动画专业的毕业论文选题

动画专业毕业论文大纲

1.动画专业的论文提纲什么写

毕业设计(论文)开题报告 学生姓名: 学 号: 专 业: 设计(论文)题目: 指导教师: 2008年03月25日 开题报告填写要求 1.开题报告(含“文献综述”)作为毕业设计(论文)答辩委员会对学生答辩资格审查的依据材料之一。

此报告应在指导教师指导下,由学生在毕业设计(论文)工作前期内完成,经指导教师签署意见及所在专业审查后生效。 2.开题报告内容必须用黑墨水笔工整书写或按此电子文档标准格式(可从电气系网页或各教研室FTB上下载)打印,禁止打印在其它纸上后剪贴,完成后应及时交给指导教师签署意见。

3.“文献综述”应按论文的格式成文,并直接书写(或打印)在本开题报告第一栏目内,学生写文献综述的参考文献应不少于10篇(不包括辞典、手册),其中至少应包括1篇外文资料。 4.统一用A4纸,并装订单独成册,随《毕业设计论文》等资料装入文件袋中。

毕 业 设 计(论 文)开 题 报 告 1.文献综述:结合毕业设计(论文)课题情况,根据所查阅的文献资料,撰 写1800字以上的文献综述,文后应列出所查阅的文献资料。 标题用小4黑体,正文用5号宋体,22磅行距。

毕 业 设 计(论 文)开 题 报 告 2.开题报告:一、课题的目的与意义; 二、课题发展现状和前景展望; 三、课题主要内容和要求;四、可行性分析、研究方法和步骤。 开题报告必须在充分熟悉本课题的基础上紧扣课题任务撰写。

标题用小4黑体,正文用5号宋体,22磅行距。 。

毕 业 设 计(论 文)开 题 报 告 指导教师意见: 1.对“文献综述”的评语: 2.对本课题的深度、广度及工作量的意见: 指导教师: 年 月 日 所在专业教研室审查意见: 负责人: 年 月 日 。

2.动画论文怎么写,有哪些题目可以选择

动画方面 的论文在 轻风论文网 很多的哦,之前我就找上面的 老师帮忙指导的。相对于网上很多个人和小机构要好很多,我之前找的 轻风论文 王老师 咨询的,非常专业的说

这里还有些 资料,你看看

动画中个性与共性的形态表达

艺术创作从来都是对艺术 家本人的行为方式进行表达的手段之一,无论 是何种形式的艺术创作,从根本上来说,都是为了表述艺术家个人对人和世界 的看法和态度。动画艺术作为影像艺术中的独特形式,给艺术家个人的想象创造了新的无限可能, 尤其近年来随着计算 机软硬件技术的发展而产生的新兴技术——三维 动画技术。三维动画软件 在计算机中首先建立一个虚拟的世界, 因其独有的精确性、真实性和无限的可操作性使得三维技术被广泛的应用于各个领域。自19 95年皮克斯的《玩具总动员》开始标志着动画进入 了三维时 代。同样随着技术手段的革新,艺术家的创作思路和手段也有了很大改变,本文就是在这样的一个大 背景下,作为个人创作的初步尝 试,利用三维技术手段将个人对于人生的思考和困惑进行表达和阐释。 三维动画相较其他动画艺术 形式,其镜头调度、视觉效果具有相当大的 可调控性,能够产生 其他动画形式难以实现的镜头画面。因此,在《信仰》片中的形态表达上,我主要突出其两点个 性:首先是突出《信仰》作为动画片的特点,即想象的无限可能性。其次是突出《信仰》作为三维动画的个性,即一定的写实性和镜头的可调控性。例如对于长镜头的使用调度上就充分利 用三维动画虚拟真实空间的 特点,利用其自身特性实现对作品意境的表达。 同时,作为创作本身,《 信仰》和其他任何的艺术创 作形式一样都具有表达和阐述的功能性。特别 是本片中融入的哲学、宗教学的元素,作者希望通 过这些符号式的展示,将这种总结和思考带给更 多的人,以期实现本片创 作的初衷。

不懂的你上 轻风论文网 自己看吧

3.求关于艺术设计的毕业论文提纲(最好是动画设计的大学本科论文)

希望能帮到你~ | 内容摘要 | 中国动画艺术片中有着与日美欧不同的、独具民族特色的风格,一直备受动画界、艺术家们的关注。

本文试图梳理民族化风格的一些元素,来对中国动画进行新的审视,以利于民族风格的复兴。 [关键词] 动画片/民族化/风格元素 中国论文服务网lunwenw.net代写代发竭诚为您服务 1→哪吒闹海 动画(Animating),在英文词典中的解释是“赋予生命”的意思,它是创造生命的手段,使得原本没有生命的形象获得生命与性格。

动画大师诺曼·麦克拉伦说过:动画不是“会动的画”的艺术,而是“画出来的运动”的艺术。 动画艺术融合了绘画艺术和漫画艺术的风格,融合了前卫精神与通俗文化特性,因而具有了大众化性质。

同时我们看到,愈有民族性,就愈有群众性;愈有民族性,就愈有国际性。就艺术的审美价值而言,凡具有鲜明民族风格的艺术作品都为本民族群众所喜闻乐见,同时也能给异国民族群众以美的享受,动画片也不例外。

事实上,中国在各种国际电影节上获奖或深受国内外观众欢迎的动画片,几乎都有着鲜明的中国民族风格。 一、民族化风格的形成与发展。

中国动画片从1926年万氏兄弟创作的第一部动画片《大闹画室》起,就显示出了浓郁的民族特色。

具有民族风格的动画艺术片的产生是由时代背景和社会环境所决定的,在中国动画史上,动画影片以民族风格为创作形式的第一个高峰是新中国刚刚成立之时。20世纪的50年代,上海美术电影厂厂长特伟提出了“探民族风格之路”的口号,从此开始了中国动画的民族风格建设。

中国动画艺术家从中国传统文化艺术中汲取营养,为己所用,力求表现出中国独有的风格,并取得了骄人的成绩。 从第一个动画片创作高峰后经过30余年的发展,中国动画片已经形成独特而鲜明的民族审美特征:内容上,大多取材于中国古代神话、传说、寓言故事;创作手法上,吸取了我国民间艺术的多种表现手法:木偶戏、皮影戏、中国水墨画、剪纸、折纸艺术;结构上,大多采用中国文学惯用的线性结构,线索单一清晰、情节简单;人物造型上,塑造被肯定、歌颂的正面形象,重视教育性;电影语言方面,长镜头多,画面平稳、节奏舒缓,很少以画面表现人物的意识及心理活动,色彩明丽。

由此形成了中国动画片简洁、明快,有浓郁抒情色彩和含蓄意境美的独特风格。 动画与电影一样,经过100多年的发展,目前在世界各地形成了以迪斯尼为代表的美国动画学派;以宫崎骏、大友克洋为代表的日本动画学派;以法国、南斯拉夫为代表的欧洲幽默学派;以德国为代表的抽象动画学派等。

其中,我国动画从传统绘画、雕刻、民间工艺和地方戏曲等方面汲取丰富的营养,逐渐形成了自己的艺术风格,被称为“中国动画学派”,比如中国独有的水墨动画、剪纸片等。经典的动画短片《三个和尚》,虽然无论从故事情节、画面风格、音乐效果、人物造型等各方面都具有典型的中国特色,却丝毫不影响外国人欣赏作品,甚至能理解片中以小见大的深刻含义,真正做到了民族化、国际化、人性化的高度统一。

二、民族化风格元素分析。

在西方,“风格”(style)一词源于希腊文,含义为“雕刻刀”,后来引申为组成文字的特定方法或用文字表达思想的特定方式。

在中国,风格的概念最早见于汉魏,用来评价人的体貌、德性和行为特点的“体”。曹丕在《典论·论文》中曾说过:“文以气为主,气之清浊有体,不可力强而攻。”

后来,南北朝的刘勰在《文心雕龙》中将风格引用到文艺理论和批评中。概而言之,风格是指艺术作品在内容和形式的有机统一体中所表现出来的特殊个性。

不同的艺术语言特点,既是形成风格的本质因素,又是风格的外在表现。动画片中就有不同的视觉风格,有写实性的视觉风格,例如《埃及王子》;也有非写实性的视觉风格,如《樱桃小丸子》。

而中国的动画艺术片以独树一帜的题材、主题、材质基础和动画设计以及表现风格在世界动画史上添上了浓彩一笔。 1. 不同题材来源形成的不同风格|| 题材的选择与主题的表达往往传达出一个民族的审美取向、价值观和风格特色。

(1)神话故事与民间传说| 中国是世界上公认的文化底蕴深厚、历史悠久的文明古国。几千年的历史进程中,流传下来浩如烟海的瑰丽的神话故事和优秀的民间传说,这些对于动画片的创作,无疑是一个取之不尽、用之不竭的宝库。

我国第一部动画长片《铁扇公主》就取材自古典小说《西游记》,这部充满想象力的小说可能是迄今为止中国动画片取材改编最多的一部:有《大闹天宫》、《孙悟空三打白骨精》、《人参果》、《金猴降妖》等长篇演绎,有《猪八戒吃西瓜》式的幽默小品,还有《丁丁战猴王》、《小八戒》这样的故事新编。此外,《哪吒闹海》取自《封神演义》,《一幅壮锦》、《人参娃娃》、《阿凡提》、《孔雀公主》等则来源于民间传说。

