数值结果。 8) 结果分析、检验;模型检验及模型修正;结果表示。

a. 最终数值结果的正确性或合理性是第一位的; b. 对数值结果或模拟结果进行必要的检验; 结果不正确、不合理、或误差大时,分析原因, 对算法、计算方法、或模型进行修正、改进。 c. 题目中要求回答的问题,数值结果,结论,须一一列出; d. 列数据问题:考虑是否需要列出多组数据,或额外数据对数据进行比较、分析,为各种方案的提出提供依据; e. 结果表示:要集中,一目了然,直观,便于比较分析。

▲ 数值结果表示:精心设计表格;可能的话,用图形图表形式。 ▲ 求解方案,用图示更好。

9)必要时对问题解答,作定性或规律性的讨论。最后结论要明确。

10)模型评价 优点突出,缺点不回避。 改变原题要求,重新建模可在此做。

推广或改进方向时,不要玩弄新数学术语。 11)参考文献 12)附录 详细的结果,详细的数据表格,可在此列出,但不要错,错的宁可不列。

主要结果数据,应在正文中列出,不怕重复。 检查答卷的主要三点,把三关: a. 模型的正确性、合理性、创新性 b. 结果的正确性、合理性 c. 文字表述清晰,分析精辟,摘要精彩 三、关于写答卷前的思考和工作规划 答卷需要回答哪几个问题――建模需要解决哪几个问题; 问题以怎样的方式回答――结果以怎样的形式表示; 每个问题要列出哪些关键数据――建模要计算哪些关键数据; 每个量,列出一组还是多组数――要计算一组还是多组数。

四、答卷要求的原理 1. 准确――科学性; 2. 条理――逻辑性; 3. 简洁――数学美; 4. 创新――研究、应用目标之一,人才培养需要; 5. 实用――建模、实际问题要求。 五、建模理念 1. 应用意识 要解决实际问题,结果、结论要符合实际; 模型、方法、结果要易于理解,便于实际应用;站在应用者的立场上想。

maya毕业论文摘要

maya毕业论文研究主题(怎么写MAYA论文,关于动画部分的)

1.怎么写MAYA论文,关于动画部分的

呵呵,真巧.我的毕业论文也是关于动画的MAYA论文,我已经写好了,我来告诉你我是怎么写的吧.其实不难.

因为有要求字数,我们写的是5000,所以这里需要从大方向着手,然后在分细概念.拆分着来写.这里需要借助网络.相信你在网上搜索MAYA论文或是动画论文一定少之又少.但是只要你稍微动动脑子,这就简单多了.比方说是要写关于MAYA动画的动画论文.这就可以分出两个大的概念出来: MAYA 动画 ;然后能MAYA又能分出若干小的概念出来,比如说线形动画,关键桢动画,特效动画等等。这些小的概念具体是什么只需google一下或百度一下就出来了.然后是关于动画的一些具体的东西,怎么写同上,这么一下来整的几个复制粘贴.字数也就差不多了.

关键这是大学也许是人生中最后一次学生作业了,所以还是要写点自己的东西进去,比如说几年大学生活的感触什么的,谢谢老师同学什么的.这不就完事了.

还有MAYA部分最好自己做个一小动画出来,结合着MAYA作品写论文,还可以插点图进去,整的完美一点,毕竟是最后一次大学作业了吧,还是有点留念。

好了,相信你已经知道怎么写了,现在只是祈祷阁下不要跟我是同一个学校的,要不让老师看见雷同论文就不好了.谢谢!

2.求一篇高中关于玛雅文明的研究性论文

玛雅文明是南美洲古代印第安人文明,美洲古代印第安文明的杰出代表,以印第安玛雅人而得名。

主要分布在墨西哥南部、危地马拉、巴西、伯利兹以及洪都拉斯和萨尔瓦多西部地区。 约形成于公元前2500年,公元前400年左右建立早期奴隶制国家,公元3~9世纪为繁盛期,15世纪衰落,最后为西班牙殖民者摧毁,此后长期湮没在热带丛林中。

公元1502年,哥伦布最后一次远航美洲,距离他第一次发现“新大陆”恰好10年。船在洪都拉斯湾靠岸,哥伦布和他的船员们兴奋地踏上久违的葱茏陆地。

在当地的市场上,一种制作精美的陶盆吸引住他的目光,卖主告诉他,这漂亮的陶盆来自“玛雅”。这个神奇的名字,第一次传入了欧洲人的耳朵。

1519年,西班牙探险家科尔特斯(Hernan Cortez)率领西班牙军队横扫墨西哥,征服正处于文明鼎盛时期的阿兹特克帝国,“铲除一个文化,如同路人随手折下路边一朵向日葵”。此时,玛雅文明已近尾声,但在尤卡坦半岛上,还残存着一些玛雅小邦。

1526年,一支西班牙探险队前往尤卡坦,试图用暴力建立西班牙殖民地,并强制推行基督教信仰。不肯屈服的玛雅人展开了长达百余年的游击战,直到1697年,最后一个玛雅城邦在西班牙人的炮火中灰飞烟灭。

18世纪末开始引起学术界注意,19世纪末发掘一批重要遗址,开始了玛雅文明的现代考古学研究。20世纪50年代后,研究进展较快,形成专门的玛雅学,是世界考古学及历史学研究的重要领域。

玛雅文明的发展阶段,学者间说法不一。据美国考古学家N.哈蒙德的划分,可分为前古典期、古典期、后古典期3个阶段。

玛雅人的历史及其文化 1839年,探险家史蒂芬斯率队在中美洲热带雨林中发现古玛雅人的遗迹:壮丽的金字塔、富有的宫殿和用古怪的象形文字刻在石板上的高度精确的历法。 考古学界对玛雅文明湮灭之谜,提出了许多假设,诸如外族入侵,人口爆炸,疾病,气候变化。

各执已见,给玛雅文明涂上了浓厚神秘的色彩。

为解开这个千古之谜,20世纪80年代未,一支包括考古学家、动物学家和营养学家在内的共45名学者组成的多学科考察队,踏遍了即使是盗墓贼也不敢轻易涉足的常有美洲虎和响尾蛇出没的危地马拉佩藤雨林地区。这支科考队用了6年时间,对约200多处玛雅文明遗址进行了考察,结论是:玛雅文明是因争夺财富及权势的血腥内战,自相残杀而毁灭的。

玛雅人并非是传说中那样热爱和平的民族,相反,在公元300--700年这个全盛期,吡邻城邦的玛雅贵族们一直在进行着争权夺利的战争。玛雅人的战争好像是一场恐怖的体育比赛:战卒们用矛和棒作兵器,袭击其它城市,其目的是抓俘虏,并把他们交给已方祭司,作为向神献祭的礼品,这种祭祀正是玛雅社会崇拜神灵的标志。

玛雅社会曾相当繁荣。农民垦植畦田、梯田和沼泽水田,生产的粮食能供养激增的人口。

工匠以燧、石、骨角、贝壳制作艺术品,制作棉织品,雕刻石碑铭文,绘制陶器和壁画。商品交易盛行。

但自公元7世纪中期开始,玛雅社会衰落了。随着政治联姻情况的增多,除长子外的其他王室兄弟受到排挤。

一些王子离开家园去寻找新的城市,其余的人则留下来争夺继承权。这种“窝里斗”由原来为祭祀而战变成了争夺珠宝、奢侈品、王权、美女。

战争永无休止,生灵涂炭,贸易中断,城毁乡灭,最后只有10%的人幸存下来。

公元761年,杜斯-彼拉斯城的王宫覆灭可视为玛雅社会衰落的一个起点。杜斯-彼拉斯是方园1500英里内的中心城邦。

它遭到从邻近托玛瑞弟托城来的敌人的攻击。一个装有13个8岁至55岁的男人的头颅的洞证明该城被攻占时遭到了斩草除根的大屠杀。

8天后(这些精确的细节被记录在石头刻板上),胜利者举行了“终结典礼”,砸烂了王座、神庙和刻板。一些贵族逃到附近的阿瓜迪卡城——这是一个巨大裂缝环绕的天然要塞。

他们在那里苟延残喘了40年,最后还是遭到了敌人的攻占,陷入了灭顶之灾。 公元800年,阿迪卡已是一座鬼城。

公元820年以后,玛雅人舍弃了这片千年间建立了无数城市的佩藤雨林,再也没有返回这片文明的发源地。玛雅文明的毁灭已成为历史,但它提供的警示,值得人类永远记取。

今日,仍有200万以上的玛雅人后裔居住在危地马拉低地以及墨西哥、伯利兹、洪都拉斯等处。但是玛雅文化中的精华如象形文字、天文、历法等知识已消失殆尽,未能留给后代。

“地球并非人类所有,人类却是属于地球所有”—玛雅预言 根据玛雅预言上表示,现在我们所生存的地球,已经是在所谓的第5太阳纪,到目前为止,地球已经过了四个太阳纪,而在每一纪结束时,都会上演一出惊心动魄的毁灭剧情。 第一个太阳纪是马特拉克堤利MATLACTIL ART,最后唯一场洪水所灭,有一说法是诺亚的洪水。

第二个太阳纪是伊厄科特尔Ehecatl,被风蛇吹的四散零落。 第三个太阳纪是奎雅维洛Tleyquiyahuillo,则是因天降火与而步向毁灭之路,乃为古代核子战争。

第四个太阳纪是宗德里里克 Tzontlilic,也是火雨的肆虐下引发大地覆灭亡。 玛雅预言也说,从第一到第四个太阳纪末期,地球皆陷入空前大混乱中,而且往在一连串惨不忍赌悲剧下落幕,地球在灭亡。

3.毕业论文的主题如何选择 最好是能具体阐述

1、论文题目:要求准确、简练、醒目、新颖。

2、目录:目录是论文中主要段落的简表。(短篇论文不必列目录)

3、提要:是文章主要内容的摘录,要求短、精、完整。字数少可几十字,多不超过三百字为宜。

4、关键词或主题词:关键词是从论文的题名、提要和正文中选取出来的,是对表述论文的中心内容有实质意义的词汇。关键词是用作机系统标引论文内容特征的词语,便于信息系统汇集,以供读者检索。 每篇论文一般选取3-8个词汇作为关键词,另起一行,排在“提要”的左下方。

主题词是经过规范化的词,在确定主题词时,要对论文进行主题,依照标引和组配规则转换成主题词表中的规范词语。

5、论文正文:

(1)引言:引言又称前言、序言和导言,用在论文的开头。 引言一般要概括地写出作者意图,说明选题的目的和意义, 并指出论文写作的范围。引言要短小精悍、紧扣主题。

〈2)论文正文:正文是论文的主体,正文应包括论点、论据、论证过程和结论。主体部分包括以下内容:

a.提出-论点;

b.分析问题-论据和论证;

c.解决问题-论证与步骤;

d.结论。

6、一篇论文的参考文献是将论文在和写作中可参考或引证的主要文献资料,列于论文的末尾。参考文献应另起一页,标注方式按《GB7714-87文后参考文献著录规则》进行。

中文:标题--作者--出版物信息(版地、版者、版期):作者--标题--出版物信息

所列参考文献的要求是:

(1)所列参考文献应是正式出版物,以便读者考证。

(2)所列举的参考文献要标明序号、著作或文章的标题、作者、出版物信息。

4.三维动画maya材质论文应该怎么写,向什么方向写,最好有个目录大

首先来说你要找到一个很好的切入点。然后放大开来。

先要说一些材质的重要性以及材质的定位。

然后开始将材质展开来讲,灯光,色彩,纹理,分层等等,依次阐述各个模块的内容以及分工和定位。最好能举例说明。尤其是灯光。大部分的材质区分都可以从灯光的调节上进行设定。因为人的眼睛就是靠物体的反射光来观察物体的。这个如果细说的话会非常非常耗费时间。我在这讲的话可能要讲2天。。。你最好还是先查阅一些这方面的书籍。然后再开始下笔。论文首先是你自己要有个明确的论点。然后才好论述。做到论点明确,论据有力,论述井井有条环环相扣就可以了。

maya毕业论文研究主题

maya建筑毕业论文(MAYA建模论文应该怎么写)

1.MAYA建模论文应该怎么写

一 、逼真的角色动画 Maya所提供的直观工作环境中,人物都是栩栩如生的。

在这里,建模与设置顺滑的模型动画是较方便的。我们可以把多种内嵌行为或高级控制加入到每一次的数字创作中;动画师要牵挂的主要是创意本身。

用Maya,我们可以把微妙的表情赋予数字角色,就好象是在执导一批真正的演员。这是在以前的三维软件里无法实现的。

所谓高级三维人物动画特性包括以下几点: · 可储存、可动画、可重新排序的多种变形工具。 · 一整套用以精确控制人物动画的反向运动学工具。

· 基于若干融合形态(Blend shapes)的面部表情动画控制。 · 一整套皮肤工具 · 对人物任一属性的细微表情控制 · 内置运输和捕捉支持 · 集成声音同步 · 模型上的缝合曲面,即使是在复杂的变形动画中也保持连续性。