(2)成语、寓言故事| 寓言故事因其丰富的哲理、形象的比喻、内容的教育意义而受到动画工作者的喜爱。《愚人买鞋》、《鹬蚌相争》、《螳螂捕蝉》、《三个和尚》、《南郭先生》、《杞人忧天》及后来制作的《传统美德故事》、《古书新说》等,既是充满哲理。

4.动画片论故事题材类的论文提纲怎么写

浅论中外动漫发展 回眸中国动画八十年 中国动画曾无比地辉煌过,这也证明中国动画是有实力的,有适合它发展的艺术规律。

对中国动画发展脉络有一个了解,对今天的动画创作是大有裨益的。既可从中借鉴吸收优良传统,又可发现总结中国动画的不足之处,找到一条在新的社会发展时期的发展道路。

要说中国动画,其实历史实在不短了,大伙都知道的米老鼠,第一次和世人见面,是在1928年,那是世界上第一部有声动画《威利汽船》。而中国第一部动画片《大闹画室》是诞生在1926年,比世界第一部动画诞生的1906年只晚了20年,算到今天已经有80年的历程了。

1926年——1949年的中国动画 要说中国动画的起源,就必须提到万氏四兄弟,(万古蟾、万籁鸣、万超尘、万涤寰)嘿,要说真是打虎亲兄弟,上阵父子兵啊,这万氏兄弟都是从小热爱绘画。在1919年,他们看到了《大力水手》、《墨水瓶里跳出来》等几部美国动画,从此是一发而不可收,这兄弟四人一起投入了制作动画的尝试中。

咱们开始提到的《大闹画室》,就是他们1926年制作的。在那之后,他们又制作了多部动画,其中还有一部也具有划时代意义的,就是1935年我国第一部有声动画《骆驼献舞》。

不过,这些动画都没有引起大家注意,真正在亚洲甚至世界都产生了影响的,是1941年上映的中国第一部动画长片《铁扇公主》,这部动画光胶片就有9700英尺长,放映时间长达80分钟,天哪,一秒24帧,80分钟……,即使现在,做这么长的动画,要花费的人力和物力也是当可观的,更何况是那个战乱的时期,唉,我们对万氏兄弟真是又崇拜,又感激啊——另外要说的就是,万氏兄弟的这些动画,都加入了咱们中国的美术元素,比如工笔画、水墨画,在我国,早期很少有人提到动画片,更多人说的都是“美术片”,就是因为那个时期的动画,都是通过剪纸、木偶、皮影、绘画等独特的手法制作的电影,具有浓厚的艺术美感——唉,其实,这动画片,从开始,就不是只做给孩子看的啊。总而言之,咱们中国动画的起步,其实一点也不晚,那时甚至在亚洲都是比较先进的。

特别是第一部动画长片《铁扇公主》,在亚洲产生了极大的轰动,就连日本动画巨人手冢治虫,当年都是受到《铁扇公主》的影响才开始决定投身动画的! 1950年——1977年的中国动画 上世纪五、六十年代,中国的动画片,也就是通常说的美术片,迎来了第一个高潮,可以说是黄金时期啊——除了万氏兄弟投入了新中国的动画制作,一大批技术和艺术方面的人才也在这个时候涌现出来。咱们先给大家说说咱们中国动画另外的几个第一:1953年,我们拍摄出了中国第一部彩色木偶片《小小英雄》,在1954年的木偶片《小梅的梦》里,真人和木偶第一次同时出现在了一部片子里。

而1956年的木偶片《神笔》,在国际上获得了儿童娱乐片一等奖,这是中国美术片第一次在国际上获奖。到1955年,第一部彩色动画片《乌鸦为什么是黑的》问世,1958年,出现了我国第一部剪纸片《猪八戒吃西瓜》,这为我国的美术片增加了一个新的品种。

之后,在1960年,令全世界惊叹的“水墨动画”横空出世啦。代表作品就是《小蝌蚪找妈妈》还有《牧笛》,这两部动画都在国外获得了极高的评价,而且获得了多个国内外奖项。

值得一提的是,《小蝌蚪找妈妈》使用的可是齐白石大师的原画,而《牧笛》里的水牛,那也是李可染大师的作品,你想想,这样的两部动画,能不艺术吗?最后隆重介绍的,就是中国动画的巅峰之作——《大闹天宫》,这部动画是上世纪六十年代初,由万氏兄弟中的万籁鸣导演的,片长长达120分钟,分上下两集。这部片子的制作,在当时得到了国家的大力支持,那可真是要钱给钱,要人有人啊——这么下本儿,结果当然错不了,这部片子在伦敦国际电影节上获得了最佳影片奖。

现在已发行到了40多个国家和地区。看看,这优美凝练的人物造型,行云流水的动作设计,还有戏曲音乐的完美结合,充满浪漫想象的细节处理,啊,真不愧是中国动画的顶峰啊……另外,这个时期著名的动画还有《小鲤鱼跳龙门》,《骄傲的将军》,《渔童》、《孔雀公主》等等等等……估计大伙都记得“渔童”里那个大鼻子洋人吧?但是,文革的十年动乱,使黄金时期的中国动画落进了低谷,虽然后期也出了几部作品,但题材比较受限制。

而且,这段时期对中国动画造成的最大冲击,是对人才的摧残,这场劫难使中国动画在未来的发展,整整缺失了一代人……甚至可以推测,现在动画的低潮状态,除了受外来动画的影响,也有那个时候造成的人才缺失的原因。 1977年——1985年的中国动画 文革之后,中国动画又迎来了一个复兴时期,被称为中国动画的白银时代。

在这个新的创作高潮时期,我们的动画制作,不但数量上增加很快,而且形式和题材也不断的创新,这其中最值得一提的,就是动画片《哪吒闹海》。《哪吒闹海》是一部大型的宽银幕动画,故事情节呢,众所周知,是根据古典神话小说《封神演义》改编的。

在动画里,哪吒不畏强权,勇斗龙王的气魄让人痛快,而结局处,哪吒看到生灵涂炭,引剑自刎的场面,让很多。

5.动漫专业的毕业论文怎么写

如何促进我国动漫产业良性发展 - 内容摘要:我国的动漫产业近年来获得了长足发展,市场前景日趋看好。

但是和日美等发达国家相比较,由于缺乏对这一文化产品与市场的研究与开发,还有许多影响动漫产业发展的要素问题没有彻底解决。本文试图通过对各方面要素现状的分析,提出一些建议,以促进我国动漫产业良性发展。

关键词:动漫产业 发展要素 市场 改革开放后,外国动漫产品逐渐进入国内市场,国产动漫也逐渐得到普及,使得动漫产品成为百姓特别是青少年喜爱的文化产品。从我国目前的产业格局来看,发展动漫产业对于满足人民群众精神文化需求,推动文化产业发展,培育新的经济增长点都具有重要意义。

进入2006年,我国动漫产业发展较快,国家先后批准了北京、上海、广州等几个动漫产业发展基地,希望能利用当地高新技术企业密集、人才丰富、市场发达、网络基础条件较好的优势,政府引导、企业运作,创造有利于动漫市场发展的环境,发挥基地的区域性辐射作用,带动全国网络游戏动漫产业的发展。目前这些国家级产业基地初具规模,各地政府在资本运作、对外合作、人才培养、技术创新、海外拓展等方面给予扶持和引导,帮助入驻基地的企业迅速成长壮大,促进动漫产业不断提高竞争实力。

一批动漫企业崭露头角,高等院校加快人才培养,市场销售日渐繁荣,动漫产业在我国的发展条件已初步形成,产业总体起步良好。 但是,我国动漫产业发展与国外相比仍存在着明显的差距。

2004年我国动漫产业总产值仅约117亿元。2005年,有了较大幅度的增长,实现了180亿元的产值,其中相当一部分还是外商支付的加工费。

而美国迪斯尼公司一年的产值就超过了150亿美元。对比国际动漫产业发展水平,我国动漫产业只是刚刚起步,大量“洋动漫”占领了我国动漫市场,致使国内市场不断丧失。

一项不乐观的调查结果显示:在青少年最喜爱的动漫作品中,日本、韩国动漫占60%,欧美动漫占29%,中国内地和港台地区原创动漫的比例仅有11%。我国的动漫产业仅处于初级发展阶段,明显落后于国外动漫产业的发展步伐。

我国动漫产业发展要素 随着动漫市场发展的迫切要求,政府意识到了积极发展动漫产业的重要性。从产业发展要素来看,包括政治、法律、经济、技术、市场等几个方面,下面就这些要素状况进行一些分析。

(一)政治、法律要素 从政治环境角度来看,近年来一系列的法律政策陆续出台,已经为动漫产业发展提供了良好的氛围。特别是2006年4月,财政部、教育部、科技部、信息产业部、广电总局、新闻出版总署等单位联合发表了《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》,对我国动漫产业的发展提出了宏观性的指导意见。

明确了动漫产业发展的指导思想、基本思路和发展目标,出台了政府的扶持政策措施。经国务院批准,建立了扶持动漫产业发展部际联席会议制度。

这标志着我国发展动漫产业的政治法律环境要素已经初步具备。 (二)经济、技术要素 由于动漫产业的产品具有强烈的文化性特征,所以从我国的产业格局来看,动漫产业的发展首先在文化发达的地域得到重视。