玩过游戏最终幻想8《FF8》的游戏爱好者也许对里面的三维人物栩栩如生的表情,细微的人物心理刻画,以及真实灵活的人物动作记忆犹新吧。(该游戏已有PC版),这游戏的动画制作就是用Maya软件,据说当时日本制作该游戏的公司,通过MEL语言把整个Maya的界面给重新定制了。

而在Maya的教学中,我们曾做过一只海豚玩球的例子。在实际生活中的海豚运动时从脖子到脊背的运动强度是不一样的(脖子运动范围大些),我们通过定义一个Cluste簇,这样在运动时,会根据Cluste来限制运动的强度,真实地模拟现实情况。

在这段动画的后面,海豚的球滚向了远处,我们又可以用一个自定义的worry属性来定义它的眼睛形状,从而表现它失去球沮丧的眼神……。当你完成一个神态生动,动作逼真,同时具有一定情节的海豚动画时,会由衷的觉得Maya太有趣了。

它给你提供了许多可控制的工具,使你能灵活应用各种各样的方法来达到不同的,微妙逼真生动的效果。 二、强大的粒子系统和动力学 粒子系统已经成为当今动画软件的重要组成部分,它的丰富程度也就成为动画软件功能强弱的集中体现。

Maya有着非常强大的粒子系统,它拥有许多完备的参数设置,而且现在我们还可以任意的根据建模的形状定义粒子的形态,这样很大程度上增强了粒子系统的灵活性和艺术表现力。而这在以前的三维软件里是不可能这么随心所欲的。

举个例子:水流缓缓流下水车……,小球击中砖墙并碎裂开来……,星系相撞…… Maya为实现上述种种效果提供了一个丰富的工具库,使得动画师可以简便的设置模型或粒子关系,来精确的模拟真实世界中存在的一些作用力(如磨擦、重力和风),而这在过去要花上几个小时的时间用关键帧方法才能实现。 现在来看用动力学做一个打保龄球的动画:先建一个保龄球的场景,(有保龄球,保龄球的瓶子及地面)。

然后定义保龄球及保龄球的瓶子都是主动刚体,地面是被动刚体,同时定义瓶子和地面发生碰撞,接着给保龄球加一个拉力,给整个场景加一个重力。这时保龄球受拉力的影响打向保龄球瓶子,而这些瓶子在受到一个外来力之后,Maya会自动算出它们倒下的姿势和地面发生碰撞后的结果(保龄球瓶子形态不一的躺在地面上)。

而这一切都不用定关键帧,通过动力学Maya能自动算出结果。和真实世界一样。

在这个动画里,可以通过设定保龄球碰撞时的速度,角度和旋转来实现一打便是所有瓶子都倒下的好成绩。看着这么一个动画,成就感不亚于在保龄球馆打了个满灌。

三、Maya的高级模块 1、Maya Artisan 在Maya中让我很感兴趣的还有一个叫Artisan的工具,它让我们能随意的雕刻NURBS面,从而生成各式各样繁复的形象。如果你有数字化的输入设备,如数字笔,你更是可以随心所欲地制作复杂的模型。

Maya Artisan为动画师提供了创造性的控制方式,以及与传统艺术创作过程中所用到的画笔,雕塑用具同样直观的现代创作方式,来修改模型。选择控制点或指定簇的权重等。

采用Artisan,我们甚至可以为柔体的不同部位"画上"不同的目标权重,或在NURBS曲面上"画出"粒子发生器。我们可以象捏橡皮泥般地捏出一个造型。

使艺术家们觉得原来计算机也这么友好,这么方便。 2、Maya F/X 灯火升腾起的烟雾渐渐变成一个妖怪……泥地中的一串脚印……火海……喷气引擎尾气……曾几何时,要想惟妙惟肖地生成以上这些效果是那么的艰难,而现在有了Maya F/X,我们可以简便地生成灵活的软性物体和复杂的粒子系统,使其与真实世界的物理运动相一致,并与场景中其它模型协调作用。

3、Maya power Modeler Maya power Modeler是Maya人物建模工具的完美补充。它为动画师们提供了在设计真实世界机械装置时所必须的精确度。

使得我们所要求的每个精确数值(如某个转角的半径)皆不差分毫。 四、开创性的制作工具 1、Maya Cloth Maya Cloth是Maya中的一种布料模拟和仿真的软件工具。

三维动画师可以利用它创建真实生动的布料。比如为动画中的三维形象制作各种上衣、裙子、裤子、飘带、披肩等布制或其他材料制作的柔性饰物。

还可以应用动力学系统对布料对象的动态动作进行模拟和仿真,制作出现实世界中布制物品的运动效果。 以前我们不得不面对这种令人尴尬的现实――给心爱的角色千篇一律。

2.怎么写MAYA论文,关于动画部分的

呵呵,真巧。

我的毕业论文也是关于动画的MAYA论文,我已经写好了,我来告诉你我是怎么写的吧。其实不难。

因为有要求字数,我们写的是5000,所以这里需要从大方向着手,然后在分细概念。拆分着来写。

这里需要借助网络。相信你在网上搜索MAYA论文或是动画论文一定少之又少。

但是只要你稍微动动脑子,这就简单多了。比方说是要写关于MAYA动画的动画论文。

这就可以分出两个大的概念出来:MAYA动画;然后能MAYA又能分出若干小的概念出来,比如说线形动画,关键桢动画,特效动画等等。

这些小的概念具体是什么只需google一下或百度一下就出来了。

然后是关于动画的一些具体的东西,怎么写同上,这么一下来整的几个复制粘贴。字数也就差不多了。

关键这是大学也许是人生中最后一次学生作业了,所以还是要写点自己的东西进去,比如说几年大学生活的感触什么的,谢谢老师同学什么的。这不就完事了。

还有MAYA部分最好自己做个一小动画出来,结合着MAYA作品写论文,还可以插点图进去,整的完美一点,毕竟是最后一次大学作业了吧,还是有点留念。

好了,相信你已经知道怎么写了,现在只是祈祷阁下不要跟我是同一个学校的,要不让老师看见雷同论文就不好了。

谢谢。

3.建筑欣赏论文,2000字左右

五彩缤纷的现代建筑 令人耳目一新的亮派 这是新崛起的一个建筑流派,其特色是采用光泽,如合金、不锈钢、镜面玻璃、塑料、闪光涂料等,用作建筑物的墙壁或装饰物,使建筑物闪闪发光,绚丽异常。

亮派建筑以美国居多。由于商业竞争激烈,为了突出广告的效力,才大量使用光泽材料造房。

上世纪50年代,专营肥皂和洗衣粉的纽约丽华公司,投巨资建造了一幢玻璃大厦,颇引人注目,招来不少生意。 日本东京草月会馆是亮派建筑的代表作。

外墙全用蓝色镜面玻璃砌成,阳光云彩辉映其中,与周围融为一体,大大美化了市容,使那些遮天蔽日的摩天大楼相形见绌! 不仅在建筑外墙上采用光泽材料,美国建筑师还尽可能在室内采用光泽材料来装饰。美国为新加坡滨华酒店制作的金属饰品,安放在22层高的酒店大厅内,被认为是目前世界上最大的品。

它高36米,宽21米,重约1700公斤,从上垂挂而下,由数百个镀金金属体组合而成。通过上方柔美的灯光照射,汇成从上流泻下数条光带,是亮派建筑室内饰物的杰作。

我国也有亮派建筑。座落在上海外滩边上的联谊宾馆可视为国内亮派建筑的代表。

联谊宾馆四周外墙全部采用玻璃幕墙,整幢高层建筑金碧辉煌,光彩夺目,与黄浦江的一条银光闪烁的水带互为相映,组合成光亮的世界,为上海市容增添了光彩。 庄重典雅的新古典建筑 1985年是世界上传统主义盛行的一年,在建筑方面古典风格得到了发展。

这种建筑古典化实际是古典与现代结合的产物,它除了追求古朴、自然的建筑风格之外,建筑师们还于设计中揉进了不规则线条与自己的想象力,而决不是单纯的模仿古典建筑物。美国加利福尼亚州的一所学校教学楼是20世纪后叶新的都市古典主义流派的代表作。

它座落在罗马哥特式的校园内,周围是错落不齐的建筑物。它通过镀锌钢架、胶合板的拉毛水泥来显示校舍坚韧不拔和高贵的气质,在古典气氛中透出新意。

美国的政府大楼、建筑,甚至动物园都在采用这种风格。 在风景点里安家 住宅是一种活动住宅,也称“野外别墅”。

当代旅游业十分发达。对于出门的人来说,最大的事莫过于和住宿这两件事了。

国外一些专家,针对这一现状,在一般小汽车或大卡车的基础上,研制出旅游住宅,它较之旅游帐蓬和塑制拆装房屋要先进得多。这种能跑的住宅不仅设有卧具,让旅途劳累的人能舒舒服服地睡上一觉,而且还备有箱、橱、柜、台等,便于存放衣物和办公。

有的甚至还配置有小型厨房设施,如气灶、冰箱、备餐台等,可供多人用餐。这种旅游住宅不仅对旅游者来说是理想的临时家庭居所,而且倍受野外勘测人员的青睐,大有发展前途。

不久前,某国的一个旅游团来我国观光,带来了几辆这样的旅游住宅,国内的参观者都极为欣赏,认为我国生产这样的旅游住宅并不困难,国内可以自行制造。 不拘一格的造型建筑 现代一些西方建筑师常把建筑设计成某一特定的造型,以增强建筑的真实、自然感,给人亲切的感染力。

美国有一幢建筑物,远看酷似一架大型的三角钢琴,不仅形象犹如钢琴,而且色彩也与钢琴一般,其造型别具一格,引人注目。美国政府还曾花费十五万美元制作了一根完全按照球棒设计的钢铁雕塑,它高达三十多米,矗立在高楼大厦间,远看是一根巨大的球棒,近看是一根柱子,气魄很是雄伟。

其他如人体型、动物型、轮船型等等的建筑物也不断出现,已逐渐形成一种新的流派,这一流派往往还揉入了雕塑艺术,使造型建筑更具有艺术性和生活情趣,很受城市居民的欢迎。 耐用结实的陶瓷住宅 传统的住宅都是土木结构和砖混结构,而日本新近利用一种新型建筑材料研制一种陶瓷住宅,它有可能成为21世纪的理想住宅。

这种材料极轻,可浮于水上,但抗压力大极难破碎。它的特点有:抗火,耐久,不易腐蚀,隔音,吸音,能控制湿度。

这种陶瓷住宅在空气潮湿时可以吸进水汽,空气过分干燥时又可散发水汽。制造的方法是,把矽土和石灰石混合,加水后在1800℃的高温下加热成型,生产快捷,低廉。

我国在用陶瓷作建筑材料上也作了尝试,现已能制造出几十种建筑用材料,并已开始远销国外。 应急住纸宅 美国世界造纸公司研制成一种纸造房屋。

这种纸造房屋不仅费用低廉,而且具有容易搬迁和建筑迅速等特点,适合牧区、林区和农场使用,还可以解决自然灾害所造成的需大量提供过渡性用房之急。 这种新型房子的墙壁是由一种专门设计的带皱纹的牛皮纸制成的,经过化学处理使用寿命可达15~20年。

它的厚度为12~41厘米,纸板外面涂上树脂和玻璃纤维,其每平方厘米的抗压强度为211公斤,内壁墙面和天花板上的涂料能经受高达1000℃的高温,并可防虫害。房子除了为房顶斜度所需要的几块特别纸板外,其他所有的板块都完全相同,可以任意装配,只要稍加改动,便可装配成教室、图书室或会议室等。

方兴未艾的塑料建筑 现代科学技术的应用,使得传统的建筑三大材料:混凝土(水泥)、钢材、木材一统天下的局面被塑料打破。国外一些发达国家,建筑塑料的应用,已占塑料总量的25%以上。

塑料是以合成或天然的高分子化合物为主要成分的。它具有质轻、绝缘、耐腐蚀、美观。

4.3DMAX场景建模毕业论文

原发布者:浅浅寂寞的五

目录摘要:所谓三维设计就是利用电脑设计与创作,一产生真实的立体场景与动画。对3DMAX的接触才知道3DMAX是一个广泛应用于游戏开发、后期制造、影视特效及专业视觉设计领域的一款功能强大的三维设计软件,它是集专业建模、动画、渲染一体的三维解决方案。特别是3DMAX以其强大的功能卓越的表现力被广大电脑设计人所亲睐,成为当今较热门的设计软件。关键词:3D建模游戏开发3DStudioMAX简介3DMAX是Autodesk公司下的一款3维动画软件,已经有十多年的历史了,在3维动画软件中这是一款非常成功的产品系列,也是具有跨时代的意义,在3维的高级建模中主要有4中,多变形建模、面片建模、网格建模、NURBS建模,先画一个3维模型,选择高级建模4个中的一个,多边形建模主要通过点、边、面多边形,改变3维物体的形状,网格建模,面片建模都基本类似,在次级层中编辑改变的3维物体的形状大小曲面等来实现特定的效果。3DMAX技术广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。拥有强大功能的3DMAX被广泛地应用于电视及娱乐业中,比如片头动画和视频游戏的制作,深深扎根于玩家心中的劳拉角色形象就是3DMAX的杰作。在影视特效方面也有一定的应用。而在国内发展的相对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3DMAX的使用率更是占据了绝对的优势。根据不同行业的应用特点对3DMAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的应用相对来说要局限性大一些,它

5.三维动画maya材质论文应该怎么写,向什么方向写,最好有个目录大

首先来说你要找到一个很好的切入点。然后放大开来。

先要说一些材质的重要性以及材质的定位。

然后开始将材质展开来讲,灯光,色彩,纹理,分层等等,依次阐述各个模块的内容以及分工和定位。最好能举例说明。尤其是灯光。大部分的材质区分都可以从灯光的调节上进行设定。因为人的眼睛就是靠物体的反射光来观察物体的。这个如果细说的话会非常非常耗费时间。我在这讲的话可能要讲2天。。。你最好还是先查阅一些这方面的书籍。然后再开始下笔。论文首先是你自己要有个明确的论点。然后才好论述。做到论点明确,论据有力,论述井井有条环环相扣就可以了。

6.关于建筑物的认识,3000字论文

一幢有特色的建筑就是一座丰碑,它凝聚了设计者和建造者的心血和智慧。

造型不同,风格各异。寓意深沉的建筑,凸现了丰富的美学内涵,让人回味,让人流连。

砖瓦灰沙石造就的色彩班驳的建筑,由于赋予不同的功能,使它成为安居乐业的场所,经济文化的载体,历史变迁的见证;它与自然环境融为一体,使城市尽显卓越风姿和现代都市气派。 “良好的建筑有三个条件:方便,坚固和愉悦。”

建筑理论可以以来自一位英国人文主义者——亨利。沃顿爵士《建筑学要素》的这句话为出发点。

建筑学正是三个分别的目的的汇合的焦点。 建筑的科学标准——坚固。

建筑要求“坚固”。这一需要使它与科学,与科学的标准发生了关系。

结构的机械结合严格地限制它的生长。推力与平衡,压力与支撑,正位于建筑使用的语言的根部。

大理石,砖,木,铁的内在特性产生了它的形式,限制了它的成就,并在一定程度上甚至还支配了它的装饰细部。在建筑学研究的每一侧面,人们都要遇上物理学,静力学,动力学,对设计提出各种建议,控制和验证它的设计。

于是,我们可以自由地在建筑中寻找材料性能及物质定律的逻辑表现。没有这些,建筑就成为不可能的,它的历史也成为不可理解的。

建筑的实用标准——方便。 建筑需要“方便”。

仅仅具有内在的一致性及结构的抽象逻辑性是不够的。它的存在是为了满足某种外在的需要。

这也是它的一个历史事实。建筑服务于人类的一般使用要求。

紧接而来的,政治与社会,宗教与仪式,种族的大活动和共同事业等等,都成为研究的因素。它们决定了要建什么,且不相上下的一点,如何建。

如果说,把建筑视为机械定律的表现是合法的,那么,把它看作人类生活的表现也同样重要。这就提供了一种与科学完全不同的价值标准。

建筑物应当以它们的设计是否满足实际目标的成功程度为判断。也可以自然地延伸说,我们可以用其目标本身的价值来进行评判;也就是说,用它们所反映的外在目标来评判,事实上这是两种非常不同的问题。

后者提出了一项道德准则,而前者却回避了,但两者都来自,并不可避免地来自,建筑与生活的联系——来自沃顿称为“良好建筑条件”之一即方便。 建筑的美学标准——愉悦。

建筑还需要“愉悦”。为此,与它的实际目标和机械答案相交织,我们又可在建筑中发现第三项不同的因素——人们对美的无私愿望。

事实上,这种愿望并不终结于某种纯美学的结果,因为建筑必须与具体的实用基础打交道。然而,它毕竟是一种纯美学的冲力,一种与建筑必须要同时满足的其它因素不一样的冲动。

一种使建筑成为艺术的冲动。 从以上对建筑的三点要求不难看出,它涉及到了建筑的各个方面要素:材料,形态,空间,结构及它与环境的互动关系。

下面我们就从这几个方面来认识和感受武汉市这几十年来的代表建筑。 一、建筑材料 建筑材料是建筑业的基础,是建筑师得以发挥创造才能的物质条件。

在历史的长河中,建筑技术的进步向建筑材料工业提出了新的要求;而建筑材料的发展有反过来影响和推动建筑体系及建筑形式的变化。建筑和建筑材料的关系是密切不可分的。

我国的建筑材料工业,长期以来处于品种单调,技术落后的状态。其标志就是小块实心粘土烧结砖在我国各类墙体材料中仍然占据近95%的高比例。

有鉴于这种情况,早在50年代后期,中央领导同志在一篇重要文章中就明确提出:“建筑材料工业部门要努力发展新型建筑材料。” 新型建筑材料是相对于传统的砖,瓦,灰,沙,石而言的。

最近几十年来现代技术发展的产物。它是以多种多样的原材料,用先进的加工方法,制成适用于现代建筑要求,具有轻制,高强,多功能等主要特征的现代建筑材料;一般来说,它还具有节能,节地,节约和综合利用资源的优点。

新型建筑材料按产品的性能与作用可分为结构材料,功能材料和装饰材料三大类。 <一>结构材料 用于建筑物主体的结构。

如梁,柱,墙板,屋面等,有了这些材料就可以构筑成一座建筑物。 <二>功能材料 它主要起保温隔热,防水密封,采光,吸声等改进建筑物功能的作用。

功能材料的出现和发展,是现代建筑有别于旧式传统建筑的特点之一。它大大改善了建筑物的功能,使之具备更加优异的技术经济效果和更适合于人们的生活要求。

花色品种很多。 <三>装饰材料 它对建筑物的各个部位起美化和装饰作用,使得建筑物更好地表现出艺术效果和时代特征。

给人们以美的享受。装饰材料的品种和花色最为繁多,而且推陈出新,变化很快,市场敏感性很强。

不过,建筑装饰材料往往兼备其他功能,纯粹为了装饰的建筑材料是很少的。如壁纸虽为装饰材料,但却同时起保护墙面的作用,而且在一定程度上具有吸音和保温隔热的功能。

至于灯具,则实际上是功能与装饰两者的结合体。 众所周知,一个建筑物是否具有吸引力,首先在于其立面给人的视觉效果。

而不同的视觉效果的产生除了建筑物的形体构造,另外一个很重要的方面即墙体材料的应用。 我国80年代中期,小块实心粘土砖在墙体材料中占绝对统治地位。

这充分说明了我国墙体材料的落后。因为小块实心。

7.求一篇高中关于玛雅文明的研究性论文

玛雅文明是南美洲古代印第安人文明,美洲古代印第安文明的杰出代表,以印第安玛雅人而得名。

主要分布在墨西哥南部、危地马拉、巴西、伯利兹以及洪都拉斯和萨尔瓦多西部地区。 约形成于公元前2500年,公元前400年左右建立早期奴隶制国家,公元3~9世纪为繁盛期,15世纪衰落,最后为西班牙殖民者摧毁,此后长期湮没在热带丛林中。

公元1502年,哥伦布最后一次远航美洲,距离他第一次发现“新大陆”恰好10年。船在洪都拉斯湾靠岸,哥伦布和他的船员们兴奋地踏上久违的葱茏陆地。

在当地的市场上,一种制作精美的陶盆吸引住他的目光,卖主告诉他,这漂亮的陶盆来自“玛雅”。这个神奇的名字,第一次传入了欧洲人的耳朵。

1519年,西班牙探险家科尔特斯(Hernan Cortez)率领西班牙军队横扫墨西哥,征服正处于文明鼎盛时期的阿兹特克帝国,“铲除一个文化,如同路人随手折下路边一朵向日葵”。此时,玛雅文明已近尾声,但在尤卡坦半岛上,还残存着一些玛雅小邦。

1526年,一支西班牙探险队前往尤卡坦,试图用暴力建立西班牙殖民地,并强制推行基督教信仰。不肯屈服的玛雅人展开了长达百余年的游击战,直到1697年,最后一个玛雅城邦在西班牙人的炮火中灰飞烟灭。

18世纪末开始引起学术界注意,19世纪末发掘一批重要遗址,开始了玛雅文明的现代考古学研究。20世纪50年代后,研究进展较快,形成专门的玛雅学,是世界考古学及历史学研究的重要领域。

玛雅文明的发展阶段,学者间说法不一。据美国考古学家N.哈蒙德的划分,可分为前古典期、古典期、后古典期3个阶段。

玛雅人的历史及其文化 1839年,探险家史蒂芬斯率队在中美洲热带雨林中发现古玛雅人的遗迹:壮丽的金字塔、富有的宫殿和用古怪的象形文字刻在石板上的高度精确的历法。 考古学界对玛雅文明湮灭之谜,提出了许多假设,诸如外族入侵,人口爆炸,疾病,气候变化。

各执已见,给玛雅文明涂上了浓厚神秘的色彩。

为解开这个千古之谜,20世纪80年代未,一支包括考古学家、动物学家和营养学家在内的共45名学者组成的多学科考察队,踏遍了即使是盗墓贼也不敢轻易涉足的常有美洲虎和响尾蛇出没的危地马拉佩藤雨林地区。这支科考队用了6年时间,对约200多处玛雅文明遗址进行了考察,结论是:玛雅文明是因争夺财富及权势的血腥内战,自相残杀而毁灭的。

玛雅人并非是传说中那样热爱和平的民族,相反,在公元300--700年这个全盛期,吡邻城邦的玛雅贵族们一直在进行着争权夺利的战争。玛雅人的战争好像是一场恐怖的体育比赛:战卒们用矛和棒作兵器,袭击其它城市,其目的是抓俘虏,并把他们交给已方祭司,作为向神献祭的礼品,这种祭祀正是玛雅社会崇拜神灵的标志。

玛雅社会曾相当繁荣。农民垦植畦田、梯田和沼泽水田,生产的粮食能供养激增的人口。

工匠以燧、石、骨角、贝壳制作艺术品,制作棉织品,雕刻石碑铭文,绘制陶器和壁画。商品交易盛行。

但自公元7世纪中期开始,玛雅社会衰落了。随着政治联姻情况的增多,除长子外的其他王室兄弟受到排挤。

一些王子离开家园去寻找新的城市,其余的人则留下来争夺继承权。这种“窝里斗”由原来为祭祀而战变成了争夺珠宝、奢侈品、王权、美女。

战争永无休止,生灵涂炭,贸易中断,城毁乡灭,最后只有10%的人幸存下来。

公元761年,杜斯-彼拉斯城的王宫覆灭可视为玛雅社会衰落的一个起点。杜斯-彼拉斯是方园1500英里内的中心城邦。

它遭到从邻近托玛瑞弟托城来的敌人的攻击。一个装有13个8岁至55岁的男人的头颅的洞证明该城被攻占时遭到了斩草除根的大屠杀。

8天后(这些精确的细节被记录在石头刻板上),胜利者举行了“终结典礼”,砸烂了王座、神庙和刻板。一些贵族逃到附近的阿瓜迪卡城——这是一个巨大裂缝环绕的天然要塞。

他们在那里苟延残喘了40年,最后还是遭到了敌人的攻占,陷入了灭顶之灾。 公元800年,阿迪卡已是一座鬼城。

公元820年以后,玛雅人舍弃了这片千年间建立了无数城市的佩藤雨林,再也没有返回这片文明的发源地。玛雅文明的毁灭已成为历史,但它提供的警示,值得人类永远记取。

今日,仍有200万以上的玛雅人后裔居住在危地马拉低地以及墨西哥、伯利兹、洪都拉斯等处。但是玛雅文化中的精华如象形文字、天文、历法等知识已消失殆尽,未能留给后代。

“地球并非人类所有,人类却是属于地球所有”—玛雅预言 根据玛雅预言上表示,现在我们所生存的地球,已经是在所谓的第5太阳纪,到目前为止,地球已经过了四个太阳纪,而在每一纪结束时,都会上演一出惊心动魄的毁灭剧情。 第一个太阳纪是马特拉克堤利MATLACTIL ART,最后唯一场洪水所灭,有一说法是诺亚的洪水。

第二个太阳纪是伊厄科特尔Ehecatl,被风蛇吹的四散零落。 第三个太阳纪是奎雅维洛Tleyquiyahuillo,则是因天降火与而步向毁灭之路,乃为古代核子战争。

第四个太阳纪是宗德里里克 Tzontlilic,也是火雨的肆虐下引发大地覆灭亡。 玛雅预言也说,从第一到第四个太阳纪末期,地球皆陷入空前大混乱中,而且往在一连串惨不忍赌悲剧下落幕,地球在灭亡。

maya建筑毕业论文

maya三维模型毕业论文

1.MAYA建模论文应该怎么写

一 、逼真的角色动画 Maya所提供的直观工作环境中,人物都是栩栩如生的。

在这里,建模与设置顺滑的模型动画是较方便的。我们可以把多种内嵌行为或高级控制加入到每一次的数字创作中;动画师要牵挂的主要是创意本身。

用Maya,我们可以把微妙的表情赋予数字角色,就好象是在执导一批真正的演员。这是在以前的三维软件里无法实现的。

所谓高级三维人物动画特性包括以下几点: · 可储存、可动画、可重新排序的多种变形工具。 · 一整套用以精确控制人物动画的反向运动学工具。

· 基于若干融合形态(Blend shapes)的面部表情动画控制。 · 一整套皮肤工具 · 对人物任一属性的细微表情控制 · 内置运输和捕捉支持 · 集成声音同步 · 模型上的缝合曲面,即使是在复杂的变形动画中也保持连续性。