产业发展格局以京、沪中心城市和沿海经济发达地区大城市为主导开始形成。各地采取的主要政策是:制定具体的产业优惠政策,吸引投资者、企业、人才进入。

强调产业链的完整性,努力实现开发、制作、销售一条龙,边制作、边研发。 目前初具规模的几个基地的状况是:北京以打造国际一流动漫产业中心为主题,2006年6月国家网络游戏动漫产业(北京)发展基地正式挂牌成立。

基地依托高等院校、科研院所建立一批游戏动漫人才培养基地,鼓励重点企业与首都高等院校共同培养人才。文化部批准的全国第一家“国家动漫产业振兴基地”落户上海,迄今为止基地内的注册企业已有870家,软件从业人员9000多人。

广州的国家网游动漫产业发展(广州)基地投入运行后,以得天独厚的地理优势,作为吸收国外先进文化、技术的桥头堡,利用天河软件园这一华南地区软件产业聚集度最高、发展最成熟、规模最大的国家级软件产业基地,与美国硅谷的美华电脑协会合作建立了广州硅谷软件研发中心,具有雄厚的产业基础和强大的技术力量。除此之外,成都、苏州等地的动漫产业也都形成了一定的规模。

中国动画产业的基本格局以经济、文化发达地域为中心初步形成。但是,由于长期以来我国一直重视产品经济、和与产品经济相关的制造行业的发展,即使在上述这些经济与文化的发达地域,对于类似动漫产业这样的文化产品与项目,许多习惯于向制造业投资的企业家、金融机构、资本持有者,对动漫的文化的内涵了解不够,对事业前景估计不足,因此在动漫事业的投资方面力度不够。

而我国想要建立自主品牌与研发能力的动漫产业,需要强大的资金支持,才能与国外的相关产品进行竞争,才能首先在目前的国内市场上占据一席之地,进而考虑进军海外市场。从国外的成功经验来看,政府的投资行为很少,动漫事业主要是靠企业、金融机构、投资者的投入来扩大运营的,因此加强面向投资者的动漫产业的前景宣传十分重要。

(三)。

6.动画专业毕业设计论文怎么写

一、顺理成章,依理定形 一般来说,文章采用的基本推理形式,决定着文章的内在结构形式。

例如,一篇文章主要是想探讨某一事物产生的原因,反映在结构上,必然有因果关系的两个部分。或者由结果推断原因,或者由原因推断结果,缺一不可。

又如,论述事物一般与个别的关系,或从个别到一般,或从一般到个别,或从个别到个别,反映在结构上,从个别到一般,总是要逐一分析个别事物的特征,然后归纳出一般事物的特性;从一般到个别,也必然一般结论在先,而后再触及个别事物的特征。如果违背了这一发展逻辑,其结构就会显得不合理。

比如,有的学生为了得出一个一般结论,只建立在一个事例的剖析上,如果没有充分理由证明这一事例本身具有普遍性,那么从中得出的一般结论是没有说服力的,论文的结构是不合理的。再如,在论述事物的对立统一关系时,总少不了正反、前后、表里、上下、质量等各对矛盾的两个方面的分析对比。

忽略一个方面,就会产生片面性。不少毕业论文也往往犯这一错误,比如《国有公路运输企业单车承包之我见》一文,针对社会上和企业内部对单车承包的各种否定看法,提出自己的见解,这虽然是可以的,但问题在于论文基本上完全肯定了这种承包方法,实际上这种承包方法既有其正面作用,也不可否认有它的反面作用,这已为实践的发展所证实。

片面地肯定某一方面,这种偏激的论述方式往往经受不住时间的考验。所以,理的发展,不能不遵循人类的思维规律。

违反了,理就不通,文就不顺。讲同样一个道理,比如,人类是在不断进步的,社论、文学评论、经济论文的外在形式,可以是完全不同的。

但在这个理论的内部结构上又是一致的。当然,我们这里讲的是基本形式,并不排斥与其它推理形式的结合与交替使用。

二、毕业论文要以意为主,首尾员一 意是文章的中心,是主脑,是统帅。要写好毕业论文,就要抓住中心。

这个中心的要求应当是简单明了的,能够一言以蔽之,可以达到以简治繁的目的。抓住这样的中心,紧扣不放,一线到底,中途不可转换论题,不可停滞,不可跳跃遗隙,这样就能使中心思想的发展具有连续性。

比如,论文《关于提高国有公路运输企业整体优势之我见》就紧紧围绕中心论点,论述了: 1.国有公路运输企业整体优势综述; 2.国有公路运输企业整体优势下降的现状; 3.国有公路运输企业整体优势下降的原因; 4.提高国有公路运输企业整体优势的途径。 可谓“以意为主,首尾贯一”,点滴不漏。

作为一篇论文,从思想的发展来说,要一层一层地讲,讲透了一层,再讲另一层意思。开头提出的问题,当中要有分析,结尾要有回答,做到前有呼,后有应。

比如论文《对发展和完善建筑市场的有关问题思考》,围绕发展和完善建筑市场这一中心论点,首先从理论和实践双重角度论述了发展和完善建筑市场的地位和作用,其次从深化体制改革和诸多因素共同作用的分析中探索了发展和完善建筑市场的条件和基础,从条件和基础的差距出发再探究发展和完善建筑市场的方向和过程,提出了建筑市场的长远发展方向和发展全过程;最后,对近期建筑市场的发展提出操作性很强的措施和对策。层层剖桥,前后呼应,成为一篇优秀论文。

虽然,作为一篇优秀论文,还须做到每层之间瞻前顾后,后面讲的与前面不要有矛盾,留在后面说的,也不要在前面一气说光。中心思想能够贯通始终,才能真正做到“文以传意”,不流其词,文章自然增色。

三、毕业论文要求层第有序,条理清晰 文章要有层次,有条理,这和材料的安排处理关系极大。材料之间的相互关系不同,处理方式也不同,不能错乱,错乱了,层次就不清楚,自然也不会有条理。

例如,平行关系。文章各部分材料之间,没有主从关系,在顺序上谁先谁后都可以,影响不大。

例如介绍利润率,有成本利润率,工资利润率,资金利润率等;介绍价格,有消费品价格、生产资料价格、服务价格、土地价格、住宅价格等等,不论先介绍哪一个都可以。 递进关系,有些材料之间的次序不可随意颠倒,递进关系就是这样,这些材料之间是一种一层比一层深入的关系,颠倒了就会造成逻辑混乱。

同样以上面的价格为例,如果要结合经济体制改革的进程来谈论它,那就应该先讲消费品价格,因为我们最早承认消费品是商品,其次应介绍生产资料价格,在党的十二届三中全会之后,我们抛弃了传统的“生产资料不是商品”的观点;接下去才介绍服务价格、土地价格、住宅价格,等等,这一类要素价格一直到1992年之后,我们才认识到必须主要由市场形成,以上这种表述,表明了我们认识的不断深化。递进关系处理得好,就能造成步步深入,道理犹如剥茧抽丝,愈转愈隽。

接续关系。前一部分与后一部分有直接的逻辑联系,层次虽分,道理末尽。

前一层有未尽之意有待后面续接,不可中断。比如按行进过程顺序安排论据,阐述某些事实,就比较多的采取这一种方式。

像在论述股份合作制经济的发展时,作者就往往从起缘、发展、完善这样一个行进过程来层层展开,显得层次清楚,有条有理。 对立关系。

文章论述的事理是对立统一体。为正反、表里。

7.动画方面的毕业论文要怎么写

目前,电脑游戏热潮席卷全球,游戏软件的开发和维护正在成长为一个新兴的产业。RPG游戏(角色扮演类游戏)无疑是目前市场上最受欢迎的游戏类型之一,本课题就是为适应当前电脑游戏的发展而提出的。

论文首先对RPG游戏进行概述,简单介绍了RPG游戏的发展现状和前景。然后对游戏常用的WIN32编程技术:Windows消息机制、图形设备接口、定时器进行介绍。

然后介绍了整个RPG游戏的制作流程,包括游戏策划、游戏与玩家的互动及具体的2D动画设计。在游戏策划方面,通过游戏主题的确立、风格、剧本设计三个方面对其进行阐述。在游戏与玩家互动方面,主要介绍剧情的表现和环境界面两方面内容。2D动画设计是论文的重点,所以在2D的算法和动画制作技巧方面介绍的非常详尽。

最后通过一个具体的RPG游戏系统的设计与实现来对本课题的关键技术进行阐述,通过实验表明上述动画设计技术在RPG游戏中有较好的效果。

关键词: RPG游戏,游戏策划,2D动画设计,定时器

目 录 第1章 RPG游戏概述 1 1.1 RPG游戏简介 1 1.2 RPG游戏发展现状 1 1.3 RPG游戏发展前景 2 1.4 后续章节介绍 2 第2章 游戏编程技术介绍 3 2.1 系统开发工具介绍 3 2.1.1 Visual C++设计游戏的优势 3 2.1.2 Microsoft.NET概述 4 2.1.3 Visual C++.NET 4 2.2 WIN32编程技术介绍 5 2.2.1 Windows消息机制 5 2.2.2 图形设备接口 5 2.2.3 定时器 5 2.2.4 回调函数 6 2.3 总结 6 第3章 RPG游戏设计技术 7 3.1 游戏策划 7 3.1.1 游戏主题的确立 7 3.1.2 游戏风格 7 3.1.3 剧本设计 7 3.2 游戏与玩家的互动 8 3.2.1 游戏剧情的表现 8 3.2.2 游戏的环境界面 9 3.3 动画设计技术 10 3.3.1 2D基本算法 10 3.3.2 动画的制作 20 3.4 总结 26 第4章 《SCR》游戏系统的设计与实现 27 4.1 系统概述 27 4.1.1 故事梗概 27 4.1.2 游戏美工 27 4.1.3 系统行为 30 4.2 系统分析与设计 31 4.2.1 系统功能模块 31 4.2.2 游戏界面设计 31 4.3 游戏动画的实现 33 4.3.1 游戏初始化 33 4.3.2 人物移动、对话和打斗的实现 35 4.3.3 游戏退出设置 40 4.3.4 进度存取 41 4.4 总结 44 结束语 45 参考文献 46 致 谢 47

8.关于动画的毕业论文

动画毕业论文的写作格式、流程与写作技巧 广义来说,凡属论述科学技术内容的作品,都称作科学著述,如原始论著(论文)、简报、综合报告、进展报告、文献综述、述评、专著、汇编、教科书和科普读物等。

但其中只有原始论著及其简报是原始的、主要的、第一性的、涉及到创造发明等知识产权的。其它的当然也很重要,但都是加工的、发展的、为特定应用目的和对象而撰写的。

下面仅就论文的撰写谈一些体会。在讨论论文写作时也不准备谈有关稿件撰写的各种规定及细则。

主要谈的是论文写作中容易发生的问题和经验,是论文写作道德和书写内容的规范问题。 论文写作的要求 下面按论文的结构顺序依次叙述。

(一)论文——题目科学论文都有题目,不能“无题”。论文题目一般20字左右。

题目大小应与内容符合,尽量不设副题,不用第1报、第2报之类。论文题目都用直叙口气,不用惊叹号或问号,也不能将科学论文题目写成广告语或新闻报道用语。

(二)论文——署名科学论文应该署真名和真实的工作单位。主要体现责任、成果归属并便于后人追踪研究。

严格意义上的论文作者是指对选题、论证、查阅文献、方案设计、建立方法、实验操作、整理资料、归纳总结、撰写成文等全过程负责的人,应该是能解答论文的有关问题者。现在往往把参加工作的人全部列上,那就应该以贡献大小依次排列。

论文署名应征得本人同意。学术指导人根据实际情况既可以列为论文作者,也可以一般致谢。

行政领导人一般不署名。 (三)论文——引言 是论文引人入胜之言,很重要,要写好。

一段好的论文引言常能使读者明白你这份工作的发展历程和在这一研究方向中的位置。要写出论文立题依据、基础、背景、研究目的。

要复习必要的文献、写明问题的发展。文字要简练。

(四)论文——材料和方法 按规定如实写出实验对象、器材、动物和试剂及其规格,写出实验方法、指标、判断标准等,写出实验设计、分组、统计方法等。这些按杂志 对论文投稿规定办即可。

(五)论文——实验结果 应高度归纳,精心分析,合乎逻辑地铺述。应该去粗取精,去伪存真,但不能因不符合自己的意图而主观取舍,更不能弄虚作假。

只有在技术不熟练或仪器不稳定时期所得的数据、在技术故障或操作错误时所得的数据和不符合实验条件时所得的数据才能废弃不用。而且必须在发现问题当时就在原始记录上注明原因,不能在总结处理时因不合常态而任意剔除。

废弃这类数据时应将在同样条件下、同一时期的实验数据一并废弃,不能只废弃不合己意者。 实验结果的整理应紧扣主题,删繁就简,有些数据不一定适合于这一篇论文,可留作它用,不要硬行拼凑到一篇论文中。

论文行文应尽量采用专业术语。能用表的不要用图,可以不用图表的最好不要用图表,以免多占篇幅,增加排版困难。

文、表、图互不重复。实验中的偶然现象和意外变故等特殊情况应作必要的交代,不要随意丢弃。

(六)论文——讨论 是论文中比较重要,也是比较难写的一部分。应统观全局,抓住主要的有争议问题,从感性认识提高到理性认识进行论说。

要对实验结果作出分析、推理,而不要重复叙述实验结果。应着重对国内外相关文献中的结果与观点作出讨论,表明自己的观点,尤其不应回避相对立的观点。

论文的讨论中可以提出假设,提出本题的发展设想,但分寸应该恰当,不能写成“科幻”或“畅想”。 (七)论文——结语或结论 论文的结语应写出明确可靠的结果,写出确凿的结论。

论文的文字应简洁,可逐条写出。不要用“小结”之类含糊其辞的词。

(八)论文——参考义献 这是论文中很重要、也是存在问题较多的一部分。列出论文参考文献的目的是让读者了解论文研究命题的来龙去脉,便于查找,同时也是尊重前人劳动,对自己的工作有准确的定位。

因此这里既有技术问题,也有科学道德问题。 一篇论文中几乎自始至终都有需要引用参考文献之处。

如论文引言中应引上对本题最重要、最直接有关的文献;在方法中应引上所采用或借鉴的方法;在结果中有时要引上与文献对比的资料;在讨论中更应引上与 论文有关的各种支持的或有矛盾的结果或观点等。 一切粗心大意,不查文献;故意不引,自鸣创新;贬低别人,抬高自己;避重就轻,故作姿态的做法都是错误的。

而这种现象现在在很多论文中还是时有所见的,这应该看成是利研工作者的大忌。其中,不查文献、漏掉重要文献、故意不引别人文献或有意贬损别人工作等错误是比较明显、容易发现的。

有些做法则比较隐蔽,如将该引在引言中的,把它引到讨论中。这就将原本是你论文的基础或先导,放到和你论文平起平坐的位置。

又如 科研工作总是逐渐深人发展的,你的工作总是在前人工作基石出上发展起来做成的。正确的写法应是,某年某人对本题做出了什么结果,某年某人在这基础上又做出了什么结果,现在我在他们基础上完成了这一研究。

这是实事求是的态度,这样表述丝毫无损于你的贡献。有些论文作者却不这样表述,而是说,某年某人做过本题没有做成,某年某人又做过本题仍没有做成,现在我做成了。

这就不是实事求是的态度。这。

动画专业毕业论文大纲

动画专业的毕业论文

1.动画论文怎么写,有哪些题目可以选择

动画方面 的论文在 轻风论文网 很多的哦,之前我就找上面的 老师帮忙指导的。

相对于网上很多个人和小机构要好很多,我之前找的 轻风论文 王老师 咨询的,非常专业的说这里还有些 资料,你看看动画中个性与共性的形态表达艺术创作从来都是对艺术 家本人的行为方式进行表达的手段之一,无论 是何种形式的艺术创作,从根本上来说,都是为了表述艺术家个人对人和世界 的看法和态度。动画艺术作为影像艺术中的独特形式,给艺术家个人的想象创造了新的无限可能, 尤其近年来随着计算 机软硬件技术的发展而产生的新兴技术——三维 动画技术。

三维动画软件 在计算机中首先建立一个虚拟的世界, 因其独有的精确性、真实性和无限的可操作性使得三维技术被广泛的应用于各个领域。自19 95年皮克斯的《玩具总动员》开始标志着动画进入 了三维时 代。

同样随着技术手段的革新,艺术家的创作思路和手段也有了很大改变,本文就是在这样的一个大 背景下,作为个人创作的初步尝 试,利用三维技术手段将个人对于人生的思考和困惑进行表达和阐释。 三维动画相较其他动画艺术 形式,其镜头调度、视觉效果具有相当大的 可调控性,能够产生 其他动画形式难以实现的镜头画面。

因此,在《信仰》片中的形态表达上,我主要突出其两点个 性:首先是突出《信仰》作为动画片的特点,即想象的无限可能性。其次是突出《信仰》作为三维动画的个性,即一定的写实性和镜头的可调控性。

例如对于长镜头的使用调度上就充分利 用三维动画虚拟真实空间的 特点,利用其自身特性实现对作品意境的表达。 同时,作为创作本身,《 信仰》和其他任何的艺术创 作形式一样都具有表达和阐述的功能性。

特别 是本片中融入的哲学、宗教学的元素,作者希望通 过这些符号式的展示,将这种总结和思考带给更 多的人,以期实现本片创 作的初衷。不懂的你上 轻风论文网 自己看吧。

2.动漫专业的毕业论文怎么写

如何促进我国动漫产业良性发展 - 内容摘要:我国的动漫产业近年来获得了长足发展,市场前景日趋看好。

但是和日美等发达国家相比较,由于缺乏对这一文化产品与市场的研究与开发,还有许多影响动漫产业发展的要素问题没有彻底解决。本文试图通过对各方面要素现状的分析,提出一些建议,以促进我国动漫产业良性发展。

关键词:动漫产业 发展要素 市场 改革开放后,外国动漫产品逐渐进入国内市场,国产动漫也逐渐得到普及,使得动漫产品成为百姓特别是青少年喜爱的文化产品。从我国目前的产业格局来看,发展动漫产业对于满足人民群众精神文化需求,推动文化产业发展,培育新的经济增长点都具有重要意义。