玩过游戏最终幻想8《FF8》的游戏爱好者也许对里面的三维人物栩栩如生的表情,细微的人物心理刻画,以及真实灵活的人物动作记忆犹新吧。(该游戏已有PC版),这游戏的动画制作就是用Maya软件,据说当时日本制作该游戏的公司,通过MEL语言把整个Maya的界面给重新定制了。

而在Maya的教学中,我们曾做过一只海豚玩球的例子。在实际生活中的海豚运动时从脖子到脊背的运动强度是不一样的(脖子运动范围大些),我们通过定义一个Cluste簇,这样在运动时,会根据Cluste来限制运动的强度,真实地模拟现实情况。

在这段动画的后面,海豚的球滚向了远处,我们又可以用一个自定义的worry属性来定义它的眼睛形状,从而表现它失去球沮丧的眼神……。当你完成一个神态生动,动作逼真,同时具有一定情节的海豚动画时,会由衷的觉得Maya太有趣了。

它给你提供了许多可控制的工具,使你能灵活应用各种各样的方法来达到不同的,微妙逼真生动的效果。 二、强大的粒子系统和动力学 粒子系统已经成为当今动画软件的重要组成部分,它的丰富程度也就成为动画软件功能强弱的集中体现。

Maya有着非常强大的粒子系统,它拥有许多完备的参数设置,而且现在我们还可以任意的根据建模的形状定义粒子的形态,这样很大程度上增强了粒子系统的灵活性和艺术表现力。而这在以前的三维软件里是不可能这么随心所欲的。

举个例子:水流缓缓流下水车……,小球击中砖墙并碎裂开来……,星系相撞…… Maya为实现上述种种效果提供了一个丰富的工具库,使得动画师可以简便的设置模型或粒子关系,来精确的模拟真实世界中存在的一些作用力(如磨擦、重力和风),而这在过去要花上几个小时的时间用关键帧方法才能实现。 现在来看用动力学做一个打保龄球的动画:先建一个保龄球的场景,(有保龄球,保龄球的瓶子及地面)。

然后定义保龄球及保龄球的瓶子都是主动刚体,地面是被动刚体,同时定义瓶子和地面发生碰撞,接着给保龄球加一个拉力,给整个场景加一个重力。这时保龄球受拉力的影响打向保龄球瓶子,而这些瓶子在受到一个外来力之后,Maya会自动算出它们倒下的姿势和地面发生碰撞后的结果(保龄球瓶子形态不一的躺在地面上)。

而这一切都不用定关键帧,通过动力学Maya能自动算出结果。和真实世界一样。

在这个动画里,可以通过设定保龄球碰撞时的速度,角度和旋转来实现一打便是所有瓶子都倒下的好成绩。看着这么一个动画,成就感不亚于在保龄球馆打了个满灌。

三、Maya的高级模块 1、Maya Artisan 在Maya中让我很感兴趣的还有一个叫Artisan的工具,它让我们能随意的雕刻NURBS面,从而生成各式各样繁复的形象。如果你有数字化的输入设备,如数字笔,你更是可以随心所欲地制作复杂的模型。

Maya Artisan为动画师提供了创造性的控制方式,以及与传统艺术创作过程中所用到的画笔,雕塑用具同样直观的现代创作方式,来修改模型。选择控制点或指定簇的权重等。

采用Artisan,我们甚至可以为柔体的不同部位"画上"不同的目标权重,或在NURBS曲面上"画出"粒子发生器。我们可以象捏橡皮泥般地捏出一个造型。

使艺术家们觉得原来计算机也这么友好,这么方便。 2、Maya F/X 灯火升腾起的烟雾渐渐变成一个妖怪……泥地中的一串脚印……火海……喷气引擎尾气……曾几何时,要想惟妙惟肖地生成以上这些效果是那么的艰难,而现在有了Maya F/X,我们可以简便地生成灵活的软性物体和复杂的粒子系统,使其与真实世界的物理运动相一致,并与场景中其它模型协调作用。

3、Maya power Modeler Maya power Modeler是Maya人物建模工具的完美补充。它为动画师们提供了在设计真实世界机械装置时所必须的精确度。

使得我们所要求的每个精确数值(如某个转角的半径)皆不差分毫。 四、开创性的制作工具 1、Maya Cloth Maya Cloth是Maya中的一种布料模拟和仿真的软件工具。

三维动画师可以利用它创建真实生动的布料。比如为动画中的三维形象制作各种上衣、裙子、裤子、飘带、披肩等布制或其他材料制作的柔性饰物。

还可以应用动力学系统对布料对象的动态动作进行模拟和仿真,制作出现实世界中布制物品的运动效果。 以前我们不得不面对这种令人尴尬的现实――给心爱的角色千篇一律。

2.3DMAX场景建模毕业论文

原发布者:浅浅寂寞的五

目录摘要:所谓三维设计就是利用电脑设计与创作,一产生真实的立体场景与动画。对3DMAX的接触才知道3DMAX是一个广泛应用于游戏开发、后期制造、影视特效及专业视觉设计领域的一款功能强大的三维设计软件,它是集专业建模、动画、渲染一体的三维解决方案。特别是3DMAX以其强大的功能卓越的表现力被广大电脑设计人所亲睐,成为当今较热门的设计软件。关键词:3D建模游戏开发3DStudioMAX简介3DMAX是Autodesk公司下的一款3维动画软件,已经有十多年的历史了,在3维动画软件中这是一款非常成功的产品系列,也是具有跨时代的意义,在3维的高级建模中主要有4中,多变形建模、面片建模、网格建模、NURBS建模,先画一个3维模型,选择高级建模4个中的一个,多边形建模主要通过点、边、面多边形,改变3维物体的形状,网格建模,面片建模都基本类似,在次级层中编辑改变的3维物体的形状大小曲面等来实现特定的效果。3DMAX技术广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。拥有强大功能的3DMAX被广泛地应用于电视及娱乐业中,比如片头动画和视频游戏的制作,深深扎根于玩家心中的劳拉角色形象就是3DMAX的杰作。在影视特效方面也有一定的应用。而在国内发展的相对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3DMAX的使用率更是占据了绝对的优势。根据不同行业的应用特点对3DMAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的应用相对来说要局限性大一些,它

3.三维动画maya材质论文应该怎么写,向什么方向写,最好有个目录大

首先来说你要找到一个很好的切入点。然后放大开来。

先要说一些材质的重要性以及材质的定位。

然后开始将材质展开来讲,灯光,色彩,纹理,分层等等,依次阐述各个模块的内容以及分工和定位。最好能举例说明。尤其是灯光。大部分的材质区分都可以从灯光的调节上进行设定。因为人的眼睛就是靠物体的反射光来观察物体的。这个如果细说的话会非常非常耗费时间。我在这讲的话可能要讲2天。。。你最好还是先查阅一些这方面的书籍。然后再开始下笔。论文首先是你自己要有个明确的论点。然后才好论述。做到论点明确,论据有力,论述井井有条环环相扣就可以了。

4.3DMAX毕业论文

基于3D MAX的建模方法〔 作者:Admin 来源:博景源 点击数:1 更新时间:2007-3-17 〕摘 要计算机动画在教学领域的应用是这几年开始的,主要用于辅助教学和辅助训练,可提高学生的感性认识,使枯燥乏味的教学寓于生动、有趣的动画之中。

尤其在自学与教学领域的应用,由于现在的一些课程太复杂,抽象,无法向同学演示,这对于学习者还是教育者都是个问题,网络教学,计算机动画用于辅助教学和辅助训练适时解决了这个问题,应用三维建模,将无法带到课堂的训练,演示用计算机实现。在课上老师可以形象教学,将难以理解的课程变的简单,课下同学可以将自己理解不好的地方反复听,反复理解便于复习,牢固掌握,提高学习效率。

本文详细的阐述三维在现在生活中的应用状况,发展前景和主要的实现手段。作者最终选择3D MAX作为实现方式,着重的讲述了3D MAX的优缺点和如何运用3D MAX制作自控元件的三维模型。

关键词:3D MAX;建模;自控元件ABSTRACTThe application of computer moving pictures in education field has begun from recent years. The main use is to assistant teaching and training which can improve the students' perceptual knowledge, making tedious teaching imply in the vivid and amusing moving pictures. The application in self-education and teaching is particularly important, for some current course are too intricate and abstract ,and can't demonstrate to students, all that is a problem to either students or educators. The network-teaching ,computer moving pictures used for assistant teaching and training resolve this problem just in time. It uses three demons to set up the models, brings the training and demonstration which can't be taken to the class, and makes it realize through the computer. In class, teachers can teach lively, making the puzzle course become simple. After class students can listen to where he hasn't comprehended very well again and again, and doing that is good for revision, firm master, and can improve learning efficiency.This paper has elaborated in detail the application of the three demons in modern life , the development prosper and main means to carry out. The author eventually choose 3D max as the carrying out means, emphasized the advantages and disadvantages of 3D max, and how to use 3D max to make three demon models of automatic component.Key words: 3D max; model ; automatic component目 录第1章 绪论 1第2章 三维动画的应用 42.1 方案论证 42.2 3D MAX软件介绍 62.3 小结 9第3章 元件建模 103.1. 制作直流伺服电机的模型 103.1.1 支流力矩电动机 113.2. 制作交流伺服电动机的模型 223.3. 三相步进电动机模型的制作 293.4. 制作力矩式自整角机的模型 353.5. 制作旋转变压器的模型 363.6 小结 37第4章 模型的后期处理 384.1 标准渲染 384.2 灯光 424.3 摄影机 444.4 小结 44结论 45参考文献 46致谢 47第一章 绪论计算机在教学领域的应用是这几年开始的,计算机动画用于辅助教学和辅助训练,可提高学生的感性认识,使枯燥乏味的教学寓于生动、有趣的动画之中。三维计算机软件的制造的模型的表现能力越来越好,他可以帮助将复杂的课程,难以理解的问题变得简单,形象,易于理解,消化。

尤其是在自学与教学领域的应用,由于现在的一些课程,如自动元件,电机拖动原理,自动控制原理等课程十分的难懂抽象,无法向同学演示,这对于无论是学习者还是教育者都是个问题。网络教学,计算机动画用于辅助教学和辅助训练适时解决了这个问题,应用三维建模,将无法带到课堂的训练,演示用计算机实现。

在课上老师可以形象教学,将难以理解的课程变的简单,课下同学可以将自己理解不好的地方反复听,反复理解便于复习,牢固掌握,提高学习效率。计算机动画用于辅助教学真正的适合了课程发展改革的要求,让教的行为与学的行为可以发生在不同的空间,时间。

为学生与老师都提供了便利。学校的实践层面引入网络,真正的多媒体制作涉及教学方案设计,文学脚本撰写,平面设计(美工)创意,2D 、3D的动画制作,视盲频素材采集和编辑编程方面等等,对人力资源的技术文化水平很高要求,对制作平台要求硬件很高。

我们可以充分利用已有的公网资源,充分运用已有的权威机构专业网方面、个人特色网络、老师的饿精力更多地集中在探究学习活动方案的设计上,更多地集中在学习者学习活动的辅导上。本次毕业设计主要完成的是自动元件的网络教学系统,它包括教学部分,练习部分,考试部分,问答部分,留言部分等。

为了更为形象的再现自动元器件的结构,工作情况,采用了三维软件建模。三维计算机动画是采用计算机模拟现实中的三维空间物体。

在计算机中构造三维的几何造型,并赋予表面材料、颜色、纹理等特性,然后,设计造型的运动、变形,灯光的种类、位置、强度及摄像机的位置,焦距,移动路径等,最终生成一系列可动态播放的运动图象,并可以将制作的动画输出到其他。

5.急需

找多了呵呵 你挑着看把 随着三维动画和视频特技在影视制作中的应用日益广泛,学习三维动画制作是2000年的热门行业,现在市面上流行的一大堆三维制作软作让人不知用何处学起,比喻Maya,Softimage 3D ,Alias,Houdini,Truespace.Poser.From Z 等等。

不学又怕自已技术落后,学又不知从何学起,三维就是太难学了。 由Autodesk公司出品的3DS STUDIO MAX 。

它广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域,可以说3DMAX是当今最流行的三维动画软件,相信在末来二三年,它将是国内动画制作的主流。 如果你是一个刚刚接触三维动画制作的朋友,那么 3D MAX 也许是一个错误的选择, 毕竟 MAYA 或者 Softimage | XSI 有着更为强大的功能和科学的创作理念。