进入2006年,我国动漫产业发展较快,国家先后批准了北京、上海、广州等几个动漫产业发展基地,希望能利用当地高新技术企业密集、人才丰富、市场发达、网络基础条件较好的优势,政府引导、企业运作,创造有利于动漫市场发展的环境,发挥基地的区域性辐射作用,带动全国网络游戏动漫产业的发展。目前这些国家级产业基地初具规模,各地政府在资本运作、对外合作、人才培养、技术创新、海外拓展等方面给予扶持和引导,帮助入驻基地的企业迅速成长壮大,促进动漫产业不断提高竞争实力。

一批动漫企业崭露头角,高等院校加快人才培养,市场销售日渐繁荣,动漫产业在我国的发展条件已初步形成,产业总体起步良好。 但是,我国动漫产业发展与国外相比仍存在着明显的差距。

2004年我国动漫产业总产值仅约117亿元。2005年,有了较大幅度的增长,实现了180亿元的产值,其中相当一部分还是外商支付的加工费。

而美国迪斯尼公司一年的产值就超过了150亿美元。对比国际动漫产业发展水平,我国动漫产业只是刚刚起步,大量“洋动漫”占领了我国动漫市场,致使国内市场不断丧失。

一项不乐观的调查结果显示:在青少年最喜爱的动漫作品中,日本、韩国动漫占60%,欧美动漫占29%,中国内地和港台地区原创动漫的比例仅有11%。我国的动漫产业仅处于初级发展阶段,明显落后于国外动漫产业的发展步伐。

我国动漫产业发展要素 随着动漫市场发展的迫切要求,政府意识到了积极发展动漫产业的重要性。从产业发展要素来看,包括政治、法律、经济、技术、市场等几个方面,下面就这些要素状况进行一些分析。

(一)政治、法律要素 从政治环境角度来看,近年来一系列的法律政策陆续出台,已经为动漫产业发展提供了良好的氛围。特别是2006年4月,财政部、教育部、科技部、信息产业部、广电总局、新闻出版总署等单位联合发表了《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》,对我国动漫产业的发展提出了宏观性的指导意见。

明确了动漫产业发展的指导思想、基本思路和发展目标,出台了政府的扶持政策措施。经国务院批准,建立了扶持动漫产业发展部际联席会议制度。

这标志着我国发展动漫产业的政治法律环境要素已经初步具备。 (二)经济、技术要素 由于动漫产业的产品具有强烈的文化性特征,所以从我国的产业格局来看,动漫产业的发展首先在文化发达的地域得到重视。

产业发展格局以京、沪中心城市和沿海经济发达地区大城市为主导开始形成。各地采取的主要政策是:制定具体的产业优惠政策,吸引投资者、企业、人才进入。

强调产业链的完整性,努力实现开发、制作、销售一条龙,边制作、边研发。 目前初具规模的几个基地的状况是:北京以打造国际一流动漫产业中心为主题,2006年6月国家网络游戏动漫产业(北京)发展基地正式挂牌成立。

基地依托高等院校、科研院所建立一批游戏动漫人才培养基地,鼓励重点企业与首都高等院校共同培养人才。文化部批准的全国第一家“国家动漫产业振兴基地”落户上海,迄今为止基地内的注册企业已有870家,软件从业人员9000多人。

广州的国家网游动漫产业发展(广州)基地投入运行后,以得天独厚的地理优势,作为吸收国外先进文化、技术的桥头堡,利用天河软件园这一华南地区软件产业聚集度最高、发展最成熟、规模最大的国家级软件产业基地,与美国硅谷的美华电脑协会合作建立了广州硅谷软件研发中心,具有雄厚的产业基础和强大的技术力量。除此之外,成都、苏州等地的动漫产业也都形成了一定的规模。

中国动画产业的基本格局以经济、文化发达地域为中心初步形成。但是,由于长期以来我国一直重视产品经济、和与产品经济相关的制造行业的发展,即使在上述这些经济与文化的发达地域,对于类似动漫产业这样的文化产品与项目,许多习惯于向制造业投资的企业家、金融机构、资本持有者,对动漫的文化的内涵了解不够,对事业前景估计不足,因此在动漫事业的投资方面力度不够。

而我国想要建立自主品牌与研发能力的动漫产业,需要强大的资金支持,才能与国外的相关产品进行竞争,才能首先在目前的国内市场上占据一席之地,进而考虑进军海外市场。从国外的成功经验来看,政府的投资行为很少,动漫事业主要是靠企业、金融机构、投资者的投入来扩大运营的,因此加强面向投资者的动漫产业的前景宣传十分重要。

(三)。

3.求个动漫专业的毕业论文

动画设计中对2D方面的色彩研究内容摘要:近些年来,我国的动画片色彩设计有了长足的进步,表现在创作者能够吸收和借鉴各种创作元素,比如电影中的色彩元素,国画中的色彩元素,民间皮影、剪纸中的色彩元素等,而且我国的动画创作者还能大胆学习国外先进的色彩设计经验,移植国外成熟的创作模本,来为我国的动画创作服务。

但是,我国动画片色彩设计走向成熟与辉煌的路还很遥远,我们必须实实在在地去应对、解决一系列问题,调整与完善现有条件的内部结构,充分利用已有资源,并且在学习与反思中发现新的运作思维模式,从而开拓出一片更为广阔、自由的市场空间。关键词:动画片 色彩 人物造型 艺术AbstractIn recent years, the cartoon color design of China has made great progress, in which the creators could absorb and draw from all kinds of other creating elements, such as the color elements of the films, the Chinese paintings, the shadow plays and paper cut. And our creators also study from advancing foreign experience of the color design and transplant the mature creating models to serve our own cartoon creating. But as we all know ,there is still much things to do for us to make the cartoon color design mature and glorious. We must deal with it carefully, solve all kinds of problems ,adjust and perfect the inner structure under present conditions. We shall make full use of what we possess and find new thinking methods by learning and self-examination. By these means can we open up broader and freer market space.Key words: cartoon, color, character shape, art目 录第一章绪论。

11.1研究背景。 11.1.1动画片的发展。

21.1.2动画片色彩设计的现状。 21.2研究意义。

31.3研究方法。 3第二章色彩概述。

52.1色彩概述。 52.1.1色彩的概念和特征。

52.1.2色彩的作用。 62.2色彩的发展历程。

62.3色彩的分类解读。 62.4色彩对心理的影响。

102.4.1色彩对大众情感的影响。 102.4.2色彩对大众认知的影响。

102.4.3色彩对大众判别力的影响。 11第三章几个典型环境中色彩运用的分析。

123.1张艺谋电影中色彩的分析。 123.1.1张艺谋对色彩的运用分析。

123.1.2经验总结。 133.2国画色彩表现的分析。

133.3朱仙镇木版年画的色彩运用分析。 143.4皮影戏的色彩运用分析。

16第四章《童年》中人物色彩分析。 184.1对人物心理的分析。

184.1.1作品人物的认知能力特点。 184.1.2作品人物的情感与意志。

184.1.3作品人物的个性形成。 184.2对色彩搭配的分析。

194.3对色彩搭配与心理的关系分析。 204.3.1红色的反映特征。

204.3.2橙色的反映特征。 214.3.3黄色的反映特征。

214.3.4绿色的反映特征。 224.3.5蓝色的反映特征。

22第五章经验及启示。 235.1色彩设计彰显人文关怀。

235.1.1色彩设计应构建以人为本的理念。 235.1.2人文关怀源于细节。

235.2色彩设计体现个人风格。 255.2.1依据内容,确立基调风格。

255.2.2依据台本,确立艺术效果。 255.2.3依据个性,确立鲜明特色。

265.3色彩设计体现人物形象。 265.3.1运用色彩的符号化处理。

265.3.2通过色彩搭配矛盾凸显人物形象。 275.3.3通过作者独特的创造体现人物形象。

275.4色彩设计配合主旨需求。 285.4.1真诚的理解。

285.4.2准确的定位。 285.4.3特写的运用。

285.5色彩设计符合玩家情趣。 295.5.1衬托场景,体现情趣美。

295.5.2拓展外延,体现意境美。 29第六章结论。

30参考文献:. 32致 谢。 34第一章 绪论1.1研究背景与十年前相比,中国的动画事业似乎是有了一定的成长,国内也涌现出一批批相当优秀的动画人才。

随着我国社会主义市场经济的逐步成熟与完善,以及一系列相配套措施的陆续出台,也带动了动画事业的发展进程,使得每一个中国的动画迷都为之感到欢欣鼓舞。也正因为如此,属于中国人自己的动画事业也应该有能力、有基础长大“成人”了,让它从一个只是面向低龄幼童的“益智玩具”的角色中摆脱出来,从而发展成一种更具活力、更市场化、更有经济潜力的行业,它需要面向更广、更多层次的观众,它还需要书刊、电视、电影、游戏及周边等更为广泛的宣传和运作。

1.1.1动画片的发展在我们的记忆当中,我最早能够接触到的新型动画是日本的武内直子(现在是姓“富坚”了)的《美少女战士》,它是被刊登在96年《少年漫画》的创刊号上。近十年之后,我国无论是本土动画家的数量还是本土漫画本身的质量都有了很大的突破。

可即使是这样,现今能够引起广大中国动画爱好者热切关注的却依然还是那些“进口产品”。而这一切或许就是由于中国的动漫行业的不成熟所造成的——无论是给动漫创作者的天空还有待拓宽,还是漫画本身的质量问题。

不过,这一“小小”的挫折并不能真正打击到中国漫画业自身所具有的那一股难以抵挡的生命力,它只不过是还很“幼小”罢了。它就好像还是个未成年的孩子,在渴望与憧憬中等待着一个适当的成长机会。

不过经验告诉我们,单纯的等待所带来的只能是失望和无奈。我们看到类似于Flash或手机短信等其他娱乐性事物在短期内迅速崛起。

其中的原因除了作为动漫专。

4.求动画设计论文 .或者艺术设计论文 3500字就够了. 题材不限 . 急

动画设计中对2D方面的色彩研究 杨春艳 内容摘要:近些年来我国的动画片色彩设计有了长足的进步表现在创作者能够吸收和借鉴各种创作元素,比如中的色彩元素,国画中的色彩元素,民间皮影、剪纸中的色彩元素等,而且我国的动画创作者还能大胆学习国外先进的色彩设计经验,移植国外成熟的创作模本,来为我国的动画创作服务。

但是,我国动画片色彩设计走向成熟与辉煌的路还很遥远我们必须实实在在地去应对、解决一系列问题调整与完善现有条件的内部结构充分利用已有资源并且在学习与反思中发现新的运作思维模式从而开拓出一片更为广阔、自由的市场空间。 关键词:动画片 色彩 人物造型 艺术 Abstract In recent years the cartoon color design of China has made great progress in which the creators could absorb and draw from all kinds of other creating elements such as the color elements of the films the Chinese paintings the shadow plays and paper cut. And our creators also study from advancing foreign experience of the color design and transplant the mature creating models to serve our own cartoon creating. But as we all know there is still much things to do for us to make the cartoon color design mature and glorious. We must deal with it carefully solve all kinds of problems adjust and perfect the inner structure under present conditions. We shall make full use of what we possess and find new thinking methods by learning and self-examination. By these means can we open up broader and freer market space. Key words: cartoon, color, character shape, art 目 录 第一章绪论。

1 1.1研究背景。 1 1.1.1动画片的发展。

2 1.1.2动画片色彩设计的现状。 2 1.2研究意义。

3 1.3研究方法。 3 第二章色彩概述。

5 2.1色彩概述。 5 2.1.1色彩的概念和特征。

5 2.1.2色彩的作用。 6 2.2色彩的发展历程。

6 2.3色彩的分类解读。 6 2.4色彩对心理的影响。

10 2.4.1色彩对大众情感的影响。 10 2.4.2色彩对大众认知的影响。

10 2.4.3色彩对大众判别力的影响。 11 第三章几个典型环境中色彩运用的分析。

12 3.1张艺谋中色彩的分析。 12 3.1.1张艺谋对色彩的运用分析。

12 3.1.2经验总结。 13 3.2国画色彩表现的分析。

13 3.3朱仙镇木版年画的色彩运用分析。 14 3.4皮影戏的色彩运用分析。

16 第四章《童年》中人物色彩分析。 18 4.1对人物心理的分析。

18 4.1.1作品人物的认知能力特点。 18 4.1.2作品人物的情感与意志。

18 4.1.3作品人物的个性形成。 18 4.2对色彩搭配的分析。

19 4.3对色彩搭配与心理的关系分析。 20 4.3.1红色的反映特征。

20 4.3.2橙色的反映特征。 21 4.3.3黄色的反映特征。

21 4.3.4绿色的反映特征。 22 4.3.5蓝色的反映特征。

22 第五章经验及启示。 23 5.1色彩设计彰显人文关怀。

23 5.1.1色彩设计应构建以人为本的理念。 23 5.1.2人文关怀源于细节。

23 5.2色彩设计体现个人风格。 25 5.2.1依据内容,确立基调风格。

25 5.2.2依据台本,确立艺术效果。 25 5.2.3依据个性,确立鲜明特色。

26 5.3色彩设计体现人物形象。 26 5.3.1运用色彩的符号化处理。

26 5.3.2通过色彩搭配矛盾凸显人物形象。 27 5.3.3通过作者独特的创造体现人物形象。

27 5.4色彩设计配合主旨需求。 28 5.4.1真诚的理解。

28 5.4.2准确的定位。 28 5.4.3特写的运用。

28 5.5色彩设计符合玩家情趣。 29 5.5.1衬托场景,体现情趣美。

29 5.5.2拓展外延,体现意境美。 29 第六章结论。

30 参考文献:. 32 致 谢。 34 第一章 绪论 1.1研究背景 与十年前相比中国的动画事业似乎是有了一定的成长国内也涌现出一批批相当优秀的动画人才。

随着我国社会主义市场经济的逐步成熟与完善以及一系列相配套措施的陆续出台也带动了动画事业的发展进程使得每一个中国的动画迷都为之感到欢欣鼓舞。也正因为如此属于中国人自己的动画事业也应该有能力、有基础长大“成人”了让它从一个只是面向低龄幼童的“益智玩具”的角色中摆脱出来从而发展成一种更具活力、更市场化、更有经济潜力的行业它需要面向更广、更多层次的观众它还需要书刊、、、游戏及周边等更为广泛的宣传和运作。

1.1.1动画片的发展 在我们的记忆当中我最早能够接触到的新型动画是日本的武内直子现在是姓“富坚”了的《美少女战士》它是被刊登在96年《少年漫画》的创刊号上。近十年之后我国无论是本土动画家的数量还是本土漫画本身的质量都有了很大的突破。

可即使是这样现今能够引起广大中国动画爱好者热切关注的却依然还是那些“进口产品”。而这一切或许就是由于中国的动漫行业的不成熟所造成的——无论是给动漫创作者的天空还有待拓宽还是漫画本身的质量问题。

不过这一“小小”的挫折并不能真正打击到中国漫画业自身所具有的那一股难以抵挡的生命力它只不过是还很“幼小”罢了。它就好像还是个未成年的孩子在渴望与憧憬中等待着一个适当的成长机会。

不过经验告诉我们单纯的等待所带来的只能是失望和无奈。我们看到类似于Flash或手机短信等其他娱乐性事物在短期内迅速崛起。

其中的原因除了作为动漫专业人士自身的消极被动还有两。

5.跪求动漫职业素质论文1000字

动漫准职业人职业素质的培育2012-09-06 17:49 来源:动画教育论文 有145人参与在线咨询所谓准职业人,就是按照企业对员工的标准要求自己,初步具备职业人的基本素质,能够适应在企业的发展、即将进入企业的人。

能就业的人并不都是职业人,职业人必须具备良好的职业道德素质和职业技能素质。职业教育本质上是从业教育或岗位教育,根本任务是把学生培养成“准职业人”。

动漫专业准职业人的培养强调掌握必备够用的专业理论知识基础上,必须掌握大量的实际操作技术或技能。用人单位的要求是:学生的学识、能力和素质,可以直接上岗,为单位创造价值。

用人单位直接购买的是学生的能力。因此体现在职业教育上,更要重视以培养动漫专业“准职业人”为主要目标的专业学识,职业道德素质和职业技能素质。

1培养动画专业“准职业人”,人才培养模式的定位构建具有校企合作“双主体2+1”的影视动画专业设计人才培养模式。同北京幸星教育科技有限公司签订了“订单式”培养协议,为企业“订单”培养人才。

同企业建立了长效、稳定的人才供需关系,从终端上解决学生的就业落脚点,从根本上提高就业率和就业质量,基本确立了由两支培养队伍(专业教师与企业专家)、两个培养阵地(学院与企业),共同完成培养专业人才的校企“双主体”人才培养模式。2培养动漫专业“准职业人”,必须把“准职业人”提升到课堂(课题)任务主要承担者的位置上来强化实际项目制作职业岗位能力的培养,以及人文素养和设计能力的协调发展。

将动画企业的实际工作项目引入课堂,通过项目制作加强学生的岗位能力的培养。针对不同的需求,可以培养具有创意思维的原创型人才和注重实际制作能力的制作型人才。

强化学生的职业岗位能力的培养,给学生提供岗位实习实训,将课堂塑造成学生实习实训的“练兵场”,把课程变成训练项目。保证了学生在就业后有强劲的发展后劲。

3培养动漫专业“准职业人”,构建基于工作过程校企合作学习领域课程开发方案根据职业岗位的任职要求,确定学生所应具备的职业能力,分析影视动画生产典型工作任务,归纳出原画设计、插画设计、模型制作、游戏制作、二维动画设计与制作、角色动画设计与制作、动画影视特效等7个行动领域,进一步转化为动画造型、动画电影场景模型制作等13个学习领域。学习领域构建详见图。

以职业能力培养为核心,将原来的21门专业课程和11个实训项目进行重构,构建基于影视动画生产任务和工作过程的学习领域核心课程体系与专业课程方案。以影视动画工作过程为导向,结合影视动画项目完成的特点进行课程开发。

以影视动画工作任务、工作项目等为载体,设计各学习领域的学习情境,进行课程实施方案的设计。将动画设计师、原画设计师、插画设计师、建模师、二维动画设计师、动画制作师、影视合成制作师等职业资格标准融入到课程教学内容中,以校内影视动画一体化教室、以北京幸星教育科技有限公司等企业基地为依托,按行动领域组织教学。