但如果你在 MAX 上已经投入了足够的精力,要想转学上面的两个软件,却也不是件容易的事情, 毕竟他们的创作流程和思维理念有着较大的差异,你需要相当一段时间来痛苦地适应。 如果你要坚持学习 MAX 的话,我想它也不会让你失望。

易于上手是它的最大特点,你要深入钻研下去,许多高级功能可以满足你大多数情况下的创作需要。更何况 MAX 的插件如洪水一般,是任何其他 3D 软件都比不了的。

如果你的英语基础很好,这就不算一个问题。在这里,首先不提倡使用 MAX 的各种汉化补丁,它导致了 MAX 自身的更加不稳定不说(其本身因各种硬件配置和所谓解密的缘故就不够稳定) ,当你对着书本来学习的话,可能找不到书中所讲的地方。

也不提倡使用“东方快车”等类型的全屏翻译工具,它同样会增加软件的不稳定因素。即指即译的词霸型的翻译软件会更好一些。

另外据一些网友反映,安装 MAX 的汉化补丁后,再安装一些插件会导致 MAX 的瘫痪,这一点也请大家注意。 许多人都是采用参照、临摹实例的方法来开始学习 MAX 的(权且叫做实例学习法),这种方法的优点是感觉能够较快入门(注意只是一种感觉),缺点也是显而易见的,就是不利于对 MAX 整体结构的理解和掌握。

这也是许多朋友在合上书本后,连书中的例子都做不出来的原因。现在许多 MAX 的书籍都是在讲实例,有的干脆只讲实例,说明这种学习方法还是得到了很多人的认可。

其实,像 MAX 这样的制作软件,其知识量之巨大任何一本书都不可能讲清楚,试想学习 3D 的朋友哪个会只抱着一本书学习呢?关键是参考各种书籍找到一种最适合自己的学习方法,书籍本身只是作为一种资料来参考而已(不过有些书籍确实不配)。 实例学习法首先要求自己有足够的耐心,对于任何一个练习都要反复推敲,目的只有一个,就是理解实例所涉及的所有知识点,只有这样你才算有所收获。

典型的方法是反复练习,并尝试用不同的方法完成练习,并对所涉及的知识点进一步探索,以求理解更多的功能、参数、选项和方法;其二,要有清醒的头脑和明确的学习方向。当你学习掌握了足够的练习制作后,应该及时对所学的知识进行总结和归纳,发现规律,进一步推敲软件的整体结构和知识体系,这样才会真正有所提高。

专业余爱好的矛盾。有许多学习 3D 的人本身就是美术相关专业,也有许多人在学习时对美术知识所知甚少。

显而易见,前者在学习上有一定的优势,后面的朋友也不要灰心,关于学习三维动画中专业与技术的争论在网上从来就没有停止过,到目前好像也没见那一方占据绝对优势。 有美术及相关专业知识的朋友在学习 MAX (当然也包括其它三维创作软件)时,在建模及材质的色彩配置等方面显然有一定的优势。

没有这方面基础的朋友也不要泄气,毕竟是用计算机进行创作不同于绘画等现实中的美术创作,其中有许多规律性和程式可循,且现在软件的许多优化参数设置及智能化功能,本身就是对你专业技能的一种弥补。只要在学习软件技术的同时,有选择地阅读和参考和学习一些相关知识,同样可以制作出优秀的作品。

3DS MAX运行于WINDOWS98,WINDOWS NT WINDOWS 2000平台。一个完全,多线程,可充分发挥对称多处理器和任意网络渲染能力的一个强大软件。

目前在中国市场上有四个版本,分别是2.0版、2.5版、3.0版、3.1版。我们的教学就是教3.1版本的。

这个软件自诞生以来,就以一体化、智能化界面著称。一体化是指所有工作,如:三维造型、二维放样、帧编辑、材质编辑、动画设置等都在统一的界面中完成,这样就避免了屏幕切换带来的麻烦。

所谓的智能化是指那些条件具备,当前能够起作用的工具图标才能被激活,这有点难理解,通俗点说,就是能在当前符合你制作某动画时能被用上的命令它才被你所用,反之,某些命令就不能被你所用。3DMAX的NURBS 模块,可使动画,渲染,和造型更逼真,更准确,完美的渲染分辨率可达到电影胶片的质量。

硬件系统的配置和比较:我们不说名贵的图形工作站。这里只是说一般个人配置。

中央处理器:有Intel公司的Pentium系列,和AMD的K7系列,这二种我选用AMD公司出的K7 600CPU,为此我用二台机进行了渲染比较,用奔腾600和K7 600同时泻渲染一个动画,K7 600比它快了2个小时,哈,爽。

6.怎么写MAYA论文,关于动画部分的

呵呵,真巧.我的毕业论文也是关于动画的MAYA论文,我已经写好了,我来告诉你我是怎么写的吧.其实不难. 因为有要求字数,我们写的是5000,所以这里需要从大方向着手,然后在分细概念.拆分着来写.这里需要借助网络.相信你在网上搜索MAYA论文或是动画论文一定少之又少.但是只要你稍微动动脑子,这就简单多了.比方说是要写关于MAYA动画的动画论文.这就可以分出两个大的概念出来: MAYA 动画 ;然后能MAYA又能分出若干小的概念出来,比如说线形动画,关键桢动画,特效动画等等。

这些小的概念具体是什么只需google一下或百度一下就出来了.然后是关于动画的一些具体的东西,怎么写同上,这么一下来整的几个复制粘贴.字数也就差不多了. 关键这是大学也许是人生中最后一次学生作业了,所以还是要写点自己的东西进去,比如说几年大学生活的感触什么的,谢谢老师同学什么的.这不就完事了. 还有MAYA部分最好自己做个一小动画出来,结合着MAYA作品写论文,还可以插点图进去,整的完美一点,毕竟是最后一次大学作业了吧,还是有点留念。 好了,相信你已经知道怎么写了,现在只是祈祷阁下不要跟我是同一个学校的,要不让老师看见雷同论文就不好了.谢谢。

maya三维模型毕业论文

maya材质贴图毕业论文

1.三维动画maya材质的表现论文应该怎么写,以哪方面写

maya材质的论文?

maya材质基本分为自带材质和mentalray材质(其它的插件材质就不讨论了,例如v-ray材质,基本都大同小异。)。

自带材质可表现常见的物体材质,例如塑料、木材、金属;mentalray材质除了可表现以上材质,还可表现液体、皮肤、汽车漆等反射、折射更复杂的材质。

另外灯光(不同的灯光也能让材质有不一样的感觉)、贴图(漫反射贴图、凹凸贴图、高光贴图。)也属于材质的一部分。

2.三维动画maya材质论文应该怎么写,向什么方向写,最好有个目录大

首先来说你要找到一个很好的切入点。然后放大开来。

先要说一些材质的重要性以及材质的定位。

然后开始将材质展开来讲,灯光,色彩,纹理,分层等等,依次阐述各个模块的内容以及分工和定位。最好能举例说明。尤其是灯光。大部分的材质区分都可以从灯光的调节上进行设定。因为人的眼睛就是靠物体的反射光来观察物体的。这个如果细说的话会非常非常耗费时间。我在这讲的话可能要讲2天。。。你最好还是先查阅一些这方面的书籍。然后再开始下笔。论文首先是你自己要有个明确的论点。然后才好论述。做到论点明确,论据有力,论述井井有条环环相扣就可以了。

3.怎么写MAYA论文,关于动画部分的

呵呵,真巧.我的毕业论文也是关于动画的MAYA论文,我已经写好了,我来告诉你我是怎么写的吧.其实不难.

因为有要求字数,我们写的是5000,所以这里需要从大方向着手,然后在分细概念.拆分着来写.这里需要借助网络.相信你在网上搜索MAYA论文或是动画论文一定少之又少.但是只要你稍微动动脑子,这就简单多了.比方说是要写关于MAYA动画的动画论文.这就可以分出两个大的概念出来: MAYA 动画 ;然后能MAYA又能分出若干小的概念出来,比如说线形动画,关键桢动画,特效动画等等。这些小的概念具体是什么只需google一下或百度一下就出来了.然后是关于动画的一些具体的东西,怎么写同上,这么一下来整的几个复制粘贴.字数也就差不多了.

关键这是大学也许是人生中最后一次学生作业了,所以还是要写点自己的东西进去,比如说几年大学生活的感触什么的,谢谢老师同学什么的.这不就完事了.

还有MAYA部分最好自己做个一小动画出来,结合着MAYA作品写论文,还可以插点图进去,整的完美一点,毕竟是最后一次大学作业了吧,还是有点留念。

好了,相信你已经知道怎么写了,现在只是祈祷阁下不要跟我是同一个学校的,要不让老师看见雷同论文就不好了.谢谢!

maya材质贴图毕业论文

maya编程毕业论文

1.MAYA建模论文应该怎么写

一 、逼真的角色动画 Maya所提供的直观工作环境中,人物都是栩栩如生的。

在这里,建模与设置顺滑的模型动画是较方便的。我们可以把多种内嵌行为或高级控制加入到每一次的数字创作中;动画师要牵挂的主要是创意本身。

用Maya,我们可以把微妙的表情赋予数字角色,就好象是在执导一批真正的演员。这是在以前的三维软件里无法实现的。

所谓高级三维人物动画特性包括以下几点: · 可储存、可动画、可重新排序的多种变形工具。 · 一整套用以精确控制人物动画的反向运动学工具。

· 基于若干融合形态(Blend shapes)的面部表情动画控制。 · 一整套皮肤工具 · 对人物任一属性的细微表情控制 · 内置运输和捕捉支持 · 集成声音同步 · 模型上的缝合曲面,即使是在复杂的变形动画中也保持连续性。

玩过游戏最终幻想8《FF8》的游戏爱好者也许对里面的三维人物栩栩如生的表情,细微的人物心理刻画,以及真实灵活的人物动作记忆犹新吧。(该游戏已有PC版),这游戏的动画制作就是用Maya软件,据说当时日本制作该游戏的公司,通过MEL语言把整个Maya的界面给重新定制了。

而在Maya的教学中,我们曾做过一只海豚玩球的例子。在实际生活中的海豚运动时从脖子到脊背的运动强度是不一样的(脖子运动范围大些),我们通过定义一个Cluste簇,这样在运动时,会根据Cluste来限制运动的强度,真实地模拟现实情况。

在这段动画的后面,海豚的球滚向了远处,我们又可以用一个自定义的worry属性来定义它的眼睛形状,从而表现它失去球沮丧的眼神……。当你完成一个神态生动,动作逼真,同时具有一定情节的海豚动画时,会由衷的觉得Maya太有趣了。

它给你提供了许多可控制的工具,使你能灵活应用各种各样的方法来达到不同的,微妙逼真生动的效果。 二、强大的粒子系统和动力学 粒子系统已经成为当今动画软件的重要组成部分,它的丰富程度也就成为动画软件功能强弱的集中体现。

Maya有着非常强大的粒子系统,它拥有许多完备的参数设置,而且现在我们还可以任意的根据建模的形状定义粒子的形态,这样很大程度上增强了粒子系统的灵活性和艺术表现力。而这在以前的三维软件里是不可能这么随心所欲的。

举个例子:水流缓缓流下水车……,小球击中砖墙并碎裂开来……,星系相撞…… Maya为实现上述种种效果提供了一个丰富的工具库,使得动画师可以简便的设置模型或粒子关系,来精确的模拟真实世界中存在的一些作用力(如磨擦、重力和风),而这在过去要花上几个小时的时间用关键帧方法才能实现。 现在来看用动力学做一个打保龄球的动画:先建一个保龄球的场景,(有保龄球,保龄球的瓶子及地面)。

然后定义保龄球及保龄球的瓶子都是主动刚体,地面是被动刚体,同时定义瓶子和地面发生碰撞,接着给保龄球加一个拉力,给整个场景加一个重力。这时保龄球受拉力的影响打向保龄球瓶子,而这些瓶子在受到一个外来力之后,Maya会自动算出它们倒下的姿势和地面发生碰撞后的结果(保龄球瓶子形态不一的躺在地面上)。

而这一切都不用定关键帧,通过动力学Maya能自动算出结果。和真实世界一样。

在这个动画里,可以通过设定保龄球碰撞时的速度,角度和旋转来实现一打便是所有瓶子都倒下的好成绩。看着这么一个动画,成就感不亚于在保龄球馆打了个满灌。

三、Maya的高级模块 1、Maya Artisan 在Maya中让我很感兴趣的还有一个叫Artisan的工具,它让我们能随意的雕刻NURBS面,从而生成各式各样繁复的形象。如果你有数字化的输入设备,如数字笔,你更是可以随心所欲地制作复杂的模型。

Maya Artisan为动画师提供了创造性的控制方式,以及与传统艺术创作过程中所用到的画笔,雕塑用具同样直观的现代创作方式,来修改模型。选择控制点或指定簇的权重等。

采用Artisan,我们甚至可以为柔体的不同部位"画上"不同的目标权重,或在NURBS曲面上"画出"粒子发生器。我们可以象捏橡皮泥般地捏出一个造型。

使艺术家们觉得原来计算机也这么友好,这么方便。 2、Maya F/X 灯火升腾起的烟雾渐渐变成一个妖怪……泥地中的一串脚印……火海……喷气引擎尾气……曾几何时,要想惟妙惟肖地生成以上这些效果是那么的艰难,而现在有了Maya F/X,我们可以简便地生成灵活的软性物体和复杂的粒子系统,使其与真实世界的物理运动相一致,并与场景中其它模型协调作用。

3、Maya power Modeler Maya power Modeler是Maya人物建模工具的完美补充。它为动画师们提供了在设计真实世界机械装置时所必须的精确度。

使得我们所要求的每个精确数值(如某个转角的半径)皆不差分毫。 四、开创性的制作工具 1、Maya Cloth Maya Cloth是Maya中的一种布料模拟和仿真的软件工具。

三维动画师可以利用它创建真实生动的布料。比如为动画中的三维形象制作各种上衣、裙子、裤子、飘带、披肩等布制或其他材料制作的柔性饰物。

还可以应用动力学系统对布料对象的动态动作进行模拟和仿真,制作出现实世界中布制物品的运动效果。 以前我们不得不面对这种令人尴尬的现实――给心爱的角色千篇一律。

2.怎么写MAYA论文,关于动画部分的

呵呵,真巧.我的毕业论文也是关于动画的MAYA论文,我已经写好了,我来告诉你我是怎么写的吧.其实不难.