采用多种教学方法,如项目教学法、案例教学法、演示操作法、分组讨论法等;运用多媒体等教学手段,有力地提高了教学效果,指导学生成立专业协会,自主开展专业研究性学习活动,加强了课上课下学习相结合,极大拓展了实践教学的时间和空间,突出了个性培养和因材施教,培养了学生职业素质和专业技能,强化了学生分析问题、解决问题能力的培养。4培养动漫专业“准职业人”,教师应先转变为准职业人以“育生德先育师德”为核心,增强教师育人先正己意识,我认为教师应同时具备“:自身师德标准+必备的实践教学观念+实践教学能力+管理及一线工作的经验”。

让教师个个成为“专家型职业人”,发挥培养职业人桥梁作用。把学校定位为一个“职业人”和“准职业人”共同交流、学习、实践和研究的场所,推翻了传统意义上学校以高高在上的传道者自居的地位,为确立学生主体地位扫清了障碍。

学校不仅是学生的“学校”,也是教师的“学校”,教师和学生都是“学校”这个特定场所里学习和追求进步的主体,学校是有志者聚集在一起共同“学习和研究”的殿堂。5培养动漫专业“准职业人”,专业核心课程的教考要分离培养准职业人的职业技能核心课程既然采用校企合作单位开发的针对具体岗位要求的规格和素质的教材,那么,课程的结业考试应该由企业命题和阅卷。

我院学生是在核心课程学习结束后参加北京幸星教育科技有限公司的职业资格考试,考试合格的学生可以同时获得建模师、灯光材质师、特效设计师的职业资格证书,这样既保证了质量又实现了“双证”结合,还节省了额外的费用,并可以作为教师定量考核的依据。6培养动漫专业“准职业人”,与合作企业签订对口推荐就业协议校企合作是解决学生毕业后专业对口问题的重要法宝。

在签订校企业合作协议时,必须附加由企业推荐获得职业资格证毕业生对口实习和就业的条款。这样既能提高就业率、保障就业质量,也有利于提高学生在校学习的积极性和未来职业的发展。

把就业任务交给企业来安排,还可以大大节省学校的人力和经费开支。高职教育已。

6.影视动画专业的毕业论文怎么写

三维影视动画中3D建模技术的探讨[摘要]3D建模技术是三维影视动画中的关键部分,也是影视动画成功与否的基础,3D中的物体基本上有两种:规则物体和不规则物体。

建模的过程开始于结构分析,当我们面对一个复合对象时,可以利用软件所提供的现有的几何体来摆出它的大致形状,细节部分可进行进一步加工,这种思路与绘画前期的打稿画出画面构成是差不多的。三维影视动画中的3D建模方法主要有多边形建模、非均匀有理B样条曲线建模,细分曲面技术建模。

[关键词]影视动画3D建模技术1、引言谈3D建模之前,我们先来放眼一下我们时代生活的大环境,如同生活在电影黑客帝国中一样,没有什么东西不沾上数字化的痕迹,我们生活的周围事物,如:报纸杂志、影视光盘、电子游戏、甚至每一个电视广告,每一张海报招贴都是通过电脑图像处理加工出来的。虽然计算机图形经历了很长时间的发展,但看到大量三维视角的东西还是近十年的事情。

在如今的电影中,3D也扮演着越来越重要的地位,国内的IDMT用了4年时间打造的纯三维电影《莫比斯环》就是一个成功的例子。影视动画方面更是如此,越来越多的电影或电影特技都采用三维动画技术完成,从《星球大战》和《指环王》中数千个镜头的特效制作,到《玩具总动员》《、鼠国流浪记》和《怪物史莱克》纯三维电影的诞生,3D的应用已经成为整个影视产业的票房利器,国产电影《英雄》就凭借其优秀的三维特效技术连续两周北美票房排名第一,这里可以罗列的大片数不胜数。

建模(modeling)在3D中的位置无疑是重要的。模型是材质的载体,是灯光和渲染的对象,是3D世界的主人。

但是,建模远远不是3D的全部,特别是在电影特技中,某些镜头画面根本看不到模型的痕迹,这对于电影是成功的,说明特效骗过了观众的眼睛,作为建模师也没有必要因此而感到失落,因为它的特效也是建立在正确模型的基础上的。[1]2、三维影视动画中的物体分类3D中的物体基本上有两种:规则物体和不规则物体。

在3D软件中,物体的形态可以通过某种形态规则加以描述,在外观上有明显特征并能够精确再现的物体属于规则物体。比如:建筑、车船、家用电器等等,这些物体在规格上有明确的指标,因此可以批量生产,在3D中称之为克隆复制。

从常理上说,两个模型一模一样的规则物体放在一起不会令人奇怪。不规则物体在细节上甚至大形上都具有任意性,山峦地貌、植物动物以及天象的变化,没有绝对一样的可能,在作为三维对象制作的时候,通过人为的修改使其有如自然天成的原则是不可能的。

这样分类有什么实际意义呢?因为二者在动画模型的制作上差异很大。规则的物体可以按照标准制作,不同的人完全可以做出相同的结果,制作水平的差异完全在于作者制作时间的长短。

不规则的物体没有唯一的标准,如何做到生动自然依赖于作者对三维物体的理解,依赖制作者的经验和悟性。所以这个类型的模型的制作特别考验人的能力。

就拿生物建模中最典型的人物建模来说,最基本的要求是解剖学知识,不能在肌肉和骨骼上范基本原则性的错误。还要有美学基础,在人物形态上要比例合适,各部分要有整体感。

这些要求本身又是不能量化的,因为它不是规则的物体,所以学习起来就更加困难了。植物比起我们熟悉的人类就更陌生,其规律看似有迹可寻,实则充满混沌。

制作这类题材,还要把大量的观察研究计算到里面去,这已经不是简单的3D范畴的工作了。3、绘画结构分析与3D建模的联系建模的过程开始于结构分析,当我们面对一个复合对象时,可以先设想它是有哪些基本几何体构成的,也许我们可以利用软件所提供的现有的几何体来摆出它的大致形状,细节部分可进行进一步加工。

这种思路与绘画前期的打稿画出画面构成是差不多的。素描结构线的走向是我们制作3D模型早期最应该注意的东西。

然而对于一个经验丰富的建模师,他不必总是从头到脚按照这种方法去分析对象,而会根据自己的习惯以最快的速度涉入细节,但是,除了速度的优势外,这种做法可能很难保证网格布局的合理与整体结构的准确。这样,有时候会返工,有时候会停留在某一个棘手的环节,反而影响了速度。

对于陌生的对象,不得不重新进行结构分析。所以,对于一个成功的建模师来说,具备过人的分析能力和总结归纳能力是十分关键的。

当我们用绘画一样去审慎地观察对象并作出合理的判断,建模就变成一项简单而又有乐趣的工作了。4、三维影视动画中的3D建模方法三维影视动画中的3D建模方法主要有多边形(POLYGON)建模、非均匀有理B样条曲线建模(NURBS),细分曲面技术建模(SubdivisionSurface)。

通常建立一个模型可以分别通过几种方法得到,但有优劣、繁简之分。4.1多边形(POLYGON)建模多边形(POLYGON)建模适于创建形状规则、无曲面的对象。

使用多边形建模,可先创建基本的几何体,再根据要求使用编辑修改器调整物体形状,或通过布尔运算、放样、曲面片造型组合物体来构建对象,多边形建模主要优点是简单、方便快捷,但难以生成光滑的曲面。对于用POLYGON创建好的模型,还可通过。

7.跪求动漫制作与研究论文一篇

制作.先注意到动漫里的每个细节,同时分类,而且观察出动漫剧情大致的走向,分析出来一份提纲。

然后就开始写作,归类每一段的主题,再将提纲里的内容穿插进去。可从:主人公性格特色 人物塑造 制作人的精细 故事的情节如何 对于背景的处理 画风 是否保持了其漫画中的原汁原味 音乐也是重要的,还有声优。

研究,这个是帮你找的.挺长滴.你直接在这看好了 动漫产业,是二十一世纪最具发展潜力的朝阳产业。据经济专家预测:中国动漫产业拥有200亿元的大市场,并将拥有超千亿元产值的巨大发展空间!近年来,国家相关部门也连续出台了一系列相关的文件与政策,鼓励与扶持中国原创动漫产业发展。

动漫产业红火带动了动漫人才的需求。也必然带动了动漫教育的发展。

直到上世纪末本世纪初才刚刚起步的我国的动漫教育短短几年问发展到2005年正式面向社会招生、有学历文凭的动画专业学生的院校已达到200多所,在校学生7000多人。据调查,仅仅是湖南动漫设计艺术教育行业,到2005年。

共有长沙理工大学、湖南师范大学、长沙师范、湖南大众传媒学院等9所院校相继开设动画专业,专职教职人员110人,在校动画学生总计约700余人,另外还有相关的动画培训机构9家,合计年招收动漫学生总人数达到l千余人。 与此同时,我国的动漫设计艺术教育也面临巨大的挑战:办学历史短,师资短缺,系统全面的教材严重缺乏,教学环节不规范等等一系列的问题得以呈现。

一方面,学习动漫艺术设计的学生人数在不断地增加,就业形式逐渐严峻:另一方面,动漫界的人士却在抱怨动漫设计专业人才缺乏!中国动漫设计艺术教育向何处去的问题日益突显! 然而由于种种原因,国内学术界对于动漫设计艺术教育的研究却严重滞后。当今学术界对中国动漫(动画)产业研究相对较多,对动漫教育研究却较少,相当多的文章都是在谈论动漫产业时稍稍涉及动漫教育问题,而且谈论多为从动漫设计艺术所需人才角度来切入。

如王永利《迎接中国动画产业的春天》只是蜻蜓点水地谈到动漫人才培养的重要性;范黎明《中国动画的昨天、今天和明天》指出了中国动画事业繁荣的基础在于依靠动漫设计艺术教育多规格人才的培养:国内从事动漫设计艺术教育发展战略的有关研究(包括研究论文和研究著作或系列报告等)目前还非常缺乏,《2004国际动漫、游戏教育与产业发展论坛论文集》(辽宁美术出版社,2004年版)涉及到动漫教育及其发展战略的论文只有少数几篇。尤其是对动漫设计艺术教育整个流程缺乏必要的分析,从而使得动漫设计艺术教育缺乏可借鉴的理论成果。

要彻底改变这种状况,必须对我们当前的动漫艺术设计教育进行全面的反思。 一、关于动漫设计教育目标 我们的动漫设计艺术教育脱胎于传统的工艺美术教育,最初从事动漫设计和动漫产业的工作者都是从事工艺美术教育领域的学人。

“人是历史生成的高级动物。”往昔人才教育的一个根本目标就是要使得这种人才成为“精”和“深”,专注于动漫本身的技能培养,着重于动漫本身的艺术形象的设计技能和方法,使之成为一种技术性专门人才。

时代发展到2l世纪,社会的发展,科技水平的提高,对传统的媒艺动漫设计人才教育观念和教育目标提出了挑战。媒艺动漫设计艺术教育人才培养目标应该是由以往的专家技能型转向博学面广的复合型人才。

即:不仅仅要求这种人才只注重技能训练与培养,还要求他们能够成为“熟技能、懂策划、会管理、能经营”的复合型高级人才。这样,教育目标也由以往的技能教育为主转变为以设计艺术素质教育为主。

这种以设计艺术素质教育为主的动漫设计艺术教育中应该是以突出创造性思维培养为主的素质教育。但由于当今中国的内部环境种种局限,伴随着政治、经济、历史条件和社会条件的限制,要真正达到素质教育目的还有很长一段路要走。

在发达国家的设计艺术教育概念中,就自始贯穿着独立与创新的思想,同时。在中小学教育阶段艺术与设计的基础教育是十分普及和重视的,它同样是素质培养的关键环节,大多学生在还未进入高等艺术院校之前,其审美能力、判断标准已达到一定高的层次,虽然艺术表达能力没有跟上,但艺术设计的构思创造能力却远比中国通过强化训练或临时改变职业目标考入艺术院校的学生强。

其实,从某个角度看,高等艺术院校教育成败的衡量标准也并非是培养出多少单纯的“绘画机器”和“设计工具”,而是让其掌握艺术技能,会创造贯通的“通才”创作者,无论他们将来在哪一个领域作出贡献,都有动漫艺术设计教育中所受到的创新思维素质培养的功劳,这应该就是素质教育与职业定位在动漫艺术设计教育概念上的根本区别和意义。在设计中,自由的创造及想象才是对时代心灵应当有的回应。

真正的设计自由可以象直觉绘画般的畅快淋漓。法国艺术学家丹纳在《艺术哲学》中分析设计作品质量下滑的原因总结为:“思想感情的薄弱,伟大原创的淡薄,只凭回忆和传统才保持那个观念,但手艺却更熟练了。”

这种动漫人才的培养最终要落实到教育教学课程的建设上,所以动漫设计人才的素质教育不是简单地对传统课程的增删和归。

动画专业的毕业论文

转载请注明出处众文网 » 动画专业的毕业论文选题

资讯

毕业设计网站论文

阅读(424)

本文主要为您介绍毕业设计网站论文,内容包括求几个毕业论文样本的网站,供参考.,高分求VB或网站程序论文和毕业设计,马上就毕业了,网站设计与制作的论文该怎么写。目前信息化技术的迅速普及和广泛应用,大量各行各业工作人员开始利用网络这种

资讯

关于信用社毕业论文

阅读(441)

本文主要为您介绍关于信用社毕业论文,内容包括我要写一份关于农村信用合作联社的论文,写什么题目的什么好呢?,信用社经济类毕业论文贷款方面的,能帮我写个关于某县农村信用社发展现状及分析的毕业论文的提纲搜。希望对你有所帮助。推荐一个

资讯

变频器在平网印花机设计与应用毕业论文设计

阅读(457)

本文主要为您介绍变频器在平网印花机设计与应用毕业论文设计,内容包括电气自动化论文题目,紧急需要“自行车上的物理知识”研究性学习论文,1500字以上,请大,急求一篇关于变频调速或者变频器的外文文献,要论文形式的搜狗。1. PLC控制花样喷

资讯

论善意取得毕业论文

阅读(412)

本文主要为您介绍论善意取得毕业论文,内容包括毕业论文善意取得制度创新之处,善意为话题写一篇议论文800字谢谢了,急!求助翻译论文摘要<论善意取得制度研究>。善意取得是《物权法》中的一项重要制度,关于善意取得制度的适用范围,主要有两种观

资讯

关于变频器的毕业论文

阅读(465)

本文主要为您介绍关于变频器的毕业论文,内容包括求毕业论文:变频器的设计,求PLC变频器毕业论文de外语参考文献,翻译求助——变频器等方面的专业论文的摘要。黄慧敏. 通用变频器应用中的问题及对策[J].矿山机械.2004(11)曹玉泉,王主恩. 异步

资讯

毕业设计科技小论文

阅读(407)

本文主要为您介绍毕业设计科技小论文,内容包括科技小论文可以写什么内容?,科技小论文400字,如何写科技小论文(3000字以内)?。比如;选好课题撰写科技小论文,首先要考虑写什么,也就是课题的选择。选择课题是写好论文的关键。要注意以下原则:价值

资讯

关于针棉织品染整专业毕业论文

阅读(467)

本文主要为您介绍关于针棉织品染整专业毕业论文,内容包括求一篇染整毕业论文,染整技术在毛发领域的应用论文,求一篇与染织专业有关的论文,1000到2000字左右~谢谢各位大神了~。进入21世纪,绿色环保纺织品成为纺织品种的新视点,在运用千变万化

资讯

毕业论文专家评阅意见

阅读(429)

本文主要为您介绍毕业论文专家评阅意见,内容包括论文评阅意见怎么写,大学毕业论文的评阅人评语怎么写,大学毕业论文的评阅人评语怎么写。研究生应按时认真完成学位论文并按照本学校研究生学位论文撰写要求中提出的有关事项和格式撰写论文。

资讯

子空间毕业论文

阅读(391)

本文主要为您介绍子空间毕业论文,内容包括子空间的交与和,子空间聚类文章簇集合并部分怎么写?,关于受限子空间图像识别的论文,中英文对照。最小二乘方法最早是有高斯提出的,他用这种方法解决了天文学方面的问题,特别是确定了某些行星和彗星的

资讯

广东金融学院毕业论文模板

阅读(425)

本文主要为您介绍广东金融学院毕业论文模板,内容包括金融学毕业论文,感觉好难啊,谁能发我几篇范文,金融学论文,怎么写,金融专业毕业论文范文。原发布者:zyling1208 对金融学的认识的论文金融市场交易之间不是单纯的买卖关系,更主要的是借贷关

资讯

会计信息失真的深层原因和对策研究毕业论文

阅读(401)

本文主要为您介绍会计信息失真的深层原因和对策研究毕业论文,内容包括有谁写过关于我国会计失真原因及对策的毕业论文,求助相关资料百,会计信息失真的原因及对策研究这个会计毕业论文好不好写,如果不,求《浅谈会计信息失真的成因与对策》的

资讯

本科毕业论文范文百度文库

阅读(368)

本文主要为您介绍本科毕业论文范文百度文库,内容包括毕业论文范文,本科毕业论文的标准格式及范文,求毕业论文、范文也可以。毕业论文格式论文题目:要求准确、简练、醒目、新颖。2、目录:目录是论文中主要段落的简表。(短篇论文不必列目录)3、提

资讯

汽车轮胎的保养与维护毕业论文

阅读(475)

本文主要为您介绍汽车轮胎的保养与维护毕业论文,内容包括汽车轮胎的日常维护毕业论文怎么写?,汽车轮胎的日常维护毕业论文怎么写?,汽车专业写一篇关于汽车轮胎的毕业论文。最初的气压轮胎是 1888年 英国的兽医 John Boyd Dunlop ,他先用橡胶

资讯

毕业论文一稿怎么写

阅读(396)

本文主要为您介绍毕业论文一稿怎么写,内容包括毕业论文一稿怎么写计算机专业记账本,毕业论文初稿怎么写,毕业论文如何写。按研究问题的大小不同可以把论文范文分、为宏观论文范文和微观论文范文。凡属国家全局性、带有普遍性并对局部工作有

资讯

一村一名大学生农业生产经营毕业论文

阅读(467)

本文主要为您介绍一村一名大学生农业生产经营毕业论文,内容包括求一篇发展新农村大学生1500字论文,急求一篇农村经济管理毕业论文,三千字左右谢谢!,经济管理毕业论文题目适度规模经营与农业现代化急!!。“建设社会主义新农村”是今年全党社