因为有要求字数,我们写的是5000,所以这里需要从大方向着手,然后在分细概念.拆分着来写.这里需要借助网络.相信你在网上搜索MAYA论文或是动画论文一定少之又少.但是只要你稍微动动脑子,这就简单多了.比方说是要写关于MAYA动画的动画论文.这就可以分出两个大的概念出来: MAYA 动画 ;然后能MAYA又能分出若干小的概念出来,比如说线形动画,关键桢动画,特效动画等等。这些小的概念具体是什么只需google一下或百度一下就出来了.然后是关于动画的一些具体的东西,怎么写同上,这么一下来整的几个复制粘贴.字数也就差不多了.

关键这是大学也许是人生中最后一次学生作业了,所以还是要写点自己的东西进去,比如说几年大学生活的感触什么的,谢谢老师同学什么的.这不就完事了.

还有MAYA部分最好自己做个一小动画出来,结合着MAYA作品写论文,还可以插点图进去,整的完美一点,毕竟是最后一次大学作业了吧,还是有点留念。

好了,相信你已经知道怎么写了,现在只是祈祷阁下不要跟我是同一个学校的,要不让老师看见雷同论文就不好了.谢谢!

3.三维动画maya材质论文应该怎么写,向什么方向写,最好有个目录大

首先来说你要找到一个很好的切入点。然后放大开来。

先要说一些材质的重要性以及材质的定位。

然后开始将材质展开来讲,灯光,色彩,纹理,分层等等,依次阐述各个模块的内容以及分工和定位。最好能举例说明。尤其是灯光。大部分的材质区分都可以从灯光的调节上进行设定。因为人的眼睛就是靠物体的反射光来观察物体的。这个如果细说的话会非常非常耗费时间。我在这讲的话可能要讲2天。。。你最好还是先查阅一些这方面的书籍。然后再开始下笔。论文首先是你自己要有个明确的论点。然后才好论述。做到论点明确,论据有力,论述井井有条环环相扣就可以了。

4.学习maya软件过程中的心得

总的来说MAYA的建模还是比较方便的,不过标准教材只是入门级的介绍,对于程序中的各种命令都有讲解,但技巧或者说是经验性的内容少一些,有不少问题得自己想办法解决,所以还是准备要找一些实例教程来进一步学习。

至于标准教程,看过一遍以后就可以把它当成是工具书了,有什么命令或者是功能方面的问题可以在这里找一找答案。几周时间学习下来,对于MAYA的建模功能也算是有了一个初步的认识了。

我还是拿它和3DS MAX来比较一下吧,网上很多人都会这么说“各有各的特点,没有哪个比哪个更好。”不过我觉得既然是同一类型的软件,有什么不能比较的呢。

3DS MAX给人留下的第一印象是容易上手,它的界面看上去没有MAYA那么“可怕”。说实话,如果一个没有接触过3D软件的人不看教材,打开MAYA以后,能自己初步操作起来对软件形成一个感性认识的人并不多,但是如果打开3DS MAX的话,可能很多人都能“无师自通”般的知道该做些什么。

所以一开始,我选择的也是3DS MAX。不过在这次下定决心学MAYA以后,这个认识可能要修正一下了。

在几周的学习过程中,发现MAYA其实并没有它看上去的那么“可怕”,虽然界面上的元素很多,但有不少东西是为了方便操作才出现在窗口当中的,而MAYA的操作也是比较容易上手的,重要的是你得花上两三天时间去熟悉一下,两三天以后你可能就会发现,在打开MAYA以后,左手就能很自然的放在键盘上了,这也让整个软件的操作显得比较轻松,你不用握着鼠标满屏幕的滑动了。对于MAYA的各项命令,其实操作起来也是比较简单的,它的参数设置虽然也是十分复杂,但并没有3DS MAX的那么杂乱,就比如说细分吧,MAYA是有一个专门的工具集来操作细分建模的,而MAX的细分好象是隐藏在多边形的参数当中的,这么一来,MAYA的细分功能就显得很直接了当,而合理的右键菜单也让建模的体验更加愉快,你能够感觉到是在控制模型而不是软件,这也是MAX的缺点所在,它的操作太机械了,而且有堆砌的感觉,很多东西放在一起,上上下下翻来覆去的查,大量的精力都投入到了对软件的熟悉上去,初学时候的兴趣可能很快就会被消磨掉了。

不过MAYA也不是没有缺点,很多人都知道用MAYA建立精确模型是比较费力的,这一点上,它的方便性是比不了MAX的,这是事实,这大概也就是为什么大家都一致认为3DS MAX适合做建筑、室内外效果什么的原因,如果你想做精确尺寸的室内外效果的话,可能还是得学习3DS MAX,不过幸亏我的学习目的不是要做效果图,所以模型是不是精确对我来说也没什么关系,实在需要的话就学一下Alias StudioTools就得了,我不是学机械也不是学建筑的,精确这两个字对我来说的意义基本为零。有人说MAYA的一个优点就是它的程序是用MEL写成的,运行MAYA就是在运行MEL……具体是怎么说的也不记得了,不过结论是MAYA的程序不会崩溃。

不过我得说,我的MAYA 2008已经因为我的好奇心而崩溃过两次了,都是因为我试着设置了不可接受的参数导致的,另外还有一次是选择了不正确的三角边来变更切割方向,结果程序直接关闭了,文件也没有保存,弄的一切都要从头来,所以对于因为听信传言说MAYA不会崩溃而不经常保存文件的人来说,还是改掉这个坏习惯吧。

maya编程毕业论文

ae与maya结合毕业论文

1.怎么写MAYA论文,关于动画部分的

呵呵,真巧.我的毕业论文也是关于动画的MAYA论文,我已经写好了,我来告诉你我是怎么写的吧.其实不难.

因为有要求字数,我们写的是5000,所以这里需要从大方向着手,然后在分细概念.拆分着来写.这里需要借助网络.相信你在网上搜索MAYA论文或是动画论文一定少之又少.但是只要你稍微动动脑子,这就简单多了.比方说是要写关于MAYA动画的动画论文.这就可以分出两个大的概念出来: MAYA 动画 ;然后能MAYA又能分出若干小的概念出来,比如说线形动画,关键桢动画,特效动画等等。这些小的概念具体是什么只需google一下或百度一下就出来了.然后是关于动画的一些具体的东西,怎么写同上,这么一下来整的几个复制粘贴.字数也就差不多了.

关键这是大学也许是人生中最后一次学生作业了,所以还是要写点自己的东西进去,比如说几年大学生活的感触什么的,谢谢老师同学什么的.这不就完事了.

还有MAYA部分最好自己做个一小动画出来,结合着MAYA作品写论文,还可以插点图进去,整的完美一点,毕竟是最后一次大学作业了吧,还是有点留念。

好了,相信你已经知道怎么写了,现在只是祈祷阁下不要跟我是同一个学校的,要不让老师看见雷同论文就不好了.谢谢!

2.影视动画毕业实习ae pr方面好还是maya方面好

我也是一个影视动画专业毕业的学生

如今已经毕业差不多三年了,我是走MAYA影视动画方向,并没有走AE PR方向

作为师兄的我,我给你的建议是,不管是AE PR还是MAYA,都是很好的,并不能说哪个更好,当然,目前国内对MAYA影视动画的技术人才也是大量欠缺,不过这个行业的公司普遍是处于广州、深圳、上海、北京这四所城市,其他的地方相对来说,影视动画公司会比较少,如果你以后有打算去这四所城市发展,建议你可以走MAYA

而AE PR方向的话,目前的一个市场相对也是很好,而且还有一点就是AE PR不像MAYA,不会太受地区的限制,因为AE PR这款软件很多公司都可以用得上,需要这方面的技术人员,如果有能力的话,自己也是可以开工作室的。当然,MAYA也是可以自己开工作室的

不过最终你考虑的我觉得不应该是哪个好,是你更喜欢哪一个,那就选哪一个就好,不要以为觉得这个好,最终选了这个,结果不喜欢,最终也学得不是很精通的。还有就是,咱们这个专业都是技术类的工作,如果你个人学得不是很精通,你想进入到这行,最快速的方法就是去进行培训,至于培训的渠道相信你也是可以找得到的,我个人也是MAYA培训出来的。

以上是我个人的看法和建议,希望对你有所帮助,欢迎多关注我的主页,多提问,谢谢!

3.MAYA建模论文应该怎么写

一 、逼真的角色动画 Maya所提供的直观工作环境中,人物都是栩栩如生的。

在这里,建模与设置顺滑的模型动画是较方便的。我们可以把多种内嵌行为或高级控制加入到每一次的数字创作中;动画师要牵挂的主要是创意本身。

用Maya,我们可以把微妙的表情赋予数字角色,就好象是在执导一批真正的演员。这是在以前的三维软件里无法实现的。

所谓高级三维人物动画特性包括以下几点: · 可储存、可动画、可重新排序的多种变形工具。 · 一整套用以精确控制人物动画的反向运动学工具。

· 基于若干融合形态(Blend shapes)的面部表情动画控制。 · 一整套皮肤工具 · 对人物任一属性的细微表情控制 · 内置运输和捕捉支持 · 集成声音同步 · 模型上的缝合曲面,即使是在复杂的变形动画中也保持连续性。

玩过游戏最终幻想8《FF8》的游戏爱好者也许对里面的三维人物栩栩如生的表情,细微的人物心理刻画,以及真实灵活的人物动作记忆犹新吧。(该游戏已有PC版),这游戏的动画制作就是用Maya软件,据说当时日本制作该游戏的公司,通过MEL语言把整个Maya的界面给重新定制了。

而在Maya的教学中,我们曾做过一只海豚玩球的例子。在实际生活中的海豚运动时从脖子到脊背的运动强度是不一样的(脖子运动范围大些),我们通过定义一个Cluste簇,这样在运动时,会根据Cluste来限制运动的强度,真实地模拟现实情况。

在这段动画的后面,海豚的球滚向了远处,我们又可以用一个自定义的worry属性来定义它的眼睛形状,从而表现它失去球沮丧的眼神……。当你完成一个神态生动,动作逼真,同时具有一定情节的海豚动画时,会由衷的觉得Maya太有趣了。

它给你提供了许多可控制的工具,使你能灵活应用各种各样的方法来达到不同的,微妙逼真生动的效果。 二、强大的粒子系统和动力学 粒子系统已经成为当今动画软件的重要组成部分,它的丰富程度也就成为动画软件功能强弱的集中体现。

Maya有着非常强大的粒子系统,它拥有许多完备的参数设置,而且现在我们还可以任意的根据建模的形状定义粒子的形态,这样很大程度上增强了粒子系统的灵活性和艺术表现力。而这在以前的三维软件里是不可能这么随心所欲的。

举个例子:水流缓缓流下水车……,小球击中砖墙并碎裂开来……,星系相撞…… Maya为实现上述种种效果提供了一个丰富的工具库,使得动画师可以简便的设置模型或粒子关系,来精确的模拟真实世界中存在的一些作用力(如磨擦、重力和风),而这在过去要花上几个小时的时间用关键帧方法才能实现。 现在来看用动力学做一个打保龄球的动画:先建一个保龄球的场景,(有保龄球,保龄球的瓶子及地面)。

然后定义保龄球及保龄球的瓶子都是主动刚体,地面是被动刚体,同时定义瓶子和地面发生碰撞,接着给保龄球加一个拉力,给整个场景加一个重力。这时保龄球受拉力的影响打向保龄球瓶子,而这些瓶子在受到一个外来力之后,Maya会自动算出它们倒下的姿势和地面发生碰撞后的结果(保龄球瓶子形态不一的躺在地面上)。

而这一切都不用定关键帧,通过动力学Maya能自动算出结果。和真实世界一样。

在这个动画里,可以通过设定保龄球碰撞时的速度,角度和旋转来实现一打便是所有瓶子都倒下的好成绩。看着这么一个动画,成就感不亚于在保龄球馆打了个满灌。

三、Maya的高级模块 1、Maya Artisan 在Maya中让我很感兴趣的还有一个叫Artisan的工具,它让我们能随意的雕刻NURBS面,从而生成各式各样繁复的形象。如果你有数字化的输入设备,如数字笔,你更是可以随心所欲地制作复杂的模型。

Maya Artisan为动画师提供了创造性的控制方式,以及与传统艺术创作过程中所用到的画笔,雕塑用具同样直观的现代创作方式,来修改模型。选择控制点或指定簇的权重等。

采用Artisan,我们甚至可以为柔体的不同部位"画上"不同的目标权重,或在NURBS曲面上"画出"粒子发生器。我们可以象捏橡皮泥般地捏出一个造型。

使艺术家们觉得原来计算机也这么友好,这么方便。 2、Maya F/X 灯火升腾起的烟雾渐渐变成一个妖怪……泥地中的一串脚印……火海……喷气引擎尾气……曾几何时,要想惟妙惟肖地生成以上这些效果是那么的艰难,而现在有了Maya F/X,我们可以简便地生成灵活的软性物体和复杂的粒子系统,使其与真实世界的物理运动相一致,并与场景中其它模型协调作用。

3、Maya power Modeler Maya power Modeler是Maya人物建模工具的完美补充。它为动画师们提供了在设计真实世界机械装置时所必须的精确度。

使得我们所要求的每个精确数值(如某个转角的半径)皆不差分毫。 四、开创性的制作工具 1、Maya Cloth Maya Cloth是Maya中的一种布料模拟和仿真的软件工具。

三维动画师可以利用它创建真实生动的布料。比如为动画中的三维形象制作各种上衣、裙子、裤子、飘带、披肩等布制或其他材料制作的柔性饰物。

还可以应用动力学系统对布料对象的动态动作进行模拟和仿真,制作出现实世界中布制物品的运动效果。 以前我们不得不面对这种令人尴尬的现实――给心爱的角色千篇一律。

4.毕业答辩,应对maya短片技术性问题回答

一、故事脚本:可自编,也可改编(要考虑到制作难度和自身能力)(可分为故事类、画面类、表现类等)。

二、组织团队:短片虽短,但很少一个人完成,要认识到自己与他人的擅长。

三、表现手法:纯三维(写实表现、卡通表现、二维渲染)、三维与二维结合、三维与实拍结合。

四、设定:角色设计(莫过于复杂,考虑动作幅度,以及技术和能力和硬件设备)、场景设计(气氛、艺术性、考虑镜头的运动)、道具设计(存在的可能性,任何想象都是建立在现实世界的基础上)。

五、手绘故事板:镜头的可行性,画面能否实现,情节是否准确表达(镜头数量、时间长度、机位、拍摄)。

六、三维粗模与3D故事板:确定场景和角色的尺寸,调整位置、镜头长度、物体运动方式。

七、三维细模制作与UV伸展:把握好细节精度(生物模型可用ZB进行优化,机械模型可直接在Maya中完成),根据故事板来细化,看不见的部分尽量简化。展UV可用Unfold 3D等。

八、模型绑定:也要根据需要,在必须表现出来的动作进行细化绑定。

九、测试阶段:检查错误,可再次简化场景,提高渲染效率。

十、贴图绘制与灯光材质:结合测试渲染调整。

十一、动画制作:对动作与时间的把握需要长期的积累(二维动画基础)。

十二、添加特效:包括粒子、毛发、刚体碰撞等,角色身上的衣料、物品和毛发、动作带起的尘土,大气环境,流动的液体,闪动的火花。

十三、渲染合成:制式、安全框,最终的画面不是渲染镜头的堆叠,庸长镜头和特效画面把握好分寸,避免画蛇添足,保持整个影片的色彩基调,连贯性。

不要沉迷于技术和画面的表现,制作过程不是一成不变的,根据需要调整。

5.请问AE和3DMAX,还有MAYA他们之间的关系

3D max 和MAYA 是3维软件 AE是2维软件

MAX主要针对于建筑动画 比较多,当然也有作游戏的 比如说 魔兽世界 就是MAX做的 还有《我叫MT》 的制作者也是用的MAX

MAYA 针对影视 比较多 也有游戏, 比如电视上看到的纯3维动画片 还有是电视栏目包装了, 栏目包装大部分是用AE来做, 有需要三维的部分就用MAYA做好后 再到AE里面合成 AE主要就是个后期合成软件 所有做出来的东西 都要导进AE来进行较色 和 合成 。当然还有其他一些辅助的软件 也用得到。

总的来说 是你想往哪方面发展 如果想搞建筑 就学MAX 想搞电视 就学MAYA和AE

想做后期 就把AE学扎实点。

ae与maya结合毕业论文

maya材质毕业论文

1.三维动画maya材质论文应该怎么写,向什么方向写,最好有个目录大

首先来说你要找到一个很好的切入点。然后放大开来。

先要说一些材质的重要性以及材质的定位。

然后开始将材质展开来讲,灯光,色彩,纹理,分层等等,依次阐述各个模块的内容以及分工和定位。最好能举例说明。尤其是灯光。大部分的材质区分都可以从灯光的调节上进行设定。因为人的眼睛就是靠物体的反射光来观察物体的。这个如果细说的话会非常非常耗费时间。我在这讲的话可能要讲2天。。。你最好还是先查阅一些这方面的书籍。然后再开始下笔。论文首先是你自己要有个明确的论点。然后才好论述。做到论点明确,论据有力,论述井井有条环环相扣就可以了。

2.怎么写MAYA论文,关于动画部分的

呵呵,真巧.我的毕业论文也是关于动画的MAYA论文,我已经写好了,我来告诉你我是怎么写的吧.其实不难.

因为有要求字数,我们写的是5000,所以这里需要从大方向着手,然后在分细概念.拆分着来写.这里需要借助网络.相信你在网上搜索MAYA论文或是动画论文一定少之又少.但是只要你稍微动动脑子,这就简单多了.比方说是要写关于MAYA动画的动画论文.这就可以分出两个大的概念出来: MAYA 动画 ;然后能MAYA又能分出若干小的概念出来,比如说线形动画,关键桢动画,特效动画等等。这些小的概念具体是什么只需google一下或百度一下就出来了.然后是关于动画的一些具体的东西,怎么写同上,这么一下来整的几个复制粘贴.字数也就差不多了.

关键这是大学也许是人生中最后一次学生作业了,所以还是要写点自己的东西进去,比如说几年大学生活的感触什么的,谢谢老师同学什么的.这不就完事了.

还有MAYA部分最好自己做个一小动画出来,结合着MAYA作品写论文,还可以插点图进去,整的完美一点,毕竟是最后一次大学作业了吧,还是有点留念。

好了,相信你已经知道怎么写了,现在只是祈祷阁下不要跟我是同一个学校的,要不让老师看见雷同论文就不好了.谢谢!

3.maya材质渲染

mentalray渲染的效果绝对是比vray真实的 可惜渲染速度很慢 maya目前最强的渲染器是renderman 很好用 可以渲染用于动画的效果 也可以渲染真实的效果 也有很多渲染插件 比如海龟 巴西。

至于maxwell是一款有点变态的渲染器 首先它是一个独立的软件 maya上安装maxwell接口插件 然后在maxwell渲染器里渲染 内含大量的材质库 很强大 因为渲染方式的原因 maxwell只适合渲染单帧 不过效果已经达到“绝对真实” 适合渲染室外场景 渲染参数包括 地理位置 经纬度 时间 气温 天气 风力等 渲染器会自动计算光照 色温 空气的压力密度 渲染的图片效果自然可想而知 不过渲染时间很长 一般渲染一张跑几十个小时很正常。

4.帮我给这篇论文写个名字,下面的是目录,

帮我给这篇论文写个名字,下面的是目录,

QQ 搜

1134++++6343++++77

希望可以合作

我们是专门做收费代写服务的

需要的话可以联系

若有打扰

深表歉意

天成论文网 天成论文网 天成论文网 天成论文网 天成论文网 天成论文网 天成论文网 天成论文网 天成论文网 天成论文网 天成论文网 天成论文网 天成论文网 天成论文网 天成论文网 天成论文网 天成论文网天成论文网 天成论文网 天成论文网 天成论文网 天成论文网

代写毕业论文包通过!!代写职称论文包发表!!

【我们的代写/代发优势】 本联盟汇集所有行业近30名兼职专家教授学者,学历均在硕士以上,文章质量绝对有保证。出自本联盟的每篇文章都是原创,版权归客户所有,而且绝对为顾客保密。我们跟各行业学术期刊均有业务联系,任何学科的论文均可保证发表。

【我们的代写/代发范围】毕业论文 外语论文 中级职称论文、高级职称论文、学术论文、公务员论文、本科论文、硕士论文、博士论文、办公文书、演讲稿、报告总结、各种文体互译等服务。

maya材质毕业论文

maya建模毕业论文

1.MAYA建模论文应该怎么写

一 、逼真的角色动画 Maya所提供的直观工作环境中,人物都是栩栩如生的。

在这里,建模与设置顺滑的模型动画是较方便的。我们可以把多种内嵌行为或高级控制加入到每一次的数字创作中;动画师要牵挂的主要是创意本身。

用Maya,我们可以把微妙的表情赋予数字角色,就好象是在执导一批真正的演员。这是在以前的三维软件里无法实现的。

所谓高级三维人物动画特性包括以下几点: · 可储存、可动画、可重新排序的多种变形工具。 · 一整套用以精确控制人物动画的反向运动学工具。

· 基于若干融合形态(Blend shapes)的面部表情动画控制。 · 一整套皮肤工具 · 对人物任一属性的细微表情控制 · 内置运输和捕捉支持 · 集成声音同步 · 模型上的缝合曲面,即使是在复杂的变形动画中也保持连续性。

玩过游戏最终幻想8《FF8》的游戏爱好者也许对里面的三维人物栩栩如生的表情,细微的人物心理刻画,以及真实灵活的人物动作记忆犹新吧。(该游戏已有PC版),这游戏的动画制作就是用Maya软件,据说当时日本制作该游戏的公司,通过MEL语言把整个Maya的界面给重新定制了。

而在Maya的教学中,我们曾做过一只海豚玩球的例子。在实际生活中的海豚运动时从脖子到脊背的运动强度是不一样的(脖子运动范围大些),我们通过定义一个Cluste簇,这样在运动时,会根据Cluste来限制运动的强度,真实地模拟现实情况。

在这段动画的后面,海豚的球滚向了远处,我们又可以用一个自定义的worry属性来定义它的眼睛形状,从而表现它失去球沮丧的眼神……。当你完成一个神态生动,动作逼真,同时具有一定情节的海豚动画时,会由衷的觉得Maya太有趣了。

它给你提供了许多可控制的工具,使你能灵活应用各种各样的方法来达到不同的,微妙逼真生动的效果。 二、强大的粒子系统和动力学 粒子系统已经成为当今动画软件的重要组成部分,它的丰富程度也就成为动画软件功能强弱的集中体现。

Maya有着非常强大的粒子系统,它拥有许多完备的参数设置,而且现在我们还可以任意的根据建模的形状定义粒子的形态,这样很大程度上增强了粒子系统的灵活性和艺术表现力。而这在以前的三维软件里是不可能这么随心所欲的。

举个例子:水流缓缓流下水车……,小球击中砖墙并碎裂开来……,星系相撞…… Maya为实现上述种种效果提供了一个丰富的工具库,使得动画师可以简便的设置模型或粒子关系,来精确的模拟真实世界中存在的一些作用力(如磨擦、重力和风),而这在过去要花上几个小时的时间用关键帧方法才能实现。 现在来看用动力学做一个打保龄球的动画:先建一个保龄球的场景,(有保龄球,保龄球的瓶子及地面)。

然后定义保龄球及保龄球的瓶子都是主动刚体,地面是被动刚体,同时定义瓶子和地面发生碰撞,接着给保龄球加一个拉力,给整个场景加一个重力。这时保龄球受拉力的影响打向保龄球瓶子,而这些瓶子在受到一个外来力之后,Maya会自动算出它们倒下的姿势和地面发生碰撞后的结果(保龄球瓶子形态不一的躺在地面上)。

而这一切都不用定关键帧,通过动力学Maya能自动算出结果。和真实世界一样。

在这个动画里,可以通过设定保龄球碰撞时的速度,角度和旋转来实现一打便是所有瓶子都倒下的好成绩。看着这么一个动画,成就感不亚于在保龄球馆打了个满灌。

三、Maya的高级模块 1、Maya Artisan 在Maya中让我很感兴趣的还有一个叫Artisan的工具,它让我们能随意的雕刻NURBS面,从而生成各式各样繁复的形象。如果你有数字化的输入设备,如数字笔,你更是可以随心所欲地制作复杂的模型。

Maya Artisan为动画师提供了创造性的控制方式,以及与传统艺术创作过程中所用到的画笔,雕塑用具同样直观的现代创作方式,来修改模型。选择控制点或指定簇的权重等。

采用Artisan,我们甚至可以为柔体的不同部位"画上"不同的目标权重,或在NURBS曲面上"画出"粒子发生器。我们可以象捏橡皮泥般地捏出一个造型。

使艺术家们觉得原来计算机也这么友好,这么方便。 2、Maya F/X 灯火升腾起的烟雾渐渐变成一个妖怪……泥地中的一串脚印……火海……喷气引擎尾气……曾几何时,要想惟妙惟肖地生成以上这些效果是那么的艰难,而现在有了Maya F/X,我们可以简便地生成灵活的软性物体和复杂的粒子系统,使其与真实世界的物理运动相一致,并与场景中其它模型协调作用。

3、Maya power Modeler Maya power Modeler是Maya人物建模工具的完美补充。它为动画师们提供了在设计真实世界机械装置时所必须的精确度。

使得我们所要求的每个精确数值(如某个转角的半径)皆不差分毫。 四、开创性的制作工具 1、Maya Cloth Maya Cloth是Maya中的一种布料模拟和仿真的软件工具。

三维动画师可以利用它创建真实生动的布料。比如为动画中的三维形象制作各种上衣、裙子、裤子、飘带、披肩等布制或其他材料制作的柔性饰物。

还可以应用动力学系统对布料对象的动态动作进行模拟和仿真,制作出现实世界中布制物品的运动效果。 以前我们不得不面对这种令人尴尬的现实――给心爱的角色千篇一律。

2.怎么写MAYA论文,关于动画部分的

呵呵,真巧.我的毕业论文也是关于动画的MAYA论文,我已经写好了,我来告诉你我是怎么写的吧.其实不难.

因为有要求字数,我们写的是5000,所以这里需要从大方向着手,然后在分细概念.拆分着来写.这里需要借助网络.相信你在网上搜索MAYA论文或是动画论文一定少之又少.但是只要你稍微动动脑子,这就简单多了.比方说是要写关于MAYA动画的动画论文.这就可以分出两个大的概念出来: MAYA 动画 ;然后能MAYA又能分出若干小的概念出来,比如说线形动画,关键桢动画,特效动画等等。这些小的概念具体是什么只需google一下或百度一下就出来了.然后是关于动画的一些具体的东西,怎么写同上,这么一下来整的几个复制粘贴.字数也就差不多了.

关键这是大学也许是人生中最后一次学生作业了,所以还是要写点自己的东西进去,比如说几年大学生活的感触什么的,谢谢老师同学什么的.这不就完事了.

还有MAYA部分最好自己做个一小动画出来,结合着MAYA作品写论文,还可以插点图进去,整的完美一点,毕竟是最后一次大学作业了吧,还是有点留念。

好了,相信你已经知道怎么写了,现在只是祈祷阁下不要跟我是同一个学校的,要不让老师看见雷同论文就不好了.谢谢!

3.3DMAX场景建模毕业论文

原发布者:浅浅寂寞的五

目录摘要:所谓三维设计就是利用电脑设计与创作,一产生真实的立体场景与动画。对3DMAX的接触才知道3DMAX是一个广泛应用于游戏开发、后期制造、影视特效及专业视觉设计领域的一款功能强大的三维设计软件,它是集专业建模、动画、渲染一体的三维解决方案。特别是3DMAX以其强大的功能卓越的表现力被广大电脑设计人所亲睐,成为当今较热门的设计软件。关键词:3D建模游戏开发3DStudioMAX简介3DMAX是Autodesk公司下的一款3维动画软件,已经有十多年的历史了,在3维动画软件中这是一款非常成功的产品系列,也是具有跨时代的意义,在3维的高级建模中主要有4中,多变形建模、面片建模、网格建模、NURBS建模,先画一个3维模型,选择高级建模4个中的一个,多边形建模主要通过点、边、面多边形,改变3维物体的形状,网格建模,面片建模都基本类似,在次级层中编辑改变的3维物体的形状大小曲面等来实现特定的效果。3DMAX技术广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。拥有强大功能的3DMAX被广泛地应用于电视及娱乐业中,比如片头动画和视频游戏的制作,深深扎根于玩家心中的劳拉角色形象就是3DMAX的杰作。在影视特效方面也有一定的应用。而在国内发展的相对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3DMAX的使用率更是占据了绝对的优势。根据不同行业的应用特点对3DMAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的应用相对来说要局限性大一些,它

4.3DMAX场景建模毕业论文

最低0.27元开通文库会员,查看完整内容> 原发布者:浅浅寂寞的五 目录摘要:所谓三维设计就是利用电脑设计与创作,一产生真实的立体场景与动画。

对3DMAX的接触才知道3DMAX是一个广泛应用于游戏开发、后期制造、影视特效及专业视觉设计领域的一款功能强大的三维设计软件,它是集专业建模、动画、渲染一体的三维解决方案。特别是3DMAX以其强大的功能卓越的表现力被广大电脑设计人所亲睐,成为当今较热门的设计软件。

关键词:3D建模游戏开发3DStudioMAX简介3DMAX是Autodesk公司下的一款3维动画软件,已经有十多年的历史了,在3维动画软件中这是一款非常成功的产品系列,也是具有跨时代的意义,在3维的高级建模中主要有4中,多变形建模、面片建模、网格建模、NURBS建模,先画一个3维模型,选择高级建模4个中的一个,多边形建模主要通过点、边、面多边形,改变3维物体的形状,网格建模,面片建模都基本类似,在次级层中编辑改变的3维物体的形状大小曲面等来实现特定的效果。3DMAX技术广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。

拥有强大功能的3DMAX被广泛地应用于电视及娱乐业中,比如片头动画和视频游戏的制作,深深扎根于玩家心中的劳拉角色形象就是3DMAX的杰作。在影视特效方面也有一定的应用。

而在国内发展的相对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3DMAX的使用率更是占据了绝对的优势。根据不同行业的应用特点对3DMAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的应用相对来说要局限性大一些,它。

5.我是一名大二的专科学生,明年6月毕业,我们只学习了2个月的

我应该是你上一届 动漫设计 专科 既然说起这话题 在这就随便说说 我班现在从事3维的 就三人 女生都是太听老师话了(为了交作业而“交作业”的那种)毕业都去平面设计 打印名片的那种 男生 有一个早早就去上海培训 做起了游戏模型 我们宿舍真心想做这行的 一个毕业又去干拍摄 一个去了培训 3个月 上月 才找到一份次时代模型制作带薪培训的工作 原因是他两都学得是maya 只会这一软件的工作确实有局限 我相对好点 现在快工作一年了 学得也是以max为主的 当然ae maya也不惧 就干起了影视后期包装 根据你说的 只能拿下maya的模型 技术要好点的话 那找工作没多大问题 (模型都是渲染的静帧,OCC的 让人间看到你的布线,面数) 在就是maya的模型必须要回zbrush 或者mudbox 雕刻软件 不然没法线贴图 你做的就只是半成品 没法用 要想找工作方便 练练max 其实只是操作有点区别 其他的都一样 加线 挤出 关联复制 克隆 放样 布尔 最多一月 就能熟练(简体中文的很好理解) 至于渲染 还是别碰 那东西在一年内不会有什么大的长进要是自学的话作品要很好 要大气 广角的那种 在网上有cg艺术的静帧 哪怕是模仿 一定要有 还要留源文件当然在招聘网站上多看看 人家的行业要求 这样就有个准备 有个目的方向 要是转行到擦边行业 也不错 那就看你是艺术美术类考生 可以有很多相关三维造景 景观 影视 广告 产品 包装 软件 都有三维制作的职位。

maya建模毕业论文

转载请注明出处众文网 » maya毕业论文参考文献

资讯

毕业设计网站论文

阅读(427)

本文主要为您介绍毕业设计网站论文,内容包括求几个毕业论文样本的网站,供参考.,高分求VB或网站程序论文和毕业设计,马上就毕业了,网站设计与制作的论文该怎么写。目前信息化技术的迅速普及和广泛应用,大量各行各业工作人员开始利用网络这种

资讯

关于信用社毕业论文

阅读(443)

本文主要为您介绍关于信用社毕业论文,内容包括我要写一份关于农村信用合作联社的论文,写什么题目的什么好呢?,信用社经济类毕业论文贷款方面的,能帮我写个关于某县农村信用社发展现状及分析的毕业论文的提纲搜。希望对你有所帮助。推荐一个

资讯

变频器在平网印花机设计与应用毕业论文设计

阅读(461)

本文主要为您介绍变频器在平网印花机设计与应用毕业论文设计,内容包括电气自动化论文题目,紧急需要“自行车上的物理知识”研究性学习论文,1500字以上,请大,急求一篇关于变频调速或者变频器的外文文献,要论文形式的搜狗。1. PLC控制花样喷

资讯

论善意取得毕业论文

阅读(414)

本文主要为您介绍论善意取得毕业论文,内容包括毕业论文善意取得制度创新之处,善意为话题写一篇议论文800字谢谢了,急!求助翻译论文摘要<论善意取得制度研究>。善意取得是《物权法》中的一项重要制度,关于善意取得制度的适用范围,主要有两种观

资讯

关于变频器的毕业论文

阅读(466)

本文主要为您介绍关于变频器的毕业论文,内容包括求毕业论文:变频器的设计,求PLC变频器毕业论文de外语参考文献,翻译求助——变频器等方面的专业论文的摘要。黄慧敏. 通用变频器应用中的问题及对策[J].矿山机械.2004(11)曹玉泉,王主恩. 异步

资讯

毕业设计科技小论文

阅读(409)

本文主要为您介绍毕业设计科技小论文,内容包括科技小论文可以写什么内容?,科技小论文400字,如何写科技小论文(3000字以内)?。比如;选好课题撰写科技小论文,首先要考虑写什么,也就是课题的选择。选择课题是写好论文的关键。要注意以下原则:价值

资讯

关于针棉织品染整专业毕业论文

阅读(470)

本文主要为您介绍关于针棉织品染整专业毕业论文,内容包括求一篇染整毕业论文,染整技术在毛发领域的应用论文,求一篇与染织专业有关的论文,1000到2000字左右~谢谢各位大神了~。进入21世纪,绿色环保纺织品成为纺织品种的新视点,在运用千变万化

资讯

毕业论文专家评阅意见

阅读(431)

本文主要为您介绍毕业论文专家评阅意见,内容包括论文评阅意见怎么写,大学毕业论文的评阅人评语怎么写,大学毕业论文的评阅人评语怎么写。研究生应按时认真完成学位论文并按照本学校研究生学位论文撰写要求中提出的有关事项和格式撰写论文。

资讯

子空间毕业论文

阅读(393)

本文主要为您介绍子空间毕业论文,内容包括子空间的交与和,子空间聚类文章簇集合并部分怎么写?,关于受限子空间图像识别的论文,中英文对照。最小二乘方法最早是有高斯提出的,他用这种方法解决了天文学方面的问题,特别是确定了某些行星和彗星的

资讯

广东金融学院毕业论文模板

阅读(426)

本文主要为您介绍广东金融学院毕业论文模板,内容包括金融学毕业论文,感觉好难啊,谁能发我几篇范文,金融学论文,怎么写,金融专业毕业论文范文。原发布者:zyling1208 对金融学的认识的论文金融市场交易之间不是单纯的买卖关系,更主要的是借贷关

资讯

会计信息失真的深层原因和对策研究毕业论文

阅读(403)

本文主要为您介绍会计信息失真的深层原因和对策研究毕业论文,内容包括有谁写过关于我国会计失真原因及对策的毕业论文,求助相关资料百,会计信息失真的原因及对策研究这个会计毕业论文好不好写,如果不,求《浅谈会计信息失真的成因与对策》的

资讯

本科毕业论文范文百度文库

阅读(371)

本文主要为您介绍本科毕业论文范文百度文库,内容包括毕业论文范文,本科毕业论文的标准格式及范文,求毕业论文、范文也可以。毕业论文格式论文题目:要求准确、简练、醒目、新颖。2、目录:目录是论文中主要段落的简表。(短篇论文不必列目录)3、提

资讯

汽车轮胎的保养与维护毕业论文

阅读(479)

本文主要为您介绍汽车轮胎的保养与维护毕业论文,内容包括汽车轮胎的日常维护毕业论文怎么写?,汽车轮胎的日常维护毕业论文怎么写?,汽车专业写一篇关于汽车轮胎的毕业论文。最初的气压轮胎是 1888年 英国的兽医 John Boyd Dunlop ,他先用橡胶

资讯

毕业论文一稿怎么写

阅读(398)

本文主要为您介绍毕业论文一稿怎么写,内容包括毕业论文一稿怎么写计算机专业记账本,毕业论文初稿怎么写,毕业论文如何写。按研究问题的大小不同可以把论文范文分、为宏观论文范文和微观论文范文。凡属国家全局性、带有普遍性并对局部工作有

资讯

一村一名大学生农业生产经营毕业论文

阅读(469)

本文主要为您介绍一村一名大学生农业生产经营毕业论文,内容包括求一篇发展新农村大学生1500字论文,急求一篇农村经济管理毕业论文,三千字左右谢谢!,经济管理毕业论文题目适度规模经营与农业现代化急!!。“建设社会主义新农村”是今年全党